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パートナーと共に環境を駆け抜けろ!第52回「赤黄シャイン」

    posted

    by LOOK HAND

    デジモン デッキ紹介.jpg
    パートナーと共に環境を駆け抜けろ!
    第52回「赤黄シャイン」
    こんにちは、LOOK HANDです。
    ついにデジカBT13弾「VSロイヤルナイツ」発売しました!
    というわけで、さっそく「VSロイヤルナイツ」のカードを使ったデッキを紹介します!
    第1回目は、SR枠の<シャイングレイモン:バーストモード(BT13)>を使用したデッキの紹介になります。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    動き説明
    LOOK51_1.jpg
    バトルエリア メモリ1
    ここから見ていきましょう。(2ターン目ぐらいに良くありますよね)
    LOOK51_2.jpg
    アグモン(BT12)を<ジオグレイモン(BT12)>に2コスト進化します。
    進化時効果で手札から<大門大(BT13)>を登場します。
    大門大(BT13)の効果で自身をレストさせます。
    大門大(BT13)がレストしたので自身の効果で相手のデジモン1体DP-3000とメモリ+1があります。
    (メモリ+1は名称にアグモンかグレイモンを含む自分のデジモンがいないとできません。)
    さらに、進化元のアグモン(BT12)の効果で相手のデジモン1体DP-2000もあります。
    (つまりこのターン合計DP-5000出来るわけです。)
    実質ジオグレイモン(BT12)が1コスト進化になりました。
    LOOK51_3.jpg
    ジオグレイモン(BT12)を<ライズグレイモン(BT13)>に3コスト進化します。
    進化時効果で手札から<大門大(BT12)>を登場します。
    このターン1メモリスタートで
    • LV3→LV5まで進化
    • テイマー2枚貼り
    • 相手のデジモン1体DP-5000
    等を行いました。すごい速度です。
    LOOK51_4.jpg
    次のターンですが、大門大(BT13)は3メモリスタートのテイマーでもあるので最低3メモリからスタートです。
    LOOK51_5.jpg
    メインフェイズ開始時、大門大(BT13)の効果を使い1メモリで自身をDP3000のデジモンにします。
    育成を<アグモン(BT13)>に進化しておきます。
    LOOK51_6.jpg
    大門大(BT12)でアタックします。アタック時効果でライズグレイモン(BT13)を<シャイングレイモン(BT13)>に0コスト進化します。
    テイマーがレストしたので進化元のアグモン(BT12)、ジオグレイモン(BT12)の効果で相手のデジモン1体を合計DP-4000します。
    さらに、シャイングレイモン(BT13)の進化時効果で自分の大門大(BT13)を。
    DP3000のブロッカー持ちのデジモンにします。(この効果でデジモンにした場合は他のと違い相手ターン終了時までデジモンになっているので注意しましょう。)


    今は大門大(BT12)のアタック中ですが、仮に大門大(BT12)がセキュリティによって消滅したとしても、進化元のライズグレイモン(BT13)の効果でセキュリティの1番上に置くことが出来ます。
    今回は消滅しなかったとしましょう。
    LOOK51_7.jpg
    大門大(BT13)もデジモンになっているのでアタックしましょう。
    アタック時自身がレストしたので。自身の効果でメモリ+1と相手のデジモンDP-3000があります。
    さらにシャイングレイモン(BT13)の効果でテイマーがレストしたので、相手のデジモンを1体DP-6000します。(この効果はお互いのターン中ですので相手のターン中テイマーでブロックした場合でも発動します。)
    今回のアタックも消滅しなかったとしましょう。
    LOOK51_8.jpg
    大門大(BT13)を手札に戻し、シャイングレイモン(BT13)を<シャイングレイモンバーストモード(BT13)>にバースト進化します。
    LOOK51_9.jpg
    シャイングレイモンバーストモード(BT13)の進化時効果で手札から先程戻した、大門大(BT13)をDP12000の速攻持ちのデジモンとして登場します。
    今回は大門大(BT13)の登場時効果は使わないようにします。
    (レスト出来るので大丈夫)
    LOOK51_10.jpg
    大門大(BT13)でアタックします。自身の効果でメモリ+1と相手のデジモン1体をDP-3000します。
    テイマーがレストしたので、シャイングレイモンバーストモード(BT13)の効果で相手のセキュリティを1枚破棄します。
    シャイングレイモンバーストモード(BT13)でも殴っておきましょう。(<コロモン>で1ドローもできます。)
    セキュリティ破棄も含めるとこのターンで5打点あります。初期セキュリティ5枚ならこれで相手のセキュリティ0枚です。
    あと、このターン中のDPマイナスを集計すると

    DP-2000×2
    DP-3000×2
    DP-6000×1

    で合計DP-16000となっています。(LV7を1体ぐらいは除去していますね。しかもどれもメモリ使ってない)
    LOOK51_11.jpg
    そして、大門大(BT12)と<アグモン(EX4)>でもだしてターン終了しましょう。
    ターン終了時、バースト進化の効果でシャイングレイモンバーストモード(BT13)は一番上のカードだけ破棄されて、シャイングレイモン(BT13)になります。
    LOOK51_12.jpg
    LOOK51_13.jpg
    仮に次のターンですが、バトルエリアのデジモンが全除去されたとしても、育成からアグモン(BT13)をバトルエリアに移動します。
    メインフェイズ開始時、大門大(BT12)を自身の効果でDP3000のデジモンにします。(2体共)
    その後アグモンの効果で大門大(BT13)もデジモンにします。

    これで計4打点になりました。
    仮に相手のセキュリティが1、2枚残っていても打点が余ってリーサルになりそうです。


    その他採用カード紹介
    LV4のジオグレイモンの進化条件がすべて「名称に「アグモン」を含み特徴に恐竜型を含むLV3から2コスト進化」となっています。この条件に当てはまり、サーチギミックもある<アグモンX抗体(BT9)>を今回採用しています。
    新規の<ジオグレイモン(BT13)>ですが、進化時に自分のセキュリティから赤か黄のテイマーを登場できます。(大門大じゃなくてもいい)
    リカバリーもあるので単純にセキュリティの枚数も減らずテイマーを展開できます。
    単純にパワーカードなのでいろんなデッキで見かけるかもしれませんね。
    LV5が<ライズグレイモン(BT13)>だけだとちょっと少ないので今回は<ライズグレイモンX抗体(BT9)>を採用しています。
    LV4、LV5の進化時効果でテイマーを1枚ずつ貼る動きが強いので。
    何回か回した結果、バースト進化をするデッキはLV6の枚数が6枚は欲しいと思いました。
    新規のシャイングレイモン(BT13)と5、6枚目に<シャイングレイモン(BT2)>を採用しています。
    進化時効果で<大門大(BT13)>や<大門大(BT12)>をテイマーの状態でレスト出来るので結構シナジーが噛んでます。大門大(BT12)をレストしたらバースト進化しなくても<シャイングレイモンバーストモード(BT13)>に0コスト進化できます。
    デッキ的に大門大名称のテイマーがないとデッキ自体が動かないので今回は、<大門大(BT4)>まで採用しています。
    バースト進化を狙うなら、指定の名称のテイマーを10枚ぐらいは入れておきたいですね。


    まとめ
    デッキの種類で言うと、コントロールデッキというよりアグロデッキに近いですね。(それくらい速い)
    結構4、5ターンキルが飛んでくるデッキなので次の環境デッキになるんじゃないかなと思います。
    レアリティもSR以下のカードしかないのでよかったらぜひ遊んでみてください。

好きなデジモンと強くなれ 第三十五回「ミラージュガオガモンBM」

    posted

    by AKI

    デジモン デッキ紹介.jpg
    好きなデジモンと強くなれ
    第三十五回「ミラージュガオガモンBM」
    本ブログを開いていただきありがとうございます。AKIです。

    2月24日にVSロイヤルナイツが発売されました!
    非常に強力なカードが多く、どのようなデッキが流行るか楽しみです。

    今回は新規に追加された『<ミラージュガオガモン:バーストモード>(以下BM)』の構築を紹介しようと思います!
    BMの収録に加えて、強力なオプションカードも同時に収録されて大幅に強化されました!

    デッキレシピはこちらになります。


    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚


    注目カード
    ミラージュガオガモン
    進化時に相手のテイマーを手札に戻すことができます。
    青ではテイマーに干渉できるカードが非常に少ないため、待ちに待った効果です!
    さらに相手の手札が増えたタイミングでトーマを登場させることもでき、相手のテイマーを手札に戻しつつ、こちらはテイマーを登場させるといういやらしい動きができます。
    更に、回避まで持っておりスペックとしては申し分ないですね!

    ミラージュガオガモン:バーストモード
    進化時に相手のデジモンを手札に戻し、メモリも確保できます。
    確保したメモリでトーマを登場させて追加アタックしたり、横展開に繋げることもできます。
    また、相手の手札が9枚以上であれば8枚になるようにランダムでデッキ下に落とすことができます。この効果を発揮できればアクティブになります。

    相手の手札が8枚になっても、トーマやガオモンでお互いにドローすることで相手の手札がまた9枚以上になり連続アタックが可能となります。
    ワンショットデッキが苦手としていた<クオーツモン>に対応できるのは良いポイントです!

    ガオガモン
    進化時にトーマがいなければ登場させることができます。
    序盤に最速でトーマを張れるのも強いですし、バーストモードで手札に戻した後に再度トーマの貼り直しにも一役買ってくれます。
    進化元のDPアップも地味に偉いです。
    バーストモードになると回避がなくなるのでセキュリティバトルで負けてしまうと絶望します‥
    育成がチビモンなのも少しでもセキュリティバトルで生存率を上げるのが目的です。

    ニコライも登場できたら最高でしたね

    フルムーンメテオインパクト
    かなりハイスペックの青のオプションカードがきました!
    相手デジモンを手札に戻した後に追加のメモリまでもらえます。

    グッバイ、<コキュートスブレス


    デッキの回し方
    ワンショットを狙える構築ではありますが、先ずは最速でミラージュガオガモンまで進化させることを目標にします。

    BT13の<ミラージュ>は回避を持っていますし、相手の手札が増えたタイミングでトーマを登場させることもできます。
    BT11の<ミラージュ>も相手の手札増加に合わせてメモリが動くので相手にとっては厄介でしかないです。
    場のミラージュが生き残ればバーストまで乗って一気に決めることもできますし、マッハガオガモンの進化元効果を使ってセキュリティを削ってアクティブでターンを返す動きも強力です。

    ミラージュが除去されてもこちらもオプションで返すことはできるので焦らなくて大丈夫です。
    バウンス耐性のある相手にはワンショットを狙った方が良いです。

    また、序盤に相手の手札を増やしすぎるのは注意です。
    BT13トーマの効果はどうしてもドローしたい時やBMで連続攻撃したい時に使うようにしましょう。


    入れ替え候補
    ゴリモン
    最速で究極体まで駆け上がりたいので<レオモン>の枠を<ゴリモン>にしても強いです。

    ニコライ・ペトロフ
    ジャミングも強いし、メモリ動かせるのも優秀です。
    登場させる手段が手張りかセキュリティからだけなので今回は非採用にしました。
    ガオガモンで登場させることができれば‥

    アイスウォール
    ロイヤルナイツの対策にもなるので1枚お守りとして入れておくのは良さそうです。

    エアロブイドラモン
    BMのワンショットに寄せるのであればセキュリティアタック+1と相性は良いです。
    ジャミングでアタックした後にミラージュに乗ってターン返す動きもGood!


    最後に
    VSロイヤルナイツに収録されているカードは非常に強力なカードが多く、どういった環境になるか非常に楽しみです!
    色んなデッキを構築予定なので次は青以外の構築を紹介しようと思います。

    ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

めざせ最強進化! 第45回「BT12~RB1環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第45回「BT12~RB1環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。期間はBT12~RB1までです。

    本当は新弾が出るたびにまとめたいのですが、最近は商品展開が多く環境の変化が速すぎるので通常弾の発売に合わせてまとめる事にしています。

    代わりと言うほどでもないですがざっくり時系列順に見ていきましょう。
    環境最初期 BT12発売前~ST14発売まで
    この時期の大きなトピックと言えばやはりDC1グランプリ大阪大会でしょう。
    新弾直後でありながら全国レベルの大会が開かれると言う事でそこの結果が環境を定義していく事になります。

    発売前に行われたプロキシ大会で結果を残した事をきっかけにハンターがいち早く注目を浴びます。
    それが災いして発売直後のCSやDC1大阪大会ではメタられる側に回ってしまい、ポテンシャルを十分に発揮できなかった印象があります。

    一方で発売直後から今までずっと勝ち続けているのは前環境の<ブラックウォーグレイモンX抗体>から派生した赤と黒のグレイモンデッキです。
    前から頭一つ抜けていた<グレイモンX抗体>を擁する進化ラインにサーチと対面性能、コスト効率で優れる新カードを得て他のデッキとの差を更に広げました。

    DC1大阪大会でも上位を独占していましたが、大会全体で見ても多くのウォーグレイモンがいたので赤黒グレイモンだけが勝ち組と言うよりは持ち込む人が非常に多く、勝っている人も負けている人もいっぱいいたというのが事実な気がします。

    DC1大阪大会で所謂勝ち組と言えそうだったのは<クオーツモン>を得てデッキパワーが大きく底上げされた植物・妖精型デッキでしょうか。
    元々腕に覚えのある人が好むデッキなのでデッキのパワー以上にアベレージが高い気もしますが、それを差し引いても環境トップレベルのデッキの一つに数えられるでしょう。

    環境の中心と言えるのはとりあえずここまでで、一歩遅れて赤ハイ、二歩後れてインペ、デューク、シャイングレイモンと言ったBT12で強化を貰ったデッキが続くような印象です。
    この時点でのベルゼブモンも赤ハイと同じくらいの強さがありましたが、あからさまな強化が控えている状況であえて今使う人は特別ベルゼブモンを好きな人を除けば多くありませんでした。


    まだ環境初期 ST14発売~EX4発売まで
    この期間のトピックはアドバンスドデッキベルゼブモンの発売とエボリューションカップですね。

    特に発売直後のエボリューションカップではデッキパワーの高さと新鮮さでかなり多く使われていた印象があります。

    この時期の環境推移としてはベルゼブモンの大量発生から始まり、赤黒グレイモンが多分飽きられたせいで姿を減らし、ハンターが徐々に数を増やしていってデッキの強さに見合う数になってきたという感じです。
    植物・妖精は常に一定数居ましたが、使い手が急増するようなデッキではないので環境の支配率としては一歩劣ります。


    環境中期 EX4発売~RB1発売まで
    EX4が発売
    環境トップレベルではあまり影響はありませんでしたが、Tier2~3あたりのデッキが増えました。アクロスタイムで言うと赤ハイ~シャインぐらいの立ち位置。

    トップレベルではありませんがブルーフレアがかなり強化され、かなり数を増やしました。
    デッキパワー的には3~5番手ぐらいで、この時期に行われた大型大会であるDC1グランプリ東京大会がチーム戦なので3番手以降のデッキに需要が生まれたもこのデッキを多く見るようになった要因の一つでしょう。強化のきっかけになった<グレイナイツモン>や相方の<ダークナイトモン>と組み合わせる型もあり多様化しています。
     

    環境後期 RB1発売~BT13発売まで
    RB1が発売
    新規カードはゴーストゲームの主人公勢が中心で数も少なかったので環境への変化は控えめ。 ガンマモンデッキやジェリーモンデッキが少し出てきましたが環境トップレベルにはあまり影響はありませんでした。

    とは言え大型大会はチャンピオンシップ国内決勝やチャレンジカップくらいで、トップレベルのデッキを研究する必要があるプレイヤーは多くなかったため、テイマーバトルレベルではデッキに多様性がありなかなかいい環境の変化がありました。
     

    ハンター
    BT12~RB1環境の中心ともいうべきデッキの筆頭。

    ドロー速度も除去性能も殴るスピードも一級品で隙の少ないデッキです。
    スペリオルモード>の除去の派手さに目を奪われがちですが、このデッキの屋台骨は紫のカードの進化元効果のドローとそれを即座に解決させる<アレスタードラモン>の速攻です。そのあたりは以前記事に書いたので参考にどうぞ。

    ちゃんと回せば無類の強さを誇る一方で、ちゃんと回せないと手札にテイマーばかりが集まって身動き一つ取れなくなることやその逆もしばしば。誰でも簡単に回せるというにはちょっと難しいデッキなので使いたい人は練習しましょう。

     
    赤黒グレイモン
    前の弾から強かった<BT11グレイモンX>を擁する進化ラインに1コストで進化できる<メタルグレイモン>とシンプルに強い<ウォーグレイモン>が追加されさらに足回りとできる事の幅が広がりました。

    Lv.6の枠も初期の頃はウォーグレイモンと<ブラックウォーグレイモン>、中期~後期からは<ガイオウモン>や<ウォーグレイモンX抗体>、最後の方には<ブラックウォーグレイモンX抗体>も見られるようになり、環境に合わせて如何様にも構築を変化できる柔軟性もあります。

    順当進化デッキとして頭一つ抜けた性能をしている事は間違いないでしょう。
     

    植物・妖精型
    元々強いデッキでしたが、相性抜群の<クオーツモン>を得て大幅に強化されたデッキ。

    多面展開と盤面処理に加えてテイマーまで封殺するロック性能を得て、対応力では環境トップレベルに位置すると言えます。

    軸は違いますが、種族指定は名称指定よりも緩い為、次の弾で強化されるロゼモンラインも採用し得る可能性があり、次の環境でも遊べそうです。


    ベルゼブモン
    アドバンスドデッキ発売で環境に上ってきたデッキ。日本一になったデッキでもあります。

    BT12の時点で<ベルゼブモンX>の進化ラインがかなり強く、環境でも戦えたデッキでしたが、<STインプモン>と<STベルゼブモン>を得て完成しました。

    序盤から進化やオプションでトラッシュを肥やし、20枚に達したら育成のSTインプモンをベルゼブモンにワープ進化させてベルゼブモンXに繋げて勝ちと、勝ちまでの動きがシンプルで再現性も高いのがこのデッキの強みです。
    順当に進化する型やワープ進化に寄せた型など理想の動きはそのままに好みに合わせて組み替えられるのも魅力です。


    ブルーフレア
    EX4から主にチーム戦を中心に数を増やしたデッキ。

    キリハ>を含め、メインパーツの2種類目が貰えた事が元々カードが不足気味だったブルーフレアには非常に大きな強化になったようです。
    同時に強化された<ダークナイトモン>と比べるとこちらの方が素直に使いやすかったのが違いでしょうか。

    蒼雷>を積んで対応力を高めたり、<赤グレイモン>や<メタルグレイモンX抗体>を多めに採用して速度に寄せたりとやはり使い手によって細かい違いがあり、これもまた個性を出せるデッキでしょう。


    終わりに
    環境でよく見たデッキと言えばこの辺りでしょうか。とは言えこの他にも赤ハイ、シャイン、インペなど12弾で強化されたデッキはもちろん、 ベルスターやグランディスなどの古いデッキからガンマモンなどの新しいデッキまでデッキの種類自体はどんどん増えていったので裾野まで見れば何でもいたと言えるでしょう。

    その辺りまで手を伸ばすと多すぎるので今回はこの辺で締めたいと思います。

    それではここまで読んでいただきありがとうございました。

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