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攻略コラム:2020年11月 アーカイブ

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めざせ最強進化! 第8回「アグロの海を生き抜く為に」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第8回「アグロの海を生き抜く為に」
    こんばんは。八坂です。
    少し前に大型の大会で上位を独占した事もあり、昨今青緑アグロが流行りつつありますが、皆さんは如何お過ごしでしょうか。

    僕はアグロ大好きですし、使ってる側なのでまあ困る事も無いのですが多くのプレイヤーの皆様はあんまり好きじゃないのではないでしょうか。
    そんな訳でせっかく流行ってきてるのだからアグロについてのあれこれを記事にしてまとめてみようかなと思いました。よろしければお付き合いください。

    まず前提知識としてアグロの事あんまり知らないよって人は前に僕が書いた記事を読んでもらえるともしかしたら理解がしやすいかなと思います。

    2色ウィニー(ST1〜3環境)
    青ウィニー(BT1環境)
    青緑ウィニー(BT1環境)
    緑単アグロ(BT2環境)

    最初の方の記事は古すぎて参考にならない事の方が多いですが、アグロの基礎的な考え方が書いてあるのでさらっと目を通しておくと面白いかも知れません。或いは初めて1週間足らずの初心者が知った様な口を聞いてるので気分が悪くなるかも知れません。大目に見てください。

    さて、読んでもらえたかはともかくとしてアグロデッキとはどういうものかを理解していきましょう。

    目次
    アグロデッキとは
    一言で言えば「セキュリティを最速で削りきる」事を目指すデッキです。
    アグロデッキにもいくつか型がありますが、全てに共通する要素がこれです。とにかくデッキの根幹が勝ちに直結するので、普通に回せば勝負になるのが良いところです。テキストに引っ張られて勝つ事を忘れている人、少なくないですからね。
    まずこれを第一のコンセプトに、これだけでは簡単すぎて勝てないのでデッキ毎に様々な第二、第三のコンセプトを加えて今日のアグロデッキは出来上がっています。
    ちなみにこのコンセプトだけで組んだデッキが上の2色ウィニー(ST1〜3環境)です。流石に今見れば恐ろしく弱いですが、コンセプトが勝ちに一直線なので初めて1週間の初心者しかいない環境なら多少は勝てました。

    特徴
    事故率が低い
    デッキの動きとして進化を必要とせずレベル3だけをひたすら引いていけば戦えるため、 構造的に非常に事故率が低いです。極端な話、レベル3だけを50枚詰め込めば事故率0です。
    そこにどれだけ入れたい要素を入れるかは個人の好みですが、概ねデジタマから進化できるカードを20枚。そこに素出し、進化含めてメインで殴るカードを合わせて30~35枚程度入れれば大体は回ります。
    残りの枠にオプションや<ピノッキモン>などのゲームの流れを変えるカードを入れるのが主流です。

    セキュリティ一枚あたりにかけるコストパフォーマンスが良い
    セキュリティはどんなに弱いデジモンで殴っても基本1枚は削れる訳で、早さを求めるなら可能な限り安く頭数を揃えられた方が良いです。
    高いレベルのカードは登場コストは勿論、進化で出す場合でも結局頭数一つに高いコストをかけている事は間違いありません。一体に高いコストをかけてもセキュリティ一枚で消滅してしまう可能がある以上、生き残る可能性を捨てても低コストで出せる方が安定したパフォーマンスを得られる訳です。

    弱点
    息切れに弱い
    コスパが良いという事は息切れに弱い事の裏返しです。この欠点に最も簡単に対応できる事から<ウパモン>を用いた青アグロがアグロの基本になりました。この辺りの経緯は上記の青ウィニー(BT1環境) の記事に詳しいです。
    また、これに関連して4コストテイマーでコストの支払いを強要させられるのも苦手です。

    ブロッカーに弱い
    ブロッカーを出されるとブロッカーより弱いデジモンはアタックするとタダ死にすることになります。なのでコストの低い、つまり弱いデジモンばかりを採用しているとブロッカーにかなり弱い構築になってしまいます。こちらがブロッカーを無視できる枚数を並べなければいけないのに対してブロッカーを使う側は最終的にブロッカーで殴れるのも嫌らしいですね。
    その辺りのブロッカー対策を考えたのが青緑ウィニー(BT1環境) の記事になります。
    ここまで来るとかなり今幅を利かせている青緑アグロの形に近いものが出来ていますね。

    全体除去に弱い
    弱いデジモンを並べがちな性質上、全体除去に弱いです。とは言ってもブロッカーで盤面を止められるか、コストを大量に貰って手札を吐かされた場合でなければ出したそばから殴って死んでいくので言うほど盤面には残らないのですが、まあちょっと工夫すれば簡単に全体除去に弱い盤面を作らされてしまうので構造的に苦手です。
    そんな訳で2弾環境で<ヴォルケニックドラモン>にめちゃくちゃにされるのが嫌で組んだのが緑単アグロ(BT2環境) です。
    このデッキはヴォルケに焼かれない5000打点を軽く立てる事をコンセプトに組みました。このデッキはヴォルケの全体除去対策はある程度出来ていても、息切れに非常に弱かったので結局ヴォルケに強い構築にはなれませんでしたが、自由枠の<ホーンバスター>や<ピノッキモン>+<アルゴモン完全体>が強く、基本的にアグロで戦いつつ引き次第で多角的に戦える良いデッキでした。

    環境デッキの理解
    さて、ここまでの流れを踏まえて現在流行っている型がこちらです。

    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚
    メインデッキ
    50


    ここまで読んでくれたなら各カードの採用意図がある程度わかると思います。

    まず<ウパモン>と<チビモン>。青アグロの根幹を支えるドローソースです。チビモンの採用は長期戦をある程度見越しての事でしょう。長期戦になってしまえば元より不利と割り切ってウパモン4の構築も多いです。

    そして青レベル3が20枚。デジタマを滞り無く回すためのエンジンです。一般的な順当進化のレベル3が16枚程度な事もあり、絶対に進化したいのでデッキに20枚無いと不安だけど、大体は16枚で足りるという理由で17枚目以降に<アルマジモン>や<ベタモン>などの1コス進化を採用する事が多いです。

    青レベル4が6枚、緑が合計8枚。これらはいずれもデッキの基本的な動き、即ち絶えず後続を並べる事を支えるカードです。<エクスブイモン>は殴り回数の水増しからフィニッシュ手段に。<グリズモン>は最後にリーサルをずらすために、またそれ以外で邪魔にならない様な2枚採用。<アルラウモン>及び<マッシュモン>は素出しコスパ最強。<ベジーモン>は<アルターS>でも死なない6000打点として進化しても素出しでもコスパ最強。つまりこれらは(青レベル3はいる前提で)いつでも手札から使えるカードという枠です。この枠が青レベル3と合わせて34枚ある事が事故りにくい事の正体です。

    あとは<ピノッキモン>が4枚。ゲームが不利に傾きかけた時に無理矢理押し切れるカードです。前環境では青オメガの<ガルルモン>が天敵でしたが、青オメガが減った今かなり刺さる場面が増えました。また、一枚でコストを使い切れるカードなので息切れ対策にも少しだけ役立ちます。まあ出さされたピノッキモンはイマイチ強くないのですが無いよりマシ。

    大輔>は元々<ハンマースパーク>だった枠です。
    ハンマースパークの仕事は詰めの場面で2コストを確保して<フラウカノン>、エクスブイモンを使える様にしてリーサルを取れる様にする事。あとセキュリティで捲れて主に詰めの場面でリーサルを回避することでした。
    大輔は詰めのリーサル回避ができない事と手出しした時に4コスト使ってしまう事がマイナスですが、今環境にテリアモンを始めとしたメモリー+メタがあるせいで、手撃ちにせよセキュリティにせよゲーム終盤にハンマースパークを頼る動きに必ずしも信用が置けない事、また序盤でセキュリティから出る分には大輔の方が強い事から大輔を優先したと思われます。
    手札から使う場合に今一つ弱いのは間違いありませんが、メインの勝ち手段で使えるカードを34枚取っている都合で大輔を手札に抱えたままでも勝てるゲームが多い事、また何よりこちらの事故を狙って大量にコストを渡されたときにコストを有効に使いつつ後続を引きに行ける動きが極めて強い事が1番の利点です。

    フラウカノンはブロッカーを寝かせるのは勿論、ピノッキモンで凍結させるデジモンを増やす目的でも使えます。また<ポジトロンレーザー>は青緑を使う理由とも言うべきパワーカードです。6コストで使っても十分以上に強い。セキュリティなら尚更です。

    アグロデッキを倒すために
    こう見ると弱点のケアもバッチリで隙のない構築に見えますが、実はここまで敢えて隠してきたある弱点があります。セキュリティが弱い事です。
    8枚のオプションと4枚の大輔のおかげで有効牌が12枚あるほかに<ピノッキモン>が入っているとは言え、デッキの大部分は7000未満の弱いデジモンしか入っていません。6000でもほぼ通ります。なので今や紫以外の各色にいる1コス進化6000打点で果敢に殴られるだけで普通に速度負けします。特に赤や緑の<ダークティラノモン>や<ベジーモン>は進化元効果で7000打点が出るので天敵です。
    順当進化相手なら6000打点で通されても横に並べるレベル3が続かない事も多いので誤魔化せる事もありますが、<ゴリモン>やベジーモンを厚く取っている型の青緑や、<最強グレイモン>を筆頭とした赤アグロには非常に不利です。アグロは一段階打点の高いアグロに弱いのです。
    参考までにアグロに強い赤アグロのレシピを乗せておきます。


    デジタマデッキ
    4
    4枚


    さっと組んだので細部が甘いのは見逃してください。<ヴォルケニック>の部分は<ピノッキモン>でも良いと思います。
    また、対策をとっているとは言え究極体には構造的に不利です。引きムラと噛み合い次第ですが、勝ち越す事は難しいでしょう。
    またブロッカーをかなり厚めに取れる黒は苦手な相手です。スターターの発売で増えるなら立ち位置も変わってくるでしょう。

    これからの環境に向けて
    緑黒紫のスターターが発売し、青緑アグロのポジションがどう変わっていくかは正直わかりません。しかしスターターで大幅に強化された紫アグロも生まれつつあり、アグロ全般については知っておいて損はないでしょう。

    この記事がアグロに悩む皆様の役に立てば幸いです。

めざせ最強進化! 第7回「バンチョーケレス」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第7回「バンチョーケレス」
    こんばんは、八坂です。
    3弾が発売されてはや数日。環境初期という事で盛り上がっていますが、皆さんはどんなデッキを組んでいますか?
    今回は新弾直後という事で、僕が3弾環境最初に組んでみたデッキの紹介といきたいと思います。

    バンチョーケレス デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚
    メインデッキ
    50


    巷に大流行しているケレスモンデッキです。
    流石に誰が見ても強いからね。そりゃあ流行ります。

    ケレスモン>の強さは皆さんご存知かと思いますので、どんな思考で組んだのかをなんとなく紹介します。
    ちなみに発売直後(10/31)のチームCSに持ち込んだデッキなのでやや古い部分がありますが、その辺りはご容赦ください。

    1.ケレスモンに進化する事
    ケレスモン>に進化すればもうそれだけで莫大なアドバンテージですので、まず第一に進化しやすいデッキを組まなければなりません。
    則ち、可能な限りデジモンの枚数を最大にする事です。後述の<バンチョースティングモン>の為に<ミミ>を入れる他は全てデジモンで埋めました。

    2.ケレスモンに進化できなかった時のサブプランを持つ事
    ケレスモン>に進化すれば強いのは当然ですが、進化しないと戦えないのではデッキとして強いとは言えません。
    元々緑は先行して盤面を取って蓋をするのが強いデッキでしたが、一方で後手に回った時に巻き返すのが苦手でした。ケレスモンもその点は変わりません。つまり、進化できなかった時に後から捲れるプランが欲しい訳です。
    そこで選んだのが<バンチョースティングモン> でした。
    先にどんな大物を立てられても殴り倒せる突破力と、そのままゲームを終わらせに行ける3枚チェックは求めていたものとしてピッタリです。
    バンチョーを使うなら進化コストの確保が必要になります。そのため4コストテイマーとして<太刀川ミミ>を採用する事にしました。<一乗寺賢>じゃないのは吸収進化の種を毎ターン供給できる動きが強い事と、賢の効果を使えるときは恐らくもうコストに困っていないからです。
    この枠は秘めたる力の発現でもいいと思います。要はバンチョーを進化したターンに殴らせる事ができれば良いので。僕は秘めたる力の発現の使い勝手がわからなかったのでミミにしましたが、奇襲性と最大値はこちらの方が上です。と言うか今は秘めを採用した型の方が主流ですかね。

    3.確実にDP+を乗せる事
    ケレスモン>に進化したとして、相手の12000ラインを殴り倒せないのならせっかくレストできても意味がありません。確実に倒す為にはDP+をどこかしらで積んでおきたいところです。
    最初は<カブテリモン>と<ガルゴモン>を両方採用してレベル4枠で安定してバフをかけようと思いましたが、カブテリモン、ガルゴモン、アルゴモンの3種類しか採用しないと相手の<オメガモン Alter-S>が完全体以下全体除去とか言う馬鹿げた性能になってしまい、ボコボコに負けたので考え直し。
    結局6000ラインの為にガルゴモンを抜いて<ベジーモン>を採用する事にしました。ガルゴモンの分抜けたDP+枠はデジタマデッキをアルゴモンから<タネモン>にする事で補いました。

    以上の思考を無難に纏めた結果が冒頭のレシピになります。
    以下まとまらなかった思考をつらつらと
    • レベル別枚数比18:12:10:7は<ミミ>のためもありますが、単に僕が順当進化アレルギーなのでレベル3を多くとってるだけです。レベル3と4で17:13とか16:14とかでもいいと思います。
    • ウッドモン>は1コス進化の選択肢が無限にある中2コス進化ってだけで弱いし、究極体が強いデッキなのに上に進化したら無意味なのがちょっと耐えられなかったので入ってません。
    • ジュレイモン>は2コス進化7000打点な事が主な役割です。完全体の枠が10枚欲しかったので入ってます。ブロッカーに関してはあったら使うぐらいで考えてます。受けに回るカードより押し付ける方が好みなので。
    • 各レベル枚数の都合で<フラウカノン>や<ホーンバスター>は入ってませんが、別に弱くはないので入れたければ入れればいいと思います。<ケレスモン>がいるからフラウカノン要らないとは思ってません。
    • セントガルゴモン>が入ってる型も流行ってきてるみたいですね。緑ミラーやるなら有効だと思います。
    • これを持ち込んだCSでは予選は4-0出来たのですが、決勝トーナメントでは初戦でブリッツオメガに<ブリッツ>→<Alter-S>の流れをいっぱい決められて負けました。お互いの進化率を考えれば一概に不利とも言えないのでしょうけど、決まれば本当にキツいです。

    という訳で、今回はこんな感じで締めたいと思います。環境初期という事でこのデッキはこうだ!なんて言い切れないので敢えて緩く書いてみましたがどうだったでしょうか。
    もっとカードの採用理由とかちゃんと書いてくれ!なんて意見があれば次回はもっとちゃんとするかもしれません。

    まあそんな話はいいでしょう。皆さんがこれからの新環境を楽しむ助けになれれば幸いです。それでは良い新環境を。

誰でもわかる〇〇!! 第22回「新弾紫」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第22回「新弾紫」
    おはこんばんちわ。
    今回は「ユニオンイパクト」発売後の紫デッキを紹介したいと思います。
    3弾は新テキストがかなり増えているので、1→2弾環境に比べると流行るデッキか大きく変わるのではないかと予想しています。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5


    2弾で新たに追加された紫でしたが、前環境ではカードプールが少ないこと、マナカーブで他のデッキにアクションの差をつけられてしまう点から、<ミレニアモン>という強みがありながら大会で見かける事が少ない印象がありました。(僕の活動していない範囲でめっちゃ流行ってたならすみません)
    3弾追加により、マナカーブも追いつき強みのあるカードたちを活かすことが出来るのではないかと思います。

    今回の構築自体はあまり尖らせてはなく素直な枚数配分にしてあります。
    また、増えると予想している<ケレスモン>型緑をある程度意識して構築をしてみました。
    各カードの採用理由と運用方法
    キャンドモン、ピコデビモン
    メモリーを1返ししやすい、進化がつながらない時に取り敢えず横に展開できるカード。
    キメラモン>のコストにしやすい理由もある為各4枚ずつ。

    ガジモン
    テイマー以外でメモリーを増やす動きをロックできます。
    対緑では<アルゴモン>や<スティングモン>のメモリープラス効果をロックしてくれます。

    ツカイモン
    1弾に収録された<ゴマモン>と同テキストです。
    デジタマから進化させた場合、無からメモリー1を生み出せているので4枚。
    ゴマモンと比べるとDPが1000下がってるんですけど色でマイナス査定でもされたのでしょうか?

    メラモン
    ゴリモン>、<ダークティラノモン>と同枠。
    先攻1コス進化が強い、1メモリーでもドローから動きを考えたりできるので4枚。
    登場コストが下がった代わりにDP5000になっているのがかなりネックですが...

    デビモン
    2弾環境でも<デビモン>1枚で相手が動きを制限される場面は多かったです。
    このカードも緑を意識しているカードになります。
    恐らく緑デッキは<ケレスモン>の効果でレストにしつつボードを制圧していく動きが主体になると思うのですが、道連れを持っているデジモンと接触すると道連れされてしまうので相手はかなり動きにくくなるはずです。
    ヴェノムヴァンデモン>から登場させる候補(1)

    セーバードラモン
    道連れ付与の枚数を増やすために1枚採用。
    基本的な運用方法は<デビモン>と同じなのですが、進化元にない時はただのバニラなので注意が必要です。

    イビルモン
    ブロッカーとして採用。
    ヴェノムヴァンデモン>から登場させる候補(2)

    デスメラモン
    もんざえモン>、<グラウンドラモン>と同枠。
    進化事故を起こしたときに巻き返す可能性を少しでも上げてくれるので4枚。
    相手の手札次第ですが、成熟2進化→完全体3進化と使用コストは変わらないのでこのカードが来てくれたのは素直にうれしいです。

    ヴァンデモン
    2コス進化を増やすために3枚採用。
    デスメラモン>と手札に被った時はのちの進化事故(手札次第ですが)をケアする為にも<ヴァンデモン>に進化しておきましょう。

    キメラモン
    登場で完全体以下を1体除去できる効果。
    自分のデジモンをコストにする必要がありますが、除去できる幅が広いので使いどころによっては相手に頭を抱えさせることもできます。

    ボルトモン
    究極体2コス進化枠。
    DPが高くコストパフォーマンスも良いカード。
    ミレニアモン>に繋げる場合もコスト消費を一番抑える事が出来るの4枚採用。

    ヴェノムヴァンデモン
    ボルトモン>は4枚確定として、残りの究極体にどのカードを採用するか考えた時、道連れを一番活かせるカードだと思ったのでこのカードにしました。
    メタルガルルモン>→対緑に対して3コス払ったのにアタック時テキストを使い前に除去される可能性がある。
    ピエモン>→道連れと登場効果は要所で使えば強力ですが、<新オメガ>が刺さる、ピエモン自体のDPが低いので不採用。採用するなら1~2枠を作ってねじ込む感じだと思います。
    BT2-079ヴェノムヴァンデモン>、<ベリアルヴァンデモン>、<ベルゼブモン>→コストが重い、専用カードが必要等々...
    踏まれても攻撃できるデジモン数は変わらず、道連れを持っていれば更に除去しにくくなるので<PRヴェノムヴァンデモン>にしました。

    ミレニアモン
    6コス進化でピン除去。
    除去効果だけでも強いのですが、やはり今環境的に除去耐性を持っているのが強みになるのではないかと思います。
    オメガモン>のようにアクティブにはできませんが、道連れ込みの蘇生効果は強力かと思われます。
    単純な盤面の取り合いであれば有利に試合を運べる場面が多いのではないでしょうか。
    石田ヤマト
    無くてもいいのですが、出せたらラッキー程度で考えています。
    手札から何回も出すことが弱い事、何枚も重なると邪魔になる事も多いので2枚だけ。
    今回は採用してませんが、<ブラックテイルモン>や<ナイトレイド>の盾を強くでき、手札に来ても使いやすいカードも試してみたいと思っています。

    今回はここまで!
    また次回!!

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