
今回はBT22の新テーマ、イーターを紹介したいところなのですが、どう組んだものかよくわかっていないのでこれから組んでいきたいと思います。
まずイーターの目指すべき基本の動きを考えてみましょう。
イーターの中でゲームを終わらせそうなパワーがあるのは<マザー・イーター>だけです。
マザー・イーターをバトルエリアに出すにはマザーの下に進化元が10枚以上。
マザー3枚が入ってる前提として残り7枚を入れることを目指します。
最速を目指すなら1ターン目3コス<原種>登場。
2ターン目に<人型>に進化して1枚を進化元にin。
そのあと殴ってテイマー登場消滅して人型in。
軽減使って原種登場。3ターン目は...
いや、面倒くさいな。やめよう。
多分だけどイーターをプレイできる枚数に対してイーターを入れられる上限枚数は後者の方が多いのでいかに多くイーターをプレイできるかの方が重要な気がする。
つまりイーターを7枚プレイして場からいなくなればマザーが動くと考えてよさそう。
というわけで第一稿がこちら。
デッキレシピ 1
メインデッキ
計50枚
イーター関連のカードと回すカードだけで組みました。これで回してみます。
試しました。思っていたより序盤の動きがかなりシビアな印象を受けました。
まず軽減のために<原種>をなるべく早く多く出したいのですが、基本必ず3コストかかるのが予想以上にきついです。
普通のデッキが使うメモブやトレーニングって使ったコストが返ってくるので、実質1コスや0コスでターンをやり取りしているのに3コスト使って何も盤面に触れないのはとても厳しい。
軽減を使えば安く済みますが、ターン1なので軽減分以上の展開をすると途端にコスト効率が悪くなり、展開に無理が出てきます。
あと人型の扱いが思っていたよりかなりシビアで、原種が生きて帰ってきた後、2コストで進化してアタックを通すまでしないとテイマーが出せないのが条件厳しすぎて驚きました。除去、1返し、ブロッカーとどうプレイされてもテイマーが出せません。
多分生きてたらラッキー、死んでも2コストで育成を育てられるカードと捉えるのがいいでしょう。
一応対処しないと何点殴られるかわからないカードではありますからね。
<イーター・イヴ>、<イーター・アダム>の登場コストもそう考えてみると納得できる気がします。
イヴの6コストはうち4コストが<悠子>の登場コスト、残りの2コストがイヴを盤面に送り出すためのコストとすれば人型と同じです。
アダムは4コストで<アラタ>を、盤面に出すコストを2とすれば、相手の盤面をとる効果で残り2コスト相当の仕事をしていればいいわけです。
テキスト上は7コストまでとれるわけですからかなりコスパがいい可能性がありますね。
段々わかってきたな。
ところで、育成でボスを育てて軽減を増やして戦う系のデッキはこれまでデ・リーパー、ロイヤルナイツ、七大魔王といくつかありましたが、それらとイーターの違いを考えてみましょう。
1.軽減を分割して払える
これは魔王に近い特性ですね。本体ではなく進化元効果がそれぞれ軽減しているので使いたい分だけを選んで軽減させることができます。
2.1ターンで進化元に入れられる枚数が多い
デ・リーパーと比べれば一目瞭然ですが、場のナイツや魔王をすべて吸収できる<大罪の門>や<イグドラシル>と比べても破格です。あれらは基本的に1体か2体しか出せないので、軽減なしでも軽いイーターを軽減込みで更に大量に出せば出した分だけ育つ速度は加速していきます。
3.マザーを破裂させてもゲームが壊れない
デ・リーパーはリーパーを出せば進化元が7枚なくなってしまうため、リーパーで決められなかった場合のケアをするなら予め14枚入れておくなどして進化元を残す工夫が必要でした。イグドラシルはオメガモンを出してしまえば消えてしまうのでその先はもう盤面だけで戦うしかありません。門も同様です。
イーターは破裂しても進化元の<マザー>が出てくるだけで本体とその進化元はそのままなので7枚以上の軽減を維持したまま戦い続けることができます。
イーターを収納する効果は残念ながら進化元効果なので新しく軽減を増やすことはできなくなりますが、うまい調整だと思います。
ちなみに、マザーはデジタマカードなので消滅以外の除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
マザーは性質上1体でも育成の進化元にいれば場のマザーを収納できるようになるので、バウンスに強いと考えられます。
多分。これはルールによる処理なので自分の効果でも構いません。
4.初ターンに軽減がないし、勝手に増えない
デ・リーパーもそうですが、あっちはサーチャーが勝手に1コスになってくれるからいつでも安くコストを使える一方で、リーパーは一旦3コスト払うことを強要されます。何なら次も2コストです。きつい。
一応出しさえすればほぼ進化元に入ってくれるので安心ではありますが、序盤のコストの使い方が大きく制限されるのは間違いありません。
また、ナイツや魔王と違って勝手に使えるコストが増えたりもしないのでゲームのどこかで絶対にコストを払うことになります。
5.マザーが破裂してもゲームを終わらせられない
リスクが少ない分リターンも少なめというか、マザー自体の性能は他と比べるとかなりおとなしめです。登場時の3面除去と<アケミちゃん>の数だけ速攻がつくのはいいのですが、それまで止まり。
さて、デッキの特性をだんだん理解してきました。
直近で似たような動きをしていたアバドモンは育成を動かしながらデッキを回していればゲームができましたが、イーターは育成を育てるだけではコスト効率が悪すぎるようです。
問題点は
- 序盤の動きが弱すぎて主導権を握ることができない
- 中盤以降であっても軽減を使わない登場はコスト効率が悪い
これらからわかることは、最速マザー爆破を目指すのはそもそも間違っているということです。
これを踏まえてもう一度構築を練り直してきました。こちらです。
デッキレシピ 2
メインデッキ
計50枚
速度が出ないならコントロールに振り切ってしまうことにします。
まずいくら弱いといってもゲーム中必ず登場させなければいけないのだから、それなら最速でプレイできるように多めの<原種>17枚。
これらは3ターン目以降もコンスタントにプレイし続けることで0コストで増え続けるクロックになり、メインの勝ち手段になり得ます。
クロックを刻みながら主にプレイするのは除去とドロソ。
除去はおなじみ大型も多面もとれるコスパ最強の<メディーバル>。多面除去の<Xプログラム>。
もらったコストで展開をしてきたならその分だけ安くなる<デクスモン>。
また、テイマーが多いためこまめに殴ってくるデッキに対しての裏目は多いです。
一方でワンショットに対するガードが低いため、盾裏目を積みたいところ。
Xプログラムに加えて<戦術的後退>を積みます。
Xプログラムはデクスモンやメディーバルと同じく他面に対して強い除去ですが、戦術的後退は<マザー>が盤面に出た後にコンボになるカードです。
先ほど触れたように、<マザー>はデジタマカードなのでトラッシュ以外の場所に行く除去を受けるとデジタマデッキに戻ります。
これを利用してマザーに後退を打つとデジタマデッキに戻せるため、次のターン以降イーターを入れなおすことができるようになります。
3体も出しても別に全員使わないのだから勝てないなら入れなおすと面白いでしょう。
色は<ミレイ>から出します。あと単純にセキュリティを増やして延命するカードでもあります。
ちなみに問題は現状マザーを出すまで長引く試合があんまりないことです。
コントロールできずに負けるか、メディーバルやデクス、毎ターン出てくるイーターたちをさばききれずに押し切るかのどちらかで決まるのでマザーはおまけみたいなものです。悲しい。
とは言え一応デッキとしてまとまりましたのでこれで良しとしましょう。
組んでみてから自分の好みの方向性でまとまらないと分かった時にはどうしようかと思いましたが、何とかまとめられました。
今回のデッキ自体はさらに完成度を高める事ができるかと思いますが、デッキを組むにあたっての試行錯誤を紹介できていれば幸いです。
それでは今回はこの辺で。