【19ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【19ページ目】八坂 | デジモンカードゲーム

デジモンカードゲーム 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デジモンカードゲーム担当アカウント@yuyuDigi 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

八坂 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

めざせ最強進化! 第5回「2弾環境まとめ 黄・緑・黒編」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第5回「2弾環境まとめ 黄・緑・黒編」
    こんばんは。八坂です。
    いよいよ第3弾の全カードリストも公開されて新弾への期待も最高潮に高まっている今日この頃ですが、今回もまた前回前々回2弾環境のまとめ記事の続きです。よろしくお願いします。


    シャイングレイモン デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    分類:テイマーデッキ

    アルフォース>と双璧を成す2弾の目玉とも言うべきデザイナーズデッキの一つ。アルフォースが攻めのテイマーデッキなら<シャイン>は守りのテイマーデッキと言ったところでしょうか。

    個人的に受け身のデッキが得意ではないので魅力を正確に理解しているか自信がないのですが、それでもテイマーが十分に並んだ状態でのシャイン降臨の制圧力は圧巻の一言。
    また、<セラフィモン>や<スラッシュエンジェモン>などシャイン以外にもリカバリーや除去等で相手の攻め手を捌く選択肢があり、かと思えば<ピーターモン>で攻めに回ったりと、好みによって色々なカスタムが効くのが面白いところだと思います。
    1弾の頃からそうですが、黄色使いはテンプレ的な最適解を求めるよりも各々のプレイスタイルや拘りを追求しがちなので、ある程度の固定枠は出来ても使い手の数だけデッキの形があると言った形になっています。サンプルのレシピもずっとシャインを使い続けていたプレイヤーのものですが、時期によって採用カードが安定しないのでどれをサンプルにするか迷いました。

    そんな楽しげなシャインデッキですが、弱点ももちろんあります。通常の究極進化に加えてテイマーを引き込む必要があるという事で、序盤のドローの要求が高めになると言う点です。ここは黄色お得意の除去やリカバリーでゲームを長引かせるか、何とかして引いて頑張るかするしかないと思います。
    また相手取る際は対処方法を知っているかどうかで戦いやすさがかなり変わるデッキで、セキュリティ4止めなどが知れわたる前の環境最初期などはシャイン最強か!?などと騒がれたものですが、今となっては懐かしい話です。

    アルフォースもそうですが、このタイプのデッキは2弾で初めて登場した事もあって初期の頃からテイマーの枚数バランスがよく議論されていました。現在ではアルフォースが8、シャインが10くらいが主流な様ですが12枚フルに入っている構築もあり、結局のところ安定しない方向で落ち着いたようです。

    大まかな有利不利は究極体には有利で、他のデッキ相手は引きと各デッキに対するプランを持てているか次第かと思います。

    ピノッキタイタ デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚
    メインデッキ
    50

    分類:順当進化

    緑の順当進化。2弾環境の緑は<アルゴモン完全体>による最速<タイタ>から<フラウカノン>で蓋をしてしまう最強のブン回りがあるのが強みです。

    緑は1弾の頃からどの究極体を使うかが使い手の好みに寄る所でしたが、2弾になってからはとにかくアルゴモン完全体と<幼年期>が飛び抜けて強く、特別な理由がなければそれらを最も強く使えるタイタモンをメインに据えてサブの究極体を選ぶような形になっています。そしてサブの究極体として人気なのが爆発力のあるアルゴモンと進化しなくても強い<ピノッキモン>です。今回取り上げるタイプですね。

    特徴として、他の色と比べると進化スピードに優れる一方で、後手に回った時に巻き返す性能では一歩劣る印象です。先手と後手で強さが大きく変わってくるデッキでしょう。
    また、進化コストが安い反面、登場コストが重いデジモンが多いため事故った時のどうにもならなさは他の順当進化より悲惨です。割り切るのも手ですが、事故を嫌うなら他の色より低レベル帯を気持ち多めに入れておいた方がいいかもしれません。

    これらの特徴から順当進化には強く、究極体デッキには弱いと言う相性関係が浮かび上がってきます。
    順当進化相手に進化合戦をするならコスト効率でこちらが優位に立てますが、事故れば悲惨な性質と特別事故りにくい訳ではないため、積極的に事故を狙ってくる究極体デッキには弱いと言う訳ですね。

    順当進化に強いと言いましたが、単純に有利がつくわけではないのでもうちょっと補足しましょう。進化の到達点の話です。
    例えば赤と青は進化を重ねると最終的に<オメガモン>になります。紫と黒は<ミレニアモン>ですね。これらに共通するのは最後まで進化すると除去がついてくるという事です。黄色は<シャイン>だとすると準備こそ要るものの最終形が除去という点は満たしますね。
    これら進化の到達点が除去であると言う事は、いくら先に進化してもこっちが除去でない限り後乗りの連中に除去されて終わりという事です。言い換えると進化速度では優位に立ってもゴールの強さで負けてる以上結局追い抜かれて倒されるので無理って話なのです。
    じゃあダメじゃん!!!って?まあまあ落ち着いて。到達点が除去でないのが悪いんだから到達点を除去にすれば良いのです。則ちフラウカノンです。先制タイタモン進化+フラウカノンを到達点とすれば一応他の色と進化合戦が形になります。枚数で言っても究極体進化+1なのでレベル7になるのと変わらないですからね。極論ですけど。
    まとめると、順当進化相手は要求はキツめだけど最速タイタ+フラウカノンまで考えれば他のデッキと進化合戦が十分可能。でも究極体相手はそう言うゲームじゃないのでとても不利。そう言う話ですね。

    それじゃあブン回らないと話にならないのでは...?と思うのはまあまあ正しいです。ですがそんな時にブン回り以外の武器としてゲーム終盤ピノッキモン連打による巻き返しというかゴリ押しができるのは他のデッキにはない強みです。効かないデッキもありますが、返せなければそのままゲームが終わってしまう程強力。殆ど負け確定の盤面から嘘の様に勝てたりするので一度経験してみるといいと思います。

    黒単 デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    1枚

    分類:順当進化

    黒は現状カードが足りずどうしても他の色より一段劣ってしまっている印象ですが、しかしだからこそ黒で結果を残したい熱い心を持った使用者が一定数いるので大会で当たるデッキではあります。

    特徴は他の色より遥かにブロッカーが多い事。他には<トイアグ>、<グレイ>、<メタルグレイ>...と都合良く進化が繋がればかなり強力な究極体が作れる事です。
    弱点は進化ルートがちぐはぐになるとイマイチ強く無い事と、進化速度でどうしても他の色に劣る事です。

    また退化はあっても除去が無いため、横並べでブロッカーを超える物量を揃えてしまえば成す術なく負けてしまうのですが、サンプルレシピの様にそれを逆手にとって<ヴォルケニックドラモン>を採用するのは理に適った選択だと言えます。そう言った工夫が勝つ為には必要になるでしょう。

    余談ですが、<ディアボロモン>が流行らなかったのも緑の項で語った進化の到達点の話になると思います。白いから<ミレニアモン>になれないのと、除去耐性も肝心の<オメガモン>とミレニアモンに無力なので。あと<シャイン>相手も一掃の範囲内なので似たようなものですね。

    さて、一気に行きたかったのですが紫と多色でまだまだ結構あるので今回はここまで。次回またよろしくお願いします。

めざせ最強進化! 第4回「2弾環境まとめ 赤・青編」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第4回「2弾環境まとめ 赤・青編」
    こんばんは。前回に続いて2弾環境のまとめとして環境に存在したデッキの紹介をしていきたいと思います。お付き合いください。


    赤オメガ デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    分類:順当進化

    1弾から存在する典型的な赤のグッドスタッフ。鳥オメガなんて呼ばれる事も。
    2弾からの新顔は幼年期から<ギギモン>、<ギルモン>、<ピヨモン>、<ラヴォガリータモン>、<ヴォルケニックドラモン>あたりで、1弾からあるデッキの中ではアップデートが多い部類に入ります。

    1弾の頃から大きく変わった点としては、幼年期がギギモンになった事によりゲーム後半どのデジモンも安定してDPにバフがかかるようになった事、<最強グレイモン>が減って<グレイモン(ST)>が採用されるようになって完全体以上で攻めるのが主流になった事、小粒を並べたらヴォルケニックで焼かれる様になった事でしょうか。まあこれは赤に限らないですね。

    プレイスタイルによる型の違いとしてオメガを目指す型と完全体から殴っていく型に分かれるように思います。オメガを目指す型はサンプルレシピのように2種の2コス進化完全体をフルに活かし、ギルモンよりもピヨモンを優先してコストを上手く使うのに対し、完全体から殴っていく型は<グラウンドラモン>より<メタルティラノモン>や<スカルグレイモン>を優先します。ただピヨモンとギルモンの採用は好みの範囲である場合が多いですね。
    強みはやはり<オメガモン>を採用している事で、同型や青オメガ相手に進化合戦が出来る事。また緑相手ならオメガモンを出すだけでかなり有利が取れます。
    また、青オメガとの比較では2コスト進化の完全体を2種8枚取る事で完全体進化での1コスト返しが安定している事、またDP+のお陰でセキュリティで12000や6000などの同レベル帯の最大値を踏んでも消滅しないので殴りやすいと言うのが大きいです。

    また弱点らしい弱点もありませんが、<ガイアフォース>やヴォルケニックドラモンと言った大振りな動きはよく考えてプレイしないと逆に自分の首を絞めるため、そういったカードの使い所はしっかりと意識しておいた方が良いでしょう。
    長い事ガイアフォース4枚が主流でしたが、最近ではガイアフォースを減らしてデジモンの数を増やしたリストが増えてきています。やはり事故が1番の敵という事で、デジモンを増やしたリストは事故し難く使い易いと評判です。
    しかし一方で不利な状況になった時にセキュリティに期待できずに一切の希望無く負けていくという一面もあります。腕に自信があり、事故さえ無ければまず勝てると思うならオススメできますが、その自信が無いなら素直にガイアフォース入りをお勧めします。ゲームの運要素は腕に覚えが無い人でも上級者に勝てる為の要素なのですから。

    赤アグロ デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    分類:アグロデッキ

    1弾からの赤の特権である<最強グレイモン>と、2種類の+1000成長期、2種類の6000打点成熟期をフルに活かしてレベル4で最も強く戦う事に特化したパワフルなアグロデッキです。
    特徴は<STグレイモン>ではなく最強グレイモンが採用されている事と、他のデッキでは<ダークティラノモン>の存在から採用される事の無い<ラヴォーボモン>が採用される事です。

    アグロデッキは早い代わりにセキュリティが貧弱な為、そのデッキのパワーラインよりひと回り大きい打点で殴られると非常に弱いと言う弱点があります。具体的には3000や4000で殴るウィニーデッキは特に対策している訳でもない<ゴリモン>やダークティラノモンにボコボコにされる事がよくありますね。その点でこのデッキのパワーラインは6000が基準なので他のどのアグロデッキよりも高く、基本完全体以上にしか有利を取られないため確実に早さで差をつける事が出来るのが強みです。また、打点の高さからブロッカーをほぼ気にしなくて良いのもアグロデッキとしては非常に取り回しが良いです。

    他のアグロデッキと比べると2コス成長期が少ないのでコストのやりくりで一歩劣るのはご愛敬。
    アグロデッキの中で最もパワーラインが高い性質上他のアグロデッキには非常に強いです。順当進化にも五分以上に戦えますが、究極体相手にはかなりどうしようもないのでそこは割り切るしかないでしょう。

    赤デューク デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚

    分類:順当進化〜テイマーデッキ

    赤の順当進化にテイマーと<デュークモン>を入れた型。
    デュークモン自体はテイマーがいなくても強いのでテイマーデッキの割に依存度は高くなく、赤オメガにデュークモンだけが出張してるケースもあります。
    逆に<メガログラウモン>や<ファイナルエリシオン>まで採用してがっつりテイマー軸に寄せている場合もありますが、現状そちらは環境と言うよりはファンデッキの側面が強い様に思います。
    元の順当進化の形からどこを削るかは使用者の好みでしょう。サンプルレシピではレベル3と<オメガモン>を減らしている事から決定力をデュークモンに頼り、最低限の理想的進化ラインを残して、引けなかった分は<グラウンドラモン>の素出しなどに託すなどのゲームプランを伺う事ができます。

    青オメガ デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    メインデッキ
    50

    分類:順当進化

    一弾環境から存在する環境の覇者。環境初期には一時的に減りましたが総合的なデッキパワーで結局今環境でもtier1です。
    1弾環境からの違いは<ローダーレオモン>が入るようになった事。ローダーレオモン自体は1弾のカードですが、環境に存在する10000打点の登場究極体や赤の<ラヴォガリータモン>をセキュリティで打ち取る為に採用されるようになりました。最近では<ズドモン(BT2)>まで採用して少しでもセキュリティを強くしたリストも出てきています。
    他に2弾から入ってきたカードと言えば幼年期に<チビモン>、究極体に<メタルシードラモン>や<ヴォルケニックドラモン>を採用した型をたまに見る事がありますが、まあ殆ど見ないと言えるくらいでしょう。戦法の一つとして頭に入れておけばいいと思います。

    型としては、基本的には<メタルガルルモン>のコンボ以外はコストとDPに優れるバニラばかりのデッキですが、地域によっては青の特色である進化元破棄ギミックを取り入れたリストもあるようです。僕はDPの高さに安心を覚えるのでバニラ型派ですので進化元破棄型の方には詳しくないですが、DPやコストのやりくりだけでは生み出せない上振れが出せるのが強みなのだと思います。
    またガルルモン派か<レオモン>派かの派閥争いもありますが、まあこれに関しては脱線しすぎてしまうので程々に。

    魅力はドロー性能によって順当進化の中では最も安定している事。そして順当にブン回れば非常に優れたパフォーマンスを出せる事です。またDPで見ても採用されているのは各レベル毎の最高水準なので、同じ順当進化の中ではかなりセキュリティが硬いのも評価点ですね。
    弱点はDPを上げる手段に乏しいのでメタガルや<プレシオ>、<オメガモン>がセキュリティを殴った時に同じDPラインのデジモンを踏んでコロッと消滅してしまう事ですね。高くない確率ですし、そこで殴らない選択肢は消極的すぎると言う話にはなるのですが、それがセキュリティで消滅してしまうとゲームに負けてしまうので、それを踏まえてもデッキとしての弱点ではあるかなあと思います。特に赤と比べると。

    アルフォース デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚

    分類:テイマーデッキ

    シャインと並ぶ2弾の目玉とも言うべきデザイナーズデッキの一つ。
    強みは準備さえ整ってしまえば少ない頭数からでも怒涛の連撃で一瞬でゲームを終わらせてしまえるポテンシャルがある事。特にテイマーの数が攻撃回数に変換できるので、<アルフォース>に進化さえしてしまえば序盤にテイマーを置くテンポロスを回収できるのは偉いですね。

    弱点はアルフォースに繋がらなければ決め手に欠ける事。またアルフォースを除去される事でしょうか。とは言え、この辺りはアルフォース使いなら誰でも知ってる事ですので、今勝っている人は弱点をカバーできる独自のゲームプランを持っている印象です。
    最近見て印象的だったのは<BT1ワーガルルモン>を採用して一気にゲームを終わらせるプランです。アルフォースは元々準備さえ出来てしまえばあとはコストを大量に貰った瞬間ゲームを終わらせられるデッキなのですが、それを思えば自分から無理やり大量のコストを稼ぎ、そのまま勝てば返済の必要も無い借金ギミックはこの上なくアルフォースにピッタリで感心する事しきりでした。

    相手をしていて特にコストの渡し方に注意が必要なデッキです。アルフォースに進化されたからと言って考え無しに<ガイアフォース>などを撃ってしまうと渡したコストで2体目が立ってしまって負けなんてよくある話ですので、対処するにも冷静に一歩考えてからプレイした方が良いでしょう。
    各デッキとの相性は、速いデッキは苦手な傾向にある他、上手く回った緑には非常に弱いです。逆にシャインや究極体など遅いデッキには有利がつくと思います。また、長期戦になった時<ブイドラモンゼロ>の進化元効果のお陰で山札切れには非常に強い事を覚えておくと良いかも知れません。

    長くなってしまったので今回はここまで。
    2弾環境を振り返ってみて、赤オメガと青オメガと言う2大デッキが1弾環境から引き続き環境のトップにいます。青オメガや赤オメガの強さはルール上最も無駄が無くて強い動きを切り詰めた強さであり、それが強いのは2弾では基本的な動きを超えたインフレが起こらなかった事の証明です。その視点で言えば3弾環境での赤オメガと青オメガの動向にも注目したいですね。


    ではまた次回残りの色をお楽しみに。

めざせ最強進化! 第3回「個人的デッキタイプ分類」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第3回「個人的デッキタイプ分類」
    2弾環境も大詰めという事で、使用率に差はあれど巷には色々なデッキが存在しています。
    その中でいろんなデッキを見てきて思うのは、色を問わずデッキの構成によっていくつかのデッキタイプが存在し、そのタイプ毎の相性差は色によるそれよりもかなり大きいという事です。意識するべきプレイングもデッキによって細かい差はあるけれど、デッキタイプによってはプレイ方針から大きく変えなくてはいけなかったりします。
    そんな訳で、2弾環境のまとめを書く前にデッキタイプについての個人的な認識をまとめて環境理解の助けにしたいと思います。お付き合いください。

    目次
    1. 順当進化
    2. アグロデッキ
    3. 究極体デッキ
    4. テイマーデッキ
    1.順当進化
    ex.青オメガ、赤オメガなど
    まず1つ目は順当進化。幼年期から究極体まで順当に進化を重ねて戦うスタンダードなデッキです。 各色のグッドスタッフになりがちな傾向があり、テイマーを採用したテーマデッキは個人的には別のタイプのデッキとして認識しています。
    デッキの構成としてはレベル3からレベル6〜7までバランスよく採用して、オプションも多くて4枚程度に抑えて進化率を最大にしようとしている事が多いです。
    強みは、進化さえ繋がれば隙の無い展開で強い盤面を作ってそのままカードのポテンシャルを十分に発揮する事ができる点です。
    と言うかこのゲームの推奨する動きなのでそりゃ一番強いんですよね。そう、進化さえ出来れば。
    言い方に含みがあるのはそれがそのまま弱点だからです。即ち進化が繋がらない事。青オメガや赤オメガは名実ともに環境トップのデッキですが、優勝したデッキはその日進化が繋がったオメガですし、負けていったデッキは進化が繋がらなかったオメガです。
    その日の引きによって100%から0%まで振れ幅があるのが順当進化の特徴だと言えるでしょう。
    各デッキに対する相性は、基本的にはアグロ相手は五分〜微不利。テイマーデッキ相手は五分〜微有利。究極体デッキ相手は有利です。
    ただこの辺りはデッキ毎にまちまちですので参考程度に。微不利程度なら勝てるプランがあれば勝てますし、ブン回れば何より強いです。

    2.アグロデッキ
    ex.青緑速攻、赤アグロなど
    順当進化が0%から100%の振れ幅を持つなら、100を諦める代わりに50を担保しようと生まれたのがアグロデッキと後述の究極体デッキです。言い換えればブン回りを捨てて安定を取ったと言うところです。
    アグロの語源としては英語で「積極的」や「攻撃的」をあらわすaggressiveから来ており、 その名の通り盤面の構築よりも積極的に相手のライフを狙っていく事を優先するデッキです。
    大まかなデッキの内訳は20~35枚程度のレベル3と残りは各種コンセプトに沿うレベル4やオプション、 その他単体で機能するカード達です。
    このデッキタイプの強みは冒頭でも言った通り、豊富なレベル3によって初動とメインの勝ち筋が安定している事と、ゲームを早く終わらせられる事で事故った相手に強い事です。また現状では相手が順当に究極体まで進化できてもそれだけで負けてしまうようなデジモンが多くないため、セキュリティ次第では順当進化の理想ムーブにも勝ち目があります。
    弱点はセキュリティが極端に弱いため、セキュリティを超えられるパワーラインに殴り込まれるとすぐに負けてしまうと言うものです。いくらアグロ側が2コスで1点揃えられると言っても、相手側のアタッカーが死なないなら殴るのはノーコストですから、なるべく早く死なない打点を立てて殴り始めればそのうち捲れるという寸法です。
    また、低コストが多くあまり進化するデッキではない為、大量にコストを渡されると否応無しに手札を吐かざるを得なくなり、息切れしてしまうことがあります。ヴォルケニックケアなど出来れば良いのですが、手札の自由が効かない事もしばしばです。
    各デッキとの相性は、順当進化とは相手の事故率を踏まえて五分〜微有利。テイマーデッキは準備が要る分速さに弱いので有利。究極体にはめちゃくちゃ不利です。

    3.究極体デッキ
    ミレニアモン
    ex.赤青軸、赤黄色軸など
    強力な登場時効果を持つ完全体や究極体を中心に採用し、それらを進化させず登場する事を前提にデッキを組むことで進化事故せず安定したパフォーマンスを出すことができるデッキです。 デッキの構成は20〜30枚程度の登場完全体ないし究極体、10枚前後のセキュリティで捲りたいオプション、5〜8枚程度のデジタマデッキを活かすための成長期、残りは<オメガモン>や<ミレニアモン>などの更なる進化やその為の10コス究極体などです。 このデッキの強みを話す前に、このゲームで有利に戦うと言う事について少しお話ししましょう。
    このゲームで相手に対して優位に立つのに意識するべきなのはコストの管理です。アグロデッキはセキュリティ1枚あたりにかけるコストを最低水準で安定させたデッキですし、<ゴリモン>や<もんざえモン>が青オメガに必須なのはひとえにコスト効率の良さからです。コスト共有のこのゲームで効率よくコストを使う事はそれだけでゲームを有利に運べる大事な戦術です。
    一方で、進化が繋がらなくなった瞬間それまで理想的なコスト回しをしていたデッキが途端に不自由なコストの支払いをする様になります。ご存知進化事故ですね。これが起こると本来強いはずのデッキも嘘のように負けていきます。
    そこで、積極的に事故が起こるように仕掛けるのが究極体デッキの基本理念です。このデッキがコスト効率で優位に立つ事は決してありませんが、相手を事故らせれば効率なんて話は消し飛ぶからです。
    ちなみにこのデッキの歴史は古く、ST環境の頃からその発想はありました。
    ですがその頃は今のように並んだ小粒を除去したり、相手の攻め手に対応しつつ自分も攻め手を展開するといった動きができなかったためとりあえずでかいのを出して運よく相手が事故ってくれれば何とか...というデッキでした。まあ当時は各色完全体が8体しかいなかったのもあって相手の進化事故率も高かったのですが。
    そのころに比べると単純な横並べには<ヴォルケニック>や<メタルシードラモン>、 早い展開には<BT2ホーリードラモン>、手札事故には<BT1ズドモン>など大味でありながらも相手の攻め手に対応しつつ、自分はクロックを展開できるようになったため単なる事故ないし息切れを狙うばかりのデッキではなくなり、デッキとして随分洗練されたように思います。
    弱点は相手が普通に事故らず進化が繋がる事です。特に触れられない育成エリアで最強のウォーグレイモンとか育てられるとめっちゃきついですね。あとどの動きも大振りなので単純な除去でもコスト的にお釣りが来てしまいテンポをとられてしまいます。
    各デッキとの相性は、順当進化はネタが割れてれば普通に進化されて負ける事の方が多いので不利。アグロ相手は一度横並べを捌けば一瞬で息切れするのでとても有利。テイマーデッキはテイマーが消えないリソースなので長期戦になればなるほど強い為ド不利...と言いたいですが、テイマーが入っている分事故率も高いので差し引いてやや不利〜不利くらいかと思います。

    4.テイマーデッキ
    ex.アルフォース、シャインなど
    2弾から登場した<アルフォースブイドラモン>や<シャイングレイモン>など、テイマーが大量にいる事で極めて強力な働きをするデジモンをメインに据えたテーマデッキです。
    基本的な構成は順当進化と同じですが、進化ラインの何枚かをテイマーの枠に割かなければいけないのが特徴です。
    強みはテイマーが一度出てしまえば消えないリソースになるので長期戦になればなるほど強い事。そして出来る事の最大値が何よりも高い事です。先程順当進化は0%〜100%の振れ幅を持つと言いましたが、テイマーデッキは0%〜150%の可能性を秘めていると個人的には思います。
    その分弱点も同じで、デジモンの割合が減った分事故率も上がっているのが弱点です。あと準備に時間がかかるので速攻に弱いと言う面もありますね。また、勝ちパターンがわかりやすいのでわかってる相手だと対策を取られやすい点もあります。ですが、この点については対策を取られる事が分かっているので更に対応して...と言うプランを持って勝っている人もいるので単なる弱点とも言えないですね。

    余談ですが、赤の<デュークモン>や緑の<ラストティラノモン>、1弾の<ウォーグレイモン>などもテイマーがいる事で強いデジモンですが、テイマーがいればいるほど強い訳ではないのでデッキのタイプとしては順当進化とテイマーデッキの間に位置するのかなと思います。まあここまで来ると細かく分類する意味も無くなってくるのですが。
    各デッキとの相性は、順当進化相手は事故率と最大値を天秤にかけて五分〜微不利。アグロ相手はテイマーのめくれ次第ですが基本やや不利。究極体相手は非常に有利です。事故らなければ。


    という訳で個人的なデッキタイプ分類の話でした。今回は大まかな話で具体的なデッキの話は出来なかったので、これを踏まえて次回は2弾環境のまとめをしていきたいと思います。次回もどうぞよろしくお願いします。

2024年10月売り上げランキング

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE

デジモンカードゲーム買取強化カード紹介!!(11/21)

by 遊々亭@デジカ担当

READ MORE