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めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第29回「アグロベリアル」
    こんばんは、八坂です。

    新年明けて少し経ちましたがおめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

    さて、そんな訳で新年1発目の記事ですが、今回は緩くデッキ紹介でもしようと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    今回紹介するのはこちら、8弾のベリアルヴァンデモンデッキです。
    デジタルハザードが出たせいで随分前な気がしますが、ニューヒーローも出てから2ヶ月経ってません。ちゃんと新しいデッキです。

    ぶっちゃけヴァンデモンの事をよく知らない人もいるかと思いますので主要カードを軽く紹介します。

    主要カード紹介
    BT8ヴァンデモン
    進化時にトラッシュから<及川悠紀夫>を登場できる効果と、進化元効果で消滅時にトラッシュから及川悠紀夫を登場できる効果を持ちます。どちらも悠紀夫をノーコストで登場させる潤滑油です。

    及川悠紀夫
    ヴァンデモンがこれでもかと登場サポートしてくれる悠紀夫はと言うと、ヴァンデモン名称が消滅した時にレストしてメモリーを稼げる効果と、相手ターン終了時という一番対処しにくいタイミングでレスト状態のこのカードを消滅させる事でトラッシュからベリアルヴァンデモンをノーコストで登場させられる効果を持ちます。

    BT8ベリアルヴァンデモン
    進化時効果ではデッキを落として墓地を肥やすだけですが、登場時にトラッシュにヴァンデモン名称が5枚以上落ちていると相手のアクティブ状態のデジモン1体を消滅させ、セキュリティを1枚を破棄させる強力な効果があります。

    こんな感じです。つまり<BT8ヴァンデモン>で<悠紀夫>を登場、悠紀夫の効果でベリアルを登場、ベリアルの効果で相手の場とセキュリティを攻めつつベリアル自体もヴァンデモンなので悠紀夫を更に出せば消滅しても安心...みたいな動きが理想的です。

    デッキの強み
    冒頭のレシピの強みは進化するデッキでありながらどの世代でも殴りに行ける点です。
    レベル3は効果でカードを引ける2種類のガブモンと<バクモン>、セキュリティで落ちてもコスト損しにくい2コス3000打点を採用しているので問題ないですし、レベル4も消滅時が嬉しい<スキャッターモード>にタダで出てくる<アイズモン>、2点通れば十分どころか手札を捨てるだけで仕事になる<オーガモン>とオマケでハイブリ。
    レベル5以上は全てヴァンデモンなので<及川悠紀夫>が揃えばいつ消滅してもベリアルに繋げられます。
    消滅を恐れず果敢に殴りに行けると言うことは、消滅しなかった時さらに有利に立てると言う事でもあります。スキャッターモードが消滅しなかったらヴァンデモンに進化して悠紀夫を構えればヨシ。ヴァンデモンが消滅しなかったら普通にベリアルに順当進化を決めてやればヨシ!と普通に進化してやれば普通の順当進化相手なら逐一殴れている分優位が取れるでしょう。

    とは言っても気になるのはそれがどのくらい上手くいくのかと言う話でしょう。スキャッターばかり引いて<アイズモン>を引かない、或いは逆にスキャッター無しでアイズばかり引くなんて話はいくらでもあります。
    体感では育成1体目をスキャッターにして消滅させてもアイズモンが出るのは上振れですし、それが生き残ってヴァンデモンになってもトラッシュが溜まっていないので悠紀夫を出せる事は期待するべきではありません。育成1体目は相手のセキュリティに触りつつ<プチメラモン>やガブモンの手札破棄効果でベリアル、悠紀夫、スキャッターモード辺りをトラッシュに送って準備をするのが主な仕事です。
    育成2体目からは相手のデッキや状況次第ですが、スキャッターが消滅してアイズを出せる手札もそこそこ期待できますし、消滅しなければヴァンデモンに進化してベリアルにリーチをかけられます。そうなればどんどん殴っていって相手に対応を迫る段階です。相手のやりたいことが出来ていなければ勝てるでしょう。

    つまり序盤から殴りつつ、育成2体目ぐらいからヴァンデモンギミックを通していくデッキで、アイズモンやヴァンデモンが上振れれば1体目からめちゃくちゃするルートもあり得るという訳ですね。


    とまあここまで書いたところで制限改定が来て<アイズモン>が制限になってしまいました。なんてこった聞いてないよ。


    幸いアイズモンは上振れ要素です。
    本命は<スキャッター>の墓地肥やしと手札回しの方にあるのでそっちが死んでないのは幸いというかそれがアイズモンの実力というか。
    という事で折角なのでアイズモンの穴を埋めていきたいと思います。まずはアイズモンの役割をはっきりさせていきましょう。
    まず何よりも手札から捨てられた時にノーコストで登場できる効果。残念ながらこの部分については替えがいません。なのでこの効果で何をしていたのかを深掘りしていきます。

    一つは最速で複数体立てて圧殺する働き。これはどう足掻いても替えられませんが、こんな上振れを計算に入れてデッキを組んでいるわけではありません。諦めることにします。
    二つ目は中盤にポンと出てきてヴァンデモンへの繋ぎになる動き。これがあるからこそこのデッキは序盤から殴りつつベリアルにシームレスに繋げられるというものです。
    三つ目は最後の詰めとして除去したデジモンから出てくるような動き。このデッキではベリアルが似たような動きをしますが、ヴァンデモン名称でなくても<プチメラモン>一枚が追加打点になるのは相手からしたら面倒なものです。

    以上3点がアイズモンの仕事になります。上振れ、中盤の展開補助、詰めと序盤から終盤まで隙の無い仕事っぷりですね。
    他の役割としては単なるレベル4として進化の繋ぎも担います。そこを考えればレベル4以外のカードに変えるのは使用感が大きく変わりそうです。

    さて、それを踏まえて軽く組んでみたのがこちらです。

    新デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4

    アイズモン>の穴を埋める候補として白羽の矢が立ったのは<EX1オーガモン>、<レーベモン>、<ブギーモン>の3体です。
    EX1オーガモンはアタック時効果と進化元効果の2つで能動的に手札を捨てられる上、2枚チェックが都合よく通ればイージーウィンにも近付くため、上振れと展開準備を兼ね備えた優秀なカードです。元々のリストから3枚入っていますしね。

    レーベモンは詰めの場面でテイマーから1点生み出せるカードで、元々入っている<カイザーレオモン>と違い2コスト進化なので終盤以外でも邪魔になりにくいカードです。特別優れている訳ではないですが、使いやすくハイブリの枚数を増やせるので最後の詰めは安定しやすくなるはずです。

    ブギーモンは何の効果もありませんが、打点が高いのでセキュリティで生き残りやすく、殴る事を恐れずに生き残ったら進化もするというデッキ全体のコンセプトに合っているカードです。

    この辺りが入れ替え候補で、オーガモンはそもそも1枚しか増やせずレーベモンもハイブリが増えすぎても余りそうなので全部1枚ずつ増やすことにしました。使用感はぼちぼちです。

    と言うわけで今回は簡単ですがヴァンデモンデッキの紹介と、制限改定が来てしまったのでデッキの穴埋めを軽くやっていきました。
    本当にちゃんとデッキを組むなら穴を埋めるような構築は絶対に間違いなので一から組み直すべきなのですが、まあそれは追々やっていけば良いでしょう。
    2月からの新制限環境もどうなるかわかりませんが、新しい環境のデッキを組むヒントにでもなれば良いなと思います。

    それでは今回はこの辺で。読んでいただきありがとうございました。

めざせ最強進化! 第28回「2021年の振り返り」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第28回「2021年の振り返り」
    今年も暮れと言う事でこの一年どんなことがあったか軽く振り返っていこうかなと思います。主なデジカ関連のイベントと僕が参加したCSなんかを載せていきます。

    「2021年の振り返り」
    1月
    1/8 第二回緊急事態宣言発令(〜3/21)
    1/16 ぐぅデジ杯オンライン
    1/30 ぐぅデジ杯オンライン

    新年あけて早々に緊急事態宣言が出てテイマーバトル等々中止になりました。この時期はオンラインでの大会が盛んだったのでいっぱい出てかなり勝てていた記憶があります。確かピノッキニーズを使っていた頃です。
    この辺りの環境については4弾環境まとめに詳しく書いてありますのでそちらをどうぞ。


    2月
    テイマーバトル賞品更新:キメラモン
    2/11 夏希杯3on3
    2/26 BT5バトルオブオメガ発売

    テイマーバトルの賞品が変わりましたが、関東圏は緊急事態宣言中でテイマーバトルに出られなかったのでキメラモンはしばらくお預け。
    下旬にはバトルオブオメガが発売しました。オメガモン大集合の弾で、インパクトもカードパワーも高くここからデジカを始めた層も一定数いたすごい弾だったと記憶しています。
    環境面は、4〜5弾くらいの時期は<ニズヘ>から<ロードナイト>と除去全盛環境で、当時はキツかったですが今思えば順当進化が強くて所謂デジモンらしい環境だったと思います。


    3月
    3/13バイタルブレスデジタルモンスター発売
    3/28 ぐぅデジ杯8 3on3

    5弾環境なのは一緒ですが、バイタルブレス発売で<プロモのパルスモン>が使えるようになりました。流行るのは4月の交流会プロモが出てからですが、これのお陰で黄緑アグロが生まれてからはかなり使っていたので思い出深いです。


    4月
    テイマーバトル賞品更新:スティングモン
    テイマー交流会プロモ公開:パルスモン
    4/23 スタートデッキデュークモン/アルフォースブイドラモン発売
    4/24 ぐぅデジ杯9

    緊急事態宣言から開けて4月中はテイマーバトルの優勝賞品が<スティングモン>と<キメラモン>の2枚取りでお得感があって人がそこそこ多かった印象があります。
    5弾環境が比較的色々いて群雄割拠だったのも要因としてはありそうです。
    まあ東京は下旬には緊急事態宣言になるんですが...


    5月
    5/28 BT6ダブルダイヤモンド発売

    5月末にはダブルダイヤモンドが発売。今でも大活躍の<ジエスモン>が登場したり、うん十万円で取引される<オメガモン>が収録されたりと何かとすごいパックでした。
    環境的には絆のお陰で丁寧に盤面を作らなくてもフィニッシャーが出せる様になったので、除去全盛の時代が終わりました。この辺りの環境の動かし方は上手いなーと思います。


    6月
    テイマーバトル賞品更新:ケラモン

    打って変わって何も思い出せない...6月、何がありましたっけ。教えてください。
    一応6/20に東京の緊急事態宣言が解除されましたがあんまり意味なかったですね...


    7月
    7/3ぐぅデジ杯個人
    7/4ぐぅデジ杯3on3
    7/12緊急事態宣言発令(東京)
    7/17 DC1グランプリ開催
    7/31 EX1 クラシックコレクション発売


    6月の緊急事態宣言解除でイベントがどっと企画されたと思ったらすぐ発令されてしまったので色々とてんやわんやになってしまった印象の7月。そんなわけでケチはつきましたが、初の全国規模の公認大会が開催されて盛り上がりました。
    初の特殊弾のクラコレは、パラレルが多過ぎたり封入率がちょっとアレだったりしましたが僕はまあまあ好きです。

    8月
    テイマーバトル賞品更新:アグモン
    8/2 緊急事態宣言発令(神奈川、埼玉、千葉)
    8/15 東西戦
    8/27 BT7ネクストアドベンチャー発売


    テイマーバトルの賞品が更新されて早々3県が緊急事態宣言。追いかける様に全国的に自治体主体の自主的な緊急事態宣言とかなんとかで全国で半分くらいの地域ではテイマーバトル、交流会が自粛されていました。関東圏以外ならやってるのかな〜と軽い気持ちでイベント一覧を見たらかなりの面積が灰色に塗りつぶされていて圧倒された記憶があります。
    そんな訳でイベントがない中、個人的な話では東西戦に呼ばれたのが非常に大きかったです。
    東と西のCS上位者が集められる大会という事で、対戦相手は勿論味方側も普段一目置いている強豪揃い。とても足を引っ張れない緊張感の中で調整を進め、当日勝ちに貢献できたのはいい思い出です。


    9月
    ネクストアドベンチャーが発売されて7弾環境になりましたが、流行り病によりイベントらしいイベントは無し。
    環境をがっつり追いかけて勝ちを目指す必要が無いので、東西戦前から使い始めたアナログ採用型のリリスズワルトを自分のペースでこねくり回していました。
    11月いっぱいまで使い込んでいたので余程気に入っていた事がわかります。


    10月
    テイマーバトル賞品更新:ガブモン
    10/29スタートデッキ究極の古代竜、異世界の軍師発売
    10/30 ぐぅデジ杯個人
    10/31 ぐぅデジ杯3on3

    緊急事態宣言が9/30で開けてテイマーバトルも個人CSも再開した10月。普通に楽しかった印象ですが、この後のチャレンジカップに比べるとどうしても印象が薄くなってしまいますね。

    11月
    チャレンジカップ開始
    11/26 BT8ニューヒーロー発売

    チャレンジカップが始まりました。2021年のデジモンカードで何が一番思い出に残ったかと聞けば、良くも悪くも多くの人がチャレンジカップと答えるのではないでしょうか。
    テイマーバトル初期の<メタルグレイモン>もバブルですごい値段になってて参加すら困難だった時期がありましたが、チャレンジカップはその時以上に価値が高く、ずっと参加困難だったので毎週末大変でした。
    限られた機会の中で結果を出す為に、休日は1日参加可能な店舗を巡り、調整は平日の寝るまでの時間で済ませる。それでも出場機会すら保証されていない...そんな生活を結果が出るまで続けるとなるとちょっと疲れてしまいます。
    僕は幸運にも比較的早い段階で優勝出来ましたが、そうではない人も多いですし、途中で諦めた人もいるでしょう。次があればもっと改善されればいいなと思います。


    12月
    テイマーバトル賞品更新:スラッシュエンジェモン
    12/12ギチギチカップ
    12/24 EX2デジタルハザード発売

    12月はチャレンジカップ後半戦。僕個人はこの時点で優勝出来ていたので大変だったからこその喜びも味わいました。
    改善されるべき点は多くありましたが、公式主催の大きな大会で多くのプレイヤーと対戦、交流できる機会としては非常に価値のあるイベントだったと思います。そんな感じ。
    個人的な話ですが、12日に行われたギチギチカップでは初めて運営側のお手伝いとして参加しました。運営側ならではの苦労や楽しみがあり、これはこれでとても楽しいイベントでした。
    あとは今週末にはデジタルハザード発売ということで、年末ギリギリまで楽しみが詰まっててとても良いと思います。

    と言うわけで駆け足でしたが2021年の振り返りでした。振り返れてない事もいっぱいあると思いますが、思い出せただけでも色々あったなぁと思います。
    来年は今年できなかったイベントもできる様になって、もっともっとデジモンカードが盛り上がっていけば良いですね。
    それでは今回はこの辺で。ありがとうございました。

めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。今弾でも環境まとめをしていきたいと思います。

    7弾環境前半
    まずは7弾環境の前半、スターター発売前に軽くスポットを当てていきましょう。スターター発売前は青ハイブリッドを中心とした緩やかな3すくみが環境の中心でした。

    青ハイブリッド
    7弾環境の王者。テイマーとレベル3の多さによる安定、<アイスウォール>、<友樹>、<ブリザーモン>等による防御面でのいやらしさ、<マグナガルル>や<スサノオモン>等の突破力の高さやそもそもそれに頼らなくてもアグロで殴り切れる土台の強靭さ等、総合力で優れているのが7弾環境の青です。
    派生形がいくらかありますが、ほぼすべてに共通する土台の部分こそが青ハイブリの根幹と言えるでしょう。ズバリ氷見友樹、ブリザーモン、<チャックモン>、<ベオウルフモン>、アイスウォールの5種です。これらが相手の進化元を破棄し、進化元の無い相手デジモンをロックし、ベオウルフモンは小粒を手札に返しつつブリザーモンやチャックモンを使い回し、いざと言う時にはアイスウォールで動きを縛るという動きが7弾の青が得意とする基本的な動きです。これだけで突破できないデッキが数多くいます。
    そして土台が優れているので<絆ガブ>と組み合わせたり<究極合体>スサノオモンを採用したり<エンガル>を採用したりメタビ方面に寄せたり様々な方向性があります。強いやつが一番自由なんだよな。
    かなり何でもできる一方、何をするかはっきりわかってないとプレイがぼんやりしがちかもしれません。どのデッキでも同じですが、いくらデッキが強くてもプレイが弱いと負けますのでどうやって勝つのかぐらいは把握してプレイしましょう。

    黄ハイブリッド
    7弾環境におけるコントロールの基本。元々デッキが強いのと青ハイブリに強かった事から大活躍した時期もありました。
    コントロールにめっぽう強いリリスズワルトが流行った事と、青ハイブリで黄色に勝てるようになってきた人も出てきたような気がするので一時期に比べればかなり息を潜めている印象です。ただそれでも2番手くらいには付けているデッキでしょう。
    リインフォース>や<ジェットシルフィーモン>のリカバリー、<レールザッツ>等の除去のお陰で従来のコントロール同様遅いデッキと思われがちですが、<スサノオモン>が3点チェックでいきなりゲームを決めに来たり、リインフォースのディレイで稼いだメモリーから並んだテイマーが一斉に進化して殴ってきたりと、油断してるとすぐゲームを決める殺意も持ち合わせていますので打点計算には常に気を配っておく必要があります。
    使うにせよ攻略するにせよ、個人の実力が如実に出るマッチアップですので上手い人はとことん勝ちます。
    欠点として時間がかかるデッキなので時間切れが嫌いな人は握るべきではないでしょう。
    不思議なもので、デジモンカードにおいてはコントロールする側よりされる側の方がプレイが長くなる傾向にあります。自分が速く回せる自信があっても相手次第では時間切れになるのでそこを許容できる必要はあるのかなと思います。

    リリスズワルト
    黄ハイブリに強い事と動きが派手な事で一躍数を増やしたデッキ。ここでいうリリスズワルトは狼型を指します。
    コンボが間に合いさえすればごく一部のクリティカルなセキュリティを踏まない限り相手のデッキが何でもぶち抜ける詰め性能の高さが大きな魅力です。回してて楽しいのも魅力ですが、相手は楽しくない事もあるのでそこはまあうまくやりましょう。


    ST9,10が出るまではこの3つがざっくりとアグロ、コントロール、コンボの3すくみを作っており、それが環境の中心でした。他にもデッキはありましたが、ひとつ前の環境なのでここでは省略して後でまとめて紹介します。

    7弾環境後半 ST9,ST10発売後
    ST9,10が発売してからはすぐにジョグレスデッキが環境に上がってきました。
    ST9からは<パイルドラモン>を軸にしたアグロ気味の速攻デッキ。ST10からは<マスティモン>を軸にしたコントロールやコンボデッキがそれぞれ環境に産声を上げます。それぞれのデッキが環境に与えた影響から話していきましょう。

    まず話したいのがジョグレスと言うシステムの強さ。条件さえ揃えれば進化前に受けていた効果を何もかも打ち消し速攻状態で出てくると言うのが強く、特に割を食ったのは進化元を掃いた状態で相手をロックするのが得意だった環境の王者青ハイブリでした。
    進化元を破棄してロックするのは相手を軽いコストで実質的に除去しているだけでなく、<空丈>や<ウパモン>などの効果の呼び水にすることでアドバンテージにも繋げていたわけですが、ロックされたデジモンそのものは残ってしまうためジョグレスの元に使われてしまい逆に好き勝手動かれてしまうと言う弱点を抱えてしまいました。
    つまりデジモンそのものが残ってしまうロックやレストは弱く、デジモンを残さないバウンスや消滅等の除去が強い環境になってきたと言う事です。
    それを踏まえて一通りのデッキを見ていきましょう。

    青ハイブリとその派生デッキ
    基本の部分はそれ以前と同じですが、除去手段として使える<ベオウルフモン>と<マグナガルルモン>の重要度が上がりました。<パイル>の元であるレベル4にはベオウルフ、<マスティモン>の元になるレベル5やもう出てきてしまったマスティモンには<マグナガルルモン>で対処していきます。どちらも元々入り得るカードだったためそれほど構築を歪めることなく新しい環境にも対応してきました。
    また、<ストラビモン>との選択になるため数を減らしていた<絆ガブモン>も徐々に数を増やしています。はっきりと原因がわかるわけではないですが、元々弱いデッキではなかったため青ハイの優位性が揺らいだ今なら総合的に負けていないと言う事なのかも知れません。

    黄ハイブリ
    基本は変わりませんが、単体除去の枠が<カオスディグレイド>にパワーアップしています。現状の除去耐性ならすべて貫通できるので最強の除去と言えるでしょう。
    デッキ自体のパワーは大きく変わりませんが、周りの環境の変化に着いていくために戦い方を日々考えておく必要はあるでしょう。
    また、11月から始まったチャレンジカップがデジカプレイヤーにとっては非常にアツいですが、不慣れなプレイヤーも多いため時間切れが起こる可能性が高いと言う事で、ある意味環境的には向かい風かも知れません。

    青軸パイルドラモン
    青ハイブリに有利が付くとされる新しい速攻デッキ。
    パイルドラモン>への最速進化が決まるとすごい速さが出るのでブン回りあり、新ギミックあり、前環境の王者への優位性ありとかなりいい立ち位置に着けていると言えます。
    課題はパイルドラモンを引けなかったときのパッとしなさと最速を目指した時の要求のキツさです。現状のプールではどう寄せても限界があるので8弾での強化に期待です。

    コントロール型マスティモン
    マスティモン>で<ルーチェモン:フォールダウンモード>を踏み倒すことをメインギミックに据えたコンボデッキです。
    テイルモン>への依存度、事故率の高さ等々課題はありますが、早い時は対応できないほどに早く揃うのでこれもブン回りがあるデッキと言えるでしょう。
    何は無くともジョグレスさえしてしまえばレベル6又はテイマーとレベル5を一気に処理できるため大抵の盤面をひっくり返しておつりが来ます。
    一方でレベル7を処理できないと言う弱点はありますが、逆にレベル7が出る前にジョグレスを決められれば良いと言う事で、このデッキが何ターン目までに安定してジョグレスできればいいのかの基準もわかってくると言うものでしょう。

    コンボ型マスティモン
    こちらは前環境のリリスズワルトを<マスティモン>採用型に組み直したものです。普通にジョグレスを狙うのはコスト的にも引きの要求的にも重いので、まずは普通に進化を重ねて戦い、<ズワルト>まで繋がったらマスティモンのための御膳立ては十分なのであとは好き放題やると言うコンセプトです。
    詳しくは記事を書いたので参考にしてもらえれば。

    赤ハイブリッド
    7弾初期からのデッキですが環境の中心ではなかったのでここでまとめて紹介。
    初期から<エンシェントグレイモン>を入れたり<カイゼルグレイモン>を採用したりと赤特有のカードプールの広さで構築の幅が広い特徴がありました。上振れ上等のイケイケ型もサーチ多めの比較的堅実な型もありましたが、どちらの型も青と比べて<アイスウォール>の有無で差をつけられていた印象を受けます。
    環境には少なめですが、知らないと突然死させられるルートをいくつも持っているので7弾環境のうちに体験しておくべきデッキです。

    ジエスモン
    数は減りましたが確かな強さはまだまだ健在のデッキ。チャレンジカップでも複数の人が結果を残しています。
    必須パーツの少なさから自由度が高いことが大きな魅力で、環境に合わせて使い手の好みに合わせたチューンナップがしっかりかみ合った構築が大勝ちしている印象を受けます。基本の動きは簡単ですが、サブプランを練ったり相手の動きに合わせたプレイングを磨いたりする余裕があるので逆にプレイヤーの実力によって差が出るデッキかも知れません。

    緑ハイブリッド
    エンシェントトロイアモン>や<エンシェントビートモン>等の重量級デジモンに1ターンで到達できる速さを軸に、いろいろなサブウェポンを採用できる伏兵です。トップレベルにはなくとも一度体験しないと覚えられない強さがあるのでこれもまた知っておいた方が良いでしょう。
    純平>1コストでハイブリ進化、1コストで<ライノカブテリモン>に進化、1コストで<サンダーレーザー>でレスト、レストさせたデジモンにアタック時エンシェントに進化とつなげる事でたった3コストでDP12000までなら何でも消し炭にできる事は知らないと酷い目に合うし知っていても避けられない必殺技です。
    最近ではそれ一辺倒でないゲームプランを持つ事でチャレンジカップを制覇したプレイヤーも出てきており、デッキのポテンシャルが証明されました。

    黒ドルゴラモン
    こちらも環境的には少数ですがなめてかかるとやられかねないシリーズ。頭一つ抜けて強い専用進化ラインや最後まで繋がった後の制圧力など全体的に黒の<ジエスモン>と言った印象で、ジエスモン程圧倒的ではないけどジエスモンよりも進化ルートが太く事故りにくいのが特徴でしょうか。
    ジエスモンが<セイバーハックモン>から進化する固定ルートでないと強くないのに対し、<ドルゴラモン>の場合理想的な動きはプロモの<スナリザモン>から進化したいくらいであとは効果で後から追加できるので進化ルートに悩む必要がないです。まあ順当進化なのでそれでも事故は起こるんですが... この類のデッキの使用率が低いのは概ね事故率が原因なので、ちゃんと回ったらちゃんと強いと思っておいた方がいいです。よく知らないけど流行ってないから弱いだろうなんて舐めてかかって良い事一つもないので。

    大体こんなものでしょう。他には紫ハイブリッドや黒赤青ムゲンドラモン、紫アグロなども使い手がいるデッキと言う感じです。

    まだまだ変化する環境
    さて、ここまで環境にいるデッキの紹介をしてきましたが、そもそもの話として環境はカードプールだけで生まれるものではありません。ユーザーがデッキを作るからこそ環境が生まれ、そしてユーザーは勝ちたいからこそデッキを組むのです。そうでない時でもデッキを組む人は勿論いますが、それが自己満足を超えて環境を動かすことは稀です。
    要は何が言いたいかと言うと、今チャレンジカップの影響で環境が目まぐるしく動いている最中です。週替わりで環境がガラッと変わる状況にあり、そんな理由で今でも全く環境がまとまっていないので、環境まとめとは言いますがこの後新しく生まれたり評価が激変するデッキがある可能性は大いにあります。それを追ってるといつまでも記事にならないので書き上げちゃいましたが、この記事は環境の結論にはなりえないと言う事を一応言い訳しておきます。

    結びに
    と言うわけで今弾も環境まとめを書きました。最後にまとめられませんでしたと言い訳して終わるのはいかがなものかと思いますが、事実なので容赦していただいて。
    6弾の時もDC1の影響で忙しかった印象がありますが、つまり1弾分+スターター等のカードプールを十分に味わい尽くすには3ヶ月では足りないと言う事なのだと思います。
    きっと今月末から始まる8弾環境も忙しい事と思いますが、全力で遊んでいきたいと思います。それでは。

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