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めざせ最強進化! 第19回「6弾のデッキを色々組んでみた話」

めざせ最強進化! 第18回「5弾環境まとめ 後編」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第18回「5弾環境まとめ 後編」
    こんばんは。八坂です。
    前編に引き続き5弾の環境まとめです。個別のデッキ紹介をしていきますのでよろしくお願いします。

    環境に存在したデッキ
    1.順当進化
    黄ロードナイト
    5弾環境の最初から最後まで環境の中心にいたデッキ。順当進化の中では間違いなくトップクラスのデッキパワーがあります。
    このデッキの強みは何と言っても除去性能の高さと展開能力の高さです。黄色の除去の強さは4弾環境から据え置きですが、<ロードナイトモン>の登場で展開力が大幅に強化されました。
    4弾環境の終盤に<BT3エンジェウーモン>を採用した<黄ウォーグレイモン>デッキが活躍しましたが、それと最低でもほぼ同じことを低リスクでできる上に、完全体の<ナイトモン>をノーコストで登場させて2体目の究極体に繋げるブン回りムーブは他のデッキと一線を画すデッキパワーです。あと単純に2枚コンボとしてやってた動きを1枚でやってしまうのがカードゲームとしては非常に強いですね。コンボ枚数は少ないほどいい。

    また、除去が強い環境におけるデッキの評価軸として除去に対する耐性という観点があります。
    ロードナイトモンの場合は当然ノーコストで出てくるナイトモンです。バトルエリアにのこのこ出てきた究極体1体だけなら比較的すぐに処理されてしまいますが、そのターン中に追加で完全体ないし究極体をもう一体処理するのは容易ではないため、除去できない脅威を残すことができ、展開速度で大きくアドバンテージが取れるというわけです。

    緑(セントニーズ、デジバースト軸など)
    緑は5弾でそれほど大きな強化をもらったわけではありませんが、土台を固める<ザッソーモン>や<ピョコモン>、有力な究極体の選択肢になる<ラフレシモン>など少ないながらも堅実な強化を得ました。
    とは言え強さの大部分は4弾のそれと変わりません。<ニーズヘッグモン>の全体除去や<ライラモン>、<セントガルゴモン>等のレストを絡めた単体除去と、<ミミ>による再展開の速さです。黄色の項でも話した通り、除去と再展開に優れる事は除去環境で生き残るために重要な要素です。

    また、スターター発売以降は<メモリーブースト>をもらったわけですが、緑にとってのメモリーブーストは非常に戦い方とマッチしており相性が良いです。
    緑は<Pグランクワガーモン>の様な能動的な型もありますが、基本的には受動的なので相手が動くまで準備に時間をかけたいデッキですし、進化を繋げないと真価を発揮しにくいため足りないパーツをサーチできるのも魅力的です。序盤育成を育てる、ミミを張る、メモリーブーストを使う以外にやりたいことはないと言っても過言ではないです。
    また長期戦になるとサーチして下に送ったカードまでたどり着くこともしばしばあるのでゲーム終盤のプランを立てられるのも楽しいです。

    赤(進撃、グレイモンワンショットなど)
    赤は初期の頃は新ギミックの進撃を中心とした構築が多かったと思いますが、新ギミックの体験期間がひと段落してからはワンショット系のデッキが増えた印象です。環境中期で1周年記念プロモパックで<エンシェントグレイモン>の強化が来たのも少なからず影響していると思いますが、環境的な要因としては、やはり除去環境において先の2色ほどの再展開ができない以上、2体目を素直に育て直すのではなく1体目でゲームを終わらせる方向に活路を見出したからでしょう。
    また、スターター発売後は優秀なデッキパーツを多数得たことにより順当進化からコントロール、またそのハイブリッド的な構築まで様々な型が試されています。
    5弾環境と一言に言っても1周年パックやスターターの発売など細かいカードプールの追加があり、それらの影響が最も大きく常に新しいデッキが試されていた色だったかもしれません。

    青(進化元破棄、インペワンショットなど)
    青も赤と似たような立ち位置にいたと思います。
    初期には<へクセブラウモン>を中心とした進化元破棄ギミックが注目され、中期には<インペリアルドラモン>や<エンシェントガルルモン>のワンショット。スターター発売以降は赤ほどではありませんが<ブイモン>や<コアドラモン>等のドローソースが盛んに使われている印象です。
    5弾環境ではそれほど目立たなかった印象ですが、6弾では注目の新戦力も多く期待されている色の一つですね。

    紫(カオスズワルトなど)
    紫は初期から今まで<カオスデュークモン>を中心にしたデッキが主流ですが、デッキの方向性や組み合わせる究極体などは時期によって少しずつトレンドが移っていて、同じデッキのまま徐々に完成度を高めていった色という印象があります。
    元々除去に優れる色である他、再展開の課題は<ズワルト>に進化することでぶち壊すことができるので除去環境で生き残れるポテンシャルは十分です。難があるとしたら強い動きに至るまでの必要枚数が多く、多少なりとも安定感に劣る点でしょうか。遅い環境なら活躍しやすいデッキだと思います。
    ワンショット流行期には究極ズワルトが生まれ、アグロ隆盛を受けて<タクティモン>が評価されるなど環境の変化に対しても対応力が高く、バランスのいい色だったと思います。

    環境初期に<ディアボロモン>が試されましたが今一つ。除去環境における除去性能も再展開にも優れず、ワンショットを決めるにも他の色に比べて特別優れたところがないというのが環境についていけなかった理由かと思います。
    しかしアグロとコントロールの流行によって<アルティメットフレア>や<泉光子郎>、<メカノリモン>などが評価されるようになり、黒という色自体は環境の中で見かけるようになっていきました。

    2.アグロ
    黄色アグロ
    以前紹介した通りアグロを環境レベルに押し上げた立役者。
    その影響は大きく、<スパイラルマスカレード>を中心としたパッケージを出張セットとして他の色に組み込んだ派生デッキも生まれるほどでした。
    詳しい解説は以前の記事で書いたのでここではこのくらいで。

    黒黄アグロ
    黄色アグロの派生。<コマンドラモン>アグロをベースに黄色アグロの出張セットを取り入れた形です。
    アルティメットフレア>と<スパイラルマスカレード>という2大除去を取れるのが魅力で、特に初見での対応が難しく、基本的にはアグロであるにも関わらずめちゃくちゃにコントロールされてしまうことも。
    勿論いい事ばかりではなく、混色にしたことで育成事故が起こる可能性は勿論、2コスト登場枠が削れてしまうので手札回しが不自由なこともしばしばあります。このデッキを相手をしているとつい一番厄介な手札を持っている前提で考えてしまいがちですが、思い切ってプレイすれば案外通ることも多いでしょう。
    黄色アグロと比べると手札回しが不自由になった分セキュリティの強さと盤面の強さ、それに戦いにくさが増したという感じでしょうか。

    グレイモンビート
    主に<最強グレイモン>を主軸としたレベル4型アグロを土台に大量の除去を詰め込んだ変則アグロデッキ。一部では考案者の名前からマッドレッドと呼ばれることも。
    グレイモンへの進化ラインや低コストのレベル3を多く引けばアグロプランに、それらを引かないなら除去を的確に撃っていくコントロールプランに舵をとれるのが魅力で、セキュリティ偏重のアグロにおける事故をゲームプランの選択という形で処理できる点が優れています。
    またどちらの場合でもセキュリティから出てくるオプションの強さは変わらないので下手に攻めて裏目を引く確率は据え置きです。相手からすれば攻めにくい事でしょう。
    弱点は別にやりたくなくても引いてしまったらコントロールプランを取らざるを得ず、殴りたいときに殴れないことも割とあることです。手札回しが不自由なのは黒黄アグロと共通する弱点ですね。コンセプトが似ていると言う事でしょう。最近では<アグモン博士>でアグモン博士を回収し続ける無限アグモン博士のギミックを採用する事でコントロール相手にめっぽう強くなったりもしているようです。

    3.コントロール
    最初に僕はコントロールについてそれほど詳しくないことを断っておきます。その上で個人的な理解をまとめますので、詳しい型からすれば稚拙なところも多いと重いますがご容赦ください。

    セキュリティコントロール
    中期ごろに有力なプレイヤーが結果を残し紹介記事を書いた事で流行りだした、今環境のコントロールデッキのスタンダード。それ以前からコントロール使いは何人かいましたが、元々コントロールを握っていなかった層が使いだしたのはこの型が流行ったおかげでしょう。
    BT04光子郎>を採用しているのが特徴で、今となってはお馴染みのテクになりつつあるデッキトップを確認して好きなカードをリカバリーできるコンボはこのデッキで初めて世に広まったと認識しています。
    強みや回し方は製作者本人のnoteを読んでもらう方がよくわかると思いますので、ここでは相手する時の考え方を書いておきましょう。
    大事なのはどうすれば勝てるのかを見失わない事です。
    例えば普通の順当進化同士なら育成エリアで十分に育ててからバトルエリアに出して殴っていく、除去を食らったら後続を育てる...といった基本的なプレイングがありますが、コントロール相手だと究極体まで育ててもセキュリティから出た<ガイアフォース>で1発で退場。次に育てるコストでリカバリーされて次のやつも1発で退場...と繰り返していくうちにデッキが切れて負け。なんて光景をよく見ます。
    それを恐れてセキュリティを触らずにじっと耐えてる人を時々見ますが、それが一番の悪手です。勝つにはセキュリティを全部割る以外無いからで、セキュリティを触らないのはそこから一番遠いプレイングだからです。つまり、それが勝ち方を見失っている状態です。

    セキュリティを恐れるのは良いのですが、プレイングのゴールは必ず勝ちに向かっていなければなりません。セキュリティを恐れるなら、その怖いセキュリティをどう踏んだら1番マシかを考えるべきです。
    例えばガイアフォースを踏むのが怖いなら、いつなら踏んでもマシか考えましょう。究極体で踏むと痛いので成長期でアタックする、横に並んでる奴が焼かれると悲しいので一体で殴るなどやり方は色々思いつくでしょう。
    同様に<ズワルトD>を警戒するならどう殴るか...などと考えると結局全てをケアする事は出来ないとなるのですが、そこまで考えれば何を割り切って、どう攻めれば裏目が少ないのか自分の中で方針が決まると思うので漠然とプレイしていた時よりはよっぽど勝てるようになるでしょう。

    オメガモンコントロール
    主に赤や黒のレベル6を起点としてとにかくオメガモンに接続する事を目指すのがオメガコンです。セキュコンと比べると何だかんだオメガモンが強いので対処されなければ勝ちみたいな展開があるのが強みかと思います。
    押し付けのオメガコン、守りのセキュコンみたいなイメージでしょうか。多分。
    2弾環境の究極コンに近いのがオメガコンになると思います。

    黒コントロール
    セキュコンがリカバリーとセキュリティでコントロールするとしたら、ブロッカーと除去で盤面でコントロールするのが黒コンです。
    セキュコンとコントロール対決をやると、<クレニアムモン>の除去耐性が強いのは言うまでもないとして、盤面で戦える分リカバリーでデッキを削らずに済むのでデッキ切れに強く有利です。
    また色の特色で黄色と緑には苦手な部分がありますが、逆に赤や紫の除去に強い利点があります。好みやメタゲームによって使い分けましょう。

    さて、大体こんなところでしょうか。途中デッキ紹介と言うかプレイング指南だったりした気もしますがとりあえず以上です。
    紹介できなかったデッキの中にも素晴らしいものがあると思いますが、僕の独断と偏見で選んでるのである程度はご容赦ください。

    個人的に5弾環境は少し落ち着いたと思えば新しいデッキが生まれたり、新しいカードが出たりして停滞する事が無かったので、情勢以外は非常に楽しい環境だったと思います。
    6弾もこれからですが、面白そうなカードがいっぱいで今から楽しみです。

    では、また次の環境でお会いしましょう。ここまで読んでくれてありがとうございました。

めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第17回「5弾環境まとめ 前編」
    こんばんは。八坂です。
    早いもので5弾環境も大詰め、もういくつ寝ると6弾環境です。長かったような短かったような。
    今回も環境まとめを書いていきたいと思います。お付き合い頂ければ幸いです。

    5弾環境は時期によって流行りのデッキが大きく違うのでまずは環境の変遷から見ていくことにしましょう。

    初期 新カードお試し期
    発売直後は新しいカードを使った色取り取りの順当進化デッキが跋扈していました。
    どのデッキも新しい動きがあり、そのデッキが本当に強いのか初見で対応できないわからん殺しを押し付けているだけなのかふわふわしていましたが、とにかく一通りのデザイナーズデッキが試された時期です。
    この後あまり見なくなる<ディアボロモン>などもこの時期は多く、こういう時期に戦っておかないと不意に使われたときに困るのでちゃんと戦っておきたい。そんな時期でしたね。

    初期~中期 ワンショットデッキの台頭
    新しいカードのお試し期間も落ち着き、やはり前環境に引き続き除去環境との認識が固まりつつあった頃に台頭してきたのが青インペや究極合体を用いたワンショット系のデッキです。
    ワンショットデッキとは、平たく言えば1ターンで相手のセキュリティを削り切ってそのまま殴り勝つデッキの事です。先に1枚くらいはチェックしておくとか、セキュリティは削りきるけどプレイヤーにアタックするのは次のターンになるとか、完全なワンショットにはならないけど一気にセキュリティを攻めるデッキも準ワンショットと言う事でまあ同じカテゴリでいいでしょう。
    ワンショットデッキの魅力は決まってしまえば相手にターンを渡さずにゲームを終わらせる事で、相手と見えているキルターンに違いがある場合に特に強力です。
    また、育成エリアで準備を進めて一気に決める動きは相手の除去に邪魔されないため、除去環境では活躍しやすいデッキでしょう。

    青インペ>や<STウォーグレイモン>などいかにもワンショットと言った面子に混じって紫の究極合体デッキが出てきたのも恐らくこの頃かと思います。これも準備が整ったら一気にセキュリティを取りに行く動きがワンショットに通じるものがあり強力なデッキですね。

    中期~ST7,8発売まで アグロとコントロールの流行
    前回の記事でも紹介した黄色アグロの誕生からアグロが徐々に流行り始めます。これはじっくりと準備に時間をかけるワンショット系デッキに強いという環境的な背景もありますが、それよりも単純にデッキが強かったのが大きいです。
    またその少し後からセキュリティコントロールを始めとしたコントロールデッキが流行り始めます。これもまたアグロに強いデッキなので環境的に有利という一面はありますが、それより恐らく強いコントロールデッキが生まれたので流行ったという方が正しいです。
    これが3月後半~4月前半ごろの話ですが、アグロもコントロールも順当進化と比べてゲームプランが安定していて、相手をするのに専用の対策が必要になるため、戦い方を知らないと上手い人がずっと勝ち続けるなんて事になりがちでした。

    ST7,8発売以降
    新スターター発売による環境への影響はメモリーブーストと赤の除去が主なものだったと思います。
    メモリーブーストは全色に配られたので見る機会は多いですが、元々のデッキの動きを大きく変えるものではないため環境が大きく変わったという感じではありません。既存のデッキそれぞれに気を付けるカードが増えたというくらいです。
    ST環境で新しく出てきたデッキは赤の優秀な除去を活用したデッキです。<アトミックブラスター>の登場により、これまで<ガイアフォース>で捌けなかった横展開と完全体までのデジモンへの対応を同時にこなせるようになったので除去の質が大幅に向上しました。
    コントロール系の除去の質が向上したのは勿論、除去に特化したタイプの赤デッキも登場し、これもまたゲームプランニングの段階で意識しておかないと勝ちにくいデッキでした。

    以上の変遷を踏まえると、5弾環境は色ごとの環境と言うよりは様々なデッキタイプが入り乱れる環境だったというのが個人的な意見です。
    アグロやコントロールの革新的な強いレシピが生み出され、それらが広まった事で専用の対策が必要になり、その変化にうまく対応できたかどうかで差がついていた印象です。要するに上手い人が勝つ環境だったと思います。
    とは言え、上手い人同士がぶつかると多少のプレイヤースキルには左右されないデッキ同士の相性が浮き彫りになるはずで、それを以て環境考察とするべきなのですが、生憎のご時世で大きい規模のCSが減ってしまったことで腕自慢のプレイヤー達が鎬を削る機会も失われてしまい、デッキのポテンシャル議論までメタが回らなかったと個人的には感じています。

    デッキタイプ別概要
    順当進化
    順当進化は他のデッキタイプの隆盛があったとは言え、デッキタイプの観点で言えば依然として一番多く、環境の大枠を定義していました。
    その中身も多種多様で、5弾環境は色による格差が比較的少なく、黒を除けばどのデッキも勝ちを狙える良環境だったと評判です。

    アグロ
    アグロデッキは前環境から致命的な全体除去や、あまりにハードルが下がった小回りが利く除去のせいで息を潜めていましたが、<スパイラルマスカレード>のお陰で環境に上がってきました。
    アグロであっても除去を持つことは非常に強力な武器になるとわかった事から、アグロと言うべきか悩むぐらいに除去をゴリゴリ積んだ構築も生まれて結果を残しています。まあその構築いつの間にかほぼコントロールみたいになってたりもするみたいですが...

    コントロール
    コントロールは元々根強い使い手がいるアーキタイプでしたが、5弾環境で新しく使い始めた人が増えた印象があります。
    それに伴い細かい型もどんどん増えていき、セキュコン、オメガコン、黒コン、赤コンなどとただでさえ一筋縄でいかないデッキタイプなのが日を重ねる毎に混沌としてきている印象です。
    そうなる理由はコントロールデッキの自由度の高さにあります。
    順当進化は進化を繋げる必要があるので構築上どうしても枚数比や色などで縛りができてしまう一方、コントロールは相手のやりたい事を潰しつつ自分のやりたい事を通して勝つ以外に縛りが無いので、採用候補のカードか無制限にあるためです。
    ちなみに相手のやりたい事が揃う前にゲームを終わらせるのがアグロなので根っこは似たようなものです。

    さて、個別のデッキ紹介に行きたいと思いますが、ちょっと量があるので今回はここまでです。
    次回もお付き合いください。

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