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めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第27回「BT7環境まとめ」
    こんばんは。八坂です。今弾でも環境まとめをしていきたいと思います。

    7弾環境前半
    まずは7弾環境の前半、スターター発売前に軽くスポットを当てていきましょう。スターター発売前は青ハイブリッドを中心とした緩やかな3すくみが環境の中心でした。

    青ハイブリッド
    7弾環境の王者。テイマーとレベル3の多さによる安定、<アイスウォール>、<友樹>、<ブリザーモン>等による防御面でのいやらしさ、<マグナガルル>や<スサノオモン>等の突破力の高さやそもそもそれに頼らなくてもアグロで殴り切れる土台の強靭さ等、総合力で優れているのが7弾環境の青です。
    派生形がいくらかありますが、ほぼすべてに共通する土台の部分こそが青ハイブリの根幹と言えるでしょう。ズバリ氷見友樹、ブリザーモン、<チャックモン>、<ベオウルフモン>、アイスウォールの5種です。これらが相手の進化元を破棄し、進化元の無い相手デジモンをロックし、ベオウルフモンは小粒を手札に返しつつブリザーモンやチャックモンを使い回し、いざと言う時にはアイスウォールで動きを縛るという動きが7弾の青が得意とする基本的な動きです。これだけで突破できないデッキが数多くいます。
    そして土台が優れているので<絆ガブ>と組み合わせたり<究極合体>スサノオモンを採用したり<エンガル>を採用したりメタビ方面に寄せたり様々な方向性があります。強いやつが一番自由なんだよな。
    かなり何でもできる一方、何をするかはっきりわかってないとプレイがぼんやりしがちかもしれません。どのデッキでも同じですが、いくらデッキが強くてもプレイが弱いと負けますのでどうやって勝つのかぐらいは把握してプレイしましょう。

    黄ハイブリッド
    7弾環境におけるコントロールの基本。元々デッキが強いのと青ハイブリに強かった事から大活躍した時期もありました。
    コントロールにめっぽう強いリリスズワルトが流行った事と、青ハイブリで黄色に勝てるようになってきた人も出てきたような気がするので一時期に比べればかなり息を潜めている印象です。ただそれでも2番手くらいには付けているデッキでしょう。
    リインフォース>や<ジェットシルフィーモン>のリカバリー、<レールザッツ>等の除去のお陰で従来のコントロール同様遅いデッキと思われがちですが、<スサノオモン>が3点チェックでいきなりゲームを決めに来たり、リインフォースのディレイで稼いだメモリーから並んだテイマーが一斉に進化して殴ってきたりと、油断してるとすぐゲームを決める殺意も持ち合わせていますので打点計算には常に気を配っておく必要があります。
    使うにせよ攻略するにせよ、個人の実力が如実に出るマッチアップですので上手い人はとことん勝ちます。
    欠点として時間がかかるデッキなので時間切れが嫌いな人は握るべきではないでしょう。
    不思議なもので、デジモンカードにおいてはコントロールする側よりされる側の方がプレイが長くなる傾向にあります。自分が速く回せる自信があっても相手次第では時間切れになるのでそこを許容できる必要はあるのかなと思います。

    リリスズワルト
    黄ハイブリに強い事と動きが派手な事で一躍数を増やしたデッキ。ここでいうリリスズワルトは狼型を指します。
    コンボが間に合いさえすればごく一部のクリティカルなセキュリティを踏まない限り相手のデッキが何でもぶち抜ける詰め性能の高さが大きな魅力です。回してて楽しいのも魅力ですが、相手は楽しくない事もあるのでそこはまあうまくやりましょう。


    ST9,10が出るまではこの3つがざっくりとアグロ、コントロール、コンボの3すくみを作っており、それが環境の中心でした。他にもデッキはありましたが、ひとつ前の環境なのでここでは省略して後でまとめて紹介します。

    7弾環境後半 ST9,ST10発売後
    ST9,10が発売してからはすぐにジョグレスデッキが環境に上がってきました。
    ST9からは<パイルドラモン>を軸にしたアグロ気味の速攻デッキ。ST10からは<マスティモン>を軸にしたコントロールやコンボデッキがそれぞれ環境に産声を上げます。それぞれのデッキが環境に与えた影響から話していきましょう。

    まず話したいのがジョグレスと言うシステムの強さ。条件さえ揃えれば進化前に受けていた効果を何もかも打ち消し速攻状態で出てくると言うのが強く、特に割を食ったのは進化元を掃いた状態で相手をロックするのが得意だった環境の王者青ハイブリでした。
    進化元を破棄してロックするのは相手を軽いコストで実質的に除去しているだけでなく、<空丈>や<ウパモン>などの効果の呼び水にすることでアドバンテージにも繋げていたわけですが、ロックされたデジモンそのものは残ってしまうためジョグレスの元に使われてしまい逆に好き勝手動かれてしまうと言う弱点を抱えてしまいました。
    つまりデジモンそのものが残ってしまうロックやレストは弱く、デジモンを残さないバウンスや消滅等の除去が強い環境になってきたと言う事です。
    それを踏まえて一通りのデッキを見ていきましょう。

    青ハイブリとその派生デッキ
    基本の部分はそれ以前と同じですが、除去手段として使える<ベオウルフモン>と<マグナガルルモン>の重要度が上がりました。<パイル>の元であるレベル4にはベオウルフ、<マスティモン>の元になるレベル5やもう出てきてしまったマスティモンには<マグナガルルモン>で対処していきます。どちらも元々入り得るカードだったためそれほど構築を歪めることなく新しい環境にも対応してきました。
    また、<ストラビモン>との選択になるため数を減らしていた<絆ガブモン>も徐々に数を増やしています。はっきりと原因がわかるわけではないですが、元々弱いデッキではなかったため青ハイの優位性が揺らいだ今なら総合的に負けていないと言う事なのかも知れません。

    黄ハイブリ
    基本は変わりませんが、単体除去の枠が<カオスディグレイド>にパワーアップしています。現状の除去耐性ならすべて貫通できるので最強の除去と言えるでしょう。
    デッキ自体のパワーは大きく変わりませんが、周りの環境の変化に着いていくために戦い方を日々考えておく必要はあるでしょう。
    また、11月から始まったチャレンジカップがデジカプレイヤーにとっては非常にアツいですが、不慣れなプレイヤーも多いため時間切れが起こる可能性が高いと言う事で、ある意味環境的には向かい風かも知れません。

    青軸パイルドラモン
    青ハイブリに有利が付くとされる新しい速攻デッキ。
    パイルドラモン>への最速進化が決まるとすごい速さが出るのでブン回りあり、新ギミックあり、前環境の王者への優位性ありとかなりいい立ち位置に着けていると言えます。
    課題はパイルドラモンを引けなかったときのパッとしなさと最速を目指した時の要求のキツさです。現状のプールではどう寄せても限界があるので8弾での強化に期待です。

    コントロール型マスティモン
    マスティモン>で<ルーチェモン:フォールダウンモード>を踏み倒すことをメインギミックに据えたコンボデッキです。
    テイルモン>への依存度、事故率の高さ等々課題はありますが、早い時は対応できないほどに早く揃うのでこれもブン回りがあるデッキと言えるでしょう。
    何は無くともジョグレスさえしてしまえばレベル6又はテイマーとレベル5を一気に処理できるため大抵の盤面をひっくり返しておつりが来ます。
    一方でレベル7を処理できないと言う弱点はありますが、逆にレベル7が出る前にジョグレスを決められれば良いと言う事で、このデッキが何ターン目までに安定してジョグレスできればいいのかの基準もわかってくると言うものでしょう。

    コンボ型マスティモン
    こちらは前環境のリリスズワルトを<マスティモン>採用型に組み直したものです。普通にジョグレスを狙うのはコスト的にも引きの要求的にも重いので、まずは普通に進化を重ねて戦い、<ズワルト>まで繋がったらマスティモンのための御膳立ては十分なのであとは好き放題やると言うコンセプトです。
    詳しくは記事を書いたので参考にしてもらえれば。

    赤ハイブリッド
    7弾初期からのデッキですが環境の中心ではなかったのでここでまとめて紹介。
    初期から<エンシェントグレイモン>を入れたり<カイゼルグレイモン>を採用したりと赤特有のカードプールの広さで構築の幅が広い特徴がありました。上振れ上等のイケイケ型もサーチ多めの比較的堅実な型もありましたが、どちらの型も青と比べて<アイスウォール>の有無で差をつけられていた印象を受けます。
    環境には少なめですが、知らないと突然死させられるルートをいくつも持っているので7弾環境のうちに体験しておくべきデッキです。

    ジエスモン
    数は減りましたが確かな強さはまだまだ健在のデッキ。チャレンジカップでも複数の人が結果を残しています。
    必須パーツの少なさから自由度が高いことが大きな魅力で、環境に合わせて使い手の好みに合わせたチューンナップがしっかりかみ合った構築が大勝ちしている印象を受けます。基本の動きは簡単ですが、サブプランを練ったり相手の動きに合わせたプレイングを磨いたりする余裕があるので逆にプレイヤーの実力によって差が出るデッキかも知れません。

    緑ハイブリッド
    エンシェントトロイアモン>や<エンシェントビートモン>等の重量級デジモンに1ターンで到達できる速さを軸に、いろいろなサブウェポンを採用できる伏兵です。トップレベルにはなくとも一度体験しないと覚えられない強さがあるのでこれもまた知っておいた方が良いでしょう。
    純平>1コストでハイブリ進化、1コストで<ライノカブテリモン>に進化、1コストで<サンダーレーザー>でレスト、レストさせたデジモンにアタック時エンシェントに進化とつなげる事でたった3コストでDP12000までなら何でも消し炭にできる事は知らないと酷い目に合うし知っていても避けられない必殺技です。
    最近ではそれ一辺倒でないゲームプランを持つ事でチャレンジカップを制覇したプレイヤーも出てきており、デッキのポテンシャルが証明されました。

    黒ドルゴラモン
    こちらも環境的には少数ですがなめてかかるとやられかねないシリーズ。頭一つ抜けて強い専用進化ラインや最後まで繋がった後の制圧力など全体的に黒の<ジエスモン>と言った印象で、ジエスモン程圧倒的ではないけどジエスモンよりも進化ルートが太く事故りにくいのが特徴でしょうか。
    ジエスモンが<セイバーハックモン>から進化する固定ルートでないと強くないのに対し、<ドルゴラモン>の場合理想的な動きはプロモの<スナリザモン>から進化したいくらいであとは効果で後から追加できるので進化ルートに悩む必要がないです。まあ順当進化なのでそれでも事故は起こるんですが... この類のデッキの使用率が低いのは概ね事故率が原因なので、ちゃんと回ったらちゃんと強いと思っておいた方がいいです。よく知らないけど流行ってないから弱いだろうなんて舐めてかかって良い事一つもないので。

    大体こんなものでしょう。他には紫ハイブリッドや黒赤青ムゲンドラモン、紫アグロなども使い手がいるデッキと言う感じです。

    まだまだ変化する環境
    さて、ここまで環境にいるデッキの紹介をしてきましたが、そもそもの話として環境はカードプールだけで生まれるものではありません。ユーザーがデッキを作るからこそ環境が生まれ、そしてユーザーは勝ちたいからこそデッキを組むのです。そうでない時でもデッキを組む人は勿論いますが、それが自己満足を超えて環境を動かすことは稀です。
    要は何が言いたいかと言うと、今チャレンジカップの影響で環境が目まぐるしく動いている最中です。週替わりで環境がガラッと変わる状況にあり、そんな理由で今でも全く環境がまとまっていないので、環境まとめとは言いますがこの後新しく生まれたり評価が激変するデッキがある可能性は大いにあります。それを追ってるといつまでも記事にならないので書き上げちゃいましたが、この記事は環境の結論にはなりえないと言う事を一応言い訳しておきます。

    結びに
    と言うわけで今弾も環境まとめを書きました。最後にまとめられませんでしたと言い訳して終わるのはいかがなものかと思いますが、事実なので容赦していただいて。
    6弾の時もDC1の影響で忙しかった印象がありますが、つまり1弾分+スターター等のカードプールを十分に味わい尽くすには3ヶ月では足りないと言う事なのだと思います。
    きっと今月末から始まる8弾環境も忙しい事と思いますが、全力で遊んでいきたいと思います。それでは。

めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第26回「マスティズワルト」
    こんばんは、八坂です。
    ST9,ST10が発売され、早速ジョグレスデッキも活躍していますね。
    そんな訳で今回はスターターのカードを使用したジョグレスデッキの紹介をしていきたいと思います。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    デッキの原型は以前紹介した従来型リリスズワルトです。ここからリリス要素を抜いてジョグレスに寄せた形となっています。
    リリスモン>や<ジャックレイド>を抜いたことでメモリーをガンガン稼いで好き放題動く事はできなくなりましたが、代わりに0コストでできる動きが増えています。ここは一長一短でしょう。

    基本的な動き
    ジョグレスデッキについて、引きの要求が高すぎると言う文句をよく聞きます。確かにジョグレスの進化元2体を盤面に揃えた上で進化先もちゃんと引いていないといけないのはなかなかシビアです。

    ですが、それで回らないと嘆くのは単にジョグレスに依存しすぎているだけです。ジョグレスの要求が厳しいのはデザイン上当然なのだから、まずジョグレス無しでも戦えるようにデッキを組んで、回していく中でジョグレスを狙っていくと言うのが無難だと思います。

    と言うわけでこのデッキですが、基本はリリスズワルトと同じで一直線にレベル6ないし<ズワルト>まで進化することを目指します。進化する過程でドローが進みますので、ガンガン前に出して<レディーデビモン>の進化時を使ったり<ツノモン>のドローを有効活用したり育成を積極的に開けて手札のレベル3をドローに変換したりしましょう。
    レベル6まで到達したら、そこまでの展開にもよりますが、最速で進化できればそのままペチペチ殴ってるだけで割と強いです。強いデジモンは強いので。サーチや2体目、3体目で進化できた時はそれなりにデッキを回せているはずですので<究極合体>ズワルトを決めに行きましょう。決められれば序盤の遅れを取り戻せます。

    そして、ズワルトになれれば進化時効果でレベル5を容易に並べられるわけです。レディーデビモンと<テイルモン>を蘇生させ、テイルモンを1コストで<エンジェウーモン>に進化させれば準備完了。あとはジョグレスして好きなレベル5を蘇生させて相手の盤面をめちゃくちゃにしたり、<マスティモン>にジョグレスした時点で登場したターンアタックできない縛りが解けるので究極合体ズワルトと進化して次のジョグレス元を用意してズワルトアタックで回収したマスティモンにジョグレスして...と究極合体とズワルトの枚数だけ繰り返しても良いです。とにかくズワルトになれれば好き放題できるわけです。リリスズワルトと同じ。

    リリスズワルトとの差
    と言う感じでジョグレスが難しいならちゃんと御膳立てするデッキを使おうと言う話でしたが、問題があるとしたらそれやるならリリスズワルトでいいじゃんとなる事です。
    一応差別点と言うか利点しては<ジャックレイド>が無い分デジモンを多くとっているので多少事故率が低い点。特に<テイルモン>を初動として数えればレベル3、サーチカードと合わせて初動を20枚以上取れるのでそこそこ安心できます。

    また<マスティモン>の効果で除去ができる点。ぶん回せば勝手に相手の盤面が削れていくので勝ちきれなくても安心かも知れません。
    また、<エンジェウーモン>の効果で2枚チェックができるのでセキュリティで<ホーリーフレイム>が捲れても勝ちきれる可能性があるのはうれしいかもです。
    あと単純にジョグレスするのが楽しいです。大事。

    反対に欠点を挙げると回し方が割と難しい点です。リリスズワルトは少々間違えても<ヤミからの呼び声>の回収や呼び声を回収できる<リリスモン>のお陰で無理やり回すことができました。また手札にいないと使えないカードもズワルトと<究極合体>くらいで気にすることも多くありませんでした。

    マスティズワルトは<ズワルト>からジョグレスまでに一度テイルモンからの進化を経由する必要があるためトラッシュに紫の完全体、手札にエンジェウーモンを持っておく必要があり、その一方でマスティモンで釣り上げたいならエンジェウーモンを1体はトラッシュに送っておく必要があります。トラッシュ管理に加えて手札も気を付ける事、また複数回同じ動きをするための枚数の把握もしないといけません。なれればできると思いますがリリスズワルトと比べるとまあまあ難しいなと言う印象です。

    また、リリスズワルトと同様に速いデッキに弱いですが、リリスズワルトが<ニーズヘッグモン>をガン積みすることでコストとテンポで間に合わせていたのに対し、マスティモンだとニーズヘッグモンの枠を作れないため対応できない事も多いと思います。

    あとサーチカードがメモリーブーストだけだったときはデッキの底に送られるカードはほぼ3枚で固定だったため重要なカードがデッキの下の何番目にあるか覚えておくのもそこそこ簡単でしたが、新しくテイルモンが入ったためデッキ下に送られる枚数が不規則になってしまい把握が難しくなったと言うのもあります。そもそもデッキ下に送ったカードを覚えてるのが難しい?うーんまあそうかも知れない...

    ざっくり採用カード解説
    一つ一つ書いてもぶっちゃけあんまり面白くないし意味も薄くなるのでざっくり書きたいところだけ。聞きたい事があったらDMください。

    レベル4
    キンカク>3 <ギンカク>3 <プロモート>3 ⇒ キンカク3 ギンカク3 プロモート2 <テイル>4
    テイルモンを入れるのは当然としてプロモートを減らした理由とキンカクギンカクを減らさなかった理由ですね。

    まずテイルモンを入れたいので同レベル帯で減らせる分は減らしたい。3種の中から何を減らすのが妥当かと考えると、キンカクモンは主に青ハイブリを始めとしたアグロ系のデッキやメモリーメタ、軽減メタ等のレベル3に対して非常に圧をかけられるカードなので、減らすとそれらのデッキに対する相性が変わってしまうので手を付けたくありません。

    ギンカクもデッキの基盤になるカードなので特別な理由が無ければ手を付けたくないです。プロモートだけは<ズワルト>からループに入った時に強いカードであり、その役割はほぼテイルモンで間に合うので減らせる枠でした。ただ詰めの場面で使えないのは勿体ないので2枚は残します。テイルモンはしっかり枚数を取りたいので<ジャックレイド>を減らした枠から持ってきました。

    レベル5
    エンジェウーモン>4
    レディーデビモン>4なのは言うまでもないのでエンジェウーモンの枚数について。ジョグレスするにあたって2色揃えるのはやはりかなりハードルが高く、理想的には5枚ずつぐらいは欲しいなと言う印象です。カードを引きにくいコントロールや速さが命のパイルならもっといるでしょう。

    そんな訳で足りないから4枚。ただし紫から進化できる黄色は現状居ないのでそこで無理するよりほかの安定を取った方がいいと思い4枚で押さえました。

    レベル6
    マスティモン>3枚なのはいいでしょう。<ユノモン>を2枚取っているのは回収効果も良いですが、一番はエンジェウーモンから進化できる点を買ってです。
    元々リリスズワルトでは<ニーズヘッグモン>を大量に取る事で低レベル帯でビートするデッキに対して対抗していたのですが、泣く泣く進化したエンジェウーモンから進化できないニーズヘッグモンがストレスすぎるので普通に繋がるユノモンにしました。なので青ハイブリや赤ハイブリに対してはガードが下がっています。

    オプション
    とりあえず回らないと話にならないのでプロトタイプとしては<メモブ>と<究極合体>以外は採用なし。デッキの塩梅がわかれば<ヤミからの呼び声>、<デモンズディザスター>、<ルーチェモン:フォールダウンモード>などの強いけど事故要因にもなり得るカードを採用できるでしょう。

    8弾への展望
    この記事を書いている時点ではまだすべてのカードは見えていないですが、今見えているだけでも黄紫混色のカードはどれもなかなか良さそうです。ブラックテイルモンは進化コストが重いのが難点ですが、プロモートセットの枠を削減できる可能性がありますし、進化元効果がかなり強い可能性もあります。

    キュウキモンはズワルトからのジョグレスにテイルモンからの進化と言う一手間を省くことができますし、そもそも黄色とも紫とも扱うレベル5がいる事がジョグレスのしやすさを別次元に押し上げます。 オファニモンフォールダウンモードは進化4コストですがほぼレベル4除去とリカバリーを達成できると思いますのでニーズヘッグモンに代わって順当進化するだけでテンポを取ってくれることでしょう。余裕があれば新しいヒカリも入れてみたいですね。

    さて、今回はこんなところです。

    何は無くともマスティモンをジョグレスさせる事をテーマにしたのでやや物足りないかも知れませんが、ジョグレスデッキの本番は8弾に入ってからだと思いますのでまずはこんな構築で基本をしっかり叩き込んで8弾の準備をすると言う感じでもよいのではないでしょうか。

    それではまた次回の記事でお会いしましょう。

めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」
    こんばんは。八坂です。
    今回は7弾環境で僕が使ってたデッキの紹介をしていこうと思います。

    デッキレシピ
    従来型リリスズワルト
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    流行りのアイズケルベロ型ではなく金銀プロモートを採用した従来型です。

    従来型の簡単な紹介はこちらの記事にありますので参考にしていただければ。

    まずは理想的な展開と、そこからカードの採用理由を紹介しましょう。

    回し方
    理想的な回し方としては
    「順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていき、コンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つ」
    と言うものです。

    もう少し深く見て行きましょう。まず順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていきと言う部分。
    ここは流行りの<アイズモン>や<BT2ガブモン>の様な消滅時でドローするのではなく<STガブモン>や<BT3レディーデビモン>の様な場に残り続けてアドバンテージを稼ぐことを意味します。この動きの強みは<BT6ツノモン>が恒常的なドローソースとして非常に強く使える事と、進化したデジモンが除去されない限り場に残るため複数回準備のためにコストを支払わなくていいと言う事です。
    そんな訳でツノモンを4枚と、進化を重ねるだけで使えるようになるドロー兼破棄であるSTガブモンとレディーデビモンは他の同世代カード全てより優先されます。なのでどちらも4枚。
    あとは進化を重ねると言う点で、各世代を一定枚数以上取らないといけません。が、コンボパーツを採用する都合でどうしても純粋な進化要員としては取れる枚数が少なくなってしまいます。そこで疑似的に各世代の水増しになれる<メモリーブースト>を4枚採用。またコンボパーツである白の発生源でありサーチでもありトラッシュ肥やしにもなる<アナログの少年>もまた4枚採用です。

    ここまでがこのデッキの中で意思を持って4枚採用している部分。デッキの基盤になる部分です。
    次はコンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つの部分に着目します。
    コンボパーツとは何か。要は白テイマーと<究極合体>と<ズワルト>です。白テイマーは先ほど触れたアナログの少年4枚。究極合体はあると強力ですが、単体では何もしないカードなのとなくても割と何とかなるので抑えめに2枚。一方でズワルトは合体なしでも十分に強力なうえ、必ず引きたいカードなので3枚です。
    また<リリスモン>と<ジャックレイド>のコンボはコスト面では非常に優秀ですが、一方でそれだけではコストしか稼げないのでそこまで評価していません。引いたら使うけど引けなくても問題ないくらいのカードなのでリリスモンは2枚。ジャックレイドはリリスモンで安定して2枚回収したいので3枚。4枚採用当たり前と思われがちですが、序盤事故要因にしかならないので4枚目は<ニーズヘッグモン>に変えたほうが良いです。絶対に。事故を重く見るなら2枚ニーズに変えるのもアリです。

    また、コンボを決めたら「勝つ」ためのカードも必要です。そのために一番必要なのが<ギンカクモンプロモート>。コンボ始動するまでは必要ではないですが、2だと勝ちきれない事がままあるので3枚です。
    また<ヤミからの呼び声>も殴り終わったプロモートを墓地に落としたりリリスモンや<マスティモン>を回収したりと、1枚で2つも3つも仕事のできるカードなので1枚は必要です。2枚あってもいいかも知れない。

    ここまででレベル3が4枚、レベル4が3枚、レベル5が4枚、レベル6が2枚、レベル7が3枚、その他が14枚。30枚が埋まっています。なので残りの20枚が枠の調整のために入るカードです。
    最も役割が持てるところでレベル4の枠から見ていきましょう。このデッキのコンボは<テリアモン>や<ガジモン>等のメモリー+メタに非常に弱いです。なのでその解答として優秀な<キンカクモン>を3枚積みます。2枚だと足りない手ごたえがありました。
    そしてキンカクとプロモートが入るなら<ギンカクモン>が入らないのは勿体ないです。金銀プロモートのセットが強いのは言わずもがな、ツノモンと並んでディスカード軸の順当進化では非常に優れたエンジンになるこのカードは必要ではなくともあればあるだけうれしいです。3枚積みで残りは15枚。

    レベル3は最低でも18枚取りたいですが、そんな枠があるわけないのでサーチカードと合わせて初手枠として18枚取れるようにします。ガブモン4、メモブ4、アナログ4なのでとりあえず残り6枚採用します。
    ドラクモン>がデッキの中に1枚あるとヤミからの呼び声とループするギミックが使えるようになるのでとりあえず1、<ガジモン>を入れる余裕があるので3、困ったときのドローと手札破棄の助けになる<ラブラモン>を2枚採用。残り8。

    さて、レベル3が10、4が9枚になったのでレベル5、6は最低7枚と6枚は欲しいです。
    レベル5の追加としては<オロチモン>が使いやすくて良いです。育成で進化させるならこの上ないですし、だぶついたらドローに変換してよし。3枚オロチモンでもいいのですが、緑とやった時に<サンダーレーザー>から1コストでレディーデビモンを倒されるのが厳しかったので<スカルグレイモン>を1枚採用しています。

    レベル6は種類を散らすのが好みですが、今回はジャックレイドを減らすためニーズヘッグモンを多めに3枚と、<マスティモン>を1枚採用しています。マスティモンはセキュリティ破棄とプロモート蘇生で進化するだけで2打点になるのがこのデッキの動きと非常にマッチしており、特にズワルトから蘇生したレベル5から進化する選択肢として最高に近いです。デッキに1枚あるのと0枚では話が全く違うので1枚はとります。

    ここまでで49枚。1枚枠が余ったので好きなところを増枠しましょう。どの枠も最低限しか枚数を取れていないので増やしたい気持ちには際限が無く悩みどころです。
    僕はレベル3を増やしたいのでガジモンの4枚目をとりましたがラブラモンでも良さそう。

    あと1枚積みって他のデッキでは基本的にやらないのですが、このデッキは例外的に1積みが許される理由があるので軽く触れます。
    このデッキではコンボが回り始めるとデッキを引き切るのが難しくないのでデッキに1枚でも入っていれば引けるという計算ができます。セキュリティに埋まっていなければ。そのためコンボ中に引くと最大値が上がるカードを中心に1枚だけ採用したりしています。
    ヤミからの呼び声はコンボが始まるまでは必要無いカードで、それ以外のタイミングでは事故要因になる事が多いので1枚。ただ意外と使えるタイミングもあるので増やしても強いかもしれない。
    マスティモンも詰めのタイミングで打点を増やす動きが強いです。呼び声と違ってレベル6の枠で採用できるのが強みです。
    ドラクモンもヤミからの呼び声をループさせる選択肢が生まれるので入れていますが、呼び声の使い回しは基本リリスモンでやるので無くても大丈夫です。だから1積みで良いです。
    うっかりリリスモンも呼び声もドラクモンも全部トラッシュに落ちてしまった時、ズワルトやマスティモンから繋げられるのは1枚でも採用している場合の強みです。
    スカルグレイモンは例外的に詰めの場面と関係無いのですが、これは3枚しか無い枠をオロチモンと取り合っているせいですね。どっちもどっちで強いです。


    狼型との違い
    狼型との違いは色々ありますが、主に3点です。
    • メモリー+メタへの耐性
    • 回り始めた時の打点の量
    • 回し方の違い
    メモリー+メタへの耐性は従来型の方がずっと高いです。狼型は基本的に<アイズスキャッター>、<ケルベロ人狼>のパーツでレベル4と5が8枚ずつ埋まってしまうため<キンカク>や<レディーデビモン>と言ったレベル3処理に優れたカードを採用できません。しっかり枚数を取るなら構築を歪める事になります。
    従来型ならキンカク、レディーデビ、<ニーズヘッグモン>と十分な枚数取る事ができるのでメタにも強いです。

    打点の量は狼型の方が多いです。従来型が7点くらいだとすれば狼型は10点ぐらい出せるイメージです。どちらも普通のデッキを相手にする分には十分な打点ですが、狼型の方が細かいミスで打点が減ってしまっても足りるので回すのが簡単なのかなと思います。
    とは言え黄ハイブリの様なコントロールを相手にするのでなければ7点でも10点でも変わりはありません。ある程度ミスなく回せるなら気にならないです。

    回し方はかなり違います。こちらの型は進化を繋げて育てたデジモン自体がアドバンテージを稼ぐので一度進化できれば除去されない限り毎ターン準備を進めてくれますが、狼型はスキャッターモードやケルベロモンを使うために消滅させなければなりません。ケルベロモンをジンロウモードで処理したり、スキャッターから<アイズモン>を出せなければ手札は進んでも盤面に残るものが無いのでもう一度育てる事になりタイムロスが発生します。
    一方で従来型は進化が繋がらなかったときが弱いです。登場して強いデジモンはほぼいないので潰しが効きません。狼型はスキャッターは勿論、ケルベロモンも最悪登場から動いて問題ないスペックです。また消滅を前提に殴れるので、進化したデジモンを大事にしないといけない従来型よりプレイの方針が楽と言うのはあるかも知れません。

    まとめるとプレイは多少難しいし、進化事故もあるけど対応力は高いよと言ったところでしょうか。
    狼型が使われ始めたころはメタカードもそれほど多くなかったので狼型の方が立ち位置が良かったと思いますが、今メモリー+メタのほかに<シャコモン>も増えてきているのでこちらの型の方がいいかも知れません。

    回すときのコツ
    このデッキ、選択肢が多いので慣れないと時間が足りなくなる事もあります。そこで簡単なプレイ方針を紹介しておきます。

    序盤 捨てるカードの選択
    レディーデビモン>等でカードを捨てるとき、一番優先するのは手札に進化ルートが残るように捨てる事です。進化したデジモンを大事にすると言いましたが、こちらが大事にしても除去を食らえばしょうがないです。ただ、セキュリティで落ちるとか<サンダーレーザー>等の極めて低いコストで除去されるのでなければ大きくコストが返ってくるはずですので、それで2体目を立てるために進化ルートを残すように捨てましょう。

    中盤 ニーズヘッグモンの扱い
    ニーズヘッグモン>と言うカード、手札から捨てた時の効果が特徴的ですが、実は進化時効果の方が強い事が多いです。レベル4は勿論、レベル3を消滅させた場合でもコスト面とテンポ面でかなり優位が取れるので、速攻に弱いこのデッキにとって非常に重要なカードです。
    ハンマースパーク>等もそうですが、メモリー+系のカードはいつ使っても強いため適切な使いどころを考えるのが難しい一面がありますが、ニーズヘッグモンは特にレベル6としても非常に強力なので安易に1返しとかに使わないようにしましょう。序盤の1返しに使うより弱い使い方あんまりないです。

    終盤 詰め方
    コンボが始動した後、自分の手札や山札の残り、相手のセキュリティによってどこまで攻められるかは開始時点ではわかりません。なので、このターン決めないといけないのか、最低限どこまでプレイすれば安泰なのかをまず確認しましょう。まあ大抵そのターンのうちに決めないとダメなんですけど。
    着地点を決めたらそこに向かって動いていきます。そこでそのターンのうちに決めない場合、デッキを掘りすぎないようには気をつけましょう。相手にターンを渡して負けなくとも、次にターンが返ってきて攻め切るリソースが無いと負けるのです。
    また、時間も有限です。このデッキは選択肢が多いので色々考えだしたらキリが無いのですが、仮にプレイミスをして打点が一つ減ってしまったとか、メモリーを無駄に使ってしまったとか、そういうミスをしてしまっても結果的に勝てる事は多いです。100点のプレイをしなくても割と勝てると言う事を意識するとプレイが速くなると思います。

    各デッキ相手の相性とか
    語りたいのですが、日に日にレシピとか練度とか色々変わりすぎてて詳しい相性はよくわからないと言うのが正直なところです。
    基本的に相手の都合に関係無く間に合えば勝つので早いデッキには弱く遅いデッキには強いです。早さ以外はプレイとレシピでカバーできる範囲だと思います。多分。

    と言うわけで今回は流行りの狼型とは違う形のリリスズワルトの記事でした。書いてるそばから他の型が流行ったりして環境が変わっていくので難産でしたが何とかまとめたので興味があれば試してみて欲しいです。

    では、また次回もお楽しみに。

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