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めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」

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    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」
    こんばんは。八坂です。
    今回は7弾環境で僕が使ってたデッキの紹介をしていこうと思います。

    デッキレシピ
    従来型リリスズワルト
    デジタマデッキ
    4
    4枚

    流行りのアイズケルベロ型ではなく金銀プロモートを採用した従来型です。

    従来型の簡単な紹介はこちらの記事にありますので参考にしていただければ。

    まずは理想的な展開と、そこからカードの採用理由を紹介しましょう。

    回し方
    理想的な回し方としては
    「順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていき、コンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つ」
    と言うものです。

    もう少し深く見て行きましょう。まず順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていきと言う部分。
    ここは流行りの<アイズモン>や<BT2ガブモン>の様な消滅時でドローするのではなく<STガブモン>や<BT3レディーデビモン>の様な場に残り続けてアドバンテージを稼ぐことを意味します。この動きの強みは<BT6ツノモン>が恒常的なドローソースとして非常に強く使える事と、進化したデジモンが除去されない限り場に残るため複数回準備のためにコストを支払わなくていいと言う事です。
    そんな訳でツノモンを4枚と、進化を重ねるだけで使えるようになるドロー兼破棄であるSTガブモンとレディーデビモンは他の同世代カード全てより優先されます。なのでどちらも4枚。
    あとは進化を重ねると言う点で、各世代を一定枚数以上取らないといけません。が、コンボパーツを採用する都合でどうしても純粋な進化要員としては取れる枚数が少なくなってしまいます。そこで疑似的に各世代の水増しになれる<メモリーブースト>を4枚採用。またコンボパーツである白の発生源でありサーチでもありトラッシュ肥やしにもなる<アナログの少年>もまた4枚採用です。

    ここまでがこのデッキの中で意思を持って4枚採用している部分。デッキの基盤になる部分です。
    次はコンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つの部分に着目します。
    コンボパーツとは何か。要は白テイマーと<究極合体>と<ズワルト>です。白テイマーは先ほど触れたアナログの少年4枚。究極合体はあると強力ですが、単体では何もしないカードなのとなくても割と何とかなるので抑えめに2枚。一方でズワルトは合体なしでも十分に強力なうえ、必ず引きたいカードなので3枚です。
    また<リリスモン>と<ジャックレイド>のコンボはコスト面では非常に優秀ですが、一方でそれだけではコストしか稼げないのでそこまで評価していません。引いたら使うけど引けなくても問題ないくらいのカードなのでリリスモンは2枚。ジャックレイドはリリスモンで安定して2枚回収したいので3枚。4枚採用当たり前と思われがちですが、序盤事故要因にしかならないので4枚目は<ニーズヘッグモン>に変えたほうが良いです。絶対に。事故を重く見るなら2枚ニーズに変えるのもアリです。

    また、コンボを決めたら「勝つ」ためのカードも必要です。そのために一番必要なのが<ギンカクモンプロモート>。コンボ始動するまでは必要ではないですが、2だと勝ちきれない事がままあるので3枚です。
    また<ヤミからの呼び声>も殴り終わったプロモートを墓地に落としたりリリスモンや<マスティモン>を回収したりと、1枚で2つも3つも仕事のできるカードなので1枚は必要です。2枚あってもいいかも知れない。

    ここまででレベル3が4枚、レベル4が3枚、レベル5が4枚、レベル6が2枚、レベル7が3枚、その他が14枚。30枚が埋まっています。なので残りの20枚が枠の調整のために入るカードです。
    最も役割が持てるところでレベル4の枠から見ていきましょう。このデッキのコンボは<テリアモン>や<ガジモン>等のメモリー+メタに非常に弱いです。なのでその解答として優秀な<キンカクモン>を3枚積みます。2枚だと足りない手ごたえがありました。
    そしてキンカクとプロモートが入るなら<ギンカクモン>が入らないのは勿体ないです。金銀プロモートのセットが強いのは言わずもがな、ツノモンと並んでディスカード軸の順当進化では非常に優れたエンジンになるこのカードは必要ではなくともあればあるだけうれしいです。3枚積みで残りは15枚。

    レベル3は最低でも18枚取りたいですが、そんな枠があるわけないのでサーチカードと合わせて初手枠として18枚取れるようにします。ガブモン4、メモブ4、アナログ4なのでとりあえず残り6枚採用します。
    ドラクモン>がデッキの中に1枚あるとヤミからの呼び声とループするギミックが使えるようになるのでとりあえず1、<ガジモン>を入れる余裕があるので3、困ったときのドローと手札破棄の助けになる<ラブラモン>を2枚採用。残り8。

    さて、レベル3が10、4が9枚になったのでレベル5、6は最低7枚と6枚は欲しいです。
    レベル5の追加としては<オロチモン>が使いやすくて良いです。育成で進化させるならこの上ないですし、だぶついたらドローに変換してよし。3枚オロチモンでもいいのですが、緑とやった時に<サンダーレーザー>から1コストでレディーデビモンを倒されるのが厳しかったので<スカルグレイモン>を1枚採用しています。

    レベル6は種類を散らすのが好みですが、今回はジャックレイドを減らすためニーズヘッグモンを多めに3枚と、<マスティモン>を1枚採用しています。マスティモンはセキュリティ破棄とプロモート蘇生で進化するだけで2打点になるのがこのデッキの動きと非常にマッチしており、特にズワルトから蘇生したレベル5から進化する選択肢として最高に近いです。デッキに1枚あるのと0枚では話が全く違うので1枚はとります。

    ここまでで49枚。1枚枠が余ったので好きなところを増枠しましょう。どの枠も最低限しか枚数を取れていないので増やしたい気持ちには際限が無く悩みどころです。
    僕はレベル3を増やしたいのでガジモンの4枚目をとりましたがラブラモンでも良さそう。

    あと1枚積みって他のデッキでは基本的にやらないのですが、このデッキは例外的に1積みが許される理由があるので軽く触れます。
    このデッキではコンボが回り始めるとデッキを引き切るのが難しくないのでデッキに1枚でも入っていれば引けるという計算ができます。セキュリティに埋まっていなければ。そのためコンボ中に引くと最大値が上がるカードを中心に1枚だけ採用したりしています。
    ヤミからの呼び声はコンボが始まるまでは必要無いカードで、それ以外のタイミングでは事故要因になる事が多いので1枚。ただ意外と使えるタイミングもあるので増やしても強いかもしれない。
    マスティモンも詰めのタイミングで打点を増やす動きが強いです。呼び声と違ってレベル6の枠で採用できるのが強みです。
    ドラクモンもヤミからの呼び声をループさせる選択肢が生まれるので入れていますが、呼び声の使い回しは基本リリスモンでやるので無くても大丈夫です。だから1積みで良いです。
    うっかりリリスモンも呼び声もドラクモンも全部トラッシュに落ちてしまった時、ズワルトやマスティモンから繋げられるのは1枚でも採用している場合の強みです。
    スカルグレイモンは例外的に詰めの場面と関係無いのですが、これは3枚しか無い枠をオロチモンと取り合っているせいですね。どっちもどっちで強いです。


    狼型との違い
    狼型との違いは色々ありますが、主に3点です。
    • メモリー+メタへの耐性
    • 回り始めた時の打点の量
    • 回し方の違い
    メモリー+メタへの耐性は従来型の方がずっと高いです。狼型は基本的に<アイズスキャッター>、<ケルベロ人狼>のパーツでレベル4と5が8枚ずつ埋まってしまうため<キンカク>や<レディーデビモン>と言ったレベル3処理に優れたカードを採用できません。しっかり枚数を取るなら構築を歪める事になります。
    従来型ならキンカク、レディーデビ、<ニーズヘッグモン>と十分な枚数取る事ができるのでメタにも強いです。

    打点の量は狼型の方が多いです。従来型が7点くらいだとすれば狼型は10点ぐらい出せるイメージです。どちらも普通のデッキを相手にする分には十分な打点ですが、狼型の方が細かいミスで打点が減ってしまっても足りるので回すのが簡単なのかなと思います。
    とは言え黄ハイブリの様なコントロールを相手にするのでなければ7点でも10点でも変わりはありません。ある程度ミスなく回せるなら気にならないです。

    回し方はかなり違います。こちらの型は進化を繋げて育てたデジモン自体がアドバンテージを稼ぐので一度進化できれば除去されない限り毎ターン準備を進めてくれますが、狼型はスキャッターモードやケルベロモンを使うために消滅させなければなりません。ケルベロモンをジンロウモードで処理したり、スキャッターから<アイズモン>を出せなければ手札は進んでも盤面に残るものが無いのでもう一度育てる事になりタイムロスが発生します。
    一方で従来型は進化が繋がらなかったときが弱いです。登場して強いデジモンはほぼいないので潰しが効きません。狼型はスキャッターは勿論、ケルベロモンも最悪登場から動いて問題ないスペックです。また消滅を前提に殴れるので、進化したデジモンを大事にしないといけない従来型よりプレイの方針が楽と言うのはあるかも知れません。

    まとめるとプレイは多少難しいし、進化事故もあるけど対応力は高いよと言ったところでしょうか。
    狼型が使われ始めたころはメタカードもそれほど多くなかったので狼型の方が立ち位置が良かったと思いますが、今メモリー+メタのほかに<シャコモン>も増えてきているのでこちらの型の方がいいかも知れません。

    回すときのコツ
    このデッキ、選択肢が多いので慣れないと時間が足りなくなる事もあります。そこで簡単なプレイ方針を紹介しておきます。

    序盤 捨てるカードの選択
    レディーデビモン>等でカードを捨てるとき、一番優先するのは手札に進化ルートが残るように捨てる事です。進化したデジモンを大事にすると言いましたが、こちらが大事にしても除去を食らえばしょうがないです。ただ、セキュリティで落ちるとか<サンダーレーザー>等の極めて低いコストで除去されるのでなければ大きくコストが返ってくるはずですので、それで2体目を立てるために進化ルートを残すように捨てましょう。

    中盤 ニーズヘッグモンの扱い
    ニーズヘッグモン>と言うカード、手札から捨てた時の効果が特徴的ですが、実は進化時効果の方が強い事が多いです。レベル4は勿論、レベル3を消滅させた場合でもコスト面とテンポ面でかなり優位が取れるので、速攻に弱いこのデッキにとって非常に重要なカードです。
    ハンマースパーク>等もそうですが、メモリー+系のカードはいつ使っても強いため適切な使いどころを考えるのが難しい一面がありますが、ニーズヘッグモンは特にレベル6としても非常に強力なので安易に1返しとかに使わないようにしましょう。序盤の1返しに使うより弱い使い方あんまりないです。

    終盤 詰め方
    コンボが始動した後、自分の手札や山札の残り、相手のセキュリティによってどこまで攻められるかは開始時点ではわかりません。なので、このターン決めないといけないのか、最低限どこまでプレイすれば安泰なのかをまず確認しましょう。まあ大抵そのターンのうちに決めないとダメなんですけど。
    着地点を決めたらそこに向かって動いていきます。そこでそのターンのうちに決めない場合、デッキを掘りすぎないようには気をつけましょう。相手にターンを渡して負けなくとも、次にターンが返ってきて攻め切るリソースが無いと負けるのです。
    また、時間も有限です。このデッキは選択肢が多いので色々考えだしたらキリが無いのですが、仮にプレイミスをして打点が一つ減ってしまったとか、メモリーを無駄に使ってしまったとか、そういうミスをしてしまっても結果的に勝てる事は多いです。100点のプレイをしなくても割と勝てると言う事を意識するとプレイが速くなると思います。

    各デッキ相手の相性とか
    語りたいのですが、日に日にレシピとか練度とか色々変わりすぎてて詳しい相性はよくわからないと言うのが正直なところです。
    基本的に相手の都合に関係無く間に合えば勝つので早いデッキには弱く遅いデッキには強いです。早さ以外はプレイとレシピでカバーできる範囲だと思います。多分。

    と言うわけで今回は流行りの狼型とは違う形のリリスズワルトの記事でした。書いてるそばから他の型が流行ったりして環境が変わっていくので難産でしたが何とかまとめたので興味があれば試してみて欲しいです。

    では、また次回もお楽しみに。

めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第24回「デジカ東西戦個人レポート」
    こんばんは、八坂です。

    今回は先日行われたデジカ東西戦の個人レポートを書いていきます。よろしくお願いします。

    目次
    1.事の始まり
    まずデジカ東西戦って何?って人もいるかと思いますので軽く説明します。
    ノリとしてはこのページがわかりやすいのでどうぞ。
    「このノリ...何...?」と言う人は多分普通の人です。安心してください。
    とは言え必要な事と楽しむツボは大体書いてあります。要は関東と関西の大手CSの主催が自分らの推しを戦わせる企画です。思いつきとノリから始まった企画なので正直僕より相応しい人はいると思いますが、主催が声をかけやすかったんだなくらいで捉えてくれると助かります。
    さて、僕の人選はともかく強い人と戦える貴重な機会という事で気合は十分です。嘘です。負けてあの人なんでいたの?って言われる恐怖と半々です。

    2.デッキ選択
    さて、出るとなるとデッキを二つ考えなければいけません。どうやって考えれば良いんでしょうか。

    普段なら<青絆>が流行ってるなら青絆に弱いデッキはやめようとか、得意なデッキ一つを極限までプレイング詰めるとか色々ありますが、このルールだとどっちもダメそうです。
    例えば特定のデッキA、Bに対するメタを2パターン考えたとして、仮にハマったとしてもA用デッキをBに当ててしまって勝ち抜けられてしまえば終わりですし、特定のデッキを突き詰めるのを2デッキ分やるのは無理です。準備期間一週間ちょいしかなかったですし。

    そんな中色々考えて気付いた事が一つ。勝ったデッキは使えなくなるルールですが、負けたデッキは使い続けなければいけないという事実でした。
    つまり、相手の持ってくるデッキを一つでも読めれば、それにだけは負けない二つのデッキを持ち込めばもう一つがどんな化物デッキでもマッチで勝てるという事です。

    さて、気付いたは良いですがそううまくはいかないもので、化物デッキは勝てるデッキが2つも無いから化物なのです。クラコレ環境では<イッカクモン>と<アイスウォール>で強化された青絆がこれに当たります。
    これに安定して勝てるデッキはミラーマッチの要点を完全に理解した青絆くらいで、それを使えば良かったのですがちょっと理解するのに時間と自信が無かったのでパスしました。トップメタは中途半端な出来で持ち込むと逆に狩られるだけだからです。
    つまり青絆は捨てる方針で。捨てると言っても確実に勝てるデッキが無いというだけで、運次第で拾えるデッキは持っていくつもりですが。

    さて、青絆は置いておいて、もう一つのターゲットをコントロールに定める事にしました。何故かと言えば正直なんとなくなのですが、関西にはコントロール好きが多いイメージがあったからです。
    もう少し解像度を上げると、関西には優れたデッキビルダーが多いイメージがあります。今回関西側の代表であるケンヂさんや千秋さんはいずれも環境に風穴を開けたアグロデッキの開発者です。ですが特別アグロデッキに思い入れがあると言うよりは独自の視点でデッキを作れる人という印象が勝手にあります。
    MISAOさんは何でも使えますが、一番好きなのは多分オリジナルのコントロールだと思います。
    ひかりんくさんは勝ちたい時は無難なデッキを使いがちな気がしますが、2弾の時から<シャイン>の印象もあります。少し前のメテオシャインは面白いアイデアでした。
    他の方は詳しくないですが、キラさんは<ベルスター>でDC1大阪大会を制した事を思えば使う事は間違いないと思います。
    つまり、コントロール好きないしデッキビルダーが多い中、青絆のせいでアグロデッキの立ち位置が非常に厳しい事を考えるとオリジナルのデッキはコントロール気味の遅いデッキになるのではないかと思いました。
    あと、自分にはアグロのイメージがあると思うので、それをメタってコントロールを握ってくれるかも知れないという考えもありました。

    そんな考えで握る事にしたデッキの一つ目がこちらです。

    東西戦アナログズワルト
    デジタマデッキ
    5


    雛型はリリスズワルトですが、<リリスモン>は少なめ。その分<タイタモン>や<マスティモン>を採用してセキュリティを攻める速度を重視しています。
    リリスズワルトは究極合体したターンにめちゃくちゃにぶん回す事で知られていますが、一方でぶん回すだけぶん回して勝たずにターンを渡すこともしばしばありました。そこが付け入る隙になってしまうと考え、めちゃくちゃにぶん回したターンにはゲームを終わらせられる様に構築を工夫しました。
    進化ラインでは詰めの場面で<プロモート>が足りないことを防ぐため3枚採用し、また単体で2打点稼げるマスティモンとタイタモンを併せて3枚採用。リリスモンが2枚なのでリリスモンよりもその他のレベル6の方が多いことになります。
    また<デモンズディザスター>を1枚だけ採用しました。詰めの場面でリリス進化でも打点を増やせるようになるほか、生き残ってしまったプロモートを墓地に送りこんで再利用できるようになるのも良いです。
    他の採用カードはデッキを回すための基盤です。従来のリリスズワルトと比べるとやはり<アナログの少年>が非常に優秀で、サーチ手段でもあり墓地肥やしでもあり、究極合体の条件にもなると言う事で準備にかかる時間が大幅に短縮されました。準備の時間も決めに行くターンも短縮されたことで従来のリリスズワルトとは別物の様に早いデッキになっています。

    強みはコンボが決まってしまえば圧倒的な物量で押し込めるのでコントロールも何のその。ターンも返さないつもりなので、要はコンボが間に合ってしまえば何にでも勝てると言うものです。なのでコントロールデッキに代表されるような遅めのデッキ全般に強いです。また、先ほども触れましたがアナログの少年のお陰で準備が格段に速くなったので順当進化相手でも最速でなくサーチや除去に時間を割いてくれるなら十分に間に合います。

    弱点は早いデッキに負けてしまうことです。とは言え<青絆>のせいで純粋なアグロの立ち位置が非常に厳しくなっていることを思えば数は少ないことが予想されますし、絆は絆で事故ももたつきもあるデッキなので多少は勝てます。

    と言うわけでデッキパワーが高く、それほど意識されていないデッキと言う事で気に入ったので一つはこれで出る事にしました。

    さてもう一つが問題です。
    デッキを考えるのもそうですが、単純に練習時間が足りませんので、素直に環境トップとされているデッキを握って対策がてら動きを理解しつつ、自分でも使っていくしかありません。
    と言うわけでチームメイトからシェアしてもらった青絆や<赤絆>を使ってみたのですが、どうもピンと来ず。

    ならば6弾環境までの経験値で回せる<ジエスモン>をデッキの方針であるコントロールメタに寄せる形で持ち込むことにしました。
    その結果がこちらのジエスモンです。

    東西戦ジエスモン
    デジタマデッキ
    5
    1枚


    基本は以前紹介したワントップ型の構築で、コントロール系のデッキに強い<プログラム緊急停止>を採用しています。
    このカード、なぜ<緻密>ではないのか、入れる必要があるのか、何が強いのかなどと何かと話題になるカードですが、採用意図としてはコントロールを見るためが40%、使われなれてないと対応できなくてテキスト以上に強いからが40%、新しいカードを使ってみたかったからが20%くらいです。
    一応よくある疑問として、なぜ緻密じゃないのかと言う疑問については、緻密は<ジエスモン>でしかまともに使えない事、基本的には相手も操作できないセキュリティのケアをするより手打ちのオプションを止めた方が強い事などが理由です。
    何故<太一>じゃないのかと言われれば、ぶっちゃけどっちもコントロールに強いカードで、今なら見慣れないカード使った方が強いだろうという考えからです。太一でもいいと思います。

    3.練習
    デッキ選択と並行して調整及び練習もやりました。東西戦で一番大きかったのがこの練習環境で、自分を除いて6人もの猛者たちが仲間なので貴重な経験や情報が大量に得られ、非常に有意義でした。それはそうと得られた経験に対して吸収できた実力はごくわずかだったと思うので実力の差を感じます。
    調整と言うか練習段階では主にリリスズワルトを早くプレイする事に注力しました。それというのもぐぅさんのディアボロモンとやった時、ゲーム自体は勝てたのですが35分も時間を使ってしまい、このままでは使い物にならなかったからです。
    そこで早いプレイを心がけて練習していき、たどり着いたのがとりあえず次のターン負けそうかだけ判断し、負けそうな場合はよく考えてそのターンで何とか決める方向で、負けなさそうなら手なりで早いプレイを優先すると言うものでした。なのでその甲斐もあって東西戦は多分僕が一番終わるの早いんですが、他の皆さんと比べてかなりプレイが雑だろうなと思います。仕様です。勝ったので許してほしい。
    結果的に3人目まで時間切れが怖い試合が続いていたのでこの練習は役に立ったんだろうなと思います。

    4.当日
    5人目と言う事で始まってから結構時間があったのでその間暇かなあと思っていましたが、他の仲間が戦っているのを見るのも面白くて案外早く出番が回ってきました。回ってきた時点で1-3と言う事で、この後一人でも負ければ関東側の負け越しが決まる状況だったので責任重いなあと思いつつ、大将のKAIさんは3-3で、副将のさるるさんは2-3で回ってくるのだけは勘弁して~なんて言ってたのでその成績で届けられるように頑張るしかありません。ちなみにKAIさんは本気で嫌がってて、さるるさんはそんなこと言いつつその成績で回せば燃えるタイプだと勝手に思っています。
    対戦相手のひかりんくさんは関西勢では貴重な交流のある人なので比較的緊張せずに臨めてラッキーでした。

    1戦目 プロ緊ジエス対青絆
    いるだろうなあとは思いつつほぼ対策していないのでコテンパンに負けてもおかしくありません。とは言えここで負けてももう一つが遅めのデッキなら勝てると踏んで出ているのでここは気楽にやります。
    さて、こちらの先攻でゲームスタート。初手は<ハックモン>、<メモリーブースト>、<セイバーハックモン>、<ノワール>、あとは<プロ緊>だったかな。確かそんな感じの初手でした。セイバーノワールの最強パッケージが揃っているのでここに繋げたいですが、レベル4がありません。
    とりあえずハックモンに進化してメモリーブーストを使用。<ジエスモン><グレイモン>ジエスモンとほしいレベル4はいましたがジエスモンが2枚も下に落ちてしまう立ち上がり。相手の動き次第ですが、グレイモンで殴ることはできないのでセイバーまで進化してから考えることになるでしょう。
    ターン渡して相手側もそれほどパッとしない立ち上がり。ガブモン進化<ヤマト>登場は良いですが<BT1ガブモン>登場は手札がイマイチなことを感じさせます。
    3でもらったのでメモブのディレイ効果と合わせて5コスト使えます。セイバーハックモン進化ノワール登場まで行けばDP9000の2枚チェックと言う事でこのマッチアップならほぼ通るラインで殴れるのでハックモンを育成からバトルエリアへ。
    案の定DP9000の2点チェックが通り、またその次のターンも通ってしまったのでそれで終わりでした。いやー運がよかった。

    2戦目 アナログズワルト対青絆
    事故気味の立ち上がり。オプション多めの手札に難航してようやく<レディーデビモン>を引いたと思ったら、バトルエリアで進化してターンを返せば絆で滅茶苦茶されて負けてしまう準備が整っていました。
    とは言ってもドローを繋げて墓地も肥さないと最早間に合わないので絆は割り切りでバトルエリアでレディーデビモンに進化。案の定絆が出てきたので投了。ここまで15分くらい?

    3戦目 アナログズワルト対ジエス
    最速<ジエス>がひたすらに怖かったですが、初ターン<ハック>登場で多少遅い事が伺えるスタート。
    対してこちらは淀みなく展開出来てしまったのでひたすら強みを押し付けるゲーム展開に。途中<アトミック>を食らうなどしましたが、もらったコストで再展開出来るように手札を残してあったので問題はありませんでした。
    タイタ>の進化タイミングを間違えたり最後アトミックケアを出来ていなかったり、細かいミスは誰よりも多かったと思いますが、プレイ方針としての負けない範囲では早さを優先するを体現できたので今回はこれで良かったと思います。プレイの精度はこれから磨いていきます。

    5.総評
    と言うわけで1試合目だけやたらと細かい割に尻窄みですが、僕の試合内容はこんな感じで2-1で勝ってさるるさんに繋ぐことが出来ました。良かったです。
    デッキの方針は、結局コントロールないし遅いデッキを握ってきたのがMISAOさん(コントロール)、ケンヂさん(ムゲンドラモン)、キラさん(ベルスター)と言う事で、3/7しか当たらなかったので失敗。haruさんの事は知らなかったのと、前日に決まったヨーカンさんは読めるわけ無いのでノーカンとすれば3/5で半数を超えていますが、結局コントロールを引けていないのでダメです。
    総合的にはデッキの強さと運とプレイ方針は良かったけど、デッキ読みとプレイの精度はイマイチだったと言えます。

    僕の次に戦ったさるるさんは3戦目までもつれ込めば時間切れになりそうなペースでしたが、その分絶対にストレートで決める気迫を感じる素晴らしいプレイでしたし、大将のKAIさんはプレイの早さも上手さも言う事無しでした。
    他の皆さんは自分の試合の前だったのでちゃんと覚えていないのですが、どの試合も白熱した熱い試合だったと思います。
    そのあたりを思えば、個人的な評価としては勝てたとは言え課題はいくつもあるなと思います。

    とは言え、東西戦と言うイベントの盛り上がりにしっかり貢献できた事、そして東西戦自体が当日の配信も含め非常に盛り上がってとても良かったと思います。主催のぐぅさん、ひかりんくさん共に本当にありがとうございました!
    またこんな機会があれば参加出来るようにこれからも頑張っていきたいと思います。
    それでは今回はこの辺で。また次回の記事をお楽しみに。

めざせ最強進化! 第23回「6弾、クラシック環境まとめ」

    posted

    by 八坂

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化! 第23回「6弾、クラシック環境まとめ」
    こんばんは、八坂です。

    6弾環境で出来なかった環境まとめを7弾前に何とか間に合わせたいと思います。よろしくお願いします。

    流行り廃りで見る6弾環境
    6弾環境はデジカ史上初めて公認の大きな大会が開かれました。大きな大会があると環境が大きく進みます。普段やっている中でも環境はどんどん変わっていくものですが、初の大型公認大会ともなると新しいデッキが生まれる数が桁違いでした。
    それらもあわせて時系列順に環境の変化を見ていきましょう。

    初期 新弾テーマの流行
    最初期はいつも通り新弾のデッキが流行ります。つまり各色の順当進化と絆、それと<ベルスターモン>デッキ等。それぞれの雛型が組まれていきました。
    この時から強かったのは<ジエスモン>と絆、ベルスターだったと思います。完成度で言えばまだまだでしたが、初期から最後まで強いデッキは変わらなかったのかなと言う気がします。

    中期 絆デッキの隆盛
    やがて新弾のカードパワーに慣れてくると、プレイヤー達は安定志向になっていきます。回れば強いけど事故率の高いデッキ、つまり順当進化からアグロ気味のデッキに手を出すようになりました。
    とは言ってもいかにもアグロな黄緑アグロが流行ったと言うわけではなく、あくまでもアグロ気味なデッキ、<赤絆>と<青絆>が流行りました。
    赤絆と青絆と<ジエスモン>、3つの中だとまだジエスモンが(多分)一番多かったのですが、絆とその他の2つで分類すると圧倒的に絆の方が多かったのでデッキタイプとしては大アグロ時代でした。
    ここでアグロ同士の相性の基本をおさらいしておくと、アグロミラーではDPラインが相手のデッキより一段階高い方が圧倒的に有利です。6000ラインまでしか入ってないデッキに対して<オクタモン>や<デルタモン>は悪夢の様に強いですし、その7000ラインに対しては<ハヌモン>が鬼神の如き活躍を見せます。なのでこの頃は黄緑アグロもかなり勝ちやすかったです。考えなしにセキュリティ殴ってるとテイマー捲って死にますけどその辺はプレイでカバーしてもらって。

    後期 ベルスターモンの天下
    7月に入った頃、デッキの数としては多くなかったものの、大型のCSで次々に<ベルスターモン>入りのデッキが上位入賞するようになります。
    アグロ気味のベルスター、ベルコン、或いはベルスターにオールインしているわけではないが有効に活用しているパフェコンなどなど。
    そして極めつけはDC1グランプリ。デジカ初めての全国規模の決勝戦はベルスターミラーだったのです。世界に2枚しかないアルフォースはどちらもベルスターモンを使用したテイマーに渡り、文句なしにベルスターモンの天下だったと言えるでしょう。
    クラコレ期 ~アイスウォールの天下~
    7月末にクラシックコレクションが発売され、通常弾程ではありませんが、いくつかのデッキが強化されました。ちょっとバランスが取れていないくらいに。
    特に大きく強化されたのが<アイスウォール>と<イッカクモン>を得た青系のデッキ。<青絆>の強化は他と比べても頭二つ程抜けています。
    他には<アナログの少年>を強く使えるデッキを中心にいくつかのデッキが強化されましたが、特に紫の<リリス><ズワルト>が非常に早さと安定面で強化され使いやすくなりました。
    他にも<ムゲンドラモン>など新しく生まれたデッキもありますが、新しいデッキは強くなるための時間も機会も足りなすぎた印象です。
    環境のデッキ達
    ジエスモン
    6弾環境におけるカードパワーの象徴。しっかりブン回った時のパフォーマンスは他に比べて頭一つ抜けています。
    初期の頃は従来の順当進化に近い構成をしていましたが、ジエスモンを活かすために進化に直接関係ないシスタモンを複数採用しなければならない事、また特定の進化ルートだけが極端に強力であることなどから、研究が進むにつれてやがて高いレベル帯の採用を最低限に抑えたワントップ型とでもいうべき構築が生まれてきました。そのあたりは前回の記事でも紹介しています。
    7弾環境でも新しいシスタモンとハックモンが入るので楽しみですが、環境の変化についていけるかはわかりません。
    赤絆
    6弾のメインの一つ、<アグモン勇気の絆>を頂点に据えたデッキ。
    デッキの形としては前環境のグレイモンビートを雛型にした除去多めのアグロ型が主流です。青絆は順当進化型もありますが赤は見ないですね。
    魅力はアグモン勇気の絆の突破力...と言いたいところですが実際のところ<6弾太一>のドローとコスト稼ぎによって気前良く回りやすくなったグレイモンビートの動きが強く、絆はあくまでフィニッシュ用と言った印象が強いです。
    青絆
    絆デッキの一つ。<ガブモン友情の絆>を頂点に、レベル3とレベル4とオプションをふんだんに使う器用なデッキ。
    6弾環境でもトップクラスの使用率でしたが、クラシックコレクションで<アイスウォール>と<イッカクモン>を得て頭二つ抜けて強くなった印象です。
    初期の頃から<エンシェントガルルモン>と組み合わせたり、緑の2コス5000打点と組み合わせてアグロに寄せたりと様々な型がありましたが、クラシックコレクション発売以降は<空&丈>を採用した進化元破棄併用型が流行っています。
    小粒を並べる相手にはイッカクモンと<フォービドゥントライデント>で盤面の取り合いを、大物を登場させてくる相手には空&丈でコストを稼いで<アブソリュートブラスト>で対応を、進化して連続アタックを決めてくる相手にはアイスウォールなど、どう攻めてきてもいなして勝ちパターンに持っていける柔軟さが強みです。
    6弾で得た戦力は少ないですが、<エンシェントトロイアモン>が<ジエスモン>や<青絆>相手に一定の圧をかけられる事と、依然として吸収<ニーズ>のパッケージが弱くない事から一定数の使い手がいてそれなりに結果も残しています。
    理不尽な強さは無くても戦い方を間違えると足元を掬われるデッキという印象があります。
    ムゲンドラモン
    クラシックコレクションのSECで収録された<ムゲンドラモン>を主役に据えたデッキ。
    特別強いかと言うと難しいですが、人気が高く「環境に存在する」という観点で決して無視できないデッキです。
    登場してから日が浅い事もあって構築も様々で、ある程度の傾向はあってもどういうデッキかを断定するのは不可能ではないでしょうか。そう言う意味で相手取りにくい強みがあると言えるかもしれません。
    新弾が出れば減っていく筈ですが、絶対に一定数の使い手がいる類のデッキだと思います。
    余談ですが、公式のムゲンドラモンスリーブと親和性が余りにも高いためあのスリーブを見たら大体ムゲンドラモンだと判断して間違いありません。
    紫タイタ
    6弾環境で優秀なレベル4を多数獲得してアップデートされた紫の順当進化。
    カオスデューク>と比べると除去の性能で劣る代わりに進化が繋がらなくても下のレベルで器用に戦える事が強みです。
    手札を捨てた時のシナジーを強めに意識したデッキですが、基本的にはグッドスタッフなので環境に合わせて細かく調整して戦っていけるデッキだと思います。
    リリスズワルト
    5弾の頃からあったデッキですが、6弾の<キンカク><ギンカクプロモート>の加入で決定力とメモリーの動きやすさに、クラコレ発売で<アナログの少年>を得た事で早さと安定性に磨きがかかりました。
    基本的な動きは前までと同じです。<しょうりつ60%>と<究極合体>のどちらを採用するかの選択肢がありますが、どちらも違った良さがあるので好みでしょう。
    遅いデッキに対しては鬼の様に強いので環境の変化によってはいつでも活躍するチャンスがあるでしょう。
    ベルスターアグロ/コントロール
    6弾発売直後から存在していたものの、デッキ構築の難解さから使用数は絆に後れを取っていた印象でしたが、DC1グランプリ前後くらいから爆発的にシェアを伸ばしました。
    魅力は終盤になればなるほどコストが下がり無茶苦茶な動きができるようになる事で、序盤凌いで終盤一気にひっくり返す動きは他にはない気持ちよさです。時々勘違いされていることがありますが、<ベルスターモン>は登場コストが軽減されるのであって進化コストが減っているのではないので<キュートモン>互換で対策することもできません。
    トラッシュにカードを貯めたい都合から紫をメインカラーに、コントロール気味なら黒を、アグロ気味なら単色に寄せるように組むのが主流ですが、メインの動きは色に捕らわれないので極論何と組み合わせても構いません。したい事をできるように組みましょう。
    パフェコン
    コントロールデッキも一定数存在しました。ただ、コントロールは使い手によって型が様々で一纏めにするのが難しいです。
    しかし、そんな中で圧倒的に洗練されていて誰が見ても強いとわかるリストがパフェコンでした。細かい説明は以前記事で書いたのでそちらを読んで頂きましょう。
    その明快さからすぐに流行り、そして今でも環境に合わせて形を変えて使われています。


    駆け足になりましたが6弾~クラコレ環境の主なデッキとしてはこんなものでしょうか。
    エオスモン>とか<ディアボロモン>とかもそこそこ見かけますが、その辺りは僕のリサーチ不足という事で今回は見逃してください。

    それでは今回はこの辺で。
    7弾環境も楽しんでいきましょう!

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