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誰でもわかる〇〇!! 第22回「新弾紫」

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    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第22回「新弾紫」
    おはこんばんちわ。
    今回は「ユニオンイパクト」発売後の紫デッキを紹介したいと思います。
    3弾は新テキストがかなり増えているので、1→2弾環境に比べると流行るデッキか大きく変わるのではないかと予想しています。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5


    2弾で新たに追加された紫でしたが、前環境ではカードプールが少ないこと、マナカーブで他のデッキにアクションの差をつけられてしまう点から、<ミレニアモン>という強みがありながら大会で見かける事が少ない印象がありました。(僕の活動していない範囲でめっちゃ流行ってたならすみません)
    3弾追加により、マナカーブも追いつき強みのあるカードたちを活かすことが出来るのではないかと思います。

    今回の構築自体はあまり尖らせてはなく素直な枚数配分にしてあります。
    また、増えると予想している<ケレスモン>型緑をある程度意識して構築をしてみました。
    各カードの採用理由と運用方法
    キャンドモン、ピコデビモン
    メモリーを1返ししやすい、進化がつながらない時に取り敢えず横に展開できるカード。
    キメラモン>のコストにしやすい理由もある為各4枚ずつ。

    ガジモン
    テイマー以外でメモリーを増やす動きをロックできます。
    対緑では<アルゴモン>や<スティングモン>のメモリープラス効果をロックしてくれます。

    ツカイモン
    1弾に収録された<ゴマモン>と同テキストです。
    デジタマから進化させた場合、無からメモリー1を生み出せているので4枚。
    ゴマモンと比べるとDPが1000下がってるんですけど色でマイナス査定でもされたのでしょうか?

    メラモン
    ゴリモン>、<ダークティラノモン>と同枠。
    先攻1コス進化が強い、1メモリーでもドローから動きを考えたりできるので4枚。
    登場コストが下がった代わりにDP5000になっているのがかなりネックですが...

    デビモン
    2弾環境でも<デビモン>1枚で相手が動きを制限される場面は多かったです。
    このカードも緑を意識しているカードになります。
    恐らく緑デッキは<ケレスモン>の効果でレストにしつつボードを制圧していく動きが主体になると思うのですが、道連れを持っているデジモンと接触すると道連れされてしまうので相手はかなり動きにくくなるはずです。
    ヴェノムヴァンデモン>から登場させる候補(1)

    セーバードラモン
    道連れ付与の枚数を増やすために1枚採用。
    基本的な運用方法は<デビモン>と同じなのですが、進化元にない時はただのバニラなので注意が必要です。

    イビルモン
    ブロッカーとして採用。
    ヴェノムヴァンデモン>から登場させる候補(2)

    デスメラモン
    もんざえモン>、<グラウンドラモン>と同枠。
    進化事故を起こしたときに巻き返す可能性を少しでも上げてくれるので4枚。
    相手の手札次第ですが、成熟2進化→完全体3進化と使用コストは変わらないのでこのカードが来てくれたのは素直にうれしいです。

    ヴァンデモン
    2コス進化を増やすために3枚採用。
    デスメラモン>と手札に被った時はのちの進化事故(手札次第ですが)をケアする為にも<ヴァンデモン>に進化しておきましょう。

    キメラモン
    登場で完全体以下を1体除去できる効果。
    自分のデジモンをコストにする必要がありますが、除去できる幅が広いので使いどころによっては相手に頭を抱えさせることもできます。

    ボルトモン
    究極体2コス進化枠。
    DPが高くコストパフォーマンスも良いカード。
    ミレニアモン>に繋げる場合もコスト消費を一番抑える事が出来るの4枚採用。

    ヴェノムヴァンデモン
    ボルトモン>は4枚確定として、残りの究極体にどのカードを採用するか考えた時、道連れを一番活かせるカードだと思ったのでこのカードにしました。
    メタルガルルモン>→対緑に対して3コス払ったのにアタック時テキストを使い前に除去される可能性がある。
    ピエモン>→道連れと登場効果は要所で使えば強力ですが、<新オメガ>が刺さる、ピエモン自体のDPが低いので不採用。採用するなら1~2枠を作ってねじ込む感じだと思います。
    BT2-079ヴェノムヴァンデモン>、<ベリアルヴァンデモン>、<ベルゼブモン>→コストが重い、専用カードが必要等々...
    踏まれても攻撃できるデジモン数は変わらず、道連れを持っていれば更に除去しにくくなるので<PRヴェノムヴァンデモン>にしました。

    ミレニアモン
    6コス進化でピン除去。
    除去効果だけでも強いのですが、やはり今環境的に除去耐性を持っているのが強みになるのではないかと思います。
    オメガモン>のようにアクティブにはできませんが、道連れ込みの蘇生効果は強力かと思われます。
    単純な盤面の取り合いであれば有利に試合を運べる場面が多いのではないでしょうか。
    石田ヤマト
    無くてもいいのですが、出せたらラッキー程度で考えています。
    手札から何回も出すことが弱い事、何枚も重なると邪魔になる事も多いので2枚だけ。
    今回は採用してませんが、<ブラックテイルモン>や<ナイトレイド>の盾を強くでき、手札に来ても使いやすいカードも試してみたいと思っています。

    今回はここまで!
    また次回!!

誰でもわかる〇〇!! 第21回「ユニオンインパクト公開カード」

    posted

    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第21回「ユニオンインパクト公開カード」
    おはこんばんちわ。
    今回は10/30発売予定の「ユニオンインパクト」のカードの解説をしたいかと思います。
    メインは公式Twitterで日毎に公開されているカードになります。

    ブイモンBT3-021 / エクスブイモン

    ブイモンは成長期では初めてのジャミング持ちデジモンです。
    同時に公開されたエクスブイモンと合わせて使用する事を想定されてデザインされているのではないかと思います。
    個人的にはアグロデッキ等で使用するのが一番強さを活かせる気がします。

    エクスブイモンは攻撃後の成長期or成熟期をアクティブにすることができます。
    メモリー2以上あればブイモンで2回アタックすることも出来るので、相手の見えないところからリーサルタイミングに持っていくこともできます。

    スティングモン


    緑で3種類目の1コスト進化成熟期。
    進化元効果で相手のデジモンを消滅させた時にメモリーを増やせます。
    現プールの緑は、<幼年期アルゴ>や<ピノッキモン>でメモリーを増やしつつ、<フラウカノン>で相手のデジモンを消滅させる動きが主かと思われます。
    スティングモンが加わる事によって、更にメモリーに余裕が出来るので1ターンで動ける幅が広がるのではないかと思われます。


    ドゥフトモン

    青のSR枠ですね。
    進化時に自分のデジモンの進化元のレベル4以下をコストを踏み倒して登場できます。
    メタガルと比べると進化コストは増えてますが、大きな違いは進化した次のターンからコストを踏み倒したデジモンが攻撃できることです。
    メタガルの場合進化→アタック自テキスト→次のターンからアタック可となるのでメタガルよりも1ターン早く動けます。
    それに加えて自ターンにジャミングを付与ができるので自分は相手の盾を問答無用で狙えますが、相手はこちらのデジモンの除去をしなければいけないので中々厄介なカードなのではないかと思います。

    リリスモン

    オプションと組み合わせてコンボができるカード。
    メモリープラスの効果に色指定がないので多色と組み合わせるコンボも可能となってます。
    しかしリリスモンを使用する場合オプションを何枚いれるのかが肝になる気がします。
    純粋なドローがあまり存在しないゲームなので、デジモンの進化を経由してのドローをしなければ事故に繋がってしまいます。
    オプションを増やした際の各レベル帯の枚数配分、立ち回りが難しいカードだと思いますが複数面並べる事が出来た際のリターンは物凄く多そうです。

    マスティモン

    めちゃくちゃ攻撃なテキストすぎる。
    4コスト進化で実質盾2枚分削ることが出来るのは破壊力が凄まじい気がします。
    その代償なのか自身の盾も削る為、終盤や相手に優勢を取られてしまうゲームだと少々使いにくい場面が出てくるかとは思われます。

    今弾はカード単体でのパワーが一気に上がったような気がします。
    進化コストが高くなってはいますがそれに見合う性能になっているのではないでしょうか。
    3弾は環境がガラッと変わるような気がするので発売が待ち遠しいです。

    今回はここまで!
    また次回!!

誰でもわかる〇〇!! 第20回「青オメガデッキのあれこれ」

    posted

    by シュン

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第20回「青オメガデッキのあれこれ」
    おはこんばんちわ。
    今回の記事は青オメガデッキの「デッキレシピ&各カードの採用理由と運用方法」をご紹介させて頂きます。
    青オメガのデッキの記事は以前にも書かせて頂いたのですが、今回は変更点や数カ月使用して見えてきた事について解説していきたいと思います。
    各カード毎に解説があるため、少し長くなってしまいますが是非読んでいただけますと幸いです。

    はじめに
    このデッキは初弾の頃から多く使用されているデッキでした。
    2弾環境で他のデッキを使用する方も増えてきましたが、やはり使用者が多いデッキだったかと思います。
    自分もこの環境では青オメガが最適解だと思っていたので、今期はほぼこれ一本に絞り大会に参加していました。

    巷で既に語り尽くされているであろうこのデッキですが、
    今回は各カードごとに更に事細かく解説させていただきます。

    デッキレシピ
    デジタマデッキ
    5
    4枚
    1枚
    メインデッキ
    50

    各カードの採用理由と運用方法
    ウパモン
    存在しているデジタマカードの中で一番強いと思ってます。
    相手がこのテキストをケアして成長期を展開しなければこちらが横に広げて盾のアドバンテージを稼ぐことができ、展開してくれればドローが誘発するためどちらに転んでもおいしいです。

    チビモン
    正直1~2回目の<ウパモン>が安定しなくなるのであまり採用したくはなかったのですが、黄やミラー等で試合が長引く場合、デジタマ1枚の差が勝敗に直結するので5枚目として採用。
    ワニャモン>のDP+2000も魅力的なのですが、効果が相手依存だった事、
    オメガモン>でオメガモンを捲ってしまった場合、<チビモン>であれば相手の盤面に関係なく確実に1ターン生存するのでこちらを採用しました。

    エレキモン、ST2-02 ゴマモン
    登場2コストバニラ。
    2コストで運用できるカードは相手にメモリーを1渡しし易いカードなのでシンプルですが非常に使いやすいです。
    何処まで行っても攻撃を6回通すゲームなので、相手に1アクションを強要しながら盾1枚分として活躍が出来るのが強みかと思います。

    ガブモン
    当初は4枚採用していたのですが、
    (1)上記2コスト成長期と併せて手札に持っていた際に基本デジタマに重ねてバニラを素出しする事の方が多いこと
    (2)デジタマに重ねても進化元効果が無いので旨味が無いこと
    (3)DPが最低値の為攻撃しても確実に倒れること
    (4)自分の盾で相手の成長期を生存させてしまう可能性があること
    デメリットの方が多いと感じた為3枚へ変更しました。
    ゴリモン
    先攻でこれに進化するのがほぼ最大値だと思います。
    その他でも細かいメモリー調整や解決札が無い時にこの進化ドローから思考できる事などシンプルに強いです。
    また成長期アグロなどのデッキであれば完全体に進化させずとも<ゴリモン>で攻撃するだけで相手に負荷を掛けることもできます。

    グリズモン
    低コストデジモンを並べる相手には優先して出したいカード。
    それでなくとも2弾で<ヴォルケニック>や<ライズグレイモン>でお手軽にセキュリティチェックを2枚以上してくるので、1回の攻撃を止めることの重要性は初弾よりも増したかと思います。
    このゲームは相手ターン中は盾にお祈りするしかない場面が多いので、自分で動かせるブロッカーは4枚が妥当ではないかと現環境では思います。

    ガルルモン
    序盤に<ゴリモン>と<グリズモン>より優先して欲しいわけではないこと、これ以上成熟期に枠を割くのが難しい事から3枚。
    ピノッキモン>でアクティブにならなかった究極体や<オメガモン>を起こしたり、貰ったコストによっては手札の<ハンマースパーク>と組み合わせて無理やりリーサルを作ることが出来たりなどゲームをより早く終わらせることが出来ます。
    レオモン>も試してみたのですが、1テンポゲームが遅いと感じる事が多かったのでやはり<ガルルモン>へ。

    もんざえモン
    完全体2コスト進化、登場5コストなので4枚採用。
    2コスト進化の完全体が強いのは勿論、事故でもんざえモンしかない場合でも2進化成熟期→3進化完全体と使用コストは変わらないので
    そのまま登場しても直接的な負け筋になりにくいというのが強みです。
    勿論1ターンに渡すコストが増えるので相手のアクション数が増えてしまうことは注意しましょう。

    ローダーレオモン
    DPの上がっていない<ピノッキモン>や<ヴォルケニック>をセキュリティで倒せる可能性を上げられること、<シャイングレイモン>の要求テイマー数を増やせることから4枚採用へ。
    また、DPが10000なので攻撃した際に同完全体に負けにくいという事から、1ターン早く攻撃する事も視野に入れる事が出来ます。
    安易に殴って倒れてしまうのは良くないですが、テンポが遅れて殴らざるを得ないタイミングでも他の完全体に比べて生存する可能性が上がるので、
    巻き返すことも可能となるのが◎

    BT1-041 ズドモン
    自分の中で完全体は9枚以上入れたいというのがデッキを構想する上であったのですが、ここの1枚はとても悩みました。
    当初はワーガルルモンを採用していたのですがあまりピンポイントで進化できるタイミングが無く、素出ししてもメリットが殆どありませんでした。
    ここの1枚はこれ以外に択が無い場合を除いて進化することを考えておらず、
    序~終盤いつ手札に合ってもこの1枚だけで動けるカードにしたかった為2ドローのズドモンを採用しました。
    知り合いと話していたのですが、より盾を強くするのであれば2弾の<Uズドモン>に差し替えるのもありかと思います。

    プレシオモン
    2コス進化究極体なので4枚採用。
    DP12000なので同型orレベル7以外には倒れにくいです。
    攻撃して倒れた場合の裏目が大きい時に殴るのは悪手ですが、必要以上に怯えすぎてもこのゲームは勝てないので見極めて攻撃するようにしましょう。
    メモリー1で<ハンマースパーク>+<プレシオモン>から<オメガモン>へ繋げるのがこのデッキの強みでもあります。

    メタルガルルモン
    3コス進化DP11000と<プレシオモン>より優先度が低い事、究極体を増やして下を削る方が事故率が上がってしまうので3枚採用に。
    コストを踏み倒しての成熟期or成長期の登場はとても強力で積極的に攻撃したいカード。
    倒れたとしても次のターン削れる盾の枚数は変わらず、生存すれば最大値と考え、<オメガモン>へ確実に繋げたい時以外は出来るだけ攻撃するようにしています。
    このカードを運用するにあたってもプレシオモンと同じで怯えすぎず且つ、倒れた時の裏目の大きさがどの程度なのかを念頭に置いておきましょう。

    オメガモン
    初弾~2弾環境でも変わらず強いカード。
    出しても強い、盾から捲れても強い、ミラーでは相手より多く繋げられるようにしたいので4枚。
    1枚採用なので狙って<チビモン>に繋げることは難しいですが、青の弱点でもある<オメガ>でオメガを返される事、黄テイマーのタケル2枚までであれば<シャイン>がケア出来る事は覚えておいて損はないかと思います。

    ハンマースパーク
    青デッキを使う理由の1つでもあるので4枚採用。
    個人的にオプションのメモリー設定が重いと思ってるのですが、
    0コストで使えるうえセキュリティから捲れても強いので腐る場面が殆ど無いのが優秀です。
    主な運用方法は
    (1)相手に1渡ししたいとき(<ピエモン>ケアや相手のリーサルがどうしても崩せない時に自分の盾からハンスパをお祈りするときなど)
    (2)1で渡せなくとも2アクションすればリーサルが作れるとき
    (3)<ハンスパ>+<プレシオ>→><オメガ>に繋げなければいけないとき
    (4)青ミラーで相手の盾からハンスパをケアするとき
    になるかと思います。

    少し長くなりましたがいかがでしたでしょうか。
    来月発売の3弾のカードも少しずつ情報が解禁されてきたので、
    2弾までの節目として現環境で自分が使用してきたデッキを紹介させて頂きました。

    今回はここまで!
    また次回!!

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