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誰でもわかる〇〇!! 第20回「青オメガデッキのあれこれ」

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by シュン

デジモン デッキ紹介.jpg
誰でもわかる〇〇!! 第20回「青オメガデッキのあれこれ」
おはこんばんちわ。
今回の記事は青オメガデッキの「デッキレシピ&各カードの採用理由と運用方法」をご紹介させて頂きます。
青オメガのデッキの記事は以前にも書かせて頂いたのですが、今回は変更点や数カ月使用して見えてきた事について解説していきたいと思います。
各カード毎に解説があるため、少し長くなってしまいますが是非読んでいただけますと幸いです。

はじめに
このデッキは初弾の頃から多く使用されているデッキでした。
2弾環境で他のデッキを使用する方も増えてきましたが、やはり使用者が多いデッキだったかと思います。
自分もこの環境では青オメガが最適解だと思っていたので、今期はほぼこれ一本に絞り大会に参加していました。

巷で既に語り尽くされているであろうこのデッキですが、
今回は各カードごとに更に事細かく解説させていただきます。

デッキレシピ
デジタマデッキ
5
4枚
1枚
メインデッキ
50

各カードの採用理由と運用方法
ウパモン
存在しているデジタマカードの中で一番強いと思ってます。
相手がこのテキストをケアして成長期を展開しなければこちらが横に広げて盾のアドバンテージを稼ぐことができ、展開してくれればドローが誘発するためどちらに転んでもおいしいです。

チビモン
正直1~2回目の<ウパモン>が安定しなくなるのであまり採用したくはなかったのですが、黄やミラー等で試合が長引く場合、デジタマ1枚の差が勝敗に直結するので5枚目として採用。
ワニャモン>のDP+2000も魅力的なのですが、効果が相手依存だった事、
オメガモン>でオメガモンを捲ってしまった場合、<チビモン>であれば相手の盤面に関係なく確実に1ターン生存するのでこちらを採用しました。

エレキモン、ST2-02 ゴマモン
登場2コストバニラ。
2コストで運用できるカードは相手にメモリーを1渡しし易いカードなのでシンプルですが非常に使いやすいです。
何処まで行っても攻撃を6回通すゲームなので、相手に1アクションを強要しながら盾1枚分として活躍が出来るのが強みかと思います。

ガブモン
当初は4枚採用していたのですが、
(1)上記2コスト成長期と併せて手札に持っていた際に基本デジタマに重ねてバニラを素出しする事の方が多いこと
(2)デジタマに重ねても進化元効果が無いので旨味が無いこと
(3)DPが最低値の為攻撃しても確実に倒れること
(4)自分の盾で相手の成長期を生存させてしまう可能性があること
デメリットの方が多いと感じた為3枚へ変更しました。
ゴリモン
先攻でこれに進化するのがほぼ最大値だと思います。
その他でも細かいメモリー調整や解決札が無い時にこの進化ドローから思考できる事などシンプルに強いです。
また成長期アグロなどのデッキであれば完全体に進化させずとも<ゴリモン>で攻撃するだけで相手に負荷を掛けることもできます。

グリズモン
低コストデジモンを並べる相手には優先して出したいカード。
それでなくとも2弾で<ヴォルケニック>や<ライズグレイモン>でお手軽にセキュリティチェックを2枚以上してくるので、1回の攻撃を止めることの重要性は初弾よりも増したかと思います。
このゲームは相手ターン中は盾にお祈りするしかない場面が多いので、自分で動かせるブロッカーは4枚が妥当ではないかと現環境では思います。

ガルルモン
序盤に<ゴリモン>と<グリズモン>より優先して欲しいわけではないこと、これ以上成熟期に枠を割くのが難しい事から3枚。
ピノッキモン>でアクティブにならなかった究極体や<オメガモン>を起こしたり、貰ったコストによっては手札の<ハンマースパーク>と組み合わせて無理やりリーサルを作ることが出来たりなどゲームをより早く終わらせることが出来ます。
レオモン>も試してみたのですが、1テンポゲームが遅いと感じる事が多かったのでやはり<ガルルモン>へ。

もんざえモン
完全体2コスト進化、登場5コストなので4枚採用。
2コスト進化の完全体が強いのは勿論、事故でもんざえモンしかない場合でも2進化成熟期→3進化完全体と使用コストは変わらないので
そのまま登場しても直接的な負け筋になりにくいというのが強みです。
勿論1ターンに渡すコストが増えるので相手のアクション数が増えてしまうことは注意しましょう。

ローダーレオモン
DPの上がっていない<ピノッキモン>や<ヴォルケニック>をセキュリティで倒せる可能性を上げられること、<シャイングレイモン>の要求テイマー数を増やせることから4枚採用へ。
また、DPが10000なので攻撃した際に同完全体に負けにくいという事から、1ターン早く攻撃する事も視野に入れる事が出来ます。
安易に殴って倒れてしまうのは良くないですが、テンポが遅れて殴らざるを得ないタイミングでも他の完全体に比べて生存する可能性が上がるので、
巻き返すことも可能となるのが◎

BT1-041 ズドモン
自分の中で完全体は9枚以上入れたいというのがデッキを構想する上であったのですが、ここの1枚はとても悩みました。
当初はワーガルルモンを採用していたのですがあまりピンポイントで進化できるタイミングが無く、素出ししてもメリットが殆どありませんでした。
ここの1枚はこれ以外に択が無い場合を除いて進化することを考えておらず、
序~終盤いつ手札に合ってもこの1枚だけで動けるカードにしたかった為2ドローのズドモンを採用しました。
知り合いと話していたのですが、より盾を強くするのであれば2弾の<Uズドモン>に差し替えるのもありかと思います。

プレシオモン
2コス進化究極体なので4枚採用。
DP12000なので同型orレベル7以外には倒れにくいです。
攻撃して倒れた場合の裏目が大きい時に殴るのは悪手ですが、必要以上に怯えすぎてもこのゲームは勝てないので見極めて攻撃するようにしましょう。
メモリー1で<ハンマースパーク>+<プレシオモン>から<オメガモン>へ繋げるのがこのデッキの強みでもあります。

メタルガルルモン
3コス進化DP11000と<プレシオモン>より優先度が低い事、究極体を増やして下を削る方が事故率が上がってしまうので3枚採用に。
コストを踏み倒しての成熟期or成長期の登場はとても強力で積極的に攻撃したいカード。
倒れたとしても次のターン削れる盾の枚数は変わらず、生存すれば最大値と考え、<オメガモン>へ確実に繋げたい時以外は出来るだけ攻撃するようにしています。
このカードを運用するにあたってもプレシオモンと同じで怯えすぎず且つ、倒れた時の裏目の大きさがどの程度なのかを念頭に置いておきましょう。

オメガモン
初弾~2弾環境でも変わらず強いカード。
出しても強い、盾から捲れても強い、ミラーでは相手より多く繋げられるようにしたいので4枚。
1枚採用なので狙って<チビモン>に繋げることは難しいですが、青の弱点でもある<オメガ>でオメガを返される事、黄テイマーのタケル2枚までであれば<シャイン>がケア出来る事は覚えておいて損はないかと思います。

ハンマースパーク
青デッキを使う理由の1つでもあるので4枚採用。
個人的にオプションのメモリー設定が重いと思ってるのですが、
0コストで使えるうえセキュリティから捲れても強いので腐る場面が殆ど無いのが優秀です。
主な運用方法は
(1)相手に1渡ししたいとき(<ピエモン>ケアや相手のリーサルがどうしても崩せない時に自分の盾からハンスパをお祈りするときなど)
(2)1で渡せなくとも2アクションすればリーサルが作れるとき
(3)<ハンスパ>+<プレシオ>→><オメガ>に繋げなければいけないとき
(4)青ミラーで相手の盾からハンスパをケアするとき
になるかと思います。

少し長くなりましたがいかがでしたでしょうか。
来月発売の3弾のカードも少しずつ情報が解禁されてきたので、
2弾までの節目として現環境で自分が使用してきたデッキを紹介させて頂きました。

今回はここまで!
また次回!!

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