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【しみずき式】デッキ作りの考え方

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    by しみずき

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    【しみずき式】デッキ作りの考え方
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    今回のテーマは「デッキの作り方」です。

    ......このテーマ、あまりにも難しすぎて構想を考えているとき、禅問答でもしてるのかと思いました(笑)

    なにせ、初心者に向けた「デッキの作り方」の記事は既にからばこさんが書いてくれています。
    その上で僕に求められている価値は一体何なのか?悩みに悩みました。

    デッキ構築は環境によって移りゆくものなので、"コレだっ!!"という明確な指標は存在しません。

    レベル1の枚数を取っても、かつてはサーバントを除いたレベル1の枚数を極限まで減らして一桁にすることを美学としていました。しかし、ダメージレース的に大型防御アシストを構える必要のある現環境では、リミット7で戦うターンが発生するため、レベル1の枚数を増やさざるを得ません。

    具体的な枚数などの数値は「環境による」としか言えないのです。

    それを踏まえて考えた結果、今回は「僕がデッキを作る時の考え方」を紹介しようと思います。

    僕は常日頃から「ウィクロスセレモニー」や「ディーヴァグランプリ」で優勝することを目的に、勝つためのデッキを模索し続けています。その時にどんなアプローチでデッキを考えているのかが、デッキ構築に悩めるセレクターの一助になれば幸いです。


    それでは本編に行ってみましょう!!

    -本題の前に-
    「リツイート」して下さい!!!!!!!!


    念仏のように唱えてますが、この記事を読んで「面白い」「為になった」と感じていただけたらTwitterでの"いいね"、できれば"リツイート"を是非ともお願いします!!

    「読めば一つ強くなれる記事」を心がけて執筆しています。

    まず人の目に触れないことには記事は読んで貰えません。頑張って書いた記事なので、できるだけ多くのセレクターに読んで欲しいです。ナニトゾオナシャス!!
    今回の目次は以下の通り
    目次
    1.全セレクターにデッキ構築をして欲しい理由
    SNSの普及によって、ディーヴァグランプリ、ウィクロスセレモニーなどの大型大会は勿論のこと、店舗によってはウィクロスパーティで結果を残したデッキを知ることができます。

    ウィクロス界では現状、有料記事の文化も存在しないので、有名なセレクターの使用したデッキリストも簡単に入手できます。

    じゃあ、思いますよね?

    「わざわざ自分でデッキを考えなくても、強豪セレクターのデッキをコピーして使えばいいじゃん!?」

    ......って。

    カードゲームへの取り組み方は人それぞれなので、それも間違いではありません。
    しかし、個人的には少し「勿体ないな」と感じてしまいます。

    TCG界隈では、「構築・プレイ・運の割合」みたいな問いかけがときおり話題に上がることもありますが、個人的にディーセレクションはダントツで"構築"の比重が大きいゲームだと考えています。

    そのため、創意工夫の余地が大きいのも、他のセレクターと最も差を付けられる部分も"構築"です。

    ディーセレで一番楽しい部分が"構築"と言っても差し支えないでしょう。
    そこを他人任せにしてしまうのは勿体ないです。

    また、僕がディーセレクションで最も凄いと思っている点は、カードパワーのバランス調整です。現状のディーセレクションでは、どうデッキを構築しても必ずどこかに弱点が生じるようになっています。その証拠にかなりインフレが進んだディソナ環境を経ても、いまだかつて完璧で究極の構築には出会えていません。(研究不足なだけかもしれませんが)

    そんな中で「完全」とはいかずとも、その環境に応じた「最適」を探求する。この楽しさを色んなセレクターの方に味わってもらいたいです。

    2.自分の「目的」を明確にする
    何をするにしても、あらかじめ「目的」を決めておくことはとても重要です。

    デッキ構築についても同様で、ヒラナが好きで「ヒラナでウィクロスを遊ぶ」ことが「目的」の新米セレクターに、環境トップで強いからと言って「ディソナ花代」を使うことを強要するのはNGです。逆もしかりで、「ディーヴァグランプリ」での優勝を「目的」にするのであれば、好きなルリグ・戦法の得手不得手など投げ打って環境の最適解を選択するべきです。

    僕はウィクロスを遊ぶ目的は「楽しみたい」「勝ちたい」「優勝したい」の3つに大別されると考えています。これら3つの目的別にデッキの組み方を紹介したいと思います。

    1)「楽しみたい」
    2)「勝ちたい」
    3)「優勝したい」

    1)「楽しみたい」
    勝敗にこだわらずウィクロスを「楽しみたい」のであれば、僕からいう事は何もありません。

    好きな「ルリグ」で、好きな「戦法」で戦いましょう。

    デッキも、好きなルリグ、好きなアシスト、好きなピース、好きなシグニから自由に52枚を選択してください。構築ルールさえ守っていれば、色配分、レベル配分、リソースのバランス、何でもOK。全て貴方の自由です。

    2)「勝ちたい」
    一緒に遊んでいる友人、ウィクロスパーティなどでバトルを行う中でちょっとでも「勝ちたい」のであれば、それなりに勝算のあるデッキを選択する必要があります。

    もっと言えば、好きな「ルリグ」、好きな「戦法」のどちらかは諦める必要があります。

    好きな「ルリグ」からデッキを組みたい場合は、からばこさんの「ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編」がとても分かりやすくまとめられていてオススメです。

    ↑の記事を本当にザックリまとめると以下の通りです。

    (1)好きなルリグを決める
    (2)そのルリグの得意なことを知る
    (3)長所を伸ばすようにデッキを構築する
    (4)実践を踏まえて調整する

    また、好きな「戦法」からデッキを組みたい場合も基本的な流れは同じです。

    「コントロール」を主体にしたデッキを組みたいのであれば、手札破壊効果を有する青色のセンタールリグや、自身のハンドリソースを確保できる能力を有したセンタールリグを選択する。
    「速攻で倒し切る」デッキを組みたいのであれば、相手の防御手段を奪ったり追加打点に繋がる効果を有するセンタールリグを選択してあげましょう。
    此処で注意したいのは、最初にも言いましたが、あくまでも「勝ちたい」を目的にするのであれば、「ルリグ」と「戦法」はマッチしたものを選択する必要がある点です。

    共宴の巫女 リメンバ・ディナー>は自身のリソース確保や相手の妨害といった「コントロール」的な動きは得意なルリグですが、「速攻で倒し切る」という戦法にはマッチしていません。
    《リメンバ》で勝ちたいのであれば、ある程度「コントロール」チックな戦法をとる必要があります。

    逆に、<王手の一歩 ヒラナ>のエクシードは相手のアシストルリグの使用とガードを封じられる「速攻で倒し切る」にはうってつけの効果を有していますが、ターンが伸びれば伸びただけメリットが失われてしまうので「コントロール」にはどう考えても不向きです。

    「コントロール」で勝ちたいのであれば、いくら<王手の一歩 ヒラナ>が好きでも諦める必要があります。

    3)「優勝したい」
    「ウィクロスセレモニー」や「ディーヴァグランプリ」などの大型大会で「優勝したい」のであれば、好きな「ルリグ」も「戦法」もかなぐり捨てて、環境の最適解を選択する必要があります。

    これらの大型大会の場は、この世界に存在する数多のセレクター達が、寝る時間も惜しんでデッキのことを考え調整した結論で以て挑んできます。

    そんな修羅のようなセレクター達を抑えて「優勝したい」のであれば、自分の好みなんか優先している場合ではありません。勝利の期待値が1%でも高い構築を持ち込むべきです。

    厳しいことを言うようですが「好きなルリグで優勝したい」という目的は、高嶺の花で、イバラの道です。好きなルリグがタイミング良く環境トップであれば話は別ですが、そうでないなら他のセレクターと比べ、優勝の期待値は低い状態で戦っていることを念頭に置く必要があります。

    かく言う僕は、常にこの「優勝したい」を目的にウィクロスに取り組んでいます。
    次の項目では、僕が「優勝」するためにどんなアプローチで構築を考えているのかを説明します。

    3.「優勝」するためのデッキを作るには?
    僕がこれまでのデッキは、以下の2パターンのアプローチで構築してきました。

    1)「環境把握」+「一歩先」の組み合わせ
    2)強そうなギミックを「完成」させる

    1)「環境把握」+「一歩先」の組み合わせ
    1つ目のアプローチは、環境の流行を把握し、そのデッキ群に対して勝ちやすいデッキを構築するものです。

    僕の過去の例で言えば以下の記事のデッキが該当します。
    いづれも「当時の環境トップの仮想敵を数種ピックアップし、少しでも勝利を上げるにはどうしたら良いか?」と言う流れのアプローチでデッキを構築しています。

    ・「ディーヴァグランプリ2nd 白単アキノ
    ・「ディーヴァグランプリ4th ハンデスリメンバ
    ・「夢限少女杯 リメンバ

    また、現在の「CONCORDDIVA環境」にあてはめて、「環境把握」+「一歩先へ」のアプローチを考えてみましょう。かなりザックリかつ正解じゃ無いかもしれませんが、モノは試しです。

    公式Twitterにて公開された6月の入賞結果によると、現環境のツートップは<ナナシ 其ノ参ノ禍>と<炎妖舞 花代・惨>です。その下に<残黒の巫女 タマヨリヒメ><コード・ピルルク・極><みこみこ☆さんさんまぜまぜ>と続きます。

    これらのデッキに共通する特徴は以下の通りです。

    (1)リフレッシュ、バーン、サーバント奪取、エナ破壊によるアシストの弱体化を狙うデッキが多い
    ⇒ゲームレンジが後攻4ターン目のキルに収束している
    (2)手札・エナ両方のリソースを奪ってくるデッキが多い
    (3)シグニの除去を<幻獣神 LOVIT//ディソナ><翠魔姫 バン//ディソナ>の2種に頼りがち
    (4)実は5ターン目以降は息切れするデッキが多い

    これ等の要素を考えると、先攻5ターン目を安定して迎えられるようなデッキを組むことができれば、今の環境で出し抜くことができるのではないでしょうか?

    とは言え、エナ破壊が存在する以上、アシストによる防御面数の確保は難しいと考えて良いでしょう。であれば、突破され辛い盤面を作ることによって防御面数をかさましするのはどうでしょうか?

    ここで、「(3)シグニの除去を<幻獣神 LOVIT//ディソナ><翠魔姫 バン//ディソナ>の2種に頼りがち」に注目すると、パワー12000を超えて除去耐性を持つ<羅原姫 H2O>は非常に環境に刺さっているのではないでしょうか?隣に<聖天姫 エクシア>を添えてあげれば、相手からすれば非常に厄介な布陣となるはずです。

    これ等のシグニを上手に扱える、かつての《原子リメンバ》のようなデッキは、リメイクしてやれば意外とやれるかもしれません。

    このように、現状の課題を明確にして、それを解決してやることでより良いデッキに近づくことができます。

    2)強そうなギミックを「完成」させる
    常日頃から「こんなこと出来たら強そうだなぁ〜」というアイディアをスマホのメモでも良いので書き貯めておくと、カードプールの増加によって芽が出ることがあります。出た芽を必死で育てるのが2つ目のアプローチです。

    ここで重要なのは、以下の3点。

    (1)まずは組んでみること
    (2)組んだ後の実証を徹底的に行うこと
    (3)切り捨ての判断は躊躇しないこと

    とにもかくにも、形にしないことには始まりませんし、机上の空論じゃ気づけない点も多いです。まずは体裁はどうでも良いので形にしてみましょう。そうしたら、現環境トップのデッキ群はモチロンのこと、「手札破壊」「コントロール」「速攻」「エナ破壊」などなど、想定されるデッキタイプにブチ当てて強度試験を行い、実戦レベルじゃないと判断したら迷わずお蔵入りにしましょう。

    あくまで目的は「優勝」であり、ビックリドッキリメカで相手を驚かすことでは無いので、勝算の低いデッキを使う理由はありません。

    これまで紹介してきた、デッキ達は個人的に「優勝」を狙えるレベルだと判断して、セレモニーやグランプリに持ち込みました。これ等のデッキの陰には日の目を見ることなく封印されていったデッキ達が両手じゃ数えきれないほど存在しています。

    ・「ダメージレースの向こう側
    ・「不穏レイナナシ
    ・「ヴォルフガングの継承者

    また、今後の参考までに、今のところ僕がぼんやりと考えているアイディアは以下の通り。
    「フェゾーネDIVA with電音部」でどれか花開くと嬉しいですね。

    ・<幻怪姫 翠子//メモリア>と相性の良い、回収と要求を一挙に担ってくれるようなピースが来てくれたら今の高速環境に刺さりそうだな〜
    ・<翠美姫 アン//ディソナ>を継続して立てられて要求もできれば、リソース奪取環境だと結構強そうだな〜
    ・<幻水姫 アキノ//ディソナ>と<アンバランス・ダンス>のコンボって結局、あんまり強く使えてるデッキ無かったな〜 etc.

    ■おわりに
    最後まで読んでいただいてありがとうございました。
    この記事を読んでいただいたセレクターの中から新進気鋭のデッキが登場する事を願っています。

【ディーヴァ】ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ

    posted

    by ネザキ

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    ハンデスに抗う!今こそ輝くチーム『DIAGRAM』ムジカ
    初めに
    現環境、あまりにもハンデスが辛くないですか?
    先輩ブロガーのしみずき先輩が公開した不穏レイの記事を皮切りと言っても過言ではないくらいに、<不穏>+<レイ*無我斬>を採用するデッキが増えていると感じます。
    (記事→ディソナ編最凶ギミックと結論デッキ )

    それだけでなく、<不穏☆FU☆ON>の採用率自体が上がっていたり、赤ルリグの花代ですらハンデスを折り交ぜてきたりと、とにかく環境にはハンデスが多い。

    このハンデス環境、あまりにも辛い――――
    そんなあなたに送る、ハンデスに抗うデッキを今回は紹介します。


    本記事は以下の構成でお送りします。
    デッキレシピ
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    どのようにしてハンデスに抗うのか?
    この4つの観点で抗います。具体的に見ていきましょう。

    1.羅菌 アメーバで抗う
    ハンデス対策として良く知られているであろうシグニ。このカードが相手の効果で捨てられたときに手札が2枚以下だと1枚ドローできます。素晴らしい。

    最近は採用が減ってきましたが、<マドカ//ブレイク>を自分ターンのアタックフェイズでグロウされたときに<アメーバ>を構えておくと、<マドカ//ブレイク>の1個目の効果で<アメーバ>を捨てて、<アメーバ>の効果でドローしてから<マドカ//ブレイク>の2個目の効果処理になるため、ハンド3枚で<マドカ//ブレイク>をやり過ごせることは覚えておくと良いです。<マドカ//ブレイク>に抗う!

    2.ゼノ・クラスタで抗う
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    ハンデスをされたそんなあなたに<ゼノ・クラスタ>。次のターンのシグニが3体立てられなくなる心配が一気に軽減されます。サーバントも引ければプラス1点防御。

    特に相手が<レイ*無我斬>を採用している構築であれば防御面数が少ないので、こちらがハンデスされても3点要求し続ければ相手は倒れるでしょう。こちらの2ターン目の要求を減らそうとしている相手に抗う!

    3.サンガ//リブートで抗う
    ゼノ・クラスタ>を使ったとしてもデッキの上から3枚引いただけ。欲しいカードが用意できるかどうかはわかりませんよね。そんなあなたに<サンガ//リブート>。

    このアシストルリグ、なんとエナゾーンからカードを2枚手札に加えられます。本デッキには入っていませんがスペルもいけます。ムジカの<ゲーム1>効果により、<サンガ//リブート>を2回使えるのでエナゾーンも実質選べる手札として使っていくことができます。ハンデスすることでこちらが並べたい盤面を邪魔してくる相手に抗う!

    並べたい盤面の再現性を高める強力なアシストです。<聖天姫 エクシア>がいると絶対触っちゃうため相性が悪いところが玉に瑕ですが、ディソナルリグが多い環境のため<エクシア>の採用率は以前より落ちている印象です。

    4.ライフバーストで抗う
    それでもなお手札に不安が残る方へ。このデッキ、手札を2枚以上増やすライフバーストが7枚も入っています。これらのライフバーストを捲れば捲るほど強いです。特に<ツヴァイ=ヴァイアル>は3枚も回収できるため、1回捲るだけでハンデスしてきた対戦相手の顔が歪みます。いえい。

    万一ライフバーストに入らなくても、<ペイラビ>は<バン//ディソナ>など能力を消したいシグニに使ったり、<ツヴァイ=ヴァイアル>は素のパワーが10000なので先攻2ターン目に立てておくと相手がどかしにくく点数を守ってくれることがあるので、ライフバーストにいても手札にいてもお得です。ハンデス、点数要求にも抗う!


    ハンデス対面以外でも強いのか?
    以上4つの話を聞いて、「防御犠牲にしすぎて無い...?」と感じた方もいらっしゃるのではないでしょうか。<サンガ//リブート>を採用するということは、アシストルリグの片方の防御を捨てるのと同義です。手札を増やすライフバーストを増やすということは、相手の攻撃を止めることができるライフバーストを減らすのと同義です。

    ハンデスを意識しすぎてハンデス以外のデッキに勝てなくなっているのでは...?と感じるのは当然の感覚でしょう。

    そこで本デッキでは、<幻怪姫 翠子//メモリア>を4枚フル投入し、更に<黒点の記憶>を採用することで、減ってしまった防御を補うことにしています。

    翠子//メモリア>は、ピースを発動したターンにアタックすると、対戦相手のシグニゾーンを指定してそのシグニゾーンで次のターンアタックできなくするシグニです。2体並べでアタックできれば、2つものシグニゾーンで攻撃できなくなります。シグニで防御を伸ばすことができ、非常に強力です。

    ここで<黒点の記憶>の効果を思い出してみましょう。<黒点の記憶>はシグニバリアとルリグバリアを1枚ずつ貼る効果でした。<黒点の記憶>を発動したターンに<翠子//メモリア>を2体立ててアタックすると、次のターンはシグニ3点とルリグの1点の攻撃を受けなくなっています。これはつまり、実質1ターン負けないことと同じですよね!?

    マドカ//クラップ>もシグニの3点を止めるアシストなので、あとはサーバントが1回ガードできれば、ライフクロスが0枚でも2ターン生き延びることができるのです...!
    (※ただし<ドーナ//ディソナ>などルリグで連続攻撃をされたり、ダウン耐性のシグニで<マドカ//クラップ>で守れなくなったりと穴はありますので過信は禁物です。)

    ハンデスもランデスもしてこない対面であれば、<ゼノ・クラスタ>を自分のアタックフェイズに発動することで<翠子//メモリア>の条件を達成できますので、さらに2回攻撃を止めることができます。したがって、最大防御面数は<マドカ//クラップ>3+<翠子//メモリア>4+<黒点の記憶>2の合計9面止まります。多すぎ!

    翠子//メモリア>2面は<サンガ//リブート>の回収効果で容易に並べることができます。ハンデスに抗うデッキですが、実は普通にビートダウンしてくるデッキにもかなり強く戦えるため、幅広い相手と戦うことができます。

    デッキの回し方・気を付けること
    マリガン基準
    1,2ターン目をディソナで攻めたてる関係上、<バクチク//ディソナ>や<ムジカ//ディソナ>を手札に残しておきたいです。<ペイラビ//ディソナ>のようにレベル1でバースト持ちのカードをマリガンするかどうかはかなり悩みますが、ハンデス対面のときにドロー効果を持つライフバーストを捲れば捲るほど強いため、基本的にはマリガンで戻しましょう。

    先攻と後攻で少し回し方に差が出ますので分けて説明します。後攻の方が簡単なので後攻から説明します。

    後攻
    1ターン目は2点要求、2ターン目は3点要求を全力でしましょう。<サンガ//エアー>をグロウしても大丈夫です。全力で点数要求してください。2ターン目は余裕があれば、<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などパワーの高いシグニを、盤面をリムーブしてでも置いて相手からの点数要求が減るようにすると良いです。

    3ターン目と4ターン目は<サンガ//リブート>をグロウして要求します。<翠子//メモリア>2面をしっかり並べて防御を伸ばしながら戦っていきましょう。

    大体5ターン目くらいまで試合は進むので、<マドカ//クラップ>をグロウしたときに<ムジカの効果>でDIAGRAM最強チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>などを拾って5ターン目の点数要求札を拾い上げながら、相手のデッキをリフレッシュも狙いながら点数要求をしてトドメを刺しましょう。

    先攻
    2ターン目は必ず3点要求しましょう。可能なら<サンガ//エアー>は温存したいです。パワー8000のシグニが居たら<ムジカ//ディソナ>と<バクチク//ディソナ>の2枚を使ってでも3点要求を。
    どうしても要求ができない場合は、<サンガ//エアー>で要求できるならする、それでも無理なら<ツヴァイ=ヴァイアル>や<テューポーン>などのパワーの高いシグニを並べて、点数要求をされにくいようにします。

    3ターン目は先攻のため、相手の盤面にパワー10000以上のシグニがいる状況は極めて少ないです。そのため、<サンガ//エアー>にグロウするだけで止め、<サンガ//リブート>は可能な限り温存して3点要求をしましょう。<サンガ//リブート>はなるべく4ターン目と5ターン目に使いたいです。

    サンガ//リブート>を温存する関係で、3ターン目はリミットが6で戦うことになることが多いです。<黒点の記憶>は発動したいターンにはなるのですが、<翠子//メモリア>を1人にするか2人にするかはかなり難しい判断になります。

    自分のライフクロスが2枚以下であるかどうかが分岐点の目安になるかなと思います。2枚以下の場合は自分の寿命を延ばす必要があるので、3ターン目でも<サンガ//リブート>までグロウしてリミットを7に上げて<翠子//メモリア>2面+@で<黒点の記憶>を発動してアタックに入りましょう。

    このとき、<サンガ//リブート>を4ターン目と5ターン目どちらでグロウするかはそのあとの動き次第です。ライフバーストで手札が増えて要求できそうなら4ターン目はグロウを温存しましょう。

    先攻・後攻どちらでも気を付けたいこと
    3つ気を付けて欲しいことがあります。まず1つ目ですが、ハンデス対面のときは<マドカ//フロート>に乗るタイミングに気を付けましょう。1ターン目に乗ることが普段なら多いと思いますが、先攻ならばシグニが2面立てられるなら1ターン目のグロウは温存、後攻なら最初の手札で2点要求できるなら1ターン目のグロウは温存して、次のターン以降にグロウします。手札ちょっと厳しいな...と感じたときの保険として置いておけるようにしましょう。

    2つ目は、<ゼノ・クラスタ>の打ちどころです。ハンデスしかしてこないデッキであれば、2ターン目の3点要求を安定させるために使いましょう。具体的には対戦相手の先攻2ターン目、後攻1ターン目に相手がハンデスしてきたら打つのが丸いです。

    ただし、ハンデスもランデスも両方してくる(最近では花代が多い)デッキのときは気を付けてください。ハンデスされたからといって<ゼノ・クラスタ>で手札を補充すると、エナを焼かれて<マドカ//クラップ>のグロウができずに負けてしまいます。このときは少し運頼みにはなってしまいますが、ハンデスをされてもライフバーストで手札を回復するようにして、<ゼノ・クラスタ>はエナを焼かれたときに残しておくと勝ちが拾いやすくなります。

    最後に3つ目ですが、どれだけサーバントが引けなくても2ターン目に<黒点の記憶>は使わないように!<翠子//メモリア>と合わせて使うのが強いので、ヒラナなどルリグアタックでやられてしまいそうなとき以外は絶対に使わないようにしてください。前述しましたがライフクロス0枚からでも2ターン生き延びることができるポテンシャルがあるデッキなので...!

    デッキ改造案
    惨之遊姫 グズ子//ディソナ
    凶天姫 タマ//メモリア>との入れ替え枠です。先攻取れたときの3ターン目に<タマ//メモリア>を置くとエナが黒色になるので、<エクスクロスファイア>のエナ焼きをケアすることができます。が、かなり使用用途が限られているので、ライフバースト持ちで点数要求もできる<グズ子//ディソナ>は採用ありです。

    リセット・メモリア / 聖魔 プルソン / サルノテ//ディソナ
    サンガ//リブート>を使う関係上、<エクシア>を絶対に触ってしまうので本デッキは<エクシア>に対してかなりきつくなっています。今はディソナが流行っている関係で、<エクシア>の採用が減っています。それでもなお<エクシア>をどうにかしたいという方はこれらの採用を勧めます。ただし、<プルソン>と山落としセットは<サンガ//リブート>以外で回収する方法がないため、リブートでそろえるとなると結局<エクシア>を触ってしまう点には注意を。

    リセット・メモリア>は<ゼノ・クラスタ>との入れ替えになりますが、読者の皆様がWIXOSSを遊ぶ環境にハンデスやランデスがあまりいないということであれば、<リセット・メモリア>も候補に入ると思いますが、基本的には<ゼノ・クラスタ>が広く見られるためオススメです。


    最後に
    以上、チームムジカのデッキについて解説しました。<サンガ//リブート>のおかげで盤面の再現性がとても高いデッキとなっており、自分の思った通りの盤面を組みたい!と考える方にとてもオススメのデッキとなっています。

    チームシグニの<ドライ=ランリョウオー>もかなりお求めやすく、<翠子//メモリア>さえ用意できればあとはほぼディソナのカードのためかなり組みやすいデッキだと考えます。

    ディソナの力を借りて現代に蘇ったDIAGRAMのパワー、ぜひあなたにも体感してみて欲しいと思います。
    ご意見・ご指摘などありましたらネザキのTwitter(@y_hobby1234)までリプライでもDMでも頂けると嬉しいです。

あやディソナで遊ぼう!

    posted

    by からばこ

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    あやディソナで遊ぼう!
    はいこんにちは、からばこです。
    6月後半は病に伏せっておりました。例の流行病です。めっちゃきつかったです。
    復帰初日にこの記事を書いていますが、どうも本調子ではないですね。喉が痛いし頭がもんよりします。
    皆様もどうぞ体調にはお気をつけて。では本編行きましょう。

    今日紹介するカードはこちらになります。
    魅力的すぎるテキストゆえに、誰も彼も目を奪われている(当社比)、究極のアイドル<あや//ディソナ>です。
    自分のメインフェイズ以外に場から離れると、自分のデッキボトムのカードの種類に対応した効果を発動します。3ドロー、3枚ハンデス、シグニ1枚破壊、ピーピングハンデスです。すごい!

    特に目を引くのは3ハンデスでしょうか。
    相手が選ぶとはいえ3枚破壊は強烈で、相手のリソースを大きく削ることができます。
    相手の手札が少ない状態でもピーピングハンデスを選ぶことでサーバントを抜いたり、状況に応じてドローや除去を選んだりと、能力を見れば本当にすごいことができそうなシグニです。

    とはいえ「仕込み」が大変な能力であることは事実です。
    きっちり運用するには、デッキ単位で構築してあげなければいけません。
    というわけで今回は、この<あや//ディソナ>を活かすためのあれやこれやを、つらつらと書いていきたいと思います。

    ......5〜6月中に参加したウィクロスパーティーとか白窓の部屋で、結構多くの方が<あや//ディソナ>のデッキを使っていたんですよね。
    色々な対戦を通して、様々なデッキで凝らされていた工夫をギュッとまとめた記事になります。デッキ構築のヒントにお役立てください。
    (ディーヴァセレクションでの運用を想定しています)

    1:デッキボトムをどう仕込む?
    あや//ディソナ>を使うにおける課題のひとつが「デッキボトムをどう操作するか」です。
    能動的に場から離す方法は後述の<ウリス・オーラ>など、アシストルリグやピースなど、ルリグデッキに用意しやすいので、さほど難しくはありません。実は「デッキボトム操作」の方が、デッキ構築のバランスなどもあり、ちょっと難しいです。

    とはいえデッキボトム操作については「デッキの上からn枚を見てm枚を加え、残りを好きな順番でデッキの下に置く」という能力のカードが少なからずあるので、採用するカードに困ることはあまりないと思います。
    聖天 ハニエル><コードアンチ ホーキ//ディソナ>などの下級や、<黒点の記憶><ウルトラスーパーヒーローズ>などの各種ピースを使い、そこから任意のカードをデッキボトムに置く、という流れになるでしょう。
    ピース以外にもセンタールリグでそれを行えれば理想です。<未開の巫女 ユキ><絶歌の駄姫 グズ子>などの出現時能力や、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>の起動能力などでも操作ができます。

    あや//ディソナ>で確認したデッキボトムのカードはトラッシュに送られるので、複数回能力を使う際は、その度に仕込む必要があります。
    確定で仕込みたい時はルリグデッキのカードで、状況に応じて仕込みたい時はメインデッキのカードで、というイメージでデッキを作るといいかもしれませんね。

    2:あやディソナを能動的に場から離すには?
    続いて<あや//ディソナ>を能動的に場から離す手段を洗い出していきます。
    条件は「自分のメインフェイズ以外」と、比較的ゆるいのがありがたいです。主に以下の手段が考えられます。

    ・自分のアタックフェイズ中に場から離す
    ・相手のターン中に場に出し、エナチャージで場から離す

    自分のアタックフェイズ中に場から離す手段として、真っ先に浮かぶのが<ウリス・オーラ>でしょうか。
    アシストルリグなのでハンデスなどに阻害されずに発動でき、性能も実質的な2点防御となかなか優秀です。
    アシストにウリスを置いておけば、ゲームを通して1度は<あや//ディソナ>を発動できるのではないでしょうか。

    次点で採用したいのが<凶魔 パイモン>です。
    自身がアタックする際に他の自分のシグニをトラッシュに置くことで、相手のシグニ1体のパワーをマイナス5000します。
    序盤はアタッカーとして運用でき、中盤以降は<あや//ディソナ>をコストにすれば、<あや//ディソナ>の能力を発動しながら要求ができます。
    任意のタイミングで場に並べるのはなかなか難しいですが、レベル2なので<あや//ディソナ>の3ハンデスの条件にもなります。デッキ構築上レベル2をある程度採用する必要があるので、<あや//ディソナ>との相性は良いです。

    また、<あや//ディソナ>でハンデスするだけでは、バトルには勝てません。
    他の要求手段をある程度盛り込み、「<あや//ディソナ>だけで戦わない」意識が必要になってくるでしょう。
    ディソナなので<バクチク//ディソナ>などを採用した、いわゆる一般的な「ディソナデッキ」を組むのが、一番わかりやすい気がします。

    相手のターン中に場に出し、次のエナチャージで発動させる方法もあります。
    主にアシストルリグの能力になりますが、使い勝手の良いものとしては<ドーナ『輝いてる!』><アイヤイ ハイドアンドアタック><メル・プレゼント>などが挙げられます。防御面数のことを考えると<ドーナ『輝いてる!』>が大型防御として優秀そうですね。
    他にも「場に出す」系のライフバーストのカードの発動で、<あや//ディソナ>を用意することができます。
    ライフバースト目当てで採用するよりは、<カゴメカ//ディソナ><ホーキ//ディソナ>といった、自然と採用できるカードの中に場出しバーストがあればいいよね、という考え方になるでしょう。
    これはデッキ構築というより、きちんと<あや//ディソナ>を対戦中に該当の領域に置いておくという、プレイングの話になってきます。

    3:相性の良いセンタールリグ
    ここまでをまとめて、相性の良いセンタールリグをいくつか紹介していきます。
    アイヤイ
    アイヤイ★ショーダウン>のゲーム1能力を<あや//ディソナ>に使うことで、要求をしながら<あや//ディソナ>を場から離すことができます。クラフトレゾナの<アスレ【HARD】>が攻撃的な性能を持っているため、<あや//ディソナ>で不足しがちな火力を補える点も嬉しいです。
    アシストルリグに<ウリス・オーラ>を置いた場合、色構成が緑黒となります。残り1体のアシストルリグに白を置けば<colorful wish>が、青を置けば<アグレッシブな夜>を採用できるようになり、デッキ全体の水準を高めやすいのも嬉しいです。<ドーナ『輝いてる!』>や<マドカ//クラップ>といった高水準なアシストルリグがいるので、そこから選んでいきましょう。
    デッキボトムの操作手段が少ないので、メインデッキで補う必要があります。

    白タマ
    出現時にデッキトップを4枚見て、うち2枚をデッキの下に置けるので、1度きりですがデッキボトムを操作できます。
    ルリグの連続攻撃で不足しがちな打点を補えるほか、<あや//ディソナ>のハンデスと連続ルリグアタックの相性が良いです。ハンデスで相手の攻め手が弱まるため、白シグニで固くなった盤面が更に突破されづらくなる、という利点もあります。
    能力がセンタールリグで完結しているので、ピースやアシストルリグのカスタマイズ幅が広いのも利点です。白白黒にして<ホワイトヘブン><UNKNOWN MEMORY>でも良いですし、3色にしてドリームチームピースを採用するのでも良いでしょう。

    連続攻撃にシグニを2体要求するため、<パイモン>などアタックフェイズ中に他のシグニをどけるカードとは相性が悪いです。
    ウリス・オーラ>の採用はほぼ必須になりそうですね。

    グズ子
    出現時にデッキトップを5枚見て、1枚をトラッシュに置き、残りを好きな順番にデッキボトムに仕込めます。
    見る枚数が5枚と他のセンタールリグと比べて多く、好きなカードを仕込みやすいことから「レベル2を2枚置いて6ハンデス」なども狙いやすいです。

    毎ターントラッシュからシグニを蘇生できるため、<あや//ディソナ>の再利用がしやすくなっています。
    ゲーム1は蘇生をトリガーに除去ができるため、<カゴメカ//ディソナ><ヘドニム//ディソナ>での展開がそのまま除去に直結します。<あや//ディソナ>の足りない火力を補ってくれますね。グズ子がコインを得られるため、<ヘドニム//ディソナ>のコインによる除去が使えるおまけ付きです。

    アシストルリグに<ウリス・オーラ>を置くと、ルリグ構成が黒黒+αとなるため、ピースは<DEATH DECK><UNKNOWN MEMORY>になるでしょう。
    グズ子の蘇生やアシストルリグでエナの消費が激しいので、メインデッキにエナを増やす手段を盛り込むか、エナを節約した攻めが必須になってきます。
    その意味では<パイモン>は非常に相性が良いですね。

    4:相性の良いカードたち
    主にメインデッキに採用でき、ここまで挙げてこなかった、相性が良いカードを紹介していきます。

    蒼天 ヘケト
    シンプルなデッキ操作カードです。好きな枚数を上下に割り振ることができるので、序盤に最適です。
    自身が青なのも魅力で、<あや//ディソナ>に必要な青エナになってくれます。序盤に自然と場に出すのでエナに溜まりやすいのも嬉しいですね。
    スペルを多用するデッキであれば<コードアート ピルルク//メモリア>も消費を抑えてくれるので、構築によってはこちらもぜひ。

    カーニバルメモリア
    5枚目以降の<あや//ディソナ>になれます。採用枚数を抑えたカードの水増しにもつながるので、デッキの安定感を底上げしてくれます。
    コインを使えば相手のシグニ1体を<サーバントZERO>にできるので、除去の補助もできます。赤や黒センターのデッキにアクセントとして入れておくと便利かもしれません。

    アルフォウディソナ
    あや//メモリア>と同じく、「自分のメインフェイズ以外で場を離れた時」の能力を持つカード。<アルフォウ//ディソナ>は同条件で、相手のデッキを4枚トラッシュに置きます。ルリグをダウンさせてマイナス5000もできるので、除去を補ってくれます。これ何度も書いてますね。

    あや//メモリア>を活躍させることに躍起になりすぎて負けてしまっては本末転倒ですので、サブプランをある程度採用するのは当然です。
    アルフォウ//ディソナ>は<あや//ディソナ>と同条件の能力を持っていながら、<あや//ディソナ>とは異なる攻め手段を持っているので、サブプランとしては適任の1枚です。同じディソナなので<オリゼル//ディソナ>を採用しておき、<カゴメカ//ディソナ>などから使い分けてリフレッシュを狙う、ということも狙えますね。


    5:まとめ「カード1枚からデッキを考える」
    色々書きましたが、<あや//ディソナ>1枚でこれだけのことが考えられます。
    5〜6月に出会った<あや//ディソナ>デッキは本当に十人十色だったので、今回は特定のデッキレシピを紹介するのではなく、雑多にあれこれと書かせていただきました。たまにはこういうのもいいよね。

    私はデッキ構築がそこまで上手ではないのであまり偉そうには言えませんが、「1枚を軸にデッキを作る」のは楽しいです。
    そのカードの特色をよく理解し、それを活かすカードをしっかり採用しながら、「きちんと勝てる」デッキに仕上げていくのは、セレモニーでトップを目指すのとはまた違った楽しみを体験できます。どちらも楽しいですよ。
    あや//ディソナ>については自分自身「これだ!」というデッキがまだでっきていないので、形になれば皆様にお届けできればと思います。本当にオンリーワンの能力を持っているので、バシッとハマるデッキを作り上げたいですね。

    フェゾーネのカードもじわじわ公開され始めました。これからの環境がどうなっていくか楽しみです。
    ではまた次回の更新で。ツイッター以外の居場所を見つけなければ......。

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