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【前編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    ■はじめに
    こんにちは、「しみずき」です。

    先日、「夢限少女杯」という約半年間の長きに渡る戦いが幕を降ろしました。
    結果としては1回戦負けのBEST16でした。
    あっけなく終わり過ぎて悔しいという感情も定かではなく、ただ「終わった」という事象がそこにあるだけでした。(???)

    とは言え一緒に調整した「シロネコ」が見事を優勝を果たしてくれました。
    決勝の様子は近くの居酒屋に敗者で募って観戦していたのですが、ゲームを決めた時は自分のことのように嬉しかったです。
    なんなら少し泣きました。

    その後は会場から降りてきた「シロネコ」を胴上げしたり、これまでの想いを乗せたビンタで祝ったりと、ワールドカップさながらの熱狂っぷりでした。

    色々ありましたが、終わってみればいい思い出だったというのが、率直な感想です。来年の全国大会は参加は勿論のこと、優勝を狙いたいです。

    さて、今回はこれまでディーセレクションに取り組んできた期間の集大成として、僕のデッキ構築の基本理念を紹介します。
    そして、そのうえで「夢限少女杯」だけでなく「ディーヴァグランプリ4th」で使用したデッキの解説を行います。

    過去最大級のボリュームになっていると思いますが、お時間ありましたらお付き合いください。

    1.僕のデッキ構築の基本理念
    僕は第1回の「ディーヴァグランプリ」を機に、ディーセレクションというフォーマットに本気で取り組み始めました。

    それから約1年と3か月が経過し、その中でだんだんとディーセレにおける構築の「基本理念」が煮詰まっていくのを感じていました。

    この後で「ディーヴァグランプリ4th」と「夢限少女杯」で使用した2つのデッキを紹介するのですが、いずれも、この「基本理念」に則って構築しています。

    構築における「好み」あるいは「美意識」といっても過言ではないかもしれません。「しみずき」的にはこれに則って構築すれば、ある程度の強度を持ったデッキが作れると確信しています。

    まずはそちらを知ってもらうことで、「こんな下地の上に成り立ってるデッキなんだなぁ〜」ってのが伝わりやすくなると思います。

    では早速行ってみましょう。

    現行の僕のデッキ構築の基本理念は以下の3点です。

    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    2)盤面で3点取れる構築にする
    3)トラッシュ回収札を採用する
    -----------------------------
    1)レベル1を極限まで減らす
    これが今回の記事で一番伝えたいポイントです。

    結論から語ると、以下の2点を実行すれば間違いなくデッキパワーが向上します。

    ・レベル1シグニを減らしてその分レベル2シグニを採用する
    ・レベル1シグニの代わりにレベル2シグニを盤面に立てる回数を増やす

    まず、何故レベル1シグニの採用枚数を減らしたいのかというと、当たり前で申し訳ないんですけど、レベル1のシグニがレベル2,3のシグニと比べて弱いからです。

    当然基礎パワーも低いし、○レベル以下の除去にもすぐ引っかかるし、強い効果も持ってるシグニ少ないです。

    同じバニラでも、レベル1バニラは<紅将 ランスロット>などで簡単にバニッシュできますが、レベル2バニラになるとレベル3の<凶魔 アンナ・ミラージュ>でも単体ではバニッシュに至りません。ゲームを通してみると、この盤面強度の差が如実に表れてきます。

    そして、アシスト構成さえ工夫すればレベル1のシグニは1ターン目に2枚引ければ、それ以降のターンは基本的に不要となります。

    その構成が<マキナウィングスラッシュ>+《レベル1シグニを探しに行けるアシスト》。そして、2ターンの受けで即使用できる軽量防御アシスト2種です。

    直近の環境でよく見かけるのは以下の組み合わせです。僕自身もこのアシスト構成にはお世話になっています。

    マキナウィングスラッシュ>+<マキナスマッシュ
    マドカ//フロート>+<マドカ//ダブ
    1ターン目に2枚のレベル1シグニを展開できれば、続く2ターン目は<マキナウィングスラッシュ>でレベル1を1枚回収できるので、残りの2面に増量したレベル2シグニを出してやることで盤面が埋まります。

    2ターン目の受けのターンに軽量アシストを両方吐くことで、続く3ターン目以降はリミット8で迎えることができるので、3+3+2の盤面を作れば良いのでレベル1シグニは不要となります。

    このような試合展開を踏むことで、先述した通りレベル1のシグニは1ターン目に2枚あれば後はゲームに絡みません。

    であれば、極限まで削った方が"お得"だとは思いませんか?
    僕の経験測ですが、ドローの枠が1ディス3ドローの<マドカ//フロート>や<エクスエコー>なら、ちょっと冒険して9枚(サーバント込みで13枚)までは全然イケます。

    また、7ルック可能な<ノヴァ=ダーティ>を採用して、2色バニラを多投することで色被りによるハズレを無くせば7枚くらいまでは全然許されると思っています。
    Q1.結局何が嬉しいの?
    本来レベル1が並ぶはずだったところにレベル2シグニが立つという事象は、地味ながらもメチャメチャ盤面強度を上げてくれます。

    特にレベル2のパワー10000バニラなんて、2ターン目に立てられたらアシスト以外で除去するのは至難の業です。3ターン目以降でも普通に苦労します。

    こういったところで1点誤魔化せるのが、ディーセレという限りなく防御面数の少ないフォーマットでは重要になります。
    Q2.レベル1が並ばなかったときどうすんの?
    後手でマリガン込みMAX15枚見て1面も立たなかったら流石にヤバいです。
    その時は覚悟決めましょう。

    1面しか立たなかったときの話をしましょう。

    極論、パワー5000以上のシグニや、<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>などの盤面強度のあるシグニ以外は、並んだところで除去される運命にあると思っています。

    大会上位入賞レシピはほとんど目を通していますが、これ等のレベル1盤面強度系シグニを9枚以上採用している構築は殆ど見たことがありません。

    であれば、初期盤面で置く意味のあるレベル1って殆どの構築で9枚以下ってことになりませんか?(これは流石に暴論)

    仮に白センターのデッキを使っているとして、先攻1ターン目に<キョウシュウ>2面できず、仕方なく<ユキ//メモリア>並べたけど、<オイゴナ>に焼かれちゃって「そりゃそうよなって」何故か心で納得したことって無いですか?あると思います。

    そういうことです。

    また、ライフクロスの1枚目でLBを捲れば実質チャラです。なので1面しか並べられ無かったときに裏目にでるケースは、「相手が此方のシグニを焼けるシグニを持っていない」+「LBが捲れない」という2つの事象が重なった時に初めて発生します。

    ※もちろん例外はあります

    であれば、デメリットよりも高いレベル帯のシグニに枠を回すことで、デッキ全体のパワーを引き上げられるメリットの方が大きいと考えています。

    ◎その他のメリット
    上記のアシスト構成にはレベル1を減らせる以外にも多くのメリットが存在します。

    リソースが浮く
    1面防御を基礎とすると、そこから+1面防御の査定は約4リソースとなります。
    ※除去が絡むものは除く

    アシスト《マドカ》を例に出します。

    マドカ//ダブ>は1面防御ですが、1ドローが付いてくるので+1リソースとなります。それと比較して<マドカ//クラップ>は3面防御で使用するとエナ5の手札2枚で-7リソースとなります。

    他の2面防御の査定がだいたい3エナ程度の査定なので、おおむねこの理屈はあっていると思います。

    何が言いたいのかというと、早期にリミットを引き上げ、盤面に配置した高いレベルのシグニのお陰で1点守れたら超コスパ良くない?という事です。

    実際、レベル1シグニの代わりに配置した10000バニラは1点守ってくれます。この時点で他のデッキと比べて4リソースも得していると考えたら、かなりスゴくないですか?

    ランデスに強くなる
    単純に防御アシストのコストが0とか1なので、ランデスされようが問題なく防御できます。現環境ではあまりランデス特化のデッキに相対する機会は無くなりましたが、この点も大きなメリットです。

    《コードアンシエンツ スチームパンク》が使える
    僕は「SPFC〜SteamPunkFunClub〜」の会員No.1桁台を持っているほど<スチームパンク>が好きで、色さえ合えばどんなデッキにでも採用するレベルです。

    【自】効果のマイナス8000まで使えたら最強なんですけど、実質無料で出てくる10000バニラというだけでも十二分に強くないですか?

    実際、ハンデス対面では<スチームパンク>が公開領域に見えただけでグッと楽になりますし、その他の対面でも<アンナ・ミラージュ>のライズ元としてメチャクチャ重宝します。



    と、いう事でレベル1を極限まで減らすことによるメリットは十分に理解していただけたかと思います。

    しかし、この構成にもデメリットはあります。それは、DXMのようなある程度のパワーラインを無視してビートダウンしてくるデッキが増えた際に、防御面数が少ないという弱点が露呈してしまうという点です。

    現環境はかなりの低速環境で火力も低くなっている傾向にあるので、そのメリットを最大限に享受できている状態だということは認識しておきましょう。

    裏を返せば、今は本当に使い得の構成なので是非試して見てください。

    2)盤面で3点取れる構築にする
    ディーセレというゲームは先に8点目を獲った方が勝ちというルールです。
    であれば、毎ターン獲れる点数を取りこぼさないことが勝利への最短ルートだと考えています。

    ハンデスという戦術も相手を鈍化させるよりも、サーバントを叩き落すことで4点目を狙うような運用の方が好みです。

    また、<TRIGGER OF VICTORY>やリフレッシュによる追加打点もデッキの独自性にはなりますが、3点要求を疎かにしてしまうと、どこかでもう1点取っていれば結果的には変わらないということになり、折角の独自性が消失しています。

    まずは可能な限り3点要求できる構築にして、そこから環境に応じて各ルリグの独自性をチョイスするようにしています。

    3)トラッシュ回収札を採用する
    ピースであれば<マイアズマ・ラビリンス>や<TRIGGER OF VICTORY>、<カウントダウン・ヒールズ>や<スーパー・ヘルエスタセイバー>などなど。アシストであれば<マキナスマッシュ>など任意のタイミングで使える回収手段を2枚はデッキに搭載したいです。

    縦引き前提のデッキはどうしても引きムラによってデッキの出力が乱高下してしまいます。また、デッキの中枢を担うカードがライフクロスに複数枚うまっていたり、相手のデッキトラッシュで落とされるとそれだけでデッキの出力が落ちてしまいかねません。

    トラッシュ回収を入れていない友人のデッキのキーパーツが、2ターン目に全部トラッシュとエナに行ってしまいサレンダーしていた光景を僕は忘れません。

    逆にトラッシュ回収手段を採用していれば、ゲームが進むにつれ広がっていく公開領域のカードを任意のタイミングで使用できることで、ゲームの再現性が段違いです。

    また、ピン投の特定の状況下で輝くカードを運用しやすくなることで、デッキの取れるアクションの幅が格段に増えます。結果的にデッキとしてのパワーを底上げしてくれるの点も大きなメリットです。

    個人的にはトラッシュ回収が出来ないデッキは拒絶反応が出て使えない程度には信頼しています。


    前編はここまで中編に続きます。

【中編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

    posted

    by しみずき

    タイトルトップ.jpg
    しみずき's 結論リメンバのご紹介
    前編はこちらから。
    2.「ディーヴァグランプリ4th」振り返り
    1)ハンデスリメンバで勝ちたい
    「ディーヴァグランプリ4th」に参加するにあたり、ハンデスリメンバを使用することは決めていました。当時は「夢限少女杯」でダッシュヒラナを使用する気満々だったので、3か月程度使い込んできたハンデスリメンバの集大成にしたい気持ちが強かったです。

    また、単純にハンデスリメンバというデッキ自体の持つ安定感と対応力の高さが魅力で、基本的に1敗も許されない過酷な予選システムにも適していました。

    とはいえ、既存のレシピのまま持ち込んで快勝できるかと言われれば、そうは問屋が卸しません。

    ハンデスリメンバは恐らく「ディーヴァグランプリ4th」のトップメタであり、勝ち進んでいけばミラーマッチは不可避です。次に多いと予想されるサシェも個人的には有利対面だと思っていたのですが、舐めてかかった結果アッサリ返り討ちにされた苦い経験があります。

    また、上記2デッキとのマッチアップは先手側がガン有利です。そのため、何か工夫を凝らさない限りはジャンケンに敗北した瞬間に3:7位の不利を背負ってオープンすることになります。

    ですので「リメンバとサシェを後手から捲る」ことをコンセプトとしてデッキを調整しました。

    2)デッキリスト
    「ディーヴァグランプリ4th」で使用したリストは以下の通り。


    3)デッキの概要
    ◎ハンデスリメンバ対面
    ハンデス合戦からの脱却
    この段階でvsハンデスリメンバはコチラからハンデスすることを諦め、盤面除去によるダメージレースに特化することに決めました。

    理由としては以下の3点です。

    -----------------------------------------------
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    ・<羅菌 アメーバ>の登場によるハンデス難易度の向上
    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    ------------------------------------------------

    順にお話します。
    ・リソース合戦に勝利するには莫大なデッキスペースが必要
    世間的なハンデスミラーは「ハンデスしてマウントを取り切る」という点が重視されている印象です。(それはそう)

    この流れはサシェの台頭により、単純なビートダウンデッキが数を減らしたことでより強くなったと感じています。ハンデスデッキが"DXMに対してコントロールが間に合わず敗北"のような展開が減り、ハンデスコントロールという戦法の強さに拍車がかかりました。

    ところで、ハンデスという行為は基本的にしかける側もリソースを消費します。<蒼魔 マノミン>や<蒼魔 スキュラ>は相互の手札を1:1交換ですし、<RANDOM BAD>はエナと手札の1:1交換です。

    そのため、ハンデスデッキは自身のリソースに余裕が出来るようにアシストやピースを選択します。そんな構造上リソース豊かなデッキのリソースを枯らすとなると一苦労どころじゃすみません。自身のリソース量もさることながら、ハンデスの試行回数が必要になってくるので、その分のデッキ枠も必要になります。

    そうなると攻めに回すリソースやデッキ枠は必然的に少なくなり、結果的にダメージレースは遅くなります。

    ・《羅菌 アメーバ》の登場によるハンデス難易度の向上
    また、「REUNIONDIVA」にて登場した<羅菌 アメーバ>もハンデス合戦の難易度を底上げしており、生半可なハンデスでは相手の手札を取り切ることが難しくなってしまいました。

    であれば、中途半端なハンデスはやめ、その分のデッキ枠をダメージソースとなるシグニに譲ることで、かつてのDXMが行っていた"コントロールされる前に倒しきる勝利方法"にシフトした方が勝算が高いと考えました。

    もともと、僕が愛用していたリメンバ(過去記事参照)はハンデスよりも盤面で点数を取ることを意識して組まれています。この構築の攻めっ気をさらに強くするイメージです。

    ・環境が低速化したことによる防御面数の減少
    この方針を取るに当たって、追い風となる環境の変化があります。
    それが、環境の低速化に伴うハンデスリメンバの防御面数の減少トレンドです。

    ディーセレの防御手段は両脇のアシストでしか行えないので2回です。両方3面防御の計6面のアシストだったとしても、1点ずつしか攻められなければ2点分の防御にしかなりません。

    環境が低速化したことで、上記の"1点ずつしか攻められない"という事象が頻発するようになった結果、防御面数が無駄になる試合が増えました。また、手札破壊と相性が良く、疑似的な防御になってくれる<聖天姫 エクシア>の存在もこの事象に拍車をかけています。

    その結果、<マキナバインド>は<マキナスマッシュ>に、<マドカ//クラップ>は<マドカ//ダブ>へと、防御面数を減らした代わりにリソース回収ができるアシストが好まれる傾向になりました。

    この点はダメージレースで勝つプランを狙うに当たって非常に嬉しい変化です。DXMのように<TRIGGER OF VICTORY>の追加打点や、<コードアート ララ・ルー//メモリア>や<幻獣 テングザル>の防御手段貫通がなくとも、3面要求さえ継続できれば4〜5ターンでの決着が狙えるようになります。



    VSハンデスリメンバは、既存のリメンバが持っている豊富なリソースを、相手のリソースを奪うのではなく自身のリソースの維持と攻めに回すことで、ダメージレースで勝利する方針で決まりました。

    ◎サシェ対面
    ところで......???
    ハンデスリメンバに対して"従来のDXMのような勝ち方をする"と記述しましたが、本家のDXMが環境から姿を消した要因をお忘れではないでしょうか?

    そう、単純なビートダウンデッキの天敵、サシェです。ハンデスリメンバに対してはビートダウンによる勝利を狙う一方で、サシェに対しては別のアプローチが求められます。

    とは言え、デッキの大枠はハンデスリメンバに勝つためにビートダウン用のカードに割いているので、少ない枠でサシェへの対策を実現する必要があります。

    そのための工夫が以下の2点です。

    --------------------------------------------
    ・《聖天姫 エクシア》
    ・コスパの良いハンデスを
    --------------------------------------------

    此方も順にお話します。
    ・《聖天姫 エクシア》
    まず、リメンバがサシェと対等以上に戦えているのは<聖天姫 エクシア>の存在が大きいと認識しています。

    白夜の使者 サシェ・モティエ>の白シグニを出すと勝手に対象を選択してしまう【自】効果によって、<エクシア>は置いたら置いた分だけ防御になってくれます。

    基本的にサシェ側は<コードメイズ ユキ//メモリア>や<コードアンシエンツ ファラリス>の限られた手段や、<聖魔姫 オロチマル>、<凶魔姫 エレシュキガル>などのハイリスクな手段を用いなければ得点することができません。

    エクシア>を安定して配置できる点にリメンバは非常に助けられています。

    元々<エクシア>は標準搭載だったので、サシェに立ち向かう前提条件はクリアしていると言えるでしょう。

    ・コスパの良いハンデスを
    まずは、ハンデスリメンバ対面ではハンデスは諦めると言いましたが、サシェ対面はハンデスをする必要があると感じています。理由としてはある程度サシェ側の手札を牽制しないと、序盤の<羅菌 オイゴナ>や<中装 デウス//メモリア>、終盤の<聖魔姫 オロチマル>などの手札を要するアクションを躊躇なく実行され、結果的にダメージレースで競り負けてしまうからです。

    とは言え、ハンデスに割けるデッキスペースも無ければ、実はサシェとのゲームにおいてハンデスに割けるリソースも実は多くありません。

    デッキスペースが無いのは先述した通りですが、リソースに関して簡単に解説します。

    サシェは此方のエナを奪ってくるルリグです。ゲーム1【起】に加えて<コードハート リメンバ//メモリア>を繰り返し立ててくることから、サシェと対戦しているとエナは常にカツカツの状態となります。

    そのため、必然的に<デウス//メモリア>、<ミュウ//メモリア><オロチマル>等の手札を火力に変換するカードを多用することになります。

    リメンバは手札補充に長けたルリグですが、湯水の如く沸いてくる訳ではありません。ですので、闇雲に<蒼魔 マノミン>や<ファルル>などの互いに手札を捨てる系のハンデスを使ってしまうと、火力に回す分のリソースが不足してしまいます。

    また、サシェ側もルリグで手札を増やすことはできませんが、その代わりに<スーパー・ヘルエスタセイバー>、<ウルトラスーパーヒーローズ>、<マキナウィングスラッシュ>などルリグデッキは大量の手札を回収できる構成になっています。

    極めつけは<みこみこ☆きらっきら>の存在で、安易にハンデスを仕掛けると+2枚の手札を回収され、逆にのびのびと動かれかねません。

    ですので、やみくもに中途半端なハンデスを仕掛けるとサシェ側の手札は潤沢にあるのに此方のリソースはエナも手札も空っぽみたいな状況に陥りかねません。(一敗)

    故に、なるべく効率良く対戦相手の手札を削ることで、手札を使ったダメージソースの使用を躊躇わせる必要があります。

    ここで意識したのが以下の2点

    ・5000バニラの採用

    ハンデスと5000バニラに何の関係が?と疑問に感じた方も多いと思いますが、意外と重要な要素です。

    流行の白黒型のサシェには5000バニラが数多く採用されており、基本的に1ターン目の盤面には5000バニラが立ち並びます。初歩的な話ですが、この5000バニラを踏めると1枚分の手札を消費されられます。

    この一方的な手札消費を実現できる点は<マノミン>にはできない芸当です。

    また、序盤の<オイゴナ>には除去されませんし、<デウス//メモリア>でも2枚の手札が必要となり相手からしても手痛い出費となります。

    この点は<コードメイズ キョウシュウ>には無いメリットです。

    とてもとても地味ですが、当初の目的である"効率的な手札削り"と"ダメージソースの使用躊躇"にしっかりとコミットできています。


    《みこみこ☆きらっきら》に引っ掛からないハンデスを意識

    結論としては<蒼将 ブルーノ>によるアタック時ハンデスと<マドカ//ダブ>による相手ターン中のハンデスのみを行います。

    全然ハンデス不足な感じがしますが、対戦相手も<みこみこ☆きらっきら>を使用しない状態で序中盤を過ごすことになります。その為、丁寧に盤面を踏みながら上記の方法で数枚ハンデスしてやると、手札が空っぽになる試合展開が割と望めます。

    そうして<みこみこ☆きらっきら>を吐いてくれれば、此方も状況に応じてリソースを使ったハンデスを解禁できます。

    単純に<みこみこ☆きらっきら>を有効に使わせなければ2枚分のハンデスをしているようなものなので、その分のリソースを他に回した方が強いよねという話です。

    ◎まとめ
    まとめると、<エクシア>とハンデスによる相手のダメージレースの鈍化を狙って、リメンバの継戦能力の高さで競り勝つというのがサシェ対面の方針となります。

    他にも、サシェvsハンデスリメンバのマッチアップでは、サシェ側が選択するクラフトレゾナが、<白羅星姫 フルムーン>ではなく<白羅星姫 サタン>の傾向にあります。

    一般的なハンデスリメンバはダメージレースが遅いので、<フルムーン>を選択するメリットが薄く、逆に軽いコストで盤面を空けられる<サタン>を選択するのは非常に理にかなっています。

    これはビートダウンを狙う僕のリメンバ的には非常に嬉しい風潮で、サシェの疑似的な防御面数が大幅に削れてくれるので、かなり勝ちやすくなっています。

    4)これまでの話に出てこなかったカードの解説
    共宴の巫女 リメンバ・ディナー
    ハンデスビートデッキとしてリメンバを運用していく中で、一つ気付いた点があります。それはゲーム【起】が攻めとしてもメチャクチャ強いという事です。

    実際、かつての原子デウスにわざわざ採用していた<リセット・メモリア>がルリグに内蔵されているようなものなので、当たり前という話ではあるのですが、大<エクシア>時代といっても過言ではない今の環境で、1ターン無力化できる点は非常に大きいと感じました。

    また、ある程度まとまった枚数のダメージソースをデッキに採用したことで、ターン1【起】を使えばダメージソースが加わるようになった点も、攻めの安定感を底上げしてくれています。

    僕の中で<リメンバ・ディナー>は攻めても強いルリグという認識に変わりました。

    burning curiosity
    10006.jpg
    時代のトレンドとしては<スーパー・ヘルエスタセイバー>になっている構築をよく見かけますが、個人的にはコチラを推しています。

    3ターン目以降の<コードアンシエンツ スチームパンク>とのセット運用も強力なのですが、2ターン目に撃つことで本来不可能な3面要求ができるようになる点は非常に大きいです。

    ダッシュヒラナ対面時を代表例に、どうしてもゲームを急がなければならない展開は発生します。それを実現してくれるこのピースには数えきれないほど救われてきました。

    幻怪 ドーナ//メモリア
    レベル1シグニは極限まで削るのが信条ですが、このシグニは名誉レベル2シグニとして扱っても良いと思っています。

    アンナ・ミラージュ>や<テューポーン>のパワーをコピーすることで、13000以上のシグニで3面固められるようになり、<マキナスマッシュ>貫通プランが狙えるようになります。

    また、発動したこのシグニの効果は<ユキ//メモリア>等によってかき消されないので、<トキユキ>や<テューポーン>に有り勝ちなバニラにされた上での<羅原姫 ZrO2>や<アンナ・ミラージュ>による除去を拒否することができます。

    とは言え、レベル1シグニ故に<ミュウ//メモリア>で簡単に処理されてしまうのはご愛敬です。

    コードメイズ ユキ//メモリア
    サシェを重く見るに当たって<コードハート リメンバ//メモリア>によるエナの課税が苦しかったので、手札1枚で1エナ分の働きをしてくれるこのカードを増量して2枚にしました。

    中装 デウス//メモリア
    ハンデスリメンバミラーを考慮するに当たり、セレモニーを重ねるごとに枚数を増やして最終的には最大枚数の4枚まで増量しました。

    「ディーヴァグランプリ4th」時は、まだ<コードメイズ キョウシュウ>が主流だったので、後手を取った際に<キョウシュウ>多面+レベル2シグニで、此方の<マキナウィングスラッシュ>が弾かれ1点も取れない展開になってしまうと一気に敗色濃厚となります。それを打開できるこのカードは非常に優秀でした。

    蒼将 ブルーノ
    サシェに対してはハンデス、ハンデスリメンバに対してはドローと各仮想的に対して使い分けが効く点がマジで優秀でした。
    最終的には<中装 デウス//メモリア>に枠を譲りましたが、環境的に全然4枚採用でも良い性能をしていると考えています。

    聖魔 オセ
    現在のハンデス環境における元々のパワーが10000という点は思っている以上に重要です。その理由としてはハンデスデッキの得点手段が<アンナ・ミラージュ>や<ZrO2>のような8000マイナスに偏っているのと、先述しましたが、<ユキ//メモリア>との組み合わせで除去を行ってくるからです。

    他にも、<羅星 レプス>や<小装 イペタム>のような8000ラインの除去LBが一定数採用されている環境なので、全面パワー10000以上のシグニで固めてやることで余計な被ダメを抑えることにも繋がります。

    また、数ある10000バニラの中で<オセ>を採用しているのは、ハンデス対面に1枚LBで踏ませることができれば試合展開がグッと楽になるからです。

    惨之遊姫 ジンロウ
    このカードは全ハンデスデッキが採用しても良い位には強いです。公開領域に1枚見えていれば「いつでも」「繰り返し」アタック時除去として運用できる点はマジで強いです。

    序盤に<マノミン>の効果などで気兼ねなく捨てられて、余った手札を打点に変換でき、<エクシア>の上から打点を通せるアタック時除去で、先述した10000のラインを突破可能です。騙されたと思って採用してみてください。マジで仕事します。

    このデッキでは<マイアズマ・ラビリンス>の蘇生や<スチームパンク>と組み合わせての運用可能です。

    5)総括
    結果としては1回戦目に後手+有効LB3枚に屈してしまい、5-1するも予選落ちでした。

    環境的にはダッシュヒラナが使用率を伸ばしている点は予想外で、レベル2のパワーラインを殆ど5000以下に下げてしまっていたので、そこだけ読み間違えでした。

    後は使用感も非常に良く、かなり正解寄りのチョイスだったのではないかと感じています。


    中編はここまで後編に続きます。

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