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【前編】【夢限少女杯&ディーヴァグランプリ4th振り返り】〜しみずき's 結論リメンバのご紹介〜

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by しみずき

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しみずき's 結論リメンバのご紹介
■はじめに
こんにちは、「しみずき」です。

先日、「夢限少女杯」という約半年間の長きに渡る戦いが幕を降ろしました。
結果としては1回戦負けのBEST16でした。
あっけなく終わり過ぎて悔しいという感情も定かではなく、ただ「終わった」という事象がそこにあるだけでした。(???)

とは言え一緒に調整した「シロネコ」が見事を優勝を果たしてくれました。
決勝の様子は近くの居酒屋に敗者で募って観戦していたのですが、ゲームを決めた時は自分のことのように嬉しかったです。
なんなら少し泣きました。

その後は会場から降りてきた「シロネコ」を胴上げしたり、これまでの想いを乗せたビンタで祝ったりと、ワールドカップさながらの熱狂っぷりでした。

色々ありましたが、終わってみればいい思い出だったというのが、率直な感想です。来年の全国大会は参加は勿論のこと、優勝を狙いたいです。

さて、今回はこれまでディーセレクションに取り組んできた期間の集大成として、僕のデッキ構築の基本理念を紹介します。
そして、そのうえで「夢限少女杯」だけでなく「ディーヴァグランプリ4th」で使用したデッキの解説を行います。

過去最大級のボリュームになっていると思いますが、お時間ありましたらお付き合いください。

1.僕のデッキ構築の基本理念
僕は第1回の「ディーヴァグランプリ」を機に、ディーセレクションというフォーマットに本気で取り組み始めました。

それから約1年と3か月が経過し、その中でだんだんとディーセレにおける構築の「基本理念」が煮詰まっていくのを感じていました。

この後で「ディーヴァグランプリ4th」と「夢限少女杯」で使用した2つのデッキを紹介するのですが、いずれも、この「基本理念」に則って構築しています。

構築における「好み」あるいは「美意識」といっても過言ではないかもしれません。「しみずき」的にはこれに則って構築すれば、ある程度の強度を持ったデッキが作れると確信しています。

まずはそちらを知ってもらうことで、「こんな下地の上に成り立ってるデッキなんだなぁ〜」ってのが伝わりやすくなると思います。

では早速行ってみましょう。

現行の僕のデッキ構築の基本理念は以下の3点です。

-----------------------------
1)レベル1を極限まで減らす
2)盤面で3点取れる構築にする
3)トラッシュ回収札を採用する
-----------------------------
1)レベル1を極限まで減らす
これが今回の記事で一番伝えたいポイントです。

結論から語ると、以下の2点を実行すれば間違いなくデッキパワーが向上します。

・レベル1シグニを減らしてその分レベル2シグニを採用する
・レベル1シグニの代わりにレベル2シグニを盤面に立てる回数を増やす

まず、何故レベル1シグニの採用枚数を減らしたいのかというと、当たり前で申し訳ないんですけど、レベル1のシグニがレベル2,3のシグニと比べて弱いからです。

当然基礎パワーも低いし、○レベル以下の除去にもすぐ引っかかるし、強い効果も持ってるシグニ少ないです。

同じバニラでも、レベル1バニラは<紅将 ランスロット>などで簡単にバニッシュできますが、レベル2バニラになるとレベル3の<凶魔 アンナ・ミラージュ>でも単体ではバニッシュに至りません。ゲームを通してみると、この盤面強度の差が如実に表れてきます。

そして、アシスト構成さえ工夫すればレベル1のシグニは1ターン目に2枚引ければ、それ以降のターンは基本的に不要となります。

その構成が<マキナウィングスラッシュ>+《レベル1シグニを探しに行けるアシスト》。そして、2ターンの受けで即使用できる軽量防御アシスト2種です。

直近の環境でよく見かけるのは以下の組み合わせです。僕自身もこのアシスト構成にはお世話になっています。

マキナウィングスラッシュ>+<マキナスマッシュ
マドカ//フロート>+<マドカ//ダブ
1ターン目に2枚のレベル1シグニを展開できれば、続く2ターン目は<マキナウィングスラッシュ>でレベル1を1枚回収できるので、残りの2面に増量したレベル2シグニを出してやることで盤面が埋まります。

2ターン目の受けのターンに軽量アシストを両方吐くことで、続く3ターン目以降はリミット8で迎えることができるので、3+3+2の盤面を作れば良いのでレベル1シグニは不要となります。

このような試合展開を踏むことで、先述した通りレベル1のシグニは1ターン目に2枚あれば後はゲームに絡みません。

であれば、極限まで削った方が"お得"だとは思いませんか?
僕の経験測ですが、ドローの枠が1ディス3ドローの<マドカ//フロート>や<エクスエコー>なら、ちょっと冒険して9枚(サーバント込みで13枚)までは全然イケます。

また、7ルック可能な<ノヴァ=ダーティ>を採用して、2色バニラを多投することで色被りによるハズレを無くせば7枚くらいまでは全然許されると思っています。
Q1.結局何が嬉しいの?
本来レベル1が並ぶはずだったところにレベル2シグニが立つという事象は、地味ながらもメチャメチャ盤面強度を上げてくれます。

特にレベル2のパワー10000バニラなんて、2ターン目に立てられたらアシスト以外で除去するのは至難の業です。3ターン目以降でも普通に苦労します。

こういったところで1点誤魔化せるのが、ディーセレという限りなく防御面数の少ないフォーマットでは重要になります。
Q2.レベル1が並ばなかったときどうすんの?
後手でマリガン込みMAX15枚見て1面も立たなかったら流石にヤバいです。
その時は覚悟決めましょう。

1面しか立たなかったときの話をしましょう。

極論、パワー5000以上のシグニや、<コードメイズ キョウシュウ><聖将 チョウウン>などの盤面強度のあるシグニ以外は、並んだところで除去される運命にあると思っています。

大会上位入賞レシピはほとんど目を通していますが、これ等のレベル1盤面強度系シグニを9枚以上採用している構築は殆ど見たことがありません。

であれば、初期盤面で置く意味のあるレベル1って殆どの構築で9枚以下ってことになりませんか?(これは流石に暴論)

仮に白センターのデッキを使っているとして、先攻1ターン目に<キョウシュウ>2面できず、仕方なく<ユキ//メモリア>並べたけど、<オイゴナ>に焼かれちゃって「そりゃそうよなって」何故か心で納得したことって無いですか?あると思います。

そういうことです。

また、ライフクロスの1枚目でLBを捲れば実質チャラです。なので1面しか並べられ無かったときに裏目にでるケースは、「相手が此方のシグニを焼けるシグニを持っていない」+「LBが捲れない」という2つの事象が重なった時に初めて発生します。

※もちろん例外はあります

であれば、デメリットよりも高いレベル帯のシグニに枠を回すことで、デッキ全体のパワーを引き上げられるメリットの方が大きいと考えています。

◎その他のメリット
上記のアシスト構成にはレベル1を減らせる以外にも多くのメリットが存在します。

リソースが浮く
1面防御を基礎とすると、そこから+1面防御の査定は約4リソースとなります。
※除去が絡むものは除く

アシスト《マドカ》を例に出します。

マドカ//ダブ>は1面防御ですが、1ドローが付いてくるので+1リソースとなります。それと比較して<マドカ//クラップ>は3面防御で使用するとエナ5の手札2枚で-7リソースとなります。

他の2面防御の査定がだいたい3エナ程度の査定なので、おおむねこの理屈はあっていると思います。

何が言いたいのかというと、早期にリミットを引き上げ、盤面に配置した高いレベルのシグニのお陰で1点守れたら超コスパ良くない?という事です。

実際、レベル1シグニの代わりに配置した10000バニラは1点守ってくれます。この時点で他のデッキと比べて4リソースも得していると考えたら、かなりスゴくないですか?

ランデスに強くなる
単純に防御アシストのコストが0とか1なので、ランデスされようが問題なく防御できます。現環境ではあまりランデス特化のデッキに相対する機会は無くなりましたが、この点も大きなメリットです。

《コードアンシエンツ スチームパンク》が使える
僕は「SPFC〜SteamPunkFunClub〜」の会員No.1桁台を持っているほど<スチームパンク>が好きで、色さえ合えばどんなデッキにでも採用するレベルです。

【自】効果のマイナス8000まで使えたら最強なんですけど、実質無料で出てくる10000バニラというだけでも十二分に強くないですか?

実際、ハンデス対面では<スチームパンク>が公開領域に見えただけでグッと楽になりますし、その他の対面でも<アンナ・ミラージュ>のライズ元としてメチャクチャ重宝します。



と、いう事でレベル1を極限まで減らすことによるメリットは十分に理解していただけたかと思います。

しかし、この構成にもデメリットはあります。それは、DXMのようなある程度のパワーラインを無視してビートダウンしてくるデッキが増えた際に、防御面数が少ないという弱点が露呈してしまうという点です。

現環境はかなりの低速環境で火力も低くなっている傾向にあるので、そのメリットを最大限に享受できている状態だということは認識しておきましょう。

裏を返せば、今は本当に使い得の構成なので是非試して見てください。

2)盤面で3点取れる構築にする
ディーセレというゲームは先に8点目を獲った方が勝ちというルールです。
であれば、毎ターン獲れる点数を取りこぼさないことが勝利への最短ルートだと考えています。

ハンデスという戦術も相手を鈍化させるよりも、サーバントを叩き落すことで4点目を狙うような運用の方が好みです。

また、<TRIGGER OF VICTORY>やリフレッシュによる追加打点もデッキの独自性にはなりますが、3点要求を疎かにしてしまうと、どこかでもう1点取っていれば結果的には変わらないということになり、折角の独自性が消失しています。

まずは可能な限り3点要求できる構築にして、そこから環境に応じて各ルリグの独自性をチョイスするようにしています。

3)トラッシュ回収札を採用する
ピースであれば<マイアズマ・ラビリンス>や<TRIGGER OF VICTORY>、<カウントダウン・ヒールズ>や<スーパー・ヘルエスタセイバー>などなど。アシストであれば<マキナスマッシュ>など任意のタイミングで使える回収手段を2枚はデッキに搭載したいです。

縦引き前提のデッキはどうしても引きムラによってデッキの出力が乱高下してしまいます。また、デッキの中枢を担うカードがライフクロスに複数枚うまっていたり、相手のデッキトラッシュで落とされるとそれだけでデッキの出力が落ちてしまいかねません。

トラッシュ回収を入れていない友人のデッキのキーパーツが、2ターン目に全部トラッシュとエナに行ってしまいサレンダーしていた光景を僕は忘れません。

逆にトラッシュ回収手段を採用していれば、ゲームが進むにつれ広がっていく公開領域のカードを任意のタイミングで使用できることで、ゲームの再現性が段違いです。

また、ピン投の特定の状況下で輝くカードを運用しやすくなることで、デッキの取れるアクションの幅が格段に増えます。結果的にデッキとしてのパワーを底上げしてくれるの点も大きなメリットです。

個人的にはトラッシュ回収が出来ないデッキは拒絶反応が出て使えない程度には信頼しています。


前編はここまで中編に続きます。

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