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2020年11月 アーカイブ

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【第314話】ディーセレとライフ

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第314話】ディーセレとライフ
    どうも、ねへほもんです。
    そろそろ、"アレ"が近づいてきましたね。

    ディーヴァセレクション

    新フォーマットが来るとなれば、取り上げない訳にはいかないでしょう。
    日本初のディーセレ解説記事(?)と自称したいぞ・・・
    1.抽象的説明の背景
    新フォーマット、しかも発売前の記事となると、何を解説して良いか悩みました。
    誰も、当然自分も含めて、ディーセレの知識や経験が不足している中で、書けることはあるのか、書いて理解されるのか、と。
    考えてばかりでは始まらないと、構築済みデッキのリストを見ながらゲームを想定し、ディーセレの空気に触れることにしました。
    最初は単に、オールスターともキーセレとも全然違って分からんという感想しかありませんでしたが、徐々にディーセレ特有の流れ、勝ちパターンが掴め、記事の構想が形になってきました。

    普段の事前情報記事では、具体的なイメージが湧くよう、新規カードを一通り解説し、最後にサンプルレシピを紹介するという形式でした。
    しかし今回は、敢えて逆に、個々の解説には触れず、ディーセレというフォーマット自体を抽象的に解説しようと思います。
    これは、「ディーセレ自体を知らずして、個々のカードを見ても強さが分からない」からです。

    端的な例として、構築済みアンサプデッキのカードを1枚見てみましょう。
    カードリストは↓です。この後も時々、下記リンク(公式サイト)のアンサプデッキのカードを参照します。
    後、公式Twitterでブースターのカードが順次紹介されていますので、こちらも載せておきます。

    (アンサプデッキ)
    (公式Twitter)
    ハーモニー・コール
    ST ハーモニー・コール
    カード種類:ピース
    色:緑赤青
    コスト:無8
    使用タイミング:メインフェイズ
    【使用条件】【チーム】<>&全員レベル1以上

    あなたのデッキの上からカードを8枚見る。その中からレベル1とレベル2とレベル3のシグニをそれぞれ1枚まで場に出し、残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。その後、ターン終了時まで、対象のレベル1のシグニ1体は【アサシン】を得、対象のレベル2のシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得、対象のレベル3のシグニ1体は【ランサー】を得る。
    ピースはエナコストで発動する使い捨てのカードで、現状はアーツと同じようなものです。
    ざっくり言うと、「コスト8エナでメインに使え、盤面を3面埋めつつ要求打点を3点増やすカード」です。
    このカードだけ見せられても、全く評価できないと思います。
    • 8エナは重いのか、ディーセレなら容易に払える位エナが貯まるのか?
    • この要求打点の増やし方は、メインデッキのシグニで盤面除去するより効率が良いのか?
    • そもそも、防御札に枠を割かなくて良いのか?
    ディーセレの背景を知らないと、テキストを読んでも疑問符が浮かぶばかりで、全く評価に繋がりません。
    そこで、まずはディーセレでのバトルの流れについて、「ライフ」「手札」「エナ」の3つの視点に分けて順次解説します。

    現時点では、毎回解説する内容のうち、最重要だと強調した3行だけ覚えていただければ十分です。
    ディーセレ発売後に実際の構築をご紹介する際に、「ライフ」「手札」「エナ」の回で解説した内容にも触れますので、実際のカードに触れつつ、徐々に理解を深めていただければと思います。

    前置きが非常に長くなり恐縮ですが、では今回解説する「ライフ」の話に移りましょう。

    2.ディーセレとライフ
    ライフの解説とは端的に言うと、「何ターンでゲームが終わるか」という話です。
    少なくともディーセレ開始直後は、キーセレ以前とは全く別のゲームになることが予想されます。
    何が別ゲーなのか、以下の最重要ポイントをご覧いただければお分かりでしょう。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    この3点を覚えていただければ十分で、以下は3点の補足だけなので、分からない箇所は飛ばしていただいて大丈夫です。
    8面程度の防御性能があり、決着までに7,8ターン要していたキーセレと比べると、ゲームスピードが速くなっていますね。
    防御札が1枚しか入らないとは、僕の1止めデッキならともかく、普通のデッキではあり得なかった話です。
    まずは、何故防御札が1枚しか入らないのか、そこから補足しましょう。

    3.ディーセレの防御札は1枚
    そもそも、キーセレでは何が防御札になるのでしょうか。
    答えは単純明快で、

    「レベル2のアシストルリグ」

    だけです。
    まず、現状ディーセレで組める標準的なルリグデッキの構成は、
    • センタールリグ Lv0-3(4枚)
    • アシストルリグ(1) Lv0-2(3枚)
    • アシストルリグ(2) Lv0-2(3枚)
    • ピース(2枚)
    計12枚

    です。
    なお、ルリグデッキの枚数上限が増えますが、アシストルリグのLv0の2枚分なので、Lv0ルリグ以外の枚数は9枚で今まで同様です。

    うち、センタールリグとピースは、現状の情報だとメインフェイズにしか使えないものだけです。
    また、アシストルリグについては、Lv2の一部にアタックフェイズにグロウできるカードがあり、これが防御札となります。
    この情報だけだと、アシストルリグのLv2を両方防御札にすれば、2枚防御体制が作れそうですし、今後アタックフェイズに使えるピースが出れば、更に防御札を増やせそうですが、以下の理由で難しいと思います。

    理由(1)「攻撃札と防御札の性能差が大きすぎる」
    アンサプデッキのこの2枚を見比べると、防御札2枚体制にすると、コスト負担が非常に重くなることがお分かりでしょう。
    ウムル=ダウン
    ST ウムル=ダウン
    カード種類:アシストルリグ
    カードタイプ:ウムル
    色:青
    レベル:2
    グロウコスト:無1
    リミット:+1
    チーム:アンシエント・サプライズ
    使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ
    【出】:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
    【出】《青》《無》:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
    (【出】能力の:の左側はコストである。コストを支払わず発動しないことを選んでもよい)
    タウィル=カラーズ
    ST タウィル=カラーズ
    カード種類:アシストルリグ
    カードタイプ:タウィル
    色:赤
    レベル:2
    グロウコスト:無1
    リミット:+1
    チーム:アンシエント・サプライズ
    使用タイミング:メインフェイズ
    【出】:あなたの場に赤のシグニがある場合、対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体を対象とし、それをバニッシュする。青のシグニがある場合、カードを2枚引く。緑のシグニがある場合、【エナチャージ2】をする。(あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く)
    ウムル→3エナコストで2面ダウン防御
    タウィル→(場に3色シグニが揃えば)手札2枚+エナ1枚を追加しつつ、1面バニッシュ

    つまり、《タウィル=カラーズ》に代えて《ウムル=ダウン》を採用すると、「手札2枚とエナ4枚と盤面除去1面を犠牲にして2面防御する」ことになります。
    見た目からして犠牲が重そうですが、実際に回すとより実感することになるかと思います・・・
    現実にはタウィルの代わりにウムルを採用することはできず、《タウィル=カラーズ》を防御持ちのタウィルに代えるという話になりますが、ブースターの情報を見ても防御持ちのルリグはどれもコストが重めなので、同様の話です。

    これは2回後の「エナ」解説の回でご説明しますが、Lv2アシストルリグはメイン使用1枚、アタック使用1枚のバランスでエナの収支が丁度良く、防御に寄せ過ぎると攻撃用のエナが足らず、全然盤面が除去できなくなります。
    「防御持ちのピースが今後出たら、防御面数を増やせるか?」という疑問についても、やはりリソース面で苦しいと思います。
    理由(2)「Lv3ルリグのリミットが7欲しい」
    紡ぎし扉 アト=トレのように、ディーセレのセンタールリグの最高レベルは3ですが、単体ではリミットが6しかありません。
    オールスターやキーセレでLv3から4にかけてシグニの性能が大きく上がったように、ディーセレではLv2よりも3シグニの方が強力で、除去の中心を担います。
    仮にLv3シグニを2体立ててしまうと、それだけでリミットが上限に達し、3面埋まらなくなります。
    そこで、リミットの面でも、アシストルリグの力を借ります。

    《ウムル=ダウン》や《タウィル=カラーズ》のイラストをご覧いただくと、左上に「リミット+1」と記載されています。
    片方のアシストルリグがLv2にグロウしたらリミット7に、他方もグロウしたらリミット8になるということです。
    特にリミット6と7の差は大きく、「3・3・1」という盤面を作れるため、早めにリミット7に到達することが重要です。

    そうなると、早めに片方のアシストルリグをLv2へグロウさせる必要がありますが、両方防御持ちのLv2ルリグにしていると、早期にグロウすることは困難です。
    上述の通り、防御持ちはコストが重く、Lv3グロウ直後にエナが確保しづらい上、無理矢理グロウさせると、返しの攻撃に使うエナが不足しやすいためです。
    Lv2アシストルリグの一方にメイン使用のルリグを採用することで、リソースや除去手段を確保しつつ、リミット面でも攻撃性能を上げることができます。

    4.ディーセレは累計10点要求で勝ち(目安)
    今回の記事では、最重要ポイントだけ覚えてくださいと書いたので、強調のため再掲しておきます。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    1点目は先程説明した件で、2点目の解説に移ります。
    これは単なる引き算の話で、10点要求して相手が2面防御しか無ければ、差し引き8点通って勝てるというだけです。
    当然、実戦ではこんなに単純ではなく、ダメージが増減する要素があります。
    • ルリグアタックが通る→ダメージが増える
    • こちらのLBで相手シグニを除去した or LBで伸びたリソースを使って追加で盤面除去できた→ダメージが増える
    • 相手の防御LBで防がれた→ダメージが減る
    「計10点要求できれば勝てる」というのはあくまで目安に過ぎませんが、減る要素より増える要素の方が多いため、そこまで外れた目安ではないと思います。

    5.ディーセレは5ターン決着が目標
    では最後に、「結果、5・6ターン目には決着がつく」という点についてご説明します。
    構築済みデッキでの想定ですが、概ね下記の流れでゲームが進むかと思います。
    なお、構築済みはルリグデッキが11枚だけなので、12枚目としてブースターの公開カードからアンシエント・エコーを追加しました。
    先攻の場合、

    2ターン目:空いた1面(累計1点)
    3ターン目:タウィル=ハウリング(累計2点)
    4ターン目:タウィル=カラーズ(累計3点)
    5ターン目:アンシエント・エコー+ハーモニー・コール(累計7点)
    6ターン目:メインデッキ(翠天 アタランテツヴァイ=スローロリス)で2面(累計9点)

    累計9点と、目安の10点には及びませんが、サーバントがサーバント #の1種4枚しか無かったこともあり、ルリグアタック込みで大体6ターン目で終わりました。
    大量の固有名詞を出して恐縮ですが、個々のカードテキストは気にせず、「24ターン目で各1面要求しか出来ずとも6ターンで終わる」とだけご理解いただければ十分です。
    防御LB踏みまくり等で6ターン決着を逃すと、相手の後攻6ターン目で負けるはずなので、基本7ターン目以降は無いはずです。

    9点の内訳を見ると、2ターン目の1点、ルリグデッキ6点、メインデッキ2点という構成で、ほぼルリグデッキ頼みです。
    これは、構築済みデッキだと3エナコストで1面除去のシグニしかおらず、除去効率が悪いためです。
    ブースターでは《幻怪姫 アザトース》というシグニが公開されており、2エナで1面空け→アタック時に1エナチャと負担がだいぶ軽くなります。

    構築済みのカードのみでは、上記のような弱い要求しかできませんが、ブースターのカードを加え、メインデッキを強化することで、

    2ターン目:2点(累計2点)
    3ターン目:3点(累計5点)
    4ターン目:3点(累計8点)
    5ターン目:2点(累計10点)

    のような、流れで5ターン目決着を狙えるのでは、と思っています。
    防御要素を積みまくったキーセレでも、頑張って毎ターン3面要求したのですから、ルリグデッキを攻撃に寄せたディーセレでも何とかなるはず・・・
    「5ターン決着を狙える」のが、ディーセレ初期での強い構築の条件だと予想されるので、僕もそのような構築をご紹介できるよう、発売日までに頑張って準備します。
    以上、日本初のディーセレ解説記事(※自称です)はいかがでしょうか?
    何度も書きますが、今は以下の3点を頭の片隅に入れておき、発売後に実戦でご理解いただければ十分です。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    次回は「手札」の話をします。
    ここでもキーセレとの違いが見られ、別物だと感じられるかと思います。
    宜しければお付き合いくださいませ(^^)/

【キーセレクション】奇数と偶数 グズ子デッキ紹介

販売ランキング【アーツ編】

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    WX販売ランキング.jpg
    販売ランキング【アーツ編】

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

    今回も販売ランキングをお届け致します。
    どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

    販売ランキング【アーツ編】TOP3
    第3位
    LCハイマット・レイ
    使用タイミング【アタックフェイズ】ターン終了時まで、あなたのルリグ1体は
    「【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》エクシード1:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は能力を失う。」
    「【起】《ターン2回》《アタックフェイズアイコン》エクシード1:あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。」
    「【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニ1体をダウンする。」を得る。

    第3位は<LCハイマット・レイ
    ルリグに能力を与えるアーツで、エクシードを使うことで能力消し、回収、ダウンを使用することができます。
    うまくかみ合えば2面防御することも可能で、エクシードを使わないデッキであれば採用が見込める使いやすいアーツとなっております!

    第2位
    SPセレクト・ハッピー5(パーティーパックVol.5)
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】アンコール - キー1枚を場からルリグトラッシュに置く。 以下の5つから1つを選ぶ。
    (1)あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。(2)対戦相手のトラッシュにあるカードを2枚までゲームから除外する。
    (3)このターン、あなたは対戦相手の効果によってダメージを受けない。(4)ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体は「アタックできない。」を得る。
    (5)ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニは効果によって得ている能力を失う。

    第2位は<SPセレクト・ハッピー5(パーティーパックVol.5)
    回収、トラッシュ除外、効果ダメージ無効、アタック封じ、能力消しを0コストでできるカードです。
    キーをアンコールすることで再利用もでき複数回効果を使用することができます。
    5つの効果はどれも使いやすく、状況に応じて使い分けできるのが魅力のカードですね!

    第1位
    LRホーリー・グランドスラム
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    あなたのルリグが[タマ]の場合、このアーツを使用するためのコストは《青×2》減る。
    いずれかのプレイヤーのルリグトラッシュからコストの合計が5以下のアーツ1枚をコストを支払わずに限定条件を無視して使用する。

    第1位は<LRホーリー・グランドスラム
    いずれかのプレイヤーのルリグトラッシュから5コスト以下のアーツをコスト、限定条件を無視して使用することができるカードです。
    アタックフェイズにもこのアーツは使用することができるので、普通はメインフェイズにしか使用することができないカードもこのカードでアタックフェイズに使うことができますね!
    四炎楚歌>との組み合わせなどが強力ですね!



    以上販売ランキングでした!
    それでは、次回もお楽しみに(´∀`*)ノシ


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