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【第314話】ディーセレとライフ

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by ねへほもん

タイトルトップ.jpg
【第314話】ディーセレとライフ
どうも、ねへほもんです。
そろそろ、"アレ"が近づいてきましたね。

ディーヴァセレクション

新フォーマットが来るとなれば、取り上げない訳にはいかないでしょう。
日本初のディーセレ解説記事(?)と自称したいぞ・・・
1.抽象的説明の背景
新フォーマット、しかも発売前の記事となると、何を解説して良いか悩みました。
誰も、当然自分も含めて、ディーセレの知識や経験が不足している中で、書けることはあるのか、書いて理解されるのか、と。
考えてばかりでは始まらないと、構築済みデッキのリストを見ながらゲームを想定し、ディーセレの空気に触れることにしました。
最初は単に、オールスターともキーセレとも全然違って分からんという感想しかありませんでしたが、徐々にディーセレ特有の流れ、勝ちパターンが掴め、記事の構想が形になってきました。

普段の事前情報記事では、具体的なイメージが湧くよう、新規カードを一通り解説し、最後にサンプルレシピを紹介するという形式でした。
しかし今回は、敢えて逆に、個々の解説には触れず、ディーセレというフォーマット自体を抽象的に解説しようと思います。
これは、「ディーセレ自体を知らずして、個々のカードを見ても強さが分からない」からです。

端的な例として、構築済みアンサプデッキのカードを1枚見てみましょう。
カードリストは↓です。この後も時々、下記リンク(公式サイト)のアンサプデッキのカードを参照します。
後、公式Twitterでブースターのカードが順次紹介されていますので、こちらも載せておきます。

(アンサプデッキ)
(公式Twitter)
ハーモニー・コール
ST ハーモニー・コール
カード種類:ピース
色:緑赤青
コスト:無8
使用タイミング:メインフェイズ
【使用条件】【チーム】<>&全員レベル1以上

あなたのデッキの上からカードを8枚見る。その中からレベル1とレベル2とレベル3のシグニをそれぞれ1枚まで場に出し、残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。その後、ターン終了時まで、対象のレベル1のシグニ1体は【アサシン】を得、対象のレベル2のシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得、対象のレベル3のシグニ1体は【ランサー】を得る。
ピースはエナコストで発動する使い捨てのカードで、現状はアーツと同じようなものです。
ざっくり言うと、「コスト8エナでメインに使え、盤面を3面埋めつつ要求打点を3点増やすカード」です。
このカードだけ見せられても、全く評価できないと思います。
  • 8エナは重いのか、ディーセレなら容易に払える位エナが貯まるのか?
  • この要求打点の増やし方は、メインデッキのシグニで盤面除去するより効率が良いのか?
  • そもそも、防御札に枠を割かなくて良いのか?
ディーセレの背景を知らないと、テキストを読んでも疑問符が浮かぶばかりで、全く評価に繋がりません。
そこで、まずはディーセレでのバトルの流れについて、「ライフ」「手札」「エナ」の3つの視点に分けて順次解説します。

現時点では、毎回解説する内容のうち、最重要だと強調した3行だけ覚えていただければ十分です。
ディーセレ発売後に実際の構築をご紹介する際に、「ライフ」「手札」「エナ」の回で解説した内容にも触れますので、実際のカードに触れつつ、徐々に理解を深めていただければと思います。

前置きが非常に長くなり恐縮ですが、では今回解説する「ライフ」の話に移りましょう。

2.ディーセレとライフ
ライフの解説とは端的に言うと、「何ターンでゲームが終わるか」という話です。
少なくともディーセレ開始直後は、キーセレ以前とは全く別のゲームになることが予想されます。
何が別ゲーなのか、以下の最重要ポイントをご覧いただければお分かりでしょう。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
この3点を覚えていただければ十分で、以下は3点の補足だけなので、分からない箇所は飛ばしていただいて大丈夫です。
8面程度の防御性能があり、決着までに7,8ターン要していたキーセレと比べると、ゲームスピードが速くなっていますね。
防御札が1枚しか入らないとは、僕の1止めデッキならともかく、普通のデッキではあり得なかった話です。
まずは、何故防御札が1枚しか入らないのか、そこから補足しましょう。

3.ディーセレの防御札は1枚
そもそも、キーセレでは何が防御札になるのでしょうか。
答えは単純明快で、

「レベル2のアシストルリグ」

だけです。
まず、現状ディーセレで組める標準的なルリグデッキの構成は、
  • センタールリグ Lv0-3(4枚)
  • アシストルリグ(1) Lv0-2(3枚)
  • アシストルリグ(2) Lv0-2(3枚)
  • ピース(2枚)
計12枚

です。
なお、ルリグデッキの枚数上限が増えますが、アシストルリグのLv0の2枚分なので、Lv0ルリグ以外の枚数は9枚で今まで同様です。

うち、センタールリグとピースは、現状の情報だとメインフェイズにしか使えないものだけです。
また、アシストルリグについては、Lv2の一部にアタックフェイズにグロウできるカードがあり、これが防御札となります。
この情報だけだと、アシストルリグのLv2を両方防御札にすれば、2枚防御体制が作れそうですし、今後アタックフェイズに使えるピースが出れば、更に防御札を増やせそうですが、以下の理由で難しいと思います。

理由(1)「攻撃札と防御札の性能差が大きすぎる」
アンサプデッキのこの2枚を見比べると、防御札2枚体制にすると、コスト負担が非常に重くなることがお分かりでしょう。
ウムル=ダウン
ST ウムル=ダウン
カード種類:アシストルリグ
カードタイプ:ウムル
色:青
レベル:2
グロウコスト:無1
リミット:+1
チーム:アンシエント・サプライズ
使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ
【出】:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
【出】《青》《無》:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
(【出】能力の:の左側はコストである。コストを支払わず発動しないことを選んでもよい)
タウィル=カラーズ
ST タウィル=カラーズ
カード種類:アシストルリグ
カードタイプ:タウィル
色:赤
レベル:2
グロウコスト:無1
リミット:+1
チーム:アンシエント・サプライズ
使用タイミング:メインフェイズ
【出】:あなたの場に赤のシグニがある場合、対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体を対象とし、それをバニッシュする。青のシグニがある場合、カードを2枚引く。緑のシグニがある場合、【エナチャージ2】をする。(あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く)
ウムル→3エナコストで2面ダウン防御
タウィル→(場に3色シグニが揃えば)手札2枚+エナ1枚を追加しつつ、1面バニッシュ

つまり、《タウィル=カラーズ》に代えて《ウムル=ダウン》を採用すると、「手札2枚とエナ4枚と盤面除去1面を犠牲にして2面防御する」ことになります。
見た目からして犠牲が重そうですが、実際に回すとより実感することになるかと思います・・・
現実にはタウィルの代わりにウムルを採用することはできず、《タウィル=カラーズ》を防御持ちのタウィルに代えるという話になりますが、ブースターの情報を見ても防御持ちのルリグはどれもコストが重めなので、同様の話です。

これは2回後の「エナ」解説の回でご説明しますが、Lv2アシストルリグはメイン使用1枚、アタック使用1枚のバランスでエナの収支が丁度良く、防御に寄せ過ぎると攻撃用のエナが足らず、全然盤面が除去できなくなります。
「防御持ちのピースが今後出たら、防御面数を増やせるか?」という疑問についても、やはりリソース面で苦しいと思います。
理由(2)「Lv3ルリグのリミットが7欲しい」
紡ぎし扉 アト=トレのように、ディーセレのセンタールリグの最高レベルは3ですが、単体ではリミットが6しかありません。
オールスターやキーセレでLv3から4にかけてシグニの性能が大きく上がったように、ディーセレではLv2よりも3シグニの方が強力で、除去の中心を担います。
仮にLv3シグニを2体立ててしまうと、それだけでリミットが上限に達し、3面埋まらなくなります。
そこで、リミットの面でも、アシストルリグの力を借ります。

《ウムル=ダウン》や《タウィル=カラーズ》のイラストをご覧いただくと、左上に「リミット+1」と記載されています。
片方のアシストルリグがLv2にグロウしたらリミット7に、他方もグロウしたらリミット8になるということです。
特にリミット6と7の差は大きく、「3・3・1」という盤面を作れるため、早めにリミット7に到達することが重要です。

そうなると、早めに片方のアシストルリグをLv2へグロウさせる必要がありますが、両方防御持ちのLv2ルリグにしていると、早期にグロウすることは困難です。
上述の通り、防御持ちはコストが重く、Lv3グロウ直後にエナが確保しづらい上、無理矢理グロウさせると、返しの攻撃に使うエナが不足しやすいためです。
Lv2アシストルリグの一方にメイン使用のルリグを採用することで、リソースや除去手段を確保しつつ、リミット面でも攻撃性能を上げることができます。

4.ディーセレは累計10点要求で勝ち(目安)
今回の記事では、最重要ポイントだけ覚えてくださいと書いたので、強調のため再掲しておきます。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
1点目は先程説明した件で、2点目の解説に移ります。
これは単なる引き算の話で、10点要求して相手が2面防御しか無ければ、差し引き8点通って勝てるというだけです。
当然、実戦ではこんなに単純ではなく、ダメージが増減する要素があります。
  • ルリグアタックが通る→ダメージが増える
  • こちらのLBで相手シグニを除去した or LBで伸びたリソースを使って追加で盤面除去できた→ダメージが増える
  • 相手の防御LBで防がれた→ダメージが減る
「計10点要求できれば勝てる」というのはあくまで目安に過ぎませんが、減る要素より増える要素の方が多いため、そこまで外れた目安ではないと思います。

5.ディーセレは5ターン決着が目標
では最後に、「結果、5・6ターン目には決着がつく」という点についてご説明します。
構築済みデッキでの想定ですが、概ね下記の流れでゲームが進むかと思います。
なお、構築済みはルリグデッキが11枚だけなので、12枚目としてブースターの公開カードからアンシエント・エコーを追加しました。
先攻の場合、

2ターン目:空いた1面(累計1点)
3ターン目:タウィル=ハウリング(累計2点)
4ターン目:タウィル=カラーズ(累計3点)
5ターン目:アンシエント・エコー+ハーモニー・コール(累計7点)
6ターン目:メインデッキ(翠天 アタランテツヴァイ=スローロリス)で2面(累計9点)

累計9点と、目安の10点には及びませんが、サーバントがサーバント #の1種4枚しか無かったこともあり、ルリグアタック込みで大体6ターン目で終わりました。
大量の固有名詞を出して恐縮ですが、個々のカードテキストは気にせず、「24ターン目で各1面要求しか出来ずとも6ターンで終わる」とだけご理解いただければ十分です。
防御LB踏みまくり等で6ターン決着を逃すと、相手の後攻6ターン目で負けるはずなので、基本7ターン目以降は無いはずです。

9点の内訳を見ると、2ターン目の1点、ルリグデッキ6点、メインデッキ2点という構成で、ほぼルリグデッキ頼みです。
これは、構築済みデッキだと3エナコストで1面除去のシグニしかおらず、除去効率が悪いためです。
ブースターでは《幻怪姫 アザトース》というシグニが公開されており、2エナで1面空け→アタック時に1エナチャと負担がだいぶ軽くなります。

構築済みのカードのみでは、上記のような弱い要求しかできませんが、ブースターのカードを加え、メインデッキを強化することで、

2ターン目:2点(累計2点)
3ターン目:3点(累計5点)
4ターン目:3点(累計8点)
5ターン目:2点(累計10点)

のような、流れで5ターン目決着を狙えるのでは、と思っています。
防御要素を積みまくったキーセレでも、頑張って毎ターン3面要求したのですから、ルリグデッキを攻撃に寄せたディーセレでも何とかなるはず・・・
「5ターン決着を狙える」のが、ディーセレ初期での強い構築の条件だと予想されるので、僕もそのような構築をご紹介できるよう、発売日までに頑張って準備します。
以上、日本初のディーセレ解説記事(※自称です)はいかがでしょうか?
何度も書きますが、今は以下の3点を頭の片隅に入れておき、発売後に実戦でご理解いただければ十分です。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
次回は「手札」の話をします。
ここでもキーセレとの違いが見られ、別物だと感じられるかと思います。
宜しければお付き合いくださいませ(^^)/

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