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【6ページ目】月別記事:2019年10月 | WIXOSS|ウィクロス

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2019年10月 アーカイブ

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RE(レ):イラから始めるAS(オールスター)生活

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    RE(レ):イラから始めるAS(オールスター)生活
    皆さんこんにちは、文明の利器です!
    今回は早速デッキ紹介を書かせて頂く事になりました!
    以前セレモニーで優勝したことがあるオールスターのレイラを今の環境に合わせて改良してみました!

    デッキレシピ

    コンセプト
    コードアクセル アパッチ>のキー&アーツ耐性を最大限に活用し対戦相手の戦う準備(Lv4にグロウ)が整う前に叩いてしまおう!という至ってシンプルなデッキです!
    立ち回り
    1ターン目
    先攻:グロウし場には何も並べずそのままターンエンドしましょう。

    後攻:<コードライド ゴーカート>がある場合はそれを出し「ライド」を使い1面空けシグニで2点要求をしましょう。<コードライド ゴーカート>がない場合は適当なシグニとルリグで2点要求をしましょう。

    2ターン目
    先攻:<コードライド ゴーカート>、<コードライド アシスト>を揃え<コードライド ゴーカート>に「ライド」し2体の自動効果で2面を空けて最低でも2点要求をしましょう。

    後攻:コイン3枚を使用し<真・遊月・鍵>をアンロックして3面全てを空けましょう。
    サーバントでもなんでもいいのでとりあえず並べて3点要求をしましょう。

    3ターン目
    先攻:コイン3枚を使用し<真・遊月・鍵>をアンロックして3面全てを空けましょう。
    この時に<コードライド ゼロセン>を無闇に場に並べ無いようにしましょう。
    後で困ります...他に場に出すシグニがない場合は渋々出しましょう。

    後攻:時は来た。<ビカム・ユー>を使用しLv4に先乗り!
    後は後述する「バケットコンボ」を使用し大量のリソースを稼ぎ場に<コードアクセル アパッチ>を2体+<コードライド ゼロセン>を配置し<強奪の箱舟>で全体にライド!
    「アサシン」は全て<コードアクセル アパッチ>に付与します。
    コードライド ゼロセン>のドライブ常でバニッシュ出来ないパワーラインorシグニ耐性等のシグニがいる際は「バケットコンボ」の過程で使用する<天驚の轟拳>でバニッシュして置きましょう!
    ※この時「ドーピング」は使わないようにしましょう!

    4ターン目
    先攻:通常通りにグロウし「バケットコンボ」でリソースを稼ぎ<コードアクセル アパッチ
    2体+<コードライド ゼロセン>を配置し<強奪の箱舟>で全体にライド!
    「アサシン」は全て<コードアクセル アパッチ>に付与します。
    コードライド ゼロセン>のドライブ常でバニッシュ出来ないパワーラインorシグニ耐性等のシグニがいる際は「バケットコンボ」の過程で使用する<天驚の轟拳>でバニッシュしておきましょう!
    ※この時「ドーピング」は使わないようにしましょう!

    後攻:対処出来ない相手であれば既にバトルに負けて対戦相手はコインを失い、記憶が無くなってるか存在が消えてるかと思います。
    何らかの手段で耐えられた際は「ドーピング」を使用し詰めにいきます。

    5ターン目
    先攻:対処出来ない相手であれば既にバトルに負けて対戦相手はコインを失い、記憶が無くなってるか存在が消えてるかと思います。
    何らかの手段で耐えられた際は「ドーピング」を使用し詰めにいきます。

    後攻:「ドーピング」でトドメを刺せなかった場合は自分がバトルに負けコインを失い記憶を失ってるか、存在が消えてます。

    6ターン目
    先攻:「ドーピング」でトドメを刺せなかった場合は自分がバトルに負けコインを失い記憶を失ってるか、存在が消えてます。

    後攻:※6ターン目は存在しません


    何故<アパッチ><アパッチ><ゼロセン>+<箱舟>の盤面を組んだ際に「ドーピング」を使ってはいけないのかと言うと「<炎のタマ>」をかケアするためです。

    以上がこのデッキの主な回し方になります!

    バケットさんの本気
    回し方の中で登場した「<バケット>を使ったコンボ」を行うとリソースを一気に稼ぐことができます。
    準備
    やり方
    1. 場に<コードアクセル バケット・WE>を2体配置します。(それぞれA、B)
    2. Aに「ライド」します。
    3. コードアクセル バケット・WE>Aの自動効果で2ドロー1ディスカード
    4. コードアクセル バケット・WE>Aに<天驚の轟拳>を使用し2.のサーチモードを選択し山札から3枚目の<コードアクセル バケット・WE>Cをサーチします。
    5. バニッシュされた<コードアクセル バケット・WE>Aの自動効果により場にもう一体配置してある<コードアクセル バケット・WE>Bに「ライド」し2ドロー、1ディスカード
    6. 4.でサーチしてきた<コードアクセル バケット・WE>Cを場に配置します。
    7. 「ライド」されてる<コードアクセル バケット・WE>Bに再度<天驚の轟拳>を2.のサーチモードで使用し4枚目の<コードアクセル バケット・WE>Dをサーチして来ます。
    8. バニッシュされた<コードアクセル バケット・WE>Bの自動効果により場にもう一体配置してある<コードアクセル バケット・WE>Cに「ライド」し2ドロー、1ディスカード
    9. 7.でサーチしてきた<コードアクセル バケット・WE>Dを場に配置します。
    10. 「ライド」されてる<コードアクセル バケット・WE>Cに再度<天驚の轟拳>を2.のサーチモードで使用し<コードアクセル アパッチ>などの最終盤面に必要な札を集めます。
    11. バニッシュされた<コードアクセル バケット・WE>Cの自動効果により場に配置してある<コードアクセル バケット・WE>Dに「ライド」し最後の2ドロー、1ディスカードをします。
    12. 場や手札にダブついたシグニを残った<天驚の轟拳>や<選択する物語>でリソースに変換してしまいましょう。

    余談ですが、<「バケット・WE>A<「バケット・WE>B<シマカゼ>と配置。(Aに「ライド」済)
    シマカゼ>の起動効果を使用しA→Bに乗り換えることで1回分多く山を掘れると言う小技もあります。(※<「バケット・WE>の2ドロー、1ディスカードに「ターン1」がないため)

    文章にしてると何言ってんだこいつってなる方も多いと思いますので、手元にご用意頂いて実際に動かしながらやってみると分かりやすいかも知れません。

    各カードの採用理由と解説
    レイラ 0-4
    ???>を買うもしくは当てましょう。
    (どこかで聞いた台詞...)

    コインが必要なのでLv1、Lv3でそれぞれ得ましょう。
    Lv2はバニラ一択です。
    他のLv2がコイン使用して1ドロー&リミット4で、コインは5枚ぴったりしか得ることが出来ないので、仮にもう一つの方を採用したとしても能力が使えない上にリミットの関係でシグニが並ばないなんてことがあれば勝敗に大きく関わるためです。

    Lv4は「ライド」しているシグニをパワー+3000修正&「ダブルクラッシュ」付与、「ドーピング」で相手の効果を受けず、相手はガード出来ない。
    初期のキーセレ産ルリグですが、本当に強力な効果です。

    時雨の調 ゆきめ
    10018.jpg
    破棄効果で相手のキーを1ターン限定で無効化出来るスーパーカードその1。
    出現時効果でバウンスorサーチを2回好きな組み合わせで使えると、もう強い事しか書いてないカード。
    基本はサーチを2回、対戦相手の場にキーが無ければ<セレクト・ハッピー5>のアンコールコストにします。

    真・遊月・鍵
    10007.jpg
    コイン1枚でアンロック出来て出現時効果で追加でコインを払うことが可能。
    1. 相手のシグニ全部バニッシュ
    2. 2ドロー、2エナチャージ
    起動効果で赤緑を払うことで「アサシン」を付与出来ますが、基本使わず<セレクト・ハッピー5>のアンコールコストにしてしまいます。
    使うタイミングは立ち回りに記載した通りです。

    千差爆別
    2エナで1体バニッシュ。
    追加2エナ毎に追加で1体バニッシュでき最大6エナ3体バニッシュ。
    次に使うコイン技にかかるコインの枚数を-1し「ドーピング」をゲーム1→ゲーム2にします。

    使用タイミングはLv4で<アパッチ>、<アパッチ>、<ゼロセン>+<強奪の箱舟>でショットをして対戦相手が生き残った場合の防御に使用し、3面守って確実にターンが返るようにします。
    ビカム・ユー
    先攻と後攻を入れ替えるスーパーカードその2。
    後攻で使用しする際は<ビカム・ユー>→<時雨の調 ゆきめ>アンロックという順序で使いましょう。<ビカム・ユー>のデメリット効果でキーの効果が消えてしまいます!
    先攻の際もトラッシュ回収+1ドローが使えるので無駄が無いです。

    セレクト・ハッピー5
    なんでも出来るスーパーカードその3。
    このデッキでは基本的に「アタック出来ない」付与、「相手のトラッシュから2枚除外」を使用します。防御数が限られてるので考えて使いましょう。

    コードアクセル アパッチ
    このデッキのメインアタッカー。
    ライドしているシグニ全てにキー&アーツ耐性付与、自分が「ライド」されたら1体に「アサシン」付与。 <レイラ=デッドエンド>と組み合わせると「アサシン」「ダブルクラッシュ」パワー+3000、キー&アーツ耐性持ちになります。
    こんなのがLv3の時に突っ込んで来たら一溜りも無いはず...

    コードアクセル バケット・WE
    天驚の轟拳>いわゆるユニークスペルの登場により評価が上がったシグニ。
    「ライド」されたら2ドロー1ディスカード、バニッシュされるか攻撃する事で乗り換えが可能になります。
    赤デッキなのに青デッキ使ってるんじゃないかと錯覚するくらい手札を入れ替えることができます。

    コードライド ゼロセン
    自身のパワーが10000を超えていたらしてたらアタック時に7000以下バニッシュ。
    正直アタックトリガーとしてはやや心許無い感じです。

    コードライド ゴーカート / コードライド アシスト
    序盤の点要求が出来る子達。
    どちらも3000以下なので相手が上振れると点が取れません。

    羅星リンゼ
    同じようなショットデッキや<ビカム・ユー>で先に4に乗ろうとするデッキ相手に使用します。
    エナに行った際は<時雨の調 ゆきめ>の出現コストに使えるので〇。

    コードライド シマカゼ
    「バケットコンボ」のお供。

    天驚の轟拳
    「乗機」をバニッシュする事で12000以下バニッシュ、「ドライブ状態」の「乗機」をバニッシュする事でサーチ。
    サーチモードが「ドライブ状態」のシグニに限られてるのでキツい場面が多々あります。

    選択する物語
    5枚目以降の<天驚の轟拳>です。
    基本はループを終えた後の盤面空けに使いますが<天驚の轟拳>が引けない際はこちらでもループ可能です。ただし、<コードアクセル バケット・WE>をトップから引かなくてはいけません!

    絶縁の豪爪
    恐らく多くの人が「何そのカード?」ってなってるでしょう...
    実は非常に重要なカードです!
    Lv1〜3の間に対戦相手のライフクロスを4枚以下もしくは偶数にできなかった際に枚数調整で使用します。「ドライブ状態」のシグニが居ればライフバーストも発動しないので安全に1点もぎ取れます。

    強奪の箱舟
    フィニッシュカード。
    3エナととても重いですが見返りは6点要求です!
    1回は打ち消される可能性が高いので手札に2枚目を構えてから使用しましょう!

    サーバント
    バースト持ちのサーバントはエナチャージorドローの2択です。
    理由は他のサーバントはトラッシュから精元のシグニ回収ですが、守るデッキでは無いので全てリソースに変換したいためです。
    これは自分の好きな方で良いと思います。

    苦手なカード
    アイドル・ディフェンス
    炎のタマ>と違い盾を割れないため返しのターンに「ドーピング」を使ってもキメられないです。
    使われたら基本負けだと思います。

    ジャイアント・キリング / アイスフレイム・シュート
    ルリグ凍結の代表格。
    ジャイアント・キリング>に至っては打ち消しまでついてて相手にとっては1度で2度美味しいアーツとなっております。

    白羅星 ニュームーン
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    「バケットコンボ」が始まる前に止められてしまうのでサシェ相手には序盤からユニークを使用し積極的にリソースを伸ばして行きましょう。

    ユーリア・シャルデット
    10046.jpg
    まぁ基本見ないですけど起動効果で<天驚の轟拳>or<強奪の箱舟>宣言でオワオワリ...

    ぶりっつあーや!
    10009.jpg
    最近刷られたキー。
    メインでアンロックされた場合すごくキツいですが、アタックフェイズにアンロックして来た場合はバウンス効かないでノープロブレム!

    音階の右律 トオン
    コンセプト崩壊します。

    強いバースト
    耐性はあくまでキーとアーツのみなのでバーストで簡単にケアされます...()

    環境での立ち位置
    これは主観的な意見ではありますが、普通に戦えセレモニー等の大会でも優勝可能だと思います。
    主に青ルリグが苦手なのですが、打ち消しが1回程度であれば「バケットコンボ」で<強奪の箱舟>2回分以上のエナが溜まってるためなんとかなります。
    また、<炎のタマ>に対してかなり強く出れるため<炎のタマ>+ルリグ凍結が出来るアーツorライフを増やせるアーツ等が共存してない限り勝てると思います。

    最後に
    真・遊月・鍵>の登場により序盤の点数要求やリソース面に凄い余裕が生まれ場面に応じて動きを変える必要が無くなったので安定して理想ムーヴを決めやすくなったと思います。
    何より回していてとても楽しいです!
    興味を持った方は是非組んでみて欲しいと思います!

    ご意見等ございましたらこちらまで(@mukai1205)
    ※HNが違うと思いますが普段はTwitterのHNを利用して大会に参加してます!

    では、今回はこれくらいで次の記事でお会いしましょう。

【キーセレクション】静凛!君に決めた!!

    posted

    by ポテイト

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】静凛!君に決めた!!
    おはこんにちは〜新人バーチャルYoutuberのポテ山ポテ子です!
    ウィクロスのために作られた芋型YouTuberだよっっ!
    今日は大先輩の静凛さんのデッキをドンと大紹介!!みんな参考にしてみてね〜〜


    はい、どうも皆さんこんにちは。ポテイトです。
    ただでさえ増税環境なのに開幕から不快にさせて申し訳ありません。

    それでは早速ですが、前回アンケートでも触れた静凛デッキをもう少し掘り下げて改良して紹介しようと思います。
    今回の目次
    1. 今のキーセレ環境
    2. 構築ガイドライン
    3. デッキ紹介
    4. 各カードの説明
    5. 簡単な試合運び
    6. まとめ
    1.今のキーセレ環境
    割となんでも勝てます。
    どのルリグがオススメか具体的に挙げてみると、
    この6ルリグ(華代 ウリス タウィル 美兎 レイラ ウムル)がめちゃくちゃ強いと思います。
    以下のルリグも次いで強いです。
    以上11ルリグも挙げましたが、どれだけ群雄割拠している環境か伺えるでしょう。
    ある種1強、2強が存在しない良い環境ともいえますね。

    2.構築ガイドライン
    静凛の強み等や前回の記事を読んで頂けると理解してもらえると思います。
    要はハンデスが肝。ハンデスが中途半端にしか出来ないなら他のルリグの方が優れています。
    笹木咲>と<静凛>「生放送」と<ザロウ>だけでは一度の試合では6枚ぐらいのハンデスが限度だということが分かりました。
    6枚もハンデスしたら十分じゃない?と思われる方も多いと思いますが、実際はそうでもないです。 相手も毎ターン2ドローするし、ウムルやウリスといったルリグは4にグロウ時にハンドを増やします。更に最大の強敵LBという壁もあり、その上からハンデスする必要があるので、今回は<アンシエントグルーヴ>を採用しました。
    そして最終的に<ファイトゴースト>が抜けて、アーツ構成が<マストハイド> <ドリーム> <アンシエントグルーヴ> <ナンバーバインド> <キー> となりました。

    ファイトゴースト>というのは一般的に序盤の安定化、各種登録者人数によって効果が変わるカードの為に入っています。
    このデッキの静凛生放送は70万人でよく、<笹木咲>の効果はフルハンデスするなら何万人でも問題ないです。
    静凛のこのカードについては様々な議論があると思いますが、僕は無しでも問題無いという結論に至りました。

    メインデッキは<笹木咲>と<ザロウ>を軸にしつつ、点数要求のカードや相手を妨害するカードを増やしていきます。
    序盤は完全に捨てて盤面にシグニが立てばOK!という形にしました。
    序盤の点数要求は皆無に等しく、相手と盾の枚数がついてしまいますが、4に乗ってからはこっちの点数要求はルリグアタック込みの4点。相手は3点以下なのでそこで差を縮めていくイメージです。

    3.デッキレシピ

    なんだこのレシピ!?と思われた方、正常な反応だと思います。
    このデッキは他のキーセレのデッキよりいくらか難しいように感じます。
    理由としては、<ユキキー>や<ファイトゴースト>といったカードが無いので序盤が安定せず、不要な点を受けてしまいます。開いた点差を如何に縮めていくか、それ以上開かないようにどうするか?どういった盤面を構築するのか? 考えることが多いです。

    4.各カード紹介
    美兎0-3

    1からはこの3枚で確定。青だと華代での採用をチラホラ見かける<燐気応変>をモロに食らうので白がいいです。
    一昔前の<ツーダスト>ケア云々は都市伝説ですが、こちらは遭遇率込みでも直面することがそれなりにあるので、どうしても0-4まで静凛で戦いんだ!!!という方以外は変更しておきましょう。

    静凛lv4
    生放送効果が70万人なのが偉い。
    乗ったターンは<笹木>でハンデスをして、それ以降は生放送を構えつつ相手の点数要求をしていくイメージ。
    常に相手のハンドを0にするのが大事です。(当たり前)

    ナンバーバインド
    汎用。静凛の場合ハンデスがあるので終盤でも残っていれば2面以上止めれることがざらにあります。美兎では相手が甘えない限り前半でしか撃てないアーツですが、このルリグだと一味違うのは嬉しい。

    ドリームトライアングル
    確定枠。最低2面最高で3面止めれる良いカード。
    美兎だと華代の<炎真爛漫>や<白滅タマ>の「イノセンス」をケアする為に色々とデッキに工夫が必要ですが、このデッキには十分な青色が存在するのであまりその辺りは深く考えなくても良いです。
    赤色を選択して次の点数要求に繋げることが多い。

    マストハイド
    このデッキは先手でワンチャン100万人達成するか否かのレベルなので基本的にシグニ2面止めに使います。
    フルパワーで撃てないのは残念ですが、それでも低コスト2面止めなので採用に至りました。

    アンシエント・グルーヴ
    最強。このデッキがデッキとしての体を成している理由の1つ。
    基本的にこちらが4に乗る前のターンに撃って、そのまま相手のハンドを消しとばします。<ファイトゴースト>で得れなかったハンド2枚分もここで補給します。

    キー
    10014.jpg
    破棄まで含めて使うコストが白2無色1なので、美兎と比べて3エナ軽いです。その軽さから生まれた余ったエナを<アンシエントグルーヴ>と<ザロウ>の起動効果に当てているので思っていたよりエナはカツカツです。

    笹木咲
    デッキのキーカード。LBも強い。
    効果は至ってシンプル。<ザロウ>を重ねる必要があるなら重ねます。
    デッキに4枚入っていますが、エナチャージで飛んでいったり、山の下に固まっていることもあるので1試合でフルに使えることは稀です。

    ザロウ
    デッキのキーカード。
    もはやこいつが全てのにじさんじを束ねる王。
    シグニ2枚消費するのでリソース消費が激しいですが、それに見合う器用さを持っています。
    基本的に出現時効果で仕事が終わった<笹木咲>や<アイスパフィ>、手札の要らないlv1シグニの上に乗せます。

    起動効果で回収するカードはあまりにも選択肢が多くて、このデッキで1番難しい点でもあります。
    次の動きを安定させる為にとりあえず<ザロウ>を回収するというのは間違いではないですが、毎回それだと100点中60点の動きでイマイチです。

    ザロウ>で何を回収するか、これの正解度を上で使った何点という表現を使って候補だけ羅列します。

    ザロウ
    常に60点以上保証されています。
    ハンドに<ザロウ>が無い&公開領域に多く見えていて上から引ける可能性が低い時には75点以上。

    笹木咲
    ハンデスしきれていない状況では概ね70点以上。
    これだけでは点数要求出来ないので、<キー>で相手の盤面がバニッシュされている状況だとプラス20点で90点。

    GFコンパクト
    キー>効果が絡んでいない時の点数要求要因。相手のハンドが無いなら常に75点以上あります。

    アトラン
    どうやっても延命が必要な時に取り出す必殺カード。詳しくは後述。

    りりむ
    ハンドが4ばかりの時に重宝します。エナが1試合通して相当ギリギリなデッキなので意外と回収することは多いです。

    以上の5つが主な回収先となります。

    物部有栖
    バウンスとハンデスは相性が悪いですが、面開け性能、LB、色を含めると入れざるを得なかったです。
    起動効果はほとんど使わないですが、稀に<笹木咲>や<りりむ>を引っ張ってきます。
    バニッシュ耐性も使えず、あまり強い使い道が出来ないので2枚。減らせる枠ではあります。

    鈴鹿詩子
    アンコールを封じる能力目的で採用。このカードの存在だけで相手は<ハッピーファイブ>の使い方が限定されますし、入れない手は無かったです。

    このデッキは序盤の点数要求が無いので、よくあるアーツ構成の1つであるキー2枚(うち一枚序盤用)&<ハッピーファイブ>&アーツ2枚というアーツ構成をした相手と対面した時、こちらが先手を取ると相手は<ハッピー>を撃つタイミングがありません。
    あるとしたら3T目にサーバントを拾うだけですが、どっちにしろ相手はサーバント持ってることが多く、抱えられてもハンデスするので問題無いです。
    ハッピー>を撃つタイミングを逃した相手は<詩子>を退かした後、メインで<ハッピー>を使わないと次の防御用のキーは一生貼れません。
    その時点で相手は防御面数-1面になっているので、相手との差をじわじわと縮めていきます。
    ただし、<ナナシキー>は自身をトラッシュに送って防御出来る効果があったりするので無理に<詩子>を出す必要は無いです。

    本当は2枚欲しいですが泣く泣く1枚。<物部有栖>を1枚抜いて変更するのもアリエッテイ。

    GFコンパクト
    常時効果はオマケだけど弱くはないです。
    ウリスの<ガルグ>と華代のシグニにたまーに刺さります。

    使うのはアタック時の効果で、ハンデスをしているので実質アタック時トラッシュ送りの優秀なカードです。ただまあ99%止められるので、相手の盤面にシグニが残ってしまうのが残念です。

    アトラン
    選択肢としては相当優秀なカード。
    このまま3点要求され続けると1ターン防御が足りない時に、アタックが通ると1ターン延命出来て勝てたりします。
    その他手札が弱くて2点要求が限界な時に、相手のシグニの前に立てるだけでもハンデスしていたら相手は<アトラン>を止めないと次ターン点数要求が出来ない時があります。

    ルリグ込みの4点取って3点要求されるか、<アトラン>でプレッシャーを掛けながら横のシグニとルリグで3点取って、相手の次の要求を2点ないしは1点のみの要求に減らすかの選択肢は、試合を決める1番面白い点でもあります。

    アイスパフィ
    キー>の効果で面が空いていない時に使う面開けカード。
    ザロウ>とセットが条件ですが、<アイスパフィ>出現時効果→<ザロウ>乗せる→起動で<ファイトラ>or<コンパクト>or<アトラン>回収で、しっかり3点数要求出来ます。
    LB弱いのがネック。
    1回しか使うタイミングは無いので1枚。

    ファイトラ
    色を出す目的のカード。ハンデスをしているので相手の盤面にパワー7000以下のシグニが並びがちなので効果は終始使えます。
    タウィル>相手には「プライマル」ケアでアタック時トリガー2面シグニを準備する時とかにも使います。
    LBが強い。

    魔界のりりむ
    流石に増やしたい枠。
    後述する<トロニス>と枠をチェンジしても良いです

    トロニス
    お試し枠。キーセレ数少ない山落としで、<アイスパフィ>と相性が良い。
    Lv3で限定無しの数少ないアタック時トリガー持ちで適当に出して殴っても強い。これがあると相手が埋めた<フック>の上からアーツ要求出来ます。
    先手3T目以外の宣言は基本的に4。

    モイラ
    終盤しか使えないので1枚採用。
    終盤に無くなりがちな手札を抑えつつ<ザロウ>を乗せるシグニ。
    必須かどうかでいうと怪しいので要調整枠です。

    ネクストレディ
    1枚は何も考えず1ドロー1エナチャージで撃ちます。
    2枚目はリソースが必要な時以外は基本的に温存して、4枚落としを使うタイミングを伺います。特にウリスとタウィルと美兎あたりですかね。
    2枚引きたいけど3枚目は完全に腐るので2枚採用。

    文野環 / カイユー
    バニラ8枚体制。マリガンで気合で引きに行きます。

    文野環>を選ぶか<GFリュック>を選ぶかは難しいですが、基本的に相手のシグニは踏んでいきたいので自ターンにおいてパワーが高い方を選択。
    ちなみに青バニラはなるべく<カイユー>が良いです。<詩子>の起動効果で2枚回収出来る確率がほんの少し上昇するからです。

    サーバント
    9枚以上が板。青バニラを1枚減らして10枚でも良いかもしれませんです。
    DとTをLB付きにしてそれ以外を非LBにするのがトレンドです。
    理由は<ハナレキー>と<血晶照射>のケア。後者は遭遇率が減っているので考慮しないで良いかもしれないです。 ただしこのデッキは下級が少ないので、若干lv1に寄せています。

    5.簡単な試合運び
    lv3以上は全部マリガン。lv2も2枚までならキープ。それ以上はマリガン。
    1-3T目、並べて相手のシグニを踏む。基本的にサーバントもガシガシ並べていく。
    3T目に撃てるなら<アンシエントグルーヴ>を撃つ。

    4にグロウ。理想は<笹木><笹木>→<ザロウ>乗せる→<ザロウ>起動でシグニ回収。
    キー>効果で2面開け。残った1面を<ザロウ>の起動効果でバニッシュ。

    相手の攻撃を<キー>破棄で守る。
    次のターン残ったシグニの前には<アトラン>や<ファイトラ>や<コンパクト>で点数要求。

    とりあえずしっかりハンデスしながら3点要求を意識して、差を縮めるイメージをすれば問題無いと思います。

    6.まとめ
    如何だったでしょうか?
    記事を書いていたらいつのまにか世界大会の予選が開催されましたね。
    こちらの静凛デッキと似たような形のルリグは大会でも一定数見かけるかもしれないので、使う人も使われる可能性がある人も何かこの記事で得れるものがあったらな と思います。ご精読ありがとうございました。

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