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2017年10月 アーカイブ

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ルリグ別デッキまとめ

お芋さんのウイルス講座

    posted

    by ポテイト

    どうも、おはこんばんは。ポテイトです。

    新たに遊々亭から世界大会参加者が出て、僕は少し焦っています。
    (追記:10/1の大阪予選抜けました!)

    そんな僕が今回紹介するのは何と 「ナナシ」 です。



    実はしみずきさんが気まぐれでWPSに持ち込んでいたりしているので、記事出るかな〜と思っていたら流石にリルの記事でしたね。

    その話は置いといて、まずは新弾で出たカードを見てみましょう。

    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    ウィクロスでは珍しいlv1帯のSRシグニ。
    打点3000で勿論デメリット効果もありますが、広範囲の面空け効果も備わっており、早い段階から攻めたいナナシにとってはまずまずといった評価が出来ます。

    羅菌 エンザ
    羅菌 エンザ
    ノロウス>を少しマイルドにして、扱いやすくしたイメージのカードです。
    インフル>がトラッシュにある状況と無い状況では、結構効果に違いがあるので、デッキ構築が難しくなるところとなります。

    ナナシ 其ノ参ノ別
    gp
    3T目に<ノロウス>がほぼ確実に着地出来るようになるカード。実質このカードで<ポレン>1枚分が浮いていますし、<マイプラ>等でウイルスを剥がしていく構築である以上、入れない手は無いと思います。

    以上の3枚のみで、どれも目新しい大幅な強化とは言えませんが、この3枚を採用したレシピを参考までに挙げようと思います。
    デッキレシピ
    ナナシデッキのコンセプトと問題点
    (1)ウイルスを利用して序盤からガンガン攻める。
    →ウイルスを付けるシグニ&マイナス効果持ちシグニを引く必要がある

    (2)4グロウ時からは豊富な妨害シグニを上手く使って、相手を徐々に追い詰める。
    →追い詰めるまでの速度が(1)に少し依存している

    (3)速攻寄りの動きも出来るし、コントロールも可能
    →長期戦をするに当たってサーバントを拾う手段が無い
    各カードの採用理由
    〜 序盤から点が取れるマリガンキープシグニ 〜(A)
    羅菌 マイプラ
    羅菌 マイプラ
    本当はウイルスが引けていなくても盤面に並べることの出来る<エキノコ>の方が優先度高いのですが、LB枠がキツ過ぎるのでこちらを4枚採用しました。先1で立てにくいのがデメリットですが、打点1000しか焼けないのと4000まで焼けるかは大幅に違うと思っています。

    羅菌 エキノコ
    低打点絶対許さないマン。2体引けると宇宙です。
    マイプラ>と違ってウイルスを剥がさない点が優秀ですが、そもそもこいつの打点が低いので絶対返しで殴られます。

    〜 ウイルス貼るマリガンキープシグニ 〜(B)
    羅菌 ポレン
    このデッキの"核"。 アタックフェイズにしか使えないのがもどかしいですが、これ1枚で2箇所に貼れるのは相当デカく、3T目の<ノロウス>着地の安定にも一役買っています。また、最悪シグニとして並べられる点もGOOD。
    ここ4枚から構築が始まると言っても過言では無いです。
    羅菌 クロコウジ
    流石に<ポレン>だけじゃ<マイプラ>に不安が残るのでこちらも採用。ダブると面倒なので、数は少し抑え気味にしています。
    羅菌 ナットー
    クロコウジ>の上位互換ですが、コインの関係上リミット4を採用しているので4枚採用は見送りました。元々4枚のこいつを<クロコウジ>と2-2で分ける予定でしたが、下級のパーツが揃わず点数が入れれないのはナナシで死活問題なので、元々入っていた<メンタグロ>を削って3枚にしました。
    1枚を<エキノコ>にする択も、有り寄りの有村架純です。
    以上5枚に関する初手に引ける確率をザッと計算したので載せておきます。(間違っていたらごめんなさい)
    マリガン前の5枚 初手にAかBが1枚のみ。マリガン4枚 初手にAかBが2枚。マリガン3枚。 結局のところ、マリガン後!
    A&Bがそれぞれ1枚以上 44% 15.06% 8.9% 約75%
    ※マリガンでサーバントは戻す仮定
    ここから ターン開始時のドロー、Lv1ルリグの効果で計3 or 4枚 掘れますので、点を取る先手2T目 後手1T目にはほぼ1面以上空けてアタックフェイズに入ることが出来ます。

    〜中盤から頑張るカード達〜
    羅菌 ノロウス
    ハイパーパワーカード。一面空けしながら2アド稼ぎます。
    ポレン>が投げれていないと厳しいですが、盾から捲れても<インサイダー>で回収すればエナ分のリソースは戻って来るので十分ですね。
    ウイルスを剥がす手段があまり多くないので、積めるだけ積みました。

    羅菌 エンザ
    前述した通り、<ノロウス>をマイルドにした印象の<エンザ>。
    ノロウス>と違い、必ず腐ることが無いのは優秀ですが、カードパワーは明らかに<ノロウス>の方が高いのであまり投入したく無いという本音が強く、痒い所に手が届かせるのが仕事なんで2枚採用に抑えました。

    スポアー
    スポアー
    ボツリネス>で耐久するプランを取る場合に使うカード。ウイルスをメインで剥がす手段があまり多くない中、2枚もメインで剥がすことが出来るので、再度ウイルスを貼って貯菌を貯めることが可能になります。

    〜優秀な4帯達とその他〜
    羅菌姫 インフル
    唯一のアタック時マイナス効果持ちシグニ。出現時でウイルスを貼れるのも地味に優秀ですが、マイナス修正の値がいかんせん低過ぎて少し扱い辛い点があります。
    打点上昇が最近流行りのアイヤイ等に特に刺さり、具体的に言うと<フォーカラ>でバニッシュされないのがかなり大きいです。
    4帯のシグニは<インサイダー>で回収出来る事もあり、なるべく採用枚数は抑えています。

    羅菌姫 オイゴナ
    オイゴナ
    出現時で-10000 という何とも言えない性能ですが、これもナナシを支える貴重なカード。前述の<スポアー>や<エキノコ>を利用して相手の12000打点を溶かす事が出来ます。
    バニッシュ耐性も一部の相手に有効で、立てる時は基本的に全面空けにこれ2面を立てて嫌な盤面を押し付けます。

    羅菌姫 ボツリネス
    羅菌姫 ボツリネス
    このカードが好きな人は、コントロールみたいなアーキタイプが向いていると勝手に思っています。
    この構築は貯金に特化している訳じゃないので、2面するなら2体合計で毎ターン貯金5維持ぐらいが限界だと思っています。
    プランの一つとしては十分だと感じていますし、最大2面しか立たないので2枚採用。

    フィア=ヴィックス
    フィア=ヴィックス
    メタ枠。<ウェディング>の壁を越えるために採用。
    地味に<キャビアラ>の効果もケア出来るたりします。

    烈情の割裂
    強気に2枚採用。相手の盾を早めに割ることで生まれた相手リソースを削ることで、試合を優位に進めます。
    また、メインでバニッシュする方法が豊富なので、<割裂>をかなり効率良く撃てますし、こちらのエナは<インサイダー>で調整出来るのも意外と便利です。
    サーバント群
    ある程度長期戦をする想定なので、どれだけ鯖を引くかが重要になってきます。 山を掘る手段が乏しいので8枚を最低ラインとして枠を取りました。
    最近の全体のデッキ平均が大体7枚未満なので、それを考えると少し多めに感じると思いますが、これでも最低限です。

    インサイダー・サルベージ
    全てのプランを安定させる魔法のアーツ。
    主に回収対象は<ポレン>と<ノロウス>LV4帯のシグニです。
    ダウト・クリューソス
    LRダウト・クリューソス
    ネバーエンド>と選択だと思いますが、リルやアロスを考慮するとこちらに。速攻を見たい構築にするのなら<ネバーエンド>だと思います。最近は容易にバニッシュ耐性等を持つので、このカードが無いと防御出来ない盤面が多々あり、環境を見て入れました。
    カウントレス・バレット
    ウイルスを3面キッチリ貼っておけば、1コスで多面防御出来る優秀なアーツです。撃つタイミングは相手によって調整出来、早い相手には全面守るために撃ったりします。
    ブラック・エイク
    除外がすこなんだぁ...
    多分ここの枠は何かしらの別アーツになる可能性が高いですが、撃ちたいので入れました。1枚ぐらいそういうカードがあっても良いですよね...?
    ダブル・チャクラム
    アーツのコストはなるべく軽めに寄せることで、<インサイダー>をなるべく使えるようにしたいので採用。
    モードは大概3以下ダウンで使うと思います。

    代替案
    ここまで書いて思ったのですが、DVDアーツだけ値段飛び抜け過ぎィ!!

    しかも円盤はネット通販じゃ枯れていまして、少し手が出し辛いと思います。

    ということで、代替案を出したいと思います。
    OUT
    インサイダーサルベージ> ×1
    カウントレスバレット> ×1
    サーバントQ2> ×1
    烈情の割裂> ×1
    ナットー> ×1

    IN
    クライシスチャンス> ×1
    フォーカラマイアズマ> ×1
    胎動する誓約> ×2
    コスモウス> ×1


    インサイダー>を抜く以上、何かしらメインボード or アーツでシグニを持ってくるカードを採用する必要があったのですが、今回の弾で <胎動する誓約> という良いカードが収録されていましたね。
    序盤は<インフル>を落としながら必要なカードを持って来たり、終盤は<ヴィックス>や<コスモウス>、<ボツネリス>といったカードを持って来るのが役目となります。

    そしてアーツですが、<クライシスチャンス>を採用して、速攻にかなり強く出れるようにしました。
    同時にアーツのコストが全体的に軽過ぎるので、<フォーカラマイアズマ>を採用しました。かなり柔軟に対応出来るようになったと思います。
    まとめ
    今回は珍しく黒ルリグの記事を書かせて貰いました。
    新弾でLV5ルリグが出るとの噂なので、今の内にパーツを集めておいた方が良いかもしれませんね!
    次は大阪予選のお話を次の記事で少し書いてみようかと思っておりますので、お楽しみあれ〜〜

調理界の盾は「おなべのふた」らしいです

    posted

    by ウリュー

    お久しぶりです、ウリューです。
    20弾が発売されてそこそこ時間が経ち、自分もそこそこデッキを弄っていたわけですが、いつものごとくそんなに実戦に時間を割くことが出来ず、構築ばかりが貯まる日々...
    今回はそんな構築の束の中でも一応フリー等で回して手直しをしたデッキを紹介したいと思います。
    まだ悩ましい箇所がいくつかある構築ですが、少しでも参考になればと思います。
    ◇デッキレシピ
    タイプ:メル

    メルは某所での大会で優勝したときに記事を書かせていただきましたが、正直な話、それ以来メルを握る機会もなく、ほぼ放置していました。
    (正確には<ワンモアコール>と<アンジュ>で有効LBを埋めるみたいなデッキは脳内で考えてましたが)
    今回<レベル5のメル>が出たこともあってデッキを久しぶりに弄ろうかな~と思っていたら、ちょうど執筆の話が来たので弄ったわけですが、相変わらず<ウェディング>というカードが中心に動くデッキだなという印象を得たので、この子のイラストが好きな人はデッキを組むと幸せな気持ちになれそうですね。
    以降、そんな<ウェディング>大活躍のデッキ解説です。

    gp
    ◇各カード解説
    レベル1帯
    コードイートアカシヤキ


    以前のレシピでは採用されていなかったカード。
    今までは下級帯をアクセで固めることで<メル=マティーニ>の開始時効果などのヒット率を高めることを意識していたので、あまり入れるつもりもなかったのですが、20弾になってからは<チョコプレート>が登場したことによって、以前よりもデッキを並び替えられる枚数が増えたため、<アカシヤキ>と確定しているトップの調理シグニとを交換するということが可能になったために採用しました。
    序盤立てると殴られやすいシグニではありますが、このデッキはレベル2帯までが合計20枚入っているので殴られてもある程度盤面が並ぶのでそこまで気になりません。
    コードイートマヨ


    正直アクセなら何でもよかった感ありますが、<ウェディング>の条件を満たすのをサポートできるので無難な選択だと思います。
    FT的に使用者はマヨラーらしいですが、私はマヨネーズはそこまで好きではないですね(どうでもいい)
    サーバントO2・サーバントO3
    gp gp


    LB調整枠。
    ギミックを増やすために極限まで減らした。
    気持ち後1枚くらい増やした方がいい気がします。
    変更するなら<贈呈>or<チョコプレート>の枠を何かのサーバントに変更ですかね。
    デッキを回すときは<アンダーワン>を打つデッキ相手なら2枚ほどエナにキープしたらどんどん優先的にエナから吐き出してリフレッシュに巻き込むようにしましょう。
    レベル2帯
    コードイートメダマヤキ
    gp


    おそらく説明不要の4枠。
    メルの要になるアクセなので減らすことはないと思っています。
    この子のパワーを見た後に<チョコプレート>のパワーを見たらこっちの方が高かったわけですが、この差は鈍器の差ということで良いのでしょうか...
    コードイートチョコプレート
    gp


    この子も強い。
    伊達に一番採用を見送られるレベル2帯で複数投入されてないですね。
    投入枚数は3~4枚かなという印象でしたが、効果が好きなので4枚投入してます。
    デッキの要である<ウェディング>をサーチしてくれるだけでも優秀なのに、後半の山を作ってくれるし、最悪ノーパン等をされたときにも<ウェディング>をエナに置くという選択肢もとれてスゴい。
    可愛さゆえにパワーが3000なのでしょう、許してあげましょう。
    レベル3帯
    コードイートキャビアラ
    gp


    この子も強い、というか非LBアクセが優秀過ぎて枠がね。
    元々強かったカードですが、<5メル>が出たことによってより使いやすくなったため、ますます抜けなくなりましたね。
    出現時効果も地味に山形成に貢献してくれるなど何でもこなしてくれますね。
    流石キャビアといったところだな(適当)
    懐古の音色リコダス
    gp


    アンケート記事の時にも書きましたが相手を牽制する1枚。
    1枚だと無駄な枠になりそうな感じがあるし、3枠だと枠を取りすぎなので間の2枠。
    デッキの性質上、エナに固定しておくことも難しくはないので、リフレッシュに巻き込まれにくかったりするのは相性が良い点だと思います。
    コードイートチョコスプ
    gp


    デッキの安定剤であるサーチカード。
    序盤は後述する<テキソス>をサーチすることでエナチャージに繋げる、その後も<ウェディング>のサーチやアタックトリガー付与にも使えて便利。
    とはいえ<チョコプレート>が登場したことによって以前よりも役割が減ったため採用枚数は2枚まで減らしてあります。
    コードイートテキソス
    gp


    あまり起きませんが序盤にエナが不足したときにエナ補充要員。
    あとは山を把握している状況の場合はサーバントをエナに構えたり、<キャビアラ>を構えたりする時に使ったりします。
    そこまで重要度が高いわけでは無いので、<チョコスプ>込で合計3枚の1枚採用です。
    レベル4帯
    コードオーダーウェディング
    gp


    このデッキの主役。
    メダマヤキ>をアクセした<ウェディング>を2面以上たてることがこのデッキの基本の動きとなります。
    あとはアタックトリガーが必要であれば<チョコプレート>をアクセしたり、<キャビアラ>でカウンターを狙う形となります。
    ドローとエナチャージの選択に関しては山を把握できているならその内容に合わせて選択をすればいいですし、どっちか悩んだ場合はエナにカードを固定することもかねてエナチャージを選べばいいと思います。
    コードオーダーモツナ
    gp


    ルリグ耐性を持たせることが出来るアタッカー。
    そのほかにもデッキを3枚掘り進めるのに使ったりします。
    1枚以上アクセを落とせる状況で使えば1:1以上の交換が可能なので腐る場面も少ないのが高評価。
    ただ基本が<ウェディング>を立て続けるデッキであるこのデッキにおいて<モツナ>を立てるのは明確にルリグ耐性が欲しい場面などに限られるため、採用枚数は1枚にしています。
    思想の体現シンカー
    gp


    防御札兼白エナ要因。
    リコダス>入れてるのでせっかくだから入れてる枠なので、変更する可能性ありな枠。
    極盾デュエリ
    gp


    タ イ ト ル 回 収
    どう考えてもおなべのふたよりは防御力あります。
    今回のオシャレ枠。
    5リル>と戦った時に<リョフホウ>に苛められすぎて入れた枠。
    さすがに<キャビアラ>3回要求はズルい。
    箱舟>で除去られるので入れておけば安心というわけでは無いですが、選択肢として採用してます。
    最悪白エナ要因としても使えるのでエナに置いておきましょう。
    どうしても<リョフホウ>を完封したければ<保湿成分>と組み合わせましょう(枠が無い)
    レベル5帯
    コードデリシャスビューフェ
    gp


    生きる<晩成>。
    最近では<ダブルチャクラム>の採用率が高いため、レベル5のアタックが成立することはあまりないですが、確実に何かしらの防御を要求できると考えればなくはないといった感じでしょうか。
    特に対エルドラではこのカードで相手のリソースを奪って、<アンダーワン>で動きを封じるといった動きが出来るので、1枚は採用したいですね。
    スペル
    千切
    gp


    メインで退かしたい大型シグニを退かすための採用。
    特にシグニ耐性を持ってしまう<スノロップ>が一番の仮想敵。
    エナに調理を持ってくる効果に関しては山の操作が出来るかどうかで打つタイミングを考えます。
    状況によっては即撃ちしないでリフまで抱えたりします。
    採用枚数に関してはサーチが出来ないので3枚欲しくはありますが、枠的に2枚の採用になっています。
    贈呈
    gp


    リョフホウ>に殴られた<デュエリ>を回収するためのスペル。
    もちろんそれ以外でも使えるカードではありますが、<デュエリ>を2枚採用したくないというのと他のシグニを回収するのにも使えるので腐らないということで<贈呈>にしています。
    そもそも<デュエリ>を採用しなければこの枠も別のものに割ける枠なので割と自由枠。
    ルリグデッキ
    1~3メル
    gp gp gp


    レベル1のメルを<カルア>にしてるタイプもみますが、私は<スプモニ>派です。
    まずコインを5枚得るルートとしては この2つのルートが基本となる訳ですが、5枚得る前提で話をすると通常グロウするだけに比べて(1)はハンド-1で(2)はエナ-1という結果になります。
    結果としてはハンドを選ぶかエナを選ぶかという選択になります。
    しかし、それはあくまでも5枚コインを得る前提ならばというものであり、実際には必ずしもコインを5枚得る必要がある訳ではありません。
    特にグロウしきれば勝てるようなデッキタイプに関してはコイン3枚で十分なため、むしろ<スプモニ>のような先にリソースを得られる手段がある方が相手によって立ち回りを変えられる点で優れていると思います。
    カルア>自体も強制効果ではないので追加コスト無しにコイン4枚で止めるという選択肢もありますがいまいち4枚という微妙な枚数で戦うのに適した相手が想定できてないので、それなら1エナ+3枚or5枚の選択肢だけで十分だと考えています。
    そもそも筆者が先払いのコストを要求されるのが嫌いというのもありますが...
    メル=マティーニ
    gp


    基本的に5に即乗りするのでそんなに効果は使わないですが、<アンジュ>よりもこっち安定かなと思ってます。
    一応<アンジュ>型も山操作から効果で<穿孔>を埋めるなどの動きを試しはしてみましたがやはり要求されるコストに重要なアクセを巻き込んでしまったりする点であまり使い勝手がいいとは思わなかったのでやめました。
    メル=スピリタス
    gp


    グロウするとエナが増えるのスゴい。
    防御性能がスゴいことになっていますが5枚のコインをフルに使い切るような使い切るような戦いにならないことも結構ありましたね。
    なんだかんだ一番うれしいのはリミット12を得ていることなのかもしれないと思ったり思わなかったりします。
    特別説明することもないくらい書いてあることが単純かつ強いそんなカードです。
    アンダーワン
    gp


    個人的には必須だと思っている枠。
    これを入れないのであれば別にメルというデッキタイプを選ばなくてもいいのではないかなと思ったりします。
    というのもメルはエナに不要杯を固定して山を薄くしつつ、<ウェディング>で有効杯をツモって戦うというのが主流かつ強い戦い方だと思っているので、アーツによって固定したエナが流されるのはともかくとして、メインの<割裂>のようなカードで戦い方そのものを崩されてしまっては話にならないので重要だと思っています。
    あと単純にユニークスペル等を止めたりするのも強いですね。
    イノセントディフェンス
    gp


    水天>と選択になるであろう枠。
    水天>ではなくこっちを選んだ理由は
    • (1)青エナ枠を用意しなくていい
    • (2)トラッシュからシグニを回収できる
    この2点が主な理由となっています。
    一応ルリグ止めも出来るのでそこも評価できる点だと思います。
    アイドルディフェンス
    gp


    エナが用意できるデッキで白エナ用意できる。
    よし、<アイドル>入れるか的な感覚で採用した枠。
    なんだかんだシグニアタックステップをスキップするという効果は最近の耐性付与を無視して防御できるのが強いなと思いましたね。
    生生流転
    gp


    元々<暴風警報>を採用していた枠。
    暴風警報>に比べて守れる打点は少ないですが、とりあえず1点守れるかつ0エナ防御としても機能出来る点が良いと思います。
    0エナで防御する場合は最大コインが3枚になりますが、0エナ防御を強要してくるデッキは3枚コインあれば決着がつくデッキだと思いますし、長期戦をする相手には4エナ払って使ってもエナ的には問題ないので使い分けていきましょう。
    あと<リョフホウ>の1点が止められる(どんだけ<リョフホウ>意識してるんだよ)

    最後に
    大体こんな感じです。
    このほかにも本当は採用したかったけど枠が無くて見送ったカードなどもいくつかありますが、長くなってきたので割愛します(おい)
    気になる方はtwitterで声かけていただければ恐らく返答します。

    長くなりましたが以上でメルデッキの解説を終わります。
    自分が参加予定の世界予選も近くなってきたので、そちらの調整も頑張りたいと思います。
    次の記事が世界予選の権利獲得報告になれば良いなと思っています。
    では、また次の記事でお会いしましょう!
    P.S. タイトル思いつかなくて適当なタイトルになったのは反省している(直すとは言っていない)

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