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調理界の盾は「おなべのふた」らしいです

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by ウリュー

お久しぶりです、ウリューです。
20弾が発売されてそこそこ時間が経ち、自分もそこそこデッキを弄っていたわけですが、いつものごとくそんなに実戦に時間を割くことが出来ず、構築ばかりが貯まる日々...
今回はそんな構築の束の中でも一応フリー等で回して手直しをしたデッキを紹介したいと思います。
まだ悩ましい箇所がいくつかある構築ですが、少しでも参考になればと思います。
◇デッキレシピ
タイプ:メル

メルは某所での大会で優勝したときに記事を書かせていただきましたが、正直な話、それ以来メルを握る機会もなく、ほぼ放置していました。
(正確には<ワンモアコール>と<アンジュ>で有効LBを埋めるみたいなデッキは脳内で考えてましたが)
今回<レベル5のメル>が出たこともあってデッキを久しぶりに弄ろうかな~と思っていたら、ちょうど執筆の話が来たので弄ったわけですが、相変わらず<ウェディング>というカードが中心に動くデッキだなという印象を得たので、この子のイラストが好きな人はデッキを組むと幸せな気持ちになれそうですね。
以降、そんな<ウェディング>大活躍のデッキ解説です。

gp
◇各カード解説
レベル1帯
コードイートアカシヤキ


以前のレシピでは採用されていなかったカード。
今までは下級帯をアクセで固めることで<メル=マティーニ>の開始時効果などのヒット率を高めることを意識していたので、あまり入れるつもりもなかったのですが、20弾になってからは<チョコプレート>が登場したことによって、以前よりもデッキを並び替えられる枚数が増えたため、<アカシヤキ>と確定しているトップの調理シグニとを交換するということが可能になったために採用しました。
序盤立てると殴られやすいシグニではありますが、このデッキはレベル2帯までが合計20枚入っているので殴られてもある程度盤面が並ぶのでそこまで気になりません。
コードイートマヨ


正直アクセなら何でもよかった感ありますが、<ウェディング>の条件を満たすのをサポートできるので無難な選択だと思います。
FT的に使用者はマヨラーらしいですが、私はマヨネーズはそこまで好きではないですね(どうでもいい)
サーバントO2・サーバントO3
gp gp


LB調整枠。
ギミックを増やすために極限まで減らした。
気持ち後1枚くらい増やした方がいい気がします。
変更するなら<贈呈>or<チョコプレート>の枠を何かのサーバントに変更ですかね。
デッキを回すときは<アンダーワン>を打つデッキ相手なら2枚ほどエナにキープしたらどんどん優先的にエナから吐き出してリフレッシュに巻き込むようにしましょう。
レベル2帯
コードイートメダマヤキ
gp


おそらく説明不要の4枠。
メルの要になるアクセなので減らすことはないと思っています。
この子のパワーを見た後に<チョコプレート>のパワーを見たらこっちの方が高かったわけですが、この差は鈍器の差ということで良いのでしょうか...
コードイートチョコプレート
gp


この子も強い。
伊達に一番採用を見送られるレベル2帯で複数投入されてないですね。
投入枚数は3~4枚かなという印象でしたが、効果が好きなので4枚投入してます。
デッキの要である<ウェディング>をサーチしてくれるだけでも優秀なのに、後半の山を作ってくれるし、最悪ノーパン等をされたときにも<ウェディング>をエナに置くという選択肢もとれてスゴい。
可愛さゆえにパワーが3000なのでしょう、許してあげましょう。
レベル3帯
コードイートキャビアラ
gp


この子も強い、というか非LBアクセが優秀過ぎて枠がね。
元々強かったカードですが、<5メル>が出たことによってより使いやすくなったため、ますます抜けなくなりましたね。
出現時効果も地味に山形成に貢献してくれるなど何でもこなしてくれますね。
流石キャビアといったところだな(適当)
懐古の音色リコダス
gp


アンケート記事の時にも書きましたが相手を牽制する1枚。
1枚だと無駄な枠になりそうな感じがあるし、3枠だと枠を取りすぎなので間の2枠。
デッキの性質上、エナに固定しておくことも難しくはないので、リフレッシュに巻き込まれにくかったりするのは相性が良い点だと思います。
コードイートチョコスプ
gp


デッキの安定剤であるサーチカード。
序盤は後述する<テキソス>をサーチすることでエナチャージに繋げる、その後も<ウェディング>のサーチやアタックトリガー付与にも使えて便利。
とはいえ<チョコプレート>が登場したことによって以前よりも役割が減ったため採用枚数は2枚まで減らしてあります。
コードイートテキソス
gp


あまり起きませんが序盤にエナが不足したときにエナ補充要員。
あとは山を把握している状況の場合はサーバントをエナに構えたり、<キャビアラ>を構えたりする時に使ったりします。
そこまで重要度が高いわけでは無いので、<チョコスプ>込で合計3枚の1枚採用です。
レベル4帯
コードオーダーウェディング
gp


このデッキの主役。
メダマヤキ>をアクセした<ウェディング>を2面以上たてることがこのデッキの基本の動きとなります。
あとはアタックトリガーが必要であれば<チョコプレート>をアクセしたり、<キャビアラ>でカウンターを狙う形となります。
ドローとエナチャージの選択に関しては山を把握できているならその内容に合わせて選択をすればいいですし、どっちか悩んだ場合はエナにカードを固定することもかねてエナチャージを選べばいいと思います。
コードオーダーモツナ
gp


ルリグ耐性を持たせることが出来るアタッカー。
そのほかにもデッキを3枚掘り進めるのに使ったりします。
1枚以上アクセを落とせる状況で使えば1:1以上の交換が可能なので腐る場面も少ないのが高評価。
ただ基本が<ウェディング>を立て続けるデッキであるこのデッキにおいて<モツナ>を立てるのは明確にルリグ耐性が欲しい場面などに限られるため、採用枚数は1枚にしています。
思想の体現シンカー
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防御札兼白エナ要因。
リコダス>入れてるのでせっかくだから入れてる枠なので、変更する可能性ありな枠。
極盾デュエリ
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タ イ ト ル 回 収
どう考えてもおなべのふたよりは防御力あります。
今回のオシャレ枠。
5リル>と戦った時に<リョフホウ>に苛められすぎて入れた枠。
さすがに<キャビアラ>3回要求はズルい。
箱舟>で除去られるので入れておけば安心というわけでは無いですが、選択肢として採用してます。
最悪白エナ要因としても使えるのでエナに置いておきましょう。
どうしても<リョフホウ>を完封したければ<保湿成分>と組み合わせましょう(枠が無い)
レベル5帯
コードデリシャスビューフェ
gp


生きる<晩成>。
最近では<ダブルチャクラム>の採用率が高いため、レベル5のアタックが成立することはあまりないですが、確実に何かしらの防御を要求できると考えればなくはないといった感じでしょうか。
特に対エルドラではこのカードで相手のリソースを奪って、<アンダーワン>で動きを封じるといった動きが出来るので、1枚は採用したいですね。
スペル
千切
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メインで退かしたい大型シグニを退かすための採用。
特にシグニ耐性を持ってしまう<スノロップ>が一番の仮想敵。
エナに調理を持ってくる効果に関しては山の操作が出来るかどうかで打つタイミングを考えます。
状況によっては即撃ちしないでリフまで抱えたりします。
採用枚数に関してはサーチが出来ないので3枚欲しくはありますが、枠的に2枚の採用になっています。
贈呈
gp


リョフホウ>に殴られた<デュエリ>を回収するためのスペル。
もちろんそれ以外でも使えるカードではありますが、<デュエリ>を2枚採用したくないというのと他のシグニを回収するのにも使えるので腐らないということで<贈呈>にしています。
そもそも<デュエリ>を採用しなければこの枠も別のものに割ける枠なので割と自由枠。
ルリグデッキ
1~3メル
gp gp gp


レベル1のメルを<カルア>にしてるタイプもみますが、私は<スプモニ>派です。
まずコインを5枚得るルートとしては この2つのルートが基本となる訳ですが、5枚得る前提で話をすると通常グロウするだけに比べて(1)はハンド-1で(2)はエナ-1という結果になります。
結果としてはハンドを選ぶかエナを選ぶかという選択になります。
しかし、それはあくまでも5枚コインを得る前提ならばというものであり、実際には必ずしもコインを5枚得る必要がある訳ではありません。
特にグロウしきれば勝てるようなデッキタイプに関してはコイン3枚で十分なため、むしろ<スプモニ>のような先にリソースを得られる手段がある方が相手によって立ち回りを変えられる点で優れていると思います。
カルア>自体も強制効果ではないので追加コスト無しにコイン4枚で止めるという選択肢もありますがいまいち4枚という微妙な枚数で戦うのに適した相手が想定できてないので、それなら1エナ+3枚or5枚の選択肢だけで十分だと考えています。
そもそも筆者が先払いのコストを要求されるのが嫌いというのもありますが...
メル=マティーニ
gp


基本的に5に即乗りするのでそんなに効果は使わないですが、<アンジュ>よりもこっち安定かなと思ってます。
一応<アンジュ>型も山操作から効果で<穿孔>を埋めるなどの動きを試しはしてみましたがやはり要求されるコストに重要なアクセを巻き込んでしまったりする点であまり使い勝手がいいとは思わなかったのでやめました。
メル=スピリタス
gp


グロウするとエナが増えるのスゴい。
防御性能がスゴいことになっていますが5枚のコインをフルに使い切るような使い切るような戦いにならないことも結構ありましたね。
なんだかんだ一番うれしいのはリミット12を得ていることなのかもしれないと思ったり思わなかったりします。
特別説明することもないくらい書いてあることが単純かつ強いそんなカードです。
アンダーワン
gp


個人的には必須だと思っている枠。
これを入れないのであれば別にメルというデッキタイプを選ばなくてもいいのではないかなと思ったりします。
というのもメルはエナに不要杯を固定して山を薄くしつつ、<ウェディング>で有効杯をツモって戦うというのが主流かつ強い戦い方だと思っているので、アーツによって固定したエナが流されるのはともかくとして、メインの<割裂>のようなカードで戦い方そのものを崩されてしまっては話にならないので重要だと思っています。
あと単純にユニークスペル等を止めたりするのも強いですね。
イノセントディフェンス
gp


水天>と選択になるであろう枠。
水天>ではなくこっちを選んだ理由は
  • (1)青エナ枠を用意しなくていい
  • (2)トラッシュからシグニを回収できる
この2点が主な理由となっています。
一応ルリグ止めも出来るのでそこも評価できる点だと思います。
アイドルディフェンス
gp


エナが用意できるデッキで白エナ用意できる。
よし、<アイドル>入れるか的な感覚で採用した枠。
なんだかんだシグニアタックステップをスキップするという効果は最近の耐性付与を無視して防御できるのが強いなと思いましたね。
生生流転
gp


元々<暴風警報>を採用していた枠。
暴風警報>に比べて守れる打点は少ないですが、とりあえず1点守れるかつ0エナ防御としても機能出来る点が良いと思います。
0エナで防御する場合は最大コインが3枚になりますが、0エナ防御を強要してくるデッキは3枚コインあれば決着がつくデッキだと思いますし、長期戦をする相手には4エナ払って使ってもエナ的には問題ないので使い分けていきましょう。
あと<リョフホウ>の1点が止められる(どんだけ<リョフホウ>意識してるんだよ)

最後に
大体こんな感じです。
このほかにも本当は採用したかったけど枠が無くて見送ったカードなどもいくつかありますが、長くなってきたので割愛します(おい)
気になる方はtwitterで声かけていただければ恐らく返答します。

長くなりましたが以上でメルデッキの解説を終わります。
自分が参加予定の世界予選も近くなってきたので、そちらの調整も頑張りたいと思います。
次の記事が世界予選の権利獲得報告になれば良いなと思っています。
では、また次の記事でお会いしましょう!
P.S. タイトル思いつかなくて適当なタイトルになったのは反省している(直すとは言っていない)

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