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2016年10月 アーカイブ

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15弾環境ピルルク

    posted

    by りく

    こんにちは、りくです。
    遊々亭初のデッキ記事になります。今回はピルルク。規制で大打撃を受けたピルルクですがそれでも一線級の力は持っているんじゃないかなと思い作ってホビステ名古屋店のWPSに持っていきました。さて結果は・・・?

    予選
    • 1回戦後手3止めピルルク〇
    • 2回戦先手燐廻ユヅキ〇
    • 3回戦後手アンシエントイオナ〇
    • 4回戦先手植物緑姫〇
    決勝
    • 0回戦シード
    • 1回戦先手アンシエント〇
    • 準決勝後手燐廻ユヅキ×
    • 3位決定戦先手赤5タマ〇


    で3位でした。見事に予選で勝った相手にリベンジされちゃいました。
    気持ちよく1位でしたってレシピ載せたかったんですけど上手くいかないものですね。
    中途半端な成績ですがお付き合いください、それではデッキレシピを。

    ■デッキレシピ■
    1018-wx2.jpg

    ■デッキコンセプト■

    イカ3面でアタック。俺は勝つ。

    ■もうちょい詳しく■

    CL>が規制されたことによりピルルクに残された選択肢は、<V・@・C>または<黒MGT>を採用してデッキを無理やり回してハンデス等で妨害していく。<ロックユー>を採用して強引に詰めにいく。豊富なハンドリソースと防御アーツ+ルリグ効果の防御の差で詰めていく。
    のどれかだと思います。

    どれもいいとは思うのですが、僕としては防御アーツを削ったことによる序盤の防御不足で負けるのが怖いのでレゾナや<ロックユー>採用はあまり好きではないためこのようになりました。
    かといって<ロックユー>不採用型の利点であった<カツレツ>を拾う手段がなくなったため環境によってはレゾナの採用も検討しないといけないかなぁと思います。

    ■回し方■

    序盤点取るギミックは<アリシア>しか入っていないため必然的に4以降から点を取っていくことになります。
    先手なら<イカ>で手札入れ替えしながら点を取っていけるのですが後手の場合6000より大きいシグニが3体並んでいることがほとんどなため、<イカ>をドローソースとして立てることになります。
    マイナス効果を使わなければ出して手札-1アタック時効果手札+2エンド時手札-1と、手札入れ替えしながら手札消費無しで<イカ>が出せたことになります。
    MPP>が必要のない相手は積極的に出していきましょう。
    5に乗ってからですが基本的にはスペルは回さず1枚を毎ターン撃って面を取っていくという動きが基本となります。
    ヘルボロス>が不要な相手にはレベル4のシグニを3面並べていく動きが基本的に強いです。
    詰めについてですがそこで新カードの<オタガメ>が役に立ちます。
    バニッシュやバウンスなど盤面空けにしか有効ではないですが、予め相手の面を空けた状態で<イカ>3面でアタックフェイズ入ると、3面飛ばさない限り3点もぎ取ることができます。
    相手にバレてしまいますが<オタガメ>は青色なため<アリシア>で拾うこともできる上、このデッキは盤面に<イカ>を立て続けるため<オタガメ>が手札にないということはなかなかないと思います。

    ■各カード解説 ルリグ■

    まずはルリグデッキ

    infected WIXOSS、コード・ピルルク・K
    gpgp



    バニラ。同じブロガーのてらたかも言っていたと思いますが相手が先攻1ターン目に<全身全霊>や赤ルリグだと<ツーダスト>を撃つ可能性も0%ではないため青ルリグ、赤ルリグに関しては記念ルリグ1択だと思います。
    1ターン目に撃つのは強い弱いか議論ではなく相手の行動の選択肢を狭めるってのが重要です。

    コード ピルルク・π
    gp



    14弾混色持ちの2。実は14弾環境では個人のブログの方でピルルクを書かなかったためお初。
    効果は<黒SC>がピンなのでないに等しくて青と黒どちらでもグロウができる、<グリアナ>で黒エナが焼かれないことがほぼ全てです。
    レベル2が<サーバントD>ただ1枚なのでリミットは気になりません。

    コードピルルク・φ
    gp



    黒の枚数を増やしたため<Δ>とチェンジ。cip効果は序盤から殴られた場合使っていきます。
    追加黒で<アリシア>回収して点に繋げれるのは<ペイルメイデンイオナ>を彷彿とさせます。

    コード・ピルルク Λ
    gp



    1度環境を取った<Λ>ですが今は下敷きだなんて時代は変わるんだなぁ・・・(老害感)cipだけで2アド、エクシード1で2ドローするだけで4アド取るぶっ壊れカード。
    そのままグロウしてエクシードを使い下敷き4枚で<アペクス>グロウが一般的(らしい)けど僕のやつは<MIRROR>が入っているので相手によってはエクシード1使わなかったりします。
    あと場合によってはエクシード3使って返しグロウでも<アペクス>のエクシードが1発使えるのでよほど構築をそれ専用にしない限りレベル4は<Λ>になると思います。

    コード・ピルルク APEX
    gp



    なんだこの雑強カード。スペルを撃つだけでバニッシュが入り、エクシードを使うとコスト軽減しながらトラッシュのスペルを撃ちます。
    当然のように相手ターンでもルリグ効果のバニッシュも入る。
    14弾では自分で使わず対面していたことの方が多かったですがやはり性能としては歴代でも最強クラスだと思います。
    ついでのようにルリグに黒がついているので<グリアナ>で黒が焼かれなかったり<アリシア>で<ヘルボロス>や<メツミ>が拾えたりします。
    全然関係ないんですけど新しく出てきたレベル5みんな2コスでグロウできるのずるいと思いません?5弾のレベル5達が見て泣いてますよ。

    ドント・エスケープ
    gp



    The汎用。青ルリグならとりあえず入れとけ枠。2コス1面ダウンでも最低限の仕事はして、ピンチモードだと2コス2面ダウンという最強性能になります。
    無色1あるのがとても強いですね。
    これも関係ないんですけど<水天一碧>で2面ダウンして2エナチャージしたら実質どのルリグでも使える<ドエス>なんですよね。
    まあ始動4コスなのと緑の拘束もあるのでさすがに<ドエス>に軍配が上がってます。

    ブルー・パニッシュ
    gp



    ピルルクだと3つのモードが選べるただ強アーツ。ピルルク見たらおおよそ入ってると見て間違いないでしょう。
    スペル無効によって詰めさせないようにできる他、単純に1面ダウン、ランダムハンデス、1ドローに使ってもとても強いカードです。

    アイスフレイム・シュート
    gp



    青でルリグを止めれる貴重なアーツ。
    15弾で一番変わったのは<オタガメ>の存在ですね。
    例えば相手に7000以下のシグニが存在した場合3面空けられていても、レゾナ以外バニッシュと7000以下バニッシュモード選択してディスカードを<オタガメ>にすることで残り1面の正面に<オタガメ>を蘇生することによって3面守れます。
    実は燐廻ユヅキに対しても青を構えつつ<MPP>+サーバント2体を立てておくと、<アズマ>+<アパト>2体+<グリアナ>2体されなければ、エクシード<クリスタルシール>からサーバントバニッシュして<アイフレ>を撃つことが可能です。

    フォーカラー・マイアズマ
    gp



    黒の汎用アーツ。ウリスだと3つのモードが選べますが2つでも充分強力です。
    マイナスモードや蘇生モードで面を守ったり、回収モードでサーバントを拾ったり次の攻撃札に繋げたり、7枚落としモードで相手のリフを誘発したりと強いことしか書いてません。

    ■各カード解説 メイン■
    幻水姫 ダイホウイカ
    gp



    最強カード。強いカードは4。面を空けていればドローソースとしても使える、アタックトリガー持ちと強いことしか書いてません。
    新カード<オタガメ>とのシナジーも相まってさらに強化されたカードです。

    コードハート M・P・P
    gp



    下敷きを置くことによってスペル無効や全体にバニッシュ耐性、リフレッシュのスペル巻き込み防止などができるカード。
    非常に強いカードなのですが<イカ>の方が盤面に立てたい場合が多く必要なら<アリシア>で拾えるため2枚に抑えてあります。
    もう1枚は増やせるなら増やしたい枠です。

    大幻蟲 §オタガメ§
    gp



    新規カード。<イカ>の効果で攻撃時に出す他、<アイフレ>やエクシード<スリーアウト>等から防御タイミングで出すなど痒いところに手が届くみたいな性能です。
    こういうカードに限定つけないの良くないと思うんですよ。こいつによりさらに防御力が増したので耐久勝負で負けづらくなりました。
    こいつも3枚入れたいところですが枠がないので2枚。

    コードアート G・R・B
    gp



    初動。捻るとアドを生み出す(かもしれない)カード。捻ってから<クリシ>を当てると綺麗です。
    ほんとはエナに抱えつつリフレッシュすると綺麗なんですけど<CL>消えたから多分無理ですね。序盤立てて一番強いので4。

    FREEZE
    gp



    ほぼ<アペクス>のエクシード専用スペル。
    極稀に手撃ちしますがまあ普通は撃ちません。入れるとライフバーストがちょっとだけ強くなります。
    防御したいタイミングで落としておけばいいし最悪使わなくても勝てるので1。

    羅植華姫 バオバブーン
    gp



    アンダーワン>入り緑姫が増えたことにより投入した枠。
    応報>されても<バオバブ>からエクシード<アイスフィンガー>で盾1から耐える他、厳しい条件ですが<バオバブ>から青落として<プレシャス>して<オタガメ>2枚切れば0点から耐えれます。
    ほんとは<クラチャ>をアーツに投入するのが一番楽ですが今回は<アイフレ>に枠を譲りました。なので<バオバブ>で頑張ります。
    1枚構えておけばいい上、盾埋まりしていたらまだ盾が残っているということなので1枚で充分と言いたいところですがやっぱりあればあった分だけ対理不尽系において安定します。

    コードアンシエンツ ヘルボロス
    gp



    15弾は黒ルリグが強いらしいですね、ならこいつで蓋しちゃいましょう。
    何故か<アペクス>には黒がついているため<リバイブ>や<アリシア>で回収出来ちゃいます。こういうカードは限定つけろって(ry これも使わない相手には使わない上後半拾えれば充分なので1。

    コードアート R・F・R
    gp



    初動その2。序盤の高レベを下級やスペルに変換できる(かもしれない)カードです。
    余った枠に入れたので3枚。

    PRECIOUS、THREE OUT
    gp gp



    ドローソース。<CL>が消えたのでほんとは<スリーアウト>が2でいいのですが無理やり<プレシャス>にしてるのは<バオバブ>のところで説明した通りです。

    MIRROR
    gp



    CL>が消えたのでさらに<MIRROR>採用する人は減りそうですがそれでも採用しているのは効果が強いからです。
    Λ>でエクシードを吐かずに<アペクス>に乗った場合最初のエクシードで<MIRROR>を選択した場合エクシード1で1ドロー1バニッシュが行えるため単純に防御札+1になります。
    もちろん素引きできた場合は<Λ>エクシードから<MIRROR>で1コス3ドロースペルになりその動きができます。エクシードで使った後は除外されるため腐る札が山に戻ることはありません。

    CRYSTAL SEAL
    gp



    ユニークスペル。この構築ではハンデスは諦めているため局所的なエナ伸ばし、<アイフレ>のところで説明したルート、終盤相手のハンドリソースが枯渇した時に使うイメージです。
    ババ抜きのハンデスを信用していないため2枚。

    コードアート †A・L・C・A†
    gp



    万能カード。手札の電機が<イカ>や<MPP>や<オタガメ>に変わり、3のタイミングや<アペクス>に乗ってからは<メツミ>や<ヘルボロス>にも変わります。
    先攻3ターン目には2面空けが出来たり、黒ルリグ相手には<リバイブフレア>を回収も使えるためどのモードも強いです。
    強いカードだから4。

    堕落の砲娘 メツミ
    gp



    リフレッシュプランで使います。
    アリシア>、<リバイブフレア>からアクセスできるため<アズマ>と合わせれば20枚くらいは平気で落としてくれます。
    CL>あった頃はもっと楽でしたがないものは仕方ありません。詰めで拾えばいいので1枚。

    コードアンチ カイヅカ
    gp



    ヘルボロス>と使ってくれカード。
    序盤に<アズマ>蘇生で使うと3面守れたりします。
    予選1回戦では3止めピルルク相手に<ヘルボ>、<MPP>の1面空けで<カイヅカ>を出し入れして<ロックユー>をケアしました。

    コードアート †S・C†
    gp



    自分へのリフレッシュプランで使用します。
    リバイブフレア>全部のモードで<黒SC>と<メツミ>で10枚落とせます。防御タイミングで蘇生も一応できるよ程度であります。
    リフライズの方が強いので1枚。

    アイス・フィンガー
    gp



    入ってるレシピあんまり見ないけど僕これめちゃめちゃ強いと思ってるんですよね。3コス1バニッシュ2ドロー。
    エクシードで使えば1コス2バニッシュ2ドローになります。<トルネード>と迷うところですがスペルが少なめなのとリソースを増やせるところからこちらに軍配。

    リバイブ・フレア
    gp



    単純に<ヘルボロス>蘇生や<メツミ>のところで説明した自分や相手へのリフレッシュプランで使用します。
    メインフェイズにエクシード吐いて使うことも結構あります。

    サーバント

    合計8枚。<燐廻>ケアで一応3種類にしてあります。
    盾0になったら<アイフレ>のルートを取りましょう。

    ■各ルリグ対面について■
    《緑姫》

    植物、獣共にリフレッシュ+<応報>+<アンダーワン>をケアしていくことになります。
    なので自分からリフレッシュを入れて山を多くした状態でスペルを構えます。
    リバイブフレア>で10枚落とせるので<アリシア>黒スペル回収などでリフレッシュをしましょう。
    ここで盾枚数によって<バオバブーン>の欄で言っていた<アイスフィンガー>やら<プレシャス>を構えておくことになるでしょう。
    総じて後手だと厳しい戦いになると思います。

    《燐廻ユヅキ》

    ピルルクと同じく規制でパワーダウンしたユヅキですが<アパト>が2枚になっただけなのでピルルクよりデッキパワーが高いです。
    こちらもリフレッシュ+<燐廻>をケアしていくことになります。盾を1残せる場合は手札にサーバントを3種類、0になってしまった場合は<アイシュ>の欄で説明した<クリスタルシール>を構えるプランを取ることになります。
    相手のエナ総数的にどうしてもケアできない状況になった場合は諦めてエナに多く青を構えつつサーバントも山に帰して<バオバブ>起動トップサーバントお祈りすることになります。
    準決勝ではこれをすることになってしまい、失敗して敗北しました。こちらも後手だと厳しい戦いになります。

    《ミラー》

    これもまた先攻ド有利です。運良く先手が取れた方が3tに<アリシア>で点数が取れ、3000以上の打点を2体並べて相手の<アリシア>をケアすることができます。
    4以降は<MPP>を盤面に維持しながら点数を取っていくことになるので<アリシア>4枚の僕の構築はミラーにはちょっとだけ有利かもしれません。

    《紡ぐ者》

    盾をキープしながらバニッシュ+ダウン両方をちゃんと構えていくことになります。
    カツレツ>が入ってないため前よりは厳しいですが序盤に盾がキープできれば勝てる相手だと思います。

    《その他》

    防御枚数の差でゴリ押せる場合が多いのでリフレッシュと<コフィン>、<カースオブスペル>、<エクスクルード>等除外をケアしながら動けば勝てる試合が多いと思います。

    ■最後に■

    というわけでピルルク記事でした。
    初デッキ記事ということもあり若干意気込んだ結果、文字だけが長いことになったので最後まで読んでくれた方は本当にありがとうございます。
    規制で逆風のピルルクですがアニメの方にも清衣ちゃんが出てきたらしい?(まだアニメ見てない)のでまだこれからも強化あるのかなぁとちょっと期待してます。
    今回はこれでしたがピルルクにはアーキタイプが色々あるので僕もまだまだ考えていきたいと思います。
    それでは(・ω・)ノシ

【第147話】7点ショットリル

    posted

    by ねへほもん

    15弾環境楽しんでいますか?
    ねへほもんです。

    筆者は例年の通り、仕事が忙しい時期に差し掛かり、ウィクロスに専念しづらい状況にあるのですが、かろうじてWPS用のデッキとLostrageリーグ用のデッキを組めています。
    今日はそのうちLostrageリーグ用のデッキについて解説するのですが、実は原案が私のデッキではありません。

    あいどらさんという池袋界隈でショット系デッキ(3止め花代、列車タマ等)を使うことで有名な方の原案です。
    丁度筆者の生息圏に近く、実際に対戦する機会があったため、レシピ解説の許可をいただいた上で今回のご紹介となりました。

    今後忙しくなる筆者にとって、他の方のデッキをご紹介するという形式は増えると思います。
    まぁ暇な時期でも全デッキを組むのは不可能なので、他の方のアイデアを拝借したくなるのでしょうが・・・

    このデッキのメリットは、「組みやすい」「使いやすい」の2点に集約できます。

    どちらも嬉しい要素ですね!

    それではレシピからご紹介します。(カッコ内はコインの増減)

    ◆デッキレシピ
    wx-1018画像.jpg
    ◆回し方

    このデッキは戦い方が特殊ですので、まずは回し方からご説明します。
    2つのプランを覚えて<托生>&<曲折>でパーツを回収して詰めるだけで良いので、「使いやすい」と実感できると思います。

    1.基本的な勝ち方「7点ショット」

    全く殴らない、いわゆるノーパン戦術を取り、先に4グロウしてから一気に詰めるのがこのデッキのコンセプトです。
    そんなことが可能なのか?と思われるかもしれませんが、下記の2つのルートがあります。

    (1)<オダノブ>(3点)+<ゴクウ>(2点×2)+1体(トドメ)
    (2)ゴクウ(2点×2)+ゴクウ(2点)+<ウルバン>(1点&トドメ)


    このうち、<ゴクウ>がやたらと点を取っていると思われるかもしれませんが、以下の2枚を使用します。

    決死の記憶 リル>→2回攻撃
    聖身の円卓 ボールス>→ダブクラ付与

    これにより、<ゴクウ>だけで4点を与えることが可能になります。

    (1)、(2)の使い分けですが、手札次第で実現しやすい方を選択すれば良いかと思います。
    (2)の方が詰めの3体が固定される上、<ゴクウ>・<ボールス>を各2枚使用するため実現するのは難しいかと思いますが、1面も除去することなく詰められるという利点があります。
    (<ゴクウ>はアタック時バニッシュ、<ウルバン>は<一徹>で通す)

    詰めの局面で相手にエナを与えない方が詰めの精度が高いため、これは嬉しい要素です。

    不測のアーツで詰められなかった場合等に備え、手札に余裕があれば<曲折>は無駄遣いしないか、次のターンに備えたカード集めをしておくと良いでしょう。
    もう一度7点ショット盤面を作れば、次こそは相手になすすべなく勝つことができるでしょう。

    2.サブプラン「バニッシュ耐性付き4点ショット」

    上記の7点ショットプランでは、軽い除去アーツを持つデッキ、特に<爾改>に対して全く勝てなくなってしまいます。
    これではただの一発芸デッキになってしまいますので、きちんとサブプランも用意してあります。
    対赤デッキ用のプランと言えます。

    このルートではバニッシュ・盤面埋めアーツに対処できるようになります。
    例えば<水天一碧>のような重いダウンアーツ相手ならメインの7点ショットプランで詰めれば良いので、かなり対応範囲は広いと思います。
    具体的には、4点まで殴って削った上で、以下の盤面を作れば勝ちです。

    ゴクウ>(ダブクラ&2回攻撃持ち&<アレクサンド>対象)+アレクサンド(<一徹>&アレクサンド対象)+アレクサンド

    レシピ内で4枚投入された<アレクサンド>が気になったかもしれませんが、全てはこのサブプランの実現のためです。
    アレクサンド>はパワーダウンによるバニッシュからも守ってくれる、非常に優秀なシグニです。

    但し<ゴクウ>のパワーが15000を切るとバニッシュ条件を満たせなく点には要注意です。
    黒デッキ相手はどちらのプランを取るかが悩ましいですが、エナが余っていればゴクウ>の起動(3000パンプ)を連打してパワーダウンにも備えた上で4点ショットプランを取るのも手です。

    それでは他のカードについても解説していきます。

    ◆キーカード
    火竜点睛
    gp



    ライズシグニを出しつつベットすることで相手のシグニを全体バニッシュでき、強力な必須アーツです・・・と言いたいところですが、実は無くても大丈夫です。

    このデッキはLv4までグロウしてしまえば詰めるだけのため、必要な防御要素は4グロウまで耐えきるアーツなのですが、
    Lv4までに出せるライズシグニは<アレクサンド>しか居ません。
    出現条件がやや厳しく、赤の1シグニの上にしか置けないため、赤の1シグニを除去された瞬間に使えなくなります。

    ランサー・アタック時バニッシュに対しては<アレクサンド>で耐性を付けられる上、通常のデッキにはノーパンで相手の動きを鈍らせられるため防御は薄くても問題ないです。
    正直、<火竜点睛>を抜き、1ルリグを<欠片の記憶 リル>に変えて余ったコインを使っても問題ないと思います。
    空いたアーツ枠は、<クライシス・チャンス>で3面空けに備える、<炎得火失>の2枚目を入れる等好きに使って問題ないです。

    キーカードと見せかけ、実は不要という話でした。

    炎得火失
    gp



    防御アーツは割と何でも良いのですが、このアーツには手札補充という役割もあります。
    曲折>の回収で基本的に足りるのですが、<アレクサンド>の下に敷くLv1シグニが足りない等、細かなところで手札が欲しくなることがあります。
    また、<曲折>を使ったターンに不測のアーツで詰められなかった場合、再度ショット盤面を作るためにランダムドローに頼ることもあります。
    とりあえず使って欲しいショットパーツが引ければその分<曲折>で回収に回すエクシードを節約できるため、エナ消費は気にならず、使い得と言える1枚です。

    金山の西蔵 サンゾウ
    gp



    ライズシグニをサーチできます・・・が、重要なのはむしろ3000パンプの能力です。
    これにより、<ゴクウ>がエナ消費無しで15000打点に到達します。
    勿論、<ゴクウ>が手札に無い時にサーチする役割も担います。

    異国の黒船 ペリー
    gp



    今や<爾改>のお供となったペリーですが、ちゃんと本家でも活躍してくれます。

    まず、7点ショット盤面での詰めに使えます。
    アタック時バニッシュのため、相手の使用タイミングで余計なエナを与えない点が評価できます。

    また、対<爾改>等で4点ショットプランを取る時に、相手ライフを削るのに使えます。
    ペリーを出す→アレクサンドを別の面に出す」
    とすることで、<ペリー>に耐性を付与しつつパンプすることができます。

    二刀の近習 ランマ
    gp



    金山の西蔵 サンゾウ>や<神流の一振>とライズシグニをサーチするカードが多い中、このシグニはライズ以外の武勇シグニもサーチできます。
    7点ショットプランを取る相手には、不要なアレクサンドを切りつつサーチを行うことができるのが強いです。

    矜持の豪魔 オダノブ
    gp



    ここでこのデッキの組みやすさについてご説明します。
    一応<オダノブ>を2枚投入としましたが、実は1枚あれば十分です。

    ライフに埋まった場合や<シクラメン>でエナに落ちた場合でも、エナから<曲折>で回収すれば大丈夫です。
    ライフの底に埋まった場合でも、<ゴクウ>×2+<ウルバン>のショットルートがあります。
    つまり、このデッキを組むのに必要なレアカードは、<オダノブ>1枚のみということになります。

    オダノブ>は1枚あれば十分!
    LRリル>は不要!
    火竜点睛が無くても問題なし!

    恐ろしく安価で組めます・・・
    筆者も大会で手に入れたシングルチケットでパーツをかき集めればすぐに組めてしまいました。



    いかがでしょうか?

    Lostrage勢のデッキを組みたいけど、1からパーツを集めるのはお金と時間がかかるし大変そう・・・
    という方にはかなり敷居が低いデッキだと思います。

    また面白そうなデッキを見つけたらご紹介します。
    あ、ちゃんと筆者も本命デッキを練っておくのでご安心を。

    それではまた(^^)/

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