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2016年10月 アーカイブ

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【第149話】「イカがなければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之爾

    posted

    by ねへほもん

    今回も<爾改>の記事です。
    早速解説に移りましょう。

    ~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~



    今回はカード不採用の理由についてです。
    最近は入賞レシピがすぐに出回るため、完成形を見ながらカードの採用理由を考えるのは比較的容易ですが、その裏で「このカードはどうして採用していないのか?」ということを考えるのも良い練習になるかと思います。



    その前にレシピのおさらいを。

    ペリー爾改.JPGのサムネイル画像



    では、不採用となったカードについて解説していきます。

    ◆ルリグデッキ
    龍滅連鎖&捲火重来
    gp gp



    ペリー>登場前の<爾改>では比較的よく見かけたセットですが、今回は採用していません。
    理由は主に以下の3つです。

    1.ペリーとの相性

    「2面バニッシュ→<龍滅>バニッシュ&エナ縛り→<重来>」と進めるのがお決まりのパターンですが、<オリハル>ではなく<ペリー>を除去の軸に据えた型だと、バニッシュのタイミングが出現時ではなくアタック時になります。
    盤面を全て焼いた上でエナを焼くことで相手のリソースを一気に削れるのが<龍滅>+<重来>の強みですが、<ペリー>で除去しようとすると相手の場にシグニが残り、削れるエナの枚数が少なくなるため少し損です。
    また、<ペリー>に直接は関係しない要因ですが、<オリハル>を不採用としたことで<托生>も不採用としたため、龍滅のチェインが腐りやすくなったことも弱体化の一因です。

    2.詰めの前段階でのアーツ使用

    爾改>には<西部の銃声>という必殺札があるため、こちらが詰めに入るまでアーツを使わないことは少なく、むしろライフが残っている段階から積極的にアーツを投入し、ライフを維持してきます。
    序盤からアーツを投入するようなエナの余裕は無いように思えますが、Lostrage新規のリルの<君熾殉名>、メルの<愛別離苦>と軽い防御手段も増えています。
    相手のLv3のターンまでライフを維持されやすくなった結果、<龍滅>+<重来>を使って一気に詰めるというプランが取りづらくなっています。

    3.ミラーで腐る

    ペリー>登場以降、<爾改>の入賞頻度が上がりました。
    ミラーマッチも念頭に置く必要があるのですが、<爾改>相手だと相手の防御アーツが軽く、グロウ用にエナを残す必要はないことから腐りがちになります。

    個人的にこの一撃で仕留めるというショット的な動きは好きではなく、アーツ除去や鯖ランサーを絡めて毎ターンプレッシャーを掛ける戦い方の方が好きだったので、<龍滅>+<重来>のセット自体が元々好きではなかったのですが、<ペリー>と相性が良くないことから完全に切ることにしました。

    一蓮托生
    gp



    後述の通り<オリハル>を不採用としたことも一因ですが、<托生>自体のパワーが<クラチャン>に劣るということも不採用の理由の1つです。

    まずエナを増やすという効果は1エナしか増やせず、<オリハル>を使わない場合は<クラチャン>に明らかに劣ります。
    クラチャン>と併用するレシピも見かけますが、龍滅+重来不採用型の爾改ではエナを増やす必要性が低く、そこまでエナを増やすアーツを採用する必要があるのかと疑問に思っています。

    また、盤面に出す効果もコストが安めとは言え単なる1面防御でしかなく、相手の盤面を空けられないのは弱いです。

    托生>発売日から<オリハル><爾改>を使っていた身としては寂しい限りですが、上述の通り強いと感じられなかったため不採用としました。

    フォーカラー・マイアズマ
    gp



    ペリー><爾改>を使い始めた当初は採用していましたが、以下の理由により不採用としました。

    1.デッキ落としは《ディストラクト・アウト》で十分
    gp



    これが最大の理由です。
    燐廻遊月対策に高レベルサーバントの採用枚数が増え、単なる<爾改>起動だけでは詰められなくなったことで<ディストラクト・アウト>の価値が高まり、逆にデッキ落としに4エナも使う<アズマ>の必要性が薄れました。

    2.オリハル不採用のため、釣り上げ効果が弱い

    以前なら、<オリハル>を釣り上げ、盤面を埋めつつ7000以下バニッシュという手段が使えたのですが、<オリハル>を不採用としたことでその手が使えなくなり、結果として<アズマ>の価値が下がりました。
    アズマ>で釣り上げるために<スズメダ>を入れたこともありますが、<スズメダ>の色が青で腐りやすく、さほど強くないというのが正直な感想でした。

    3.マルチエナを消費する

    サーバントだらけのデッキなのでマルチエナは余裕と思われるかもしれませんが、<スリーアウト>・<三剣>・<アイフレ>・<ハロエフェ>とマルチエナを消費する機会が多く、場合によってはマルチ不足になる場合があります。

    ブラック・コフィン
    gp



    しみずき爺と前に会った際に入れていたのを見かけましたが、<爾改>の速攻とは噛み合わない印象です。
    スペル使用不可は長期戦でターンを重ねる毎に相手に影響を及ぼすから強いのであって、速攻だとイマイチ刺さらない気がします。
    回収効果も序盤は回収候補が少なく、トラッシュが肥える中盤以降は鯖ランサー頼みのため、回収したいシグニが居ないため今一つです。

    スペル対策なら防御やハンデスにも使える<ブルパニ>、単発スペルには使い捨ても可能な<アンダーワン>の方が強いと思います。
    そういえば、<ブルパニ>のランダムハンデスで高レベルサーバントをぶち抜き、返しの<ディストラクト・アウト>で詰めればピルルクにも勝てるんじゃないだろうか?(博打的発想)
    後、とある地雷デッキの<DYNAMITE>が潰せるという利点もありますが、諸事情により筆者には大したメリットではないですw

    ◆メインデッキ
    烈情の割裂
    gp



    当初は1枚入れていましたが、欲しい時に手札に無いことが多く、結局不採用としました。
    龍滅>不採用の理由同様、エナ焼きがさほど強くないこともあります。
    短期決戦型の<爾改>においてピン投のカードを安定して引き込むのは難しいので当てにしちゃダメです・・・

    SEARCHER
    gp



    1枚入れているレシピを時々見かけますが、サーチ先ではなくサーチ要員の枚数を絞るのは好きではないです。
    ましてや速攻デッキの<爾改>ならなおさらです。
    3枚目の<銃声>兼2枚目の<割裂>と言えば聞こえは良いですが・・・

    自分のレシピだと<三剣>が入っており、サーチ先のスペルがエナ落ちする可能性があるためより価値が落ちます。
    割裂>自体にそこまで投入の必然性を感じなかった自分としては不採用が安定だと思いました。

    サーバント D2
    gp



    もしかするとサーバントの枚数比を疑問に思われていた方が居るかもしれませんので、解説しておきます。
    枚数比決定の方針としては、「一定枚数のLv1を確保する」「ガード専用とランサー専用に分ける」の2点を意識しました。

    まず「一定枚数のLv1を確保する」ことについては、枚数は15枚と<爾改>にしてはかなり多めになっています。
    これは、先攻なら<クラチャン>で<ペリー>以外のLv1を出せるようにすること、後攻なら2面並ばなかった相手に2点通せるようにすることを意識してのことです。

    先攻は相手に先に攻撃されてダメージが蓄積しやすいため、<クラチャン>で1面埋めて余計な被ダメージを抑えることが重要です。
    ペリー>で面を埋めると除去されてバニッシュ要員を失うことになるため、極力ペリー以外で面を埋めるようにLv1を増員しました。

    また、後攻で相手が2面埋まらないケースは、特にピルルク・植物緑子といった苦手デッキ相手ではしばしば見受けられます。
    2面埋まった場合でも、<アメジスト>で1面除去できる可能性があるため、後攻1ターン目で2面埋まるのが理想と言えます。

    ただ、<O2>は<集結>付きでもパワー11000とLv4を撃破するラインに達せず、弱いと思われる方が居るかもしれません。

    そこで、「ガード専用とランサー専用に分ける」という考え方に至ります。

    相手がLv4にグロウする中盤以降は、<爾改>側もランサーを付けるサーバントと、ガード用に抱えるサーバントを区別して使うようになるはずです。
    サーバントが十分に居るなら、<サーバントD>・<D3>を3面並べてパワー15000のランサー盤面を作り、手札にLv1の弱いガード用サーバントを確保することになります。
    また、<O2>を立てないと3面ランサーできない場合であっても、相手の一番弱いシグニの前に立てれば11000打点で足りるはずなので、あまり問題ありません。

    ここで<D2>のように、半端な打点のアタッカーは、15000打点のシグニを撃破できず、ガード能力はLv1と大差ないため、ランサーとしてもガード要員としても中途半端です。
    それならばと高打点アタッカーはD・D3各4枚に任せ、後は1ターン目の盤面に立つようLv1のサーバントで固めたのが筆者のレシピです。
    割とこだわりを持って枚数比を決めたのでつらつらと書いてきましたが、Lv1を増やしたことで1ターン目の安定感が上がったため、個人的には良かったのかなと思っています。

    羅石 オリハルティア
    gp



    最後に構築の核心に迫ることにしましょう。
    オリハル>・<ペリー>の併用構築を諦め、<オリハル>を不採用とした理由は以下の通りです。

    1.除去ラインが中途半端

    オリハル>最大の弱点と言っても過言ではない、「パワー8000のシグニは焼けない」という点が一番大きいです。
    昔から言える点ではありましたが、<ペリー>という無条件で、しかも場に残れば複数ターンバニッシュできるシグニが登場した後となっては、「<ペリー>と比べて優れているのか?」という疑問が捨てきれなくなります。

    2.ゲームプランとの噛み合い

    このデッキは先後問わず下記のように動くデッキなのですが、明確に<オリハル>が役立つ局面がないことがお分かりいただけるかと思います。

    相手がLv1→先攻なら<アメジスト>・<ヒスイ>、それでも焼ききれなければ<ペリー>も足して全面焼いて攻める。後攻なら<アメジスト>で焼ける範囲で焼いて攻める。
    相手がLv2→弱い面を<アメジスト>・<ヒスイ>で焼き、強い面を<ペリー>で焼いて攻める。2シグニの枚数は少ないことが多く、ヒスイで足りることが多いため、<オリハル>の出番は少ない。
    相手がLv3→相手に<ペリー>を殴らせて<爾改>側の面が空いたところでサーバントを3面並べてランサー付与。8000打点を除去する手段が無い以上、<オリハル>採用型であろうとなかろうと、以降は鯖ランサー頼み

    3.盤面を圧迫する

    除去用の赤シグニばかり出すと盤面を圧迫するだけです。
    その点、<ペリー>は相手に除去を迫れて<爾改>側の盤面が空きやすいので鯖ランサーへ繋げやすいです。

    4.デッキ枠

    オリハル>4枚&<アダマス>2枚&<托生>が投入確定になるのが枠的にキツイです。
    托生>が強い時代ならともかく、今となっては<クラチャン>に枠を譲りたいですね。
    メインデッキについても、相手が3のターンに確実に鯖ランサーを決められるよう、サーバントに極力枠を残したいところです。


    今回はこんなところですね。
    3部作になるとは思いませんでしたが、意外と書きたいことが多かったです。
    自分が最もWPSで優勝したデッキというだけあって、愛着があるんでしょうね。

    次回はデッキ別対策&構築改良案をご紹介します。
    お楽しみに(^^)/

ロストレージリーグに向けて

【WIXOSS デッキ】15弾環境 真実の記憶 リルデッキ

    posted

    by しみずき

    ■はじめに
    先々週、WIXOSSの第二シーズンである"Lostorage"の幕開けを告げる スターターデッキ2種と、ブースターパック15弾「INCITED SELECTOR」が発売されました。
    全然タイムリーじゃない...()

    他のブロガーの皆さんも続々、「Lostorage」組のデッキ記事を書いてらっしゃるので、僕も流れに乗ろうと思います。


    ということで今回は、先日名古屋のホビーステーションにて開催されたWPSにて使用したリルのデッキの紹介になります。


    今回デッキを組むにあたって、折角なのでリルらしさを追求してみました。
    リルの限定SRシグニ、オダノブが持つトリプルクラッシュと、各種ライズシグニの持つアタック時バニッシュを活かして3~4点からのミドルショットを狙い続けるデッキになります。


    お時間ありましたら是非読んでいってください。
    ■デッキレシピ
    1028しみずき新.jpg
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    P-ST純真の記憶 リル
    LC相恩の記憶 リル>【出】コイン+1
    LC明滅の記憶 リル>(バニラ)
    SP蒼天の記憶 リル>【出】赤x1 コイン+2
    LR真実の記憶 リル

    計5枚
    LCクライシス・チャンス>x1
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)>x1
    LC君熾殉名>x1
    LR火竜点睛>x1
    LR炎竜毒蛇>x1

    計5枚
    ■各カードの解説
    ルリグデッキ
    相恩の記憶 リル/明滅の記憶 リル/蒼天の記憶 リル
    LC相恩の記憶 リル LC明滅の記憶 リル SP蒼天の記憶 リル
    このデッキでは普通にグロウしていれば4に乗った段階での獲得コイン数は2枚で、3グロウ時に赤1を支払えば最大の4枚になります。


    レベル1は序盤からガンガンライズして速攻をかけるタイプのリルデッキでは、ハンドにパーツを抱えやすくするために、グロウ時1ドローの方がよく採用されていますが、リル屈指のパワーアーツである、<火竜点睛>(ベット)を2にグロウした段階から構えたかったので此方を採用。

    後、ドローの方を採用してしまうとレベル3グロウ時に赤1を追加で払えないと、<火竜点睛>にベット出来なくなってしまいます。
    相手にあまり殴られなかった場合に、コインを取るとノーパンされてグロウが遅れる、グロウをとるとベットが出来ないみたいな状況になるのが嫌だったので、最低でも2枚はコインを獲得できるこちらのルートにしています。

    レベル2は基本的に対戦相手のルリグを見ればほぼほぼの採用アーツは透ける読み、また、<ディストラクト・スルー>等のシナジーのあるカードも採用していない為、オーネストは使用しない前提なのでコイン5枚は必要なく、<二刀の近習 ランマ>を絡めたサーチからの動きを重視したかった為、リミット5であるバニラを採用。

    レベル3は<アケチ>+<ボールス>+<アレクサンド>の盤面が作れる等バニラであるメリットが無いわけではないのですが、<スピサル>で使いまわした<火竜点睛>にもベット出来るプランが取れるようこちらを採用。
    真実の記憶 リル
    LR真実の記憶 リル
    自身のライズシグニのパワーを+3000する常時効果。
    毎ターンメインフェイズ開始時に、トップを捲り赤のシグニであれば場に出す効果。
    そして、相手の手札とアーツ3枚を見ることのできるコイン技、"オーネスト"を持っています。

    スターターの決死の記憶 リルではなくこちらを採用した主な理由としては、自身のライズシグニを常時+3000できる能力で、ゴクウのアタック時バニッシュを常に構えられる、オダノブの登場時や火竜点睛のバニッシュできる範囲が広がる等、色々と恩恵がありますが、何よりゴクウとオダノブというこのデッキのメインアタッカーを、15000という通常のレベル4シグニでは届かないパワーラインに引き上げることが出来る為、場持ちがぐっと良くなり、このデッキのコンセプトであるミドルショットを継続して狙いやすくなります。
    また、ポピュラーな防御アーツである龍滅連鎖やフォーカラー・マイアズマ等の12000というラインを越えれる点も大きいです。


    自ターンのメインフェイズの初めにトップから赤のシグニを出せるテキストも、手札消費を抑えるだけでなく、ライズ元が枯れるとシグニが止まってしまうという、リルのデメリットをある程度緩和してくれますので、地味ながらも強力な効果です。

    最後のオーネストですが、今回デッキでは基本的には使いませんが、 将来的な話になってくると非常に強力です。

    WIXOSSというゲームで詰めにおける不確定要素は相手のハンド誘発のカード(<バオバブーン>や<オタガメ>)、サーバントの有無、そして相手の防御アーツになります。
    アーツに関してはある程度はルリグタイプやアーツの吐き方によって想定できますが、読み間違えたり、想定外の1枚が飛んできて負けたりは日常茶飯事な為、相手のアーツは判っているに越したことはありません。

    現状のリルのプールでは詰めに使える手段は(判っている相手のアーツを躱す手段)としては、<ゴクウ>の起動のパワーパンプと<アレクサンド>及び<君熾殉名>のバニッシュ耐性付与位なので、アーツが判ったところでケアできない事が多いのですが、今後リルのプールが増え相手のアーツに対するケア手段が増えるたびに、オーネストという能力は徐々に強力になってくると考えています。

    しかもリルというルリグタイプはある程度、速攻もしくは中速寄りに構築することが出来るので、相手のアーツを吐かせやすく、残り3枚という、オーネストで全部見れる範囲に持っていきやすいので、非常にかみ合っていると思ってます。


    余談ですが、ある程度WIXOSSをやっていると目指すところはWPSや大型大会での優勝もしくは上位入賞になってくると思います。
    その際、必ずと言っていい程、予選と決勝のラウンドに分かれています。

    予選で「あぁ、負けたな」と思った際、勝てなくても予選上がれる事が決定している際には、オーネストと叫んでやるとこで、決勝ラウンドで再度会いまみえた時にはニッコリできますね(クズ)。
    火竜点睛/クライシス・チャンス
    LR火竜点睛 LCクライシス・チャンス
    現状のリルデッキにおいてこの2枚は必須枠かなと考えています。
    クライシス・チャンス>があることで<火竜点睛>の欠点である全面開けられた場合にも、4種の次のターンの攻めに転じれるライズシグニを状況に応じて呼びながら、全体バニッシュでカウンターをとることが出来ます。
    もっと言えば、緑姫に<因果応報>を撃たれても、カウンターすることが出来ます。

    植物緑姫、幻獣緑姫が環境に一定数いる現環境では、ルリグデッキに入っていると非常に安心感があります。
    他にもウリス相手の<エニグマ・オーラ>に合わせ手盤面を吹き飛ばすなど使い道は様々です。

    逆に対燐廻ユヅキ等、序盤から攻め立てたい場合に<火竜点睛>で3面焼き→<クライシス・チャンス>で減ったエナ(0エナ時のみ)を補いグロウするエナを確保といった使い方も出来ます。
    君熾殉名
    LC君熾殉名
    先日のアンケートの際に少し触れたのですが、

    爾改>と植物緑姫、メルの多面ランサーを軽く躱す。
    ゴクウ>・<オダノブ>等の強力な盤面を維持する。
    バニッシュ系の防御アーツしか持たない、赤ルリグへの詰め手段。

    この3つが主な採用理由です。
    しかし、刺さる相手にはとことん刺さるのですが、腐る相手にはとことん腐るのに加え、<ダイホウイカ>が環境のメインアタッカーになりつつあるので、別のアーツに変えてもいいかもしれません。
    炎竜毒蛇
    LR炎竜毒蛇
    火竜点睛>、<君熾殉名>とクセのあるアーツが多かったので、ほぼ赤エナだけで使用できる中で汎用性の高いものをと考えた際に候補に挙がってきた1枚。

    加えて、このデッキで詰めるとなった際に、<ゴクウ>がパワーマイナスを喰らって15000を下回ってしまうとアタック時バニッシュが消えてしまうという弱点があります。(今思えば、軌道のパワーパンプを重ねれば良かったのですが・・・)
    そこで、考えたのがバニッシュに自身のパワーは関係ない<アケチ>の正面にマイナス補正をかけて7000以下にしてやり、<アレクサンド>などで<アケチ>にバニッシュ耐性を付けてやるという方法でした。
    そのプランに、2枚のサルベージが可能かつパワーマイナスも出来るこのアーツが噛み合っていた、というのも大きな採用理由の一つです。
    スピリット・サルベージ
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    火竜点睛>と<君熾殉名>、刺さる相手にはとことん刺さるこの2枚のアーツでより刺さる方を2回使っていく為に採用しています。
    メインデッキ
    白槍の円卓 ガレス
    C白槍の円卓 ガレス
    ライズがいる時にダウンさせることで、2000以下の相手シグニをバニッシュすることが出来ます。
    このデッキ唯一の序盤から攻めれる札になります。

    2ターン目に<アレクサンド>と一緒に並べることで、往復でバニッシュ耐性を付けて守ることが出来るので、次のターンもメインでバニッシュされない限りには生き残る可能性が高くなり、そのまま3ターン目にも効果を使ってから<アケチ>にライズできると非常にきれいです。
    金山の西蔵 サンゾウ
    SP金山の西蔵 サンゾウ
    登場時赤1コストでライズシグニにアクセスしながら、<ゴクウ>・<オダノブ>であればそのままライズ元にもなれるので、4ターン目以降のショットの盤面形成に非常に役立ちます。

    また、上に重なったシグニのパワーを+3000する効果は、<クライシス・チャンス>からの<火竜点睛>でカウンターする際に焼ける範囲が18000まで引きあがるので、<ベイア>等のパンプを越えることが出来、15000ラインを意識していた相手に予想外の痛手を与えることが出来ます。
    戦意の箱舟
    SR戦意の箱舟
    パワー15000以上のシグニがいれば、ノーコスで武勇シグニのサーチ、 加えてライズシグニがいれば1体バニッシュが出来ます。

    このデッキで、パワーが15000を超えるのは、<ゴクウ>と<オダノブ>のライズシグニのみなのでノーコストの条件を達成していれば、バニッシュの条件も達成できます。

    主な採用理由としては、<オダノブ>の正面の露払いがおまけ付きでできるという点ですが、メルの<コードオーダー ステキ>等を始めとした、シグニの効果に耐性を持つシグニを焼くことが出来る。
    ライズ元とライズ先の2つがそろわないと強力なシグニを場に出せないリルにとってその両方になれる。

    等、レベル4にならないとノーコスでの運用はできませんが、かなり使い勝手のいい1枚です。
    二刀の近習 ランマ
    R二刀の近習 ランマ
    このデッキの安定剤で、登場時にライズシグニを捨てることで、デッキから好きな武勇をサーチしてこれます。
    2ターン目に、<ランマ>から<アレクサンド>か<ガレス>の足りない方をサーチしてきて上記の動きをする、相手の盾が少なくなり、不要になった<オダノブ>を別のカードへと変える、終盤になるにつれて意外とハンドに余りがちになるライズシグニを<ノヒメ>等のライズ元に変換できる等、十分に仕事してくれます。
    無二の征服 アレクサンド
    PR無二の征服 アレクサンド(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol11)
    各ターンのアタックフェイズの前に他の赤シグニ1体にバニッシュ耐性を付与できます。
    序盤や中盤の<ガレス>や<アケチ>等の攻め札を守る。
    詰めの段階で、<アケチ>、<ゴクウ>等のアタック時バニッシュ持ちを止めにくくする等の役割があります。
    アーツの<君熾殉名>と比べ1面しか守れませんが、パワーマイナスを喰らっても生き残り続けれる等の差別要素があります。

    後、<爾改>、<雪月>を代表とする、赤の速攻デッキは序盤は<オリハルティア>の7000ラインが焼きの最大値なので、2ターン目に2面並べられれば、焼けない+踏めないという、そこそこ硬い盤面を作ることが出来ます。
    三日の天下 アケチ
    R三日の天下 アケチ
    4にグロウするまでの数少ないアタッカー兼、詰めの際のマイナスの利かないフィニッシャー。
    ゴクウ>と違い正面以外もバニッシュできるところも小回りが利いて優秀です。
    仙石の西猿 ゴクウ
    SP仙石の西猿 ゴクウ
    あんまり語ることないので割愛。
    先述してありますが、起動効果を重ね掛けすることでコストは掛かりますが<フォーカラー・マイアズマ>の-12000をケアできるのは覚えておいて損はないと思います。
    矜持の豪魔 オダノブ
    SP矜持の豪魔 オダノブ
    センターに鎮座している時、一撃で3枚のライフクロスを叩き割るこのデッキのダメージディーラー(お洒落)
    オダノブ>+<ゴクウ>or<イカ>の盤面で常に3点からショットというこのデッキのコンセプトに必須の1枚です。

    登場時に、<真実の記憶 リル>の常在効果を受けて15000ラインまでと基本的に耐性さえついていなければ全てのシグニをバニッシュできる為、自分の道は自分で切り開いてくれます。
    流石、世界3位のslectorが使ってみたい"ルリグ"と称賛するだけありますね()

    これ1枚で3点という射程の長さは、<君熾殉名>にてバニッシュ体制を付けることで、ほとんどの防御アーツを無効化できる赤系統のデッキに対して非常に強力でかなり有利に立ち回ることが出来ます。
    他にも<暴風警報>の上からでも3点もぎ取れたりと、単なる脳筋に見えて中々侮れません。

    また、このデッキではある程度山札が減っている状態でも、<火竜点睛>でのカウンターが決められる確率を上げる為、<ゴクウ>、<オダノブ>を合計で6枚と少し多めに採用しています。
    幻水姫 ダイホウイカ
    SP幻水姫 ダイホウイカ
    絶賛高騰中の<イカ>。リルデッキにはいらないのでは?という声もありますが、序盤からガンガン攻めて圧力をかけたい相手(ピルルク、緑姫、燐廻ユヅキ等)に対してある程度盾が割れて1枚以下になった際に、オダノブは単なるバニラになってしまうので、ゴクウを2体盤面に出したい状況が発生します。
    その際に、4枚目~6枚目のゴクウとして、また、ちょいちょい記載している通り、リルはライズ元と先が揃って初めて強いキャラが登場できるので、その為のパーツ集め兼、ライズ元の要らないアタック時バニッシュ持ちシグニとしての役割が欲しいと感じた為、ゴクウと半々で3枚採用しています。


    また、Lostorage Leagueでの話になりますが<"ナナシ 其ノ四ノ別">の常在効果でパワー-1000されてしまうと、途端に燃費が悪くなる<ゴクウ>の代わりのアタッカーになるので高いですけど、要るんじゃないかなぁ...(小声)
    ■デッキの動き
    先述してある通りですが、基本は4にグロスするまでに、<ガレス>や<アケチ>を集めて、相手のライフクロスを3~4点まで削り、4に乗ってからは<オダノブ>+<ゴクウ>or<イカ>(+<アケチ>)の盤面で常にショット可能な盤面を作ってやります。
    そこから<火竜点睛>や<君熾殉名>を使って盤面を維持しながら常にアーツを要求し続けるといった算段です。

    そこから、<爾改>や<雪月風火>等、<君熾殉名>でバニッシュ体制を付与できる相手に対しては、<ボールス>にて、<ゴクウ>や<アケチ>にダブルクラッシュを付与することでの5点からのショットを狙う。

    ピルルクや燐廻ユヅキ等、速度が求められる相手には、レベル2の段階で<火竜点睛>の3面バニッシュで速攻を仕掛けて行く等、相手によって戦い方を変えていきます。
    ■最後に
    如何でしたか?

    先日のWPSにて使用した形をそのまま掲載したので、<炎竜毒蛇>が実は必要なく、<サクシード・ディストラクト>か<炎得火失>で良かった、<コウキン>と<ガレス>の枚数が逆でよかったり、<ランマ>によるサーチがあるので、<アルスラ>を1枚刺しても良かった等、割かし改良点があります。

    また、此処まで書いておいて何なんだという話ですが、環境に一定数いる<ピルルクAPEX>が今の型ではキツ過ぎて現環境で舞うにはまだ早い...といった使用感でした。(行けると思ったんですけどね...)

    しかし、これから新たなブースターが追加されるたびに強化が約束されているルリグなので、何時か<APEX>も軽くあしらえる様になる日が来ると信じています。
    これからの展望に期待して是非、組んでみて下さい。(露骨なマーケティング)


    以上です。
    質問などありましたらTwitterまでお願いします。
    @simizuki1128

ウィクロスパーティーに出よう!

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