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【第149話】「イカがなければ、2止めで戦えばいいじゃない!」其之爾

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by ねへほもん

今回も<爾改>の記事です。
早速解説に移りましょう。

~イカが無ければ、2止めで戦えばいいじゃない! シリーズ一覧はこちら!~



今回はカード不採用の理由についてです。
最近は入賞レシピがすぐに出回るため、完成形を見ながらカードの採用理由を考えるのは比較的容易ですが、その裏で「このカードはどうして採用していないのか?」ということを考えるのも良い練習になるかと思います。



その前にレシピのおさらいを。

ペリー爾改.JPGのサムネイル画像



では、不採用となったカードについて解説していきます。

◆ルリグデッキ
龍滅連鎖&捲火重来
gp gp



ペリー>登場前の<爾改>では比較的よく見かけたセットですが、今回は採用していません。
理由は主に以下の3つです。

1.ペリーとの相性

「2面バニッシュ→<龍滅>バニッシュ&エナ縛り→<重来>」と進めるのがお決まりのパターンですが、<オリハル>ではなく<ペリー>を除去の軸に据えた型だと、バニッシュのタイミングが出現時ではなくアタック時になります。
盤面を全て焼いた上でエナを焼くことで相手のリソースを一気に削れるのが<龍滅>+<重来>の強みですが、<ペリー>で除去しようとすると相手の場にシグニが残り、削れるエナの枚数が少なくなるため少し損です。
また、<ペリー>に直接は関係しない要因ですが、<オリハル>を不採用としたことで<托生>も不採用としたため、龍滅のチェインが腐りやすくなったことも弱体化の一因です。

2.詰めの前段階でのアーツ使用

爾改>には<西部の銃声>という必殺札があるため、こちらが詰めに入るまでアーツを使わないことは少なく、むしろライフが残っている段階から積極的にアーツを投入し、ライフを維持してきます。
序盤からアーツを投入するようなエナの余裕は無いように思えますが、Lostrage新規のリルの<君熾殉名>、メルの<愛別離苦>と軽い防御手段も増えています。
相手のLv3のターンまでライフを維持されやすくなった結果、<龍滅>+<重来>を使って一気に詰めるというプランが取りづらくなっています。

3.ミラーで腐る

ペリー>登場以降、<爾改>の入賞頻度が上がりました。
ミラーマッチも念頭に置く必要があるのですが、<爾改>相手だと相手の防御アーツが軽く、グロウ用にエナを残す必要はないことから腐りがちになります。

個人的にこの一撃で仕留めるというショット的な動きは好きではなく、アーツ除去や鯖ランサーを絡めて毎ターンプレッシャーを掛ける戦い方の方が好きだったので、<龍滅>+<重来>のセット自体が元々好きではなかったのですが、<ペリー>と相性が良くないことから完全に切ることにしました。

一蓮托生
gp



後述の通り<オリハル>を不採用としたことも一因ですが、<托生>自体のパワーが<クラチャン>に劣るということも不採用の理由の1つです。

まずエナを増やすという効果は1エナしか増やせず、<オリハル>を使わない場合は<クラチャン>に明らかに劣ります。
クラチャン>と併用するレシピも見かけますが、龍滅+重来不採用型の爾改ではエナを増やす必要性が低く、そこまでエナを増やすアーツを採用する必要があるのかと疑問に思っています。

また、盤面に出す効果もコストが安めとは言え単なる1面防御でしかなく、相手の盤面を空けられないのは弱いです。

托生>発売日から<オリハル><爾改>を使っていた身としては寂しい限りですが、上述の通り強いと感じられなかったため不採用としました。

フォーカラー・マイアズマ
gp



ペリー><爾改>を使い始めた当初は採用していましたが、以下の理由により不採用としました。

1.デッキ落としは《ディストラクト・アウト》で十分
gp



これが最大の理由です。
燐廻遊月対策に高レベルサーバントの採用枚数が増え、単なる<爾改>起動だけでは詰められなくなったことで<ディストラクト・アウト>の価値が高まり、逆にデッキ落としに4エナも使う<アズマ>の必要性が薄れました。

2.オリハル不採用のため、釣り上げ効果が弱い

以前なら、<オリハル>を釣り上げ、盤面を埋めつつ7000以下バニッシュという手段が使えたのですが、<オリハル>を不採用としたことでその手が使えなくなり、結果として<アズマ>の価値が下がりました。
アズマ>で釣り上げるために<スズメダ>を入れたこともありますが、<スズメダ>の色が青で腐りやすく、さほど強くないというのが正直な感想でした。

3.マルチエナを消費する

サーバントだらけのデッキなのでマルチエナは余裕と思われるかもしれませんが、<スリーアウト>・<三剣>・<アイフレ>・<ハロエフェ>とマルチエナを消費する機会が多く、場合によってはマルチ不足になる場合があります。

ブラック・コフィン
gp



しみずき爺と前に会った際に入れていたのを見かけましたが、<爾改>の速攻とは噛み合わない印象です。
スペル使用不可は長期戦でターンを重ねる毎に相手に影響を及ぼすから強いのであって、速攻だとイマイチ刺さらない気がします。
回収効果も序盤は回収候補が少なく、トラッシュが肥える中盤以降は鯖ランサー頼みのため、回収したいシグニが居ないため今一つです。

スペル対策なら防御やハンデスにも使える<ブルパニ>、単発スペルには使い捨ても可能な<アンダーワン>の方が強いと思います。
そういえば、<ブルパニ>のランダムハンデスで高レベルサーバントをぶち抜き、返しの<ディストラクト・アウト>で詰めればピルルクにも勝てるんじゃないだろうか?(博打的発想)
後、とある地雷デッキの<DYNAMITE>が潰せるという利点もありますが、諸事情により筆者には大したメリットではないですw

◆メインデッキ
烈情の割裂
gp



当初は1枚入れていましたが、欲しい時に手札に無いことが多く、結局不採用としました。
龍滅>不採用の理由同様、エナ焼きがさほど強くないこともあります。
短期決戦型の<爾改>においてピン投のカードを安定して引き込むのは難しいので当てにしちゃダメです・・・

SEARCHER
gp



1枚入れているレシピを時々見かけますが、サーチ先ではなくサーチ要員の枚数を絞るのは好きではないです。
ましてや速攻デッキの<爾改>ならなおさらです。
3枚目の<銃声>兼2枚目の<割裂>と言えば聞こえは良いですが・・・

自分のレシピだと<三剣>が入っており、サーチ先のスペルがエナ落ちする可能性があるためより価値が落ちます。
割裂>自体にそこまで投入の必然性を感じなかった自分としては不採用が安定だと思いました。

サーバント D2
gp



もしかするとサーバントの枚数比を疑問に思われていた方が居るかもしれませんので、解説しておきます。
枚数比決定の方針としては、「一定枚数のLv1を確保する」「ガード専用とランサー専用に分ける」の2点を意識しました。

まず「一定枚数のLv1を確保する」ことについては、枚数は15枚と<爾改>にしてはかなり多めになっています。
これは、先攻なら<クラチャン>で<ペリー>以外のLv1を出せるようにすること、後攻なら2面並ばなかった相手に2点通せるようにすることを意識してのことです。

先攻は相手に先に攻撃されてダメージが蓄積しやすいため、<クラチャン>で1面埋めて余計な被ダメージを抑えることが重要です。
ペリー>で面を埋めると除去されてバニッシュ要員を失うことになるため、極力ペリー以外で面を埋めるようにLv1を増員しました。

また、後攻で相手が2面埋まらないケースは、特にピルルク・植物緑子といった苦手デッキ相手ではしばしば見受けられます。
2面埋まった場合でも、<アメジスト>で1面除去できる可能性があるため、後攻1ターン目で2面埋まるのが理想と言えます。

ただ、<O2>は<集結>付きでもパワー11000とLv4を撃破するラインに達せず、弱いと思われる方が居るかもしれません。

そこで、「ガード専用とランサー専用に分ける」という考え方に至ります。

相手がLv4にグロウする中盤以降は、<爾改>側もランサーを付けるサーバントと、ガード用に抱えるサーバントを区別して使うようになるはずです。
サーバントが十分に居るなら、<サーバントD>・<D3>を3面並べてパワー15000のランサー盤面を作り、手札にLv1の弱いガード用サーバントを確保することになります。
また、<O2>を立てないと3面ランサーできない場合であっても、相手の一番弱いシグニの前に立てれば11000打点で足りるはずなので、あまり問題ありません。

ここで<D2>のように、半端な打点のアタッカーは、15000打点のシグニを撃破できず、ガード能力はLv1と大差ないため、ランサーとしてもガード要員としても中途半端です。
それならばと高打点アタッカーはD・D3各4枚に任せ、後は1ターン目の盤面に立つようLv1のサーバントで固めたのが筆者のレシピです。
割とこだわりを持って枚数比を決めたのでつらつらと書いてきましたが、Lv1を増やしたことで1ターン目の安定感が上がったため、個人的には良かったのかなと思っています。

羅石 オリハルティア
gp



最後に構築の核心に迫ることにしましょう。
オリハル>・<ペリー>の併用構築を諦め、<オリハル>を不採用とした理由は以下の通りです。

1.除去ラインが中途半端

オリハル>最大の弱点と言っても過言ではない、「パワー8000のシグニは焼けない」という点が一番大きいです。
昔から言える点ではありましたが、<ペリー>という無条件で、しかも場に残れば複数ターンバニッシュできるシグニが登場した後となっては、「<ペリー>と比べて優れているのか?」という疑問が捨てきれなくなります。

2.ゲームプランとの噛み合い

このデッキは先後問わず下記のように動くデッキなのですが、明確に<オリハル>が役立つ局面がないことがお分かりいただけるかと思います。

相手がLv1→先攻なら<アメジスト>・<ヒスイ>、それでも焼ききれなければ<ペリー>も足して全面焼いて攻める。後攻なら<アメジスト>で焼ける範囲で焼いて攻める。
相手がLv2→弱い面を<アメジスト>・<ヒスイ>で焼き、強い面を<ペリー>で焼いて攻める。2シグニの枚数は少ないことが多く、ヒスイで足りることが多いため、<オリハル>の出番は少ない。
相手がLv3→相手に<ペリー>を殴らせて<爾改>側の面が空いたところでサーバントを3面並べてランサー付与。8000打点を除去する手段が無い以上、<オリハル>採用型であろうとなかろうと、以降は鯖ランサー頼み

3.盤面を圧迫する

除去用の赤シグニばかり出すと盤面を圧迫するだけです。
その点、<ペリー>は相手に除去を迫れて<爾改>側の盤面が空きやすいので鯖ランサーへ繋げやすいです。

4.デッキ枠

オリハル>4枚&<アダマス>2枚&<托生>が投入確定になるのが枠的にキツイです。
托生>が強い時代ならともかく、今となっては<クラチャン>に枠を譲りたいですね。
メインデッキについても、相手が3のターンに確実に鯖ランサーを決められるよう、サーバントに極力枠を残したいところです。


今回はこんなところですね。
3部作になるとは思いませんでしたが、意外と書きたいことが多かったです。
自分が最もWPSで優勝したデッキというだけあって、愛着があるんでしょうね。

次回はデッキ別対策&構築改良案をご紹介します。
お楽しみに(^^)/

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