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【4ページ目】月別記事:2016年5月 | WIXOSS|ウィクロス

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2016年5月 アーカイブ

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デュエマウリス/《虚幸の閻魔 ウリス》

    posted

    by てらたか

    『強いカードは4』。

    デュエルマスターズにはそういう至言がある。強いカードは強いから入れる。強いんだから最大値で入れる。4。すなわちそれだけの単純な論理だ。

    もちろん、これは各ターン1枚しかカードが引けず、おまけに山札が切れたら負けるゲームでの話だ。常に『最強』の動きを求めた上での結論であって、ウィクロスで通じる話ではない。

    毎ターン2枚もカードが引けて、おまけに山札を大きく掘ってもライブラリアウトによる敗北の心配がないウィクロスでは、強いカードは4という理論は当てはまらない。

    いや、本当にそうか?

    違う。

    発想を逆転させればいい。ドローソースが少ないデッキで『最強』の動きを常に行いやすくしたいのなら、『強いカードは4』が該当する。

    さて、デュエルマスターズ的な思考で始まったなら、もちろん強いカードもデュエルマスターズ的でなければならないだろう。
    デュエルマスターズで一番強い行為は何か?

    そう。
    捲りだ。

    デュエルマスターズは強いカード捲れば相手は死ぬ。ネットアイドルのリリンというプレイヤーが、カントリーマスターズというブログでそんなことを言っていた。

    けれど、ウィクロスは捲っただけで簡単に勝てないように調整されている。
    かの有名な畜生カードである<ノー・ゲイン>も禁止された。だから、ウィクロスは捲りでは勝てないのだ。


    本当にそうか?


    違う。
    捲り続けられる最強のカードがある。<エニグマ・オーラ>だ。

    ■強いカード達■

    ・<エニグマ
    メインギミック。ライフを捲り続けられる。強いから4。

    ・<ヘルボロス
    最強のLB、そして最強の制圧力。強い。4。

    ・<シヴァ
    苦手なリソースを縛る系統の相手に先にリソースを吐き出せる。LBも強い。4。

    ・<メツム
    山の圧縮、相手の山削りができる。LBも強い。4。

    ・<ディアボロス
    見てくれこのLBの強さ! まさに捲り! 4。

    ・<ルシファル
    焦熱>エクシードから3点ガード。<虚幸>で空いた穴から殴れる。見ただけで強い。4。

    ・<ミリア
    エニグマ>と噛み合うしLBも強いので当然4。

    ・<バアル
    焦熱>で飛ばせて、手札が増える。ドローソースは重要だから当然4。

    ・<メツミ
    メツム>が4だから4以外考えられない。

    ・<パルヴァ
    強いカードを回収できる。強い。4。

    ・<†A・L・C・A†
    エニグマ>を回収できる。強いから4。

    ・<スカンダ
    自身がチャームを捻出し、序盤の事故緩和にもなる。強い。4だ。

    ・<†S・C†
    †A・L・C・A†>のコストになり、トラッシュが増え、序盤に出せる。もちろん4。

    ・<アリトン
    降ってきて<バイジェ>が回収できる、手札増強補佐カード。強いから4。

    ・<バイジェ
    あらゆるシグニからギミックに繋げられる。当然4。

    ・<サーバント O2
    ハンドレスからでも回収が利く。ガードはウィクロスの要だ。4。

    ・<フォーカラー・マイアズマ
    ウリスの最強アーツである。もちろん4。

    ・<ペナルティ・チャンス
    なんと、エニグマ後にノーコスで1面止まる。3枚撃てば0コストで3面止まる。できれば40枚ぐらい積みたいが、とりあえず4枚に抑えておこう。

    ・<グレイブ・ガット
    実は<パルヴァ>を絡めれば<†A・L・C・A†>も回収できる。緊急防御にも使える。強い4。

    ・<ブラック・デザイア
    苦手な<ヘルボロス>2面を飛ばせる。そもそも<メツム><メツミ>が4なので相手はケア不可能である。最強だ、4。


    こうしてレシピは決まった。

    ○デッキレシピ



    完璧なレシピだ。
    ここまで全てのカードが綺麗に並んだリストを見たことがある人は、おそらくいない。
    やはり『強いカードは4』は正義なのだ。

    この完璧なレシピを完成させた僕は、早速大会へこの構築を持ち込んだ。

    ■実戦編■

    ~1回戦~
    ぼく「よろしくお願いします」
    相手「お願いします。メインもルリグデッキもスリーブ分厚いですね~何重ですか?」
    ぼく「え? 普通に1重だけですよ」
    相手「え?」
    ぼく「え?」

    負けた。

    ■敗因■

    必然だった。
    神々しいレシピに見惚れていて気付かなかったが、ウィクロスにはそういえば構築ルールなんてものがあった。
    LBは20枚で、非LBは20枚で、ルリグデッキは10枚であるべし。運営の定めたルールに、神のレシピは敵わなかった。

    というか、ジャッジが「え?」って言ってきた辺りで恥ずかしくなった。

    ■そろそろ真面目にやろう■

    というわけで、「強いカードは4」「エニグマ乱射で捲り勝負を仕掛ける」という基本的なコンセプトはそのまま、サルベージ可能なカード・役割の狭いカードを極力減らし、結果としてできた構築は以下のようになります。

    ○デッキレシピ

    ■コンセプト■

    強いカードは4じゃなくてもいい(結論)。

    たったこの1文だけでコンセプトブレイク甚だしいけれど、つまりそういうことなんです。
    もっと言うのであれば、ウリスはLv3以上になれば山掘りと回収がいくらでも行えるのだから、後半の強いカードを4にする必要は全くありませんでした。

    結局ルールが一番大事。はっきりわかんだね

    ■各カード解説■

    上の各カード解説の「強い。4」って部分を消して、枚数が減っているカードについては「けどLv4でサブギミックになりがちなカードであり、ピンで十分仕事を果たすため1」とか「結局自身の能力で回収が用意であり、ギミックを動かすのに問題がなかったから2」とか脳内補完していただければOKです。

    ■真面目に解説■

    紅蓮>+<ルシファル>、<焦熱>アドバンテージ+<ディアボ>、のような11弾以前のウリスをイメージしてウリスを組んでいた方からすると、このレシピは非常に奇怪なものに映ると思います。
    理由は単純明快でしょう。このデッキにはダメージソースが<ディアボ>1枚しか見つからないんです。

    最近流行りのウリスとして、海鮮ウリスというものがあります。
    毎ターンの<エニグマ>乱射で遊月その他環境のビートダウンデッキに有利を取りつつ、その<エニグマ>と相性の良い<ダイホウイカ>をダメージソースにする、という分かりやすいシナジーを利用したデッキですね。

    このデッキも、基本的には同じく<エニグマ>の乱射で戦います。
    大きな違いは、「メインのダメージソースが『リフレッシュ』であること」なんです。

    要するに、
    『<†A・L・C・A†>を絡めた<エニグマ>乱射により耐久しつつ、<メツム>・<メツミ>をダメージソースに見立ててリフレッシュでダメージを与える』
    『適当なところで<虚幸>に乗り、攻撃にリソースを割いていた相手へ強化されたLBとルリグアタックを使って詰める』
    というプランを採用率しているのがこのウリスというわけです。

    初見殺しという意味以外でも、リフレッシュをダメージソースにするメリットは大きく分けて3つあります。

    ひとつは「トラッシュを活用する相手にマウントをとり続けられる」ということ。<ボルシャック>を使う遊月、除去にトラッシュが必要なタウィル、とトラッシュを参照するデッキは環境に多く、そういった相手に安定択を与えないリフの嵐は厄介な壁になること間違いなしです。

    ひとつは「相手への予想外のアドバンテージを極力与えないで済む」ということ。リフダメは全てLB無効でトラッシュ行きですから、ライフからのリソース確保を潰すことができます。なおこれも一番刺さるのは遊月です。

    ひとつは「相手に対抗策を与えずダメージを通せる」ということ。<虚幸>に対して有効な対策はライフキープですが、リフレッシュを主体としていると正確なライフキープは困難を極めます。

    ――後、単純に<ダイホウイカ>より<メツム>の方がLBに確実性があるとか序盤の色事故率が0だとか、不明確になりがちながらも細かいメリットは沢山です。

    もちろんデメリットもあって、特にダメージが通っていく遅さ・結局のドローソースの薄さなんかは改善の余地があるかもしれないところですが......。
    ここに関しては、結構好みが出るところでもあります。

    ■本当に真面目に動き方のおさらい■

    やることをやった上でどういう形にするのかはほぼ固定化されているため、このウリスは常に「<エニグマ>のエナキープ」「効率的な山札の圧縮」といった計算を行い続けることになります。

    考えること自体は単純で、「<エニグマ>を撃つためのエナ」「<†A・L・C・A†>、及び<†A・L・C・A†>の種を回収するほか、攻撃的な盤面を作るための<バイジェ>のエナ」「<エニグマ>で強いライフを生み出せるようなシグニの出し順」を全部計算しようということ。

    これについては状況に応じて臨機応変に......としか言いようがないのですが、例えば
    「<焦熱>エクシード蘇生で<パルヴァ>を蘇生、次に必要な<†A・L・C・A†>を先に拾っておくことで、防御しつつ次ターンに必要なエナを1個削る」とか、
    「エクシード<メツミ>蘇生→<マイアズマ><メツミ>蘇生により相手に強制2リフレッシュを入れられるよう、強LBである<メツム>をわざとデッキに戻さずトラッシュに置いておき、<メツミ>1回目の自分のリフで全部<メツム>がデッキに帰るようにする」とか。

    こういったように、自分のデッキ内容・ライフ内容と常に相談しながらの動きを追求していくと、このデッキの強烈な動きを十全に発揮できるのではないかと思います。

    ■弱点■

    いつもなら立ち回り解説と一緒に有利不利を説明していますが、このデッキは基本的に<エニグマ>を計算しながら撃ち続ける一辺倒で、立ち回りが説明しにくいところがあるので、今回は弱点をピックアップして解説します。

    エニグマ>乱射+リフレッシュという遊月に滅法強いスタイルを取るこのデッキですが、その性質上、分かりやすく<エニグマ>を何度も止められるデッキには非常に脆いです。

    タウィルが2回止めて来る程度なら、どうにかなります。タウィル自体がダメージを通すのが遅いデッキで、こちらがリフでダメージを取りつつ相手のトラッシュを消すという動きを重ねれば十分に立ち回ることができるためです。

    最も辛いのはピルルクでしょう。
    除去耐性を持ちつつ<エニグマ>を止める<M・P・P>と、これを何度も回収できる<†A・L・C・A†>のせいで、<エニグマ>の乱射というコンセプト自体が怪しくなってしまうためです。
    ヘルボ>を立てた上で<M・P・P>を溶かせばどうにかチャンスがあるといえど、<虚幸>はハンド回復手段がないため、<ヘルボ>を<エニグマ>コストにすることができず結局動きが滞ります。

    後、環境に全く刺さらないために採用率は極端に低いですが、<コフィン>を撃たれるのもコンセプトブレイクに繋がります。
    タウィルより広いダメージ源を持ちつつ<エニグマ>を何度も止められる<永遠タマ>も辛い相手でしょう。

    総じて、トップメタ相手にはマウントを取った戦いができる一方で、トップから一段下がったタイプのデッキ・もっと言ってしまえばトップメタには弱いデッキを相手にするといきなり手も足も出ずに敗北する......といったことがありうるわけです。
    ある意味、「環境に応じて強さが変わる」の極地かもしれませんw

    ■まとめ■

    そんなわけで、2度目の記事はウリスでした。

    ヘルボ>の情報が出た時点で使用者が一気に激減したウリスですが、特に環境トップの遊月に優位を取った動きができ、そもそも<ヘルボ>の採用数自体が実は多くないため、十分使用候補になり得るデッキだと思います。

    今回紹介したのは僕の周囲(横浜~川崎周辺)で流行している構築ですが、海鮮ウリス、11弾からの主流である<ディアボ>メインのウリスと型も多様で、いくらでも研究の余地があるデッキでもあります。

    なんだかんだ毎弾環境のどこかで頑張っているデッキでもあるので、興味を持ったら是非組んでみましょう!

    ■余談■

    ところで、いきなりだが環境トップメタである紅蓮遊月を見てみよう。
    リクルート・広範囲バニッシュと隙のない<アパト>は4、存在だけで相手を縛り続けパワーラインも高い<グリアナ>は4、メインパンチャー<ボルシャック>と<スヴァローグ>が4、その他安定して出したいカードは4。

    幻獣緑子も見てみよう。<因果応報>ギミックの核である<オサキ>・<コサキ>が4、序盤の点取りやアドバンテージ源になる<ミャオ>・<ハチ>が4、サーバントは大体<O2>か<O3>が4、下手するとパンチの要である<ベイア>や<ソウリュウ>まで4。

    やっぱり強いカードは4じゃないか。勝ったな。


    (注※ カントリーマスターズというブログ名を使用することについては、既にあちらのブログの執筆者から許可を貰っています)

アルフォウ デッキレシピ

    posted

    by タマーMAX

    みなさんGWは楽しめましたか?私は、群馬のツアー、長野のツアーに参加してきて、とても楽しくWIXOSSができました。GW終盤の金曜日のWPには、茨城から群馬に旅行にきてくれていた方が帰りに大会によってくれてたりと他の地域の人と交流もできて良かったと思います。

    GWあたりから使ってるアルフォウのデッキレシピを載せたいと思います。一応、色々試した上での構築なんで参考になればと思います。

    アルフォウ デッキレシピ

    〇動かし方

    ・マリガン・・・<バイジェ>と<三剣>はキープします。後攻の場合は1パンできるように1シグニを1枚はキープしたいですね。

    ・1・・・無理せずに並ぶようであれば並べますが、微妙な場合は場に出さずにターンを終了します。グロウ時の黒1コストで<バイジェ>を落としておきたいです。<ペイチャ>を打ってマルチがめくれたら<三剣>を打てるとその後の試合がとても楽になります。

    ・2・・・<ヘイケ>とチャーム、<サユラギ>を使って盤面を開けて打点をつめていきたいです。詰めは<デビル トゥ デビル>から<サユラギ>3面でフィニッシュにいきたい所です。

    〇キーカード
    ・バイジェ、ヘイケ、スカンダ(ガネシャ)
    Cバイオレンス・ジェラシー PR幻蟲 ヘイケ(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6) C破戒の韋駄 スカンダ C破戒の歓喜 ガネシャ



    このデッキのメイン除去になります。<ヘイケ>は盤面にいると相手のバイジェに対しての牽制にもなるので1面~2面は盤面に残していきたいですね。

    ・サユラギ
    R彷徨変異の小悪 サユラギ



    このカードがアルフォウの特徴といっても過言ではないので、うまく使っていきたいです。リフレッシュする前にしっかりプレイして、上記の除去の絡めて相手の盤面をとっていきたいです。このシグニを盤面の空いていない所に配置して、相手の除去アーツで盤面があいてる所を除去されても、テキサ系をデッキから落としてアタックするという事が可能です。自分のデッキ調整でアタックしない時もあるので、そのあたりの感覚は実戦で覚えていきましょう。

    ・割裂



    最初は、入れていませんでした。ですが、入っていないのがばれるとエナを伸ばされてアーツ構えられて負けるという試合が多く、このカードが入っているという情報が強いという事がわかりシグニを削っての投入になりました。もちろん打てるときには打ちますが過度な期待をせずにラッキーぐらいの気持ちで使いましょう。

    ・三剣
    PR三剣(WIXOSSカード大全3 付録)



    序盤からエナを作るのと、デッキを掘るという目的を両方達成できるとても強いカードです。出来たエナで<バイジェ>を使い盤面を展開していきたいです。

    ・エクスクルード
    LCエクスクルード



    今回のフリー枠にはこのカードを採用してみました。デッキ破壊と墓地除外って強そうに見えるじゃないですか!?実際には、<ハロー・エフェクト>を打つために序盤にはくアーツとしての役割の方が多いと思います。<M・P・P>、<シュブニグラ>、<アークゲイン>などの耐性もちのシグニをうまく除去していきたいですね。

    〇今回は入れなかったカード
    ・龍滅連鎖
    LR龍滅連鎖



    毎度おなじみ<龍滅連鎖>です。序盤で削ったライフから生まれたエナをこいつで縛る事ができればほぼ勝てると思います。メインボードに<カツレツ>を入れなくていいという点が利点ではありますが、重いアーツになる為うまく打つ事ができない試合も多いです。このカードを入れるのであれば、<デビル トゥ デビル>との交換になるかなという印象です。

    ・チャーム・タクティクス
    PRチャーム・タクティクス(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol8)



    バイジェヘイケをサポートする除去アーツになります。アンコールを使わずに投げ捨てる事で、<ハロー・エフェクト>の条件を満たすという使い方もできます。<エクスクルード>との選択で入れてもいいカードだと思います。

    〇終わりに

    簡単なデッキ紹介で今回は終わりますが、まだ私も調整中なので変わることが多いかもしれません。みなさんも一度、アルフォウを使ってみてはいかがでしょうか? いつもとは違ったウィクロスが出来ると思います。

    ではではノシ

ウムル軸ウトゥルス:《開かれし極門 ウトゥルス》【立ち回り編】

    posted

    by てらたか

    こんにちは、てらたかです。

    先日に引き続き、ウムル軸ウトゥルスデッキ記事についての執筆となります。
    今回は各対戦相手への立ち回り編となります。

    前回の記事となる各カード解説の紹介は次のリンクからどうぞ。

    ■各対戦相手への立ち回り■
    ・vs遊月

    現環境を席巻するトップメタルリグです。
    単純な扱いやすさ、ショットの広さ、メタの張りやすさに加え、「相手からのロングショットで死なない安定感を持った<紅蓮遊月>」「<銃声>や起動で点数を取っていけ、自分のショットを究極まで強められる<火鳥風月>」という2種の両方への対応が求められることになると、非常に攻略が困難になってくる相手。

    コール>を相手ターンに撃てる機会がほとんどない都合上、キーになってくるのは<ブラスラ>と<マイアズマ>を使うタイミングです。

    基本的に遊月に対しては、<ウトゥルス>に如何に綺麗に乗って0コスト防御を構えるかに全てが掛かっています。そのため、序盤は可能な限り必死でサーバントを切ってライフを多くキープし、こちらがLv4になったタイミングで相手に「まだ殺せない」と思わせる必要があります。
    理想はライフ5枚、無理でもライフ4枚を構えておけば、LBまで込みで死ぬ確率はかなり下げることができるはず。
    ここで<ボルシャック>の処理に重要なのが<ブラスラ>で、サーバントキープに重要なのが<マイアズマ>というわけです。

    手札が良い場合は序盤からちょっとずつ殴っていって構いませんが、それほど良くなかった場合はノーパンも十分視野に入ります。

    ウトゥルス>に乗ってから重要なのは、毎ターンに殺意を混めることと、「トラッシュを空にされないような山札キープを行う」ということ。
    0コスト防御ができても蘇生するシグニがいなかったら意味がありません。

    相手にリフレッシュを行われないようにする方法としては「<ウトゥルス>で必要シグニを回収したら、自分からリフレッシュを入れてしまう」というパターンと「<アシレン><メイジ>で山札を13or18枚構えることで相手の山札落としに耐える」というパターンの2つがあります。これも、手持ちの札及びライフの残数と相談し、毎回どちらが良いか想定していかねばなりません。

    後、自分がLv4を超えたら常に自分側のエナを0にしておくと相手の<ムシュ>に詰められることが減るのは重要ポイントです。
    こちらのシグニを2枚程度バニッシュされて<楚火>を撃たれる可能性もありますが、<ムシュ>のパワーはそれでも最大20000~24000程度になるはずなので、LBからの<コスタリク>蘇生でパワーを19000以下にできる可能性も出てきます。下手にエナを残すのは悪手なので覚えておきましょう。

    ・vs緑子

    同じく、ライフ0からの詰めに対して<ウトゥルス>を有効に働かせる必要がある相手です。
    このデッキも幻獣と鯖でパターンが分かれますが、やるべきことは「ライフキープを優先しつつ自分のリソースを先にゲロって、<ウトゥルス>即乗りで相手の詰めに対応する」でほぼ共通しています。なんなら遊月に対しての対応とあんまり変わらないまであります。
    ただ、幻獣軸相手に対しては3t目に<応報>を撃たれるというパターンを回避しなければならないため、遊月や<鯖Z>に比べて前のめりに殴っていくことが悪手に繋がりうることを意識しなければなりません。

    上の方で書いたことでもあるんですが、幻獣緑子を相手にした場合、キーカードとなるのは1枚挿しの<エレチェア>です。
    パワーマイナスで相手を仕留めていくこのデッキでは<ソウリュウ>からの攻撃を潰しに行けるカードが<エレチェア>と<ブラスラ>しかないため、如何に綺麗にこれらのカードを構え続けられるかが勝ちに行く上で重要になります。もちろん、「<エレチェア>は絶対に<アシレン>や<メイジ>で戻してはいけない」ということでもあります。

    鯖Z>相手の場合、<修復>絡みでダメージを通せずに<Z>起動まで行われた場合、正直に言うとお腹を見せて降伏ポーズを取るしかないです。
    これについては絶対的な相性差でもあるんですが、とりあえず<鯖Z>に<メツミ>を入れるスペースは恐らくないはずなので山札を構える枚数を少なくしてもいい、というのを意識し、トラッシュにダメージソースをてんこ盛りにしておいて確実にダメージを通し続けられるようにすることで、細いながらも勝ちを手繰り寄せることは不可能ではないです。

    とにもかくにも、ダメージを与え続ける・被弾を極力抑えるのどちらを疎かにしても勝てない相手です。

    ・vsピルルク

    遊月や緑子はエナリソースを投げ捨ててダメージレースに差をつけると書きましたが、ピルルク相手ではもちろん逆で、相手が4に乗る前に手札を可能な限りダメージに変換する必要があります。まあ当然か。

    カード説明で書いた通り、ライフ4程度からの<AMS><サメ><ホタル>に対して能動的に採用できるプランには「<ヨグソトス>を盤面に出して<メイジ>を構える」というものがあるので、エナを最低限3は準備し続けるようにしましょう。この3エナ準備を行い続けられる限りは、ウムル4の起動効果を使ってしっかり毎ターン3面+点数要求を続けていく方がよい場合もあります。

    相手から通り抜ける点数を捌ききれる自信がなくなったら迷わず<ウトゥルス>にグロウして詰めに行きます。
    最も強力なメタカードはもちろん<ヘルボ>で、これをするだけで相手の<CL>が紙っぺらになります。毎ターン1面を空けて返し、絶対に<サメ><ホタル><AMS>が決められない盤面にしてもいいです。向こう側は確実に<AMS><AMS>で攻めてくるので、ここの被弾を<ブラスラ>・<コール>でしっかり抑えましょう。
    理想は<ヘルボ>2面か<ヘルボ><シュブ>。山札を掘った上で<ウトゥルス>出現時を使えば結構簡単にいくはずです。

    ウムル4効果>、<ウトゥルス>出現時、<虚心エクシード効果>、<アシレン>、<パルテノ>、<ヘルボ>と、ハンドが切れても盤面を構築するのにはあまり困らないので、毎ターンしっかり使い切るように。むしろ無駄に残しておくと<CL>+<VAC>で盤面の<ヘルボ>をどかされたりしてしまうので、全て使い切った方が良いまであります。どうせ高確率で全ハンデスされますしね。

    ・vs止め系

    LBがそれなりに強い・<ウトゥルス>になってからがかなり硬いなど、他のデッキと比べればだいぶ楽に立ち回れる相手です。

    序盤からアーツを切っていっても<ウトゥルス>の0コスト防御や<ヘルボ>の1コスト蘇生があるため、バンバンアーツを使ってライフをキープしていきましょう。
    相手シグニのパワーが低い都合上、後半になるにつれて穴空けもどんどんストレスなく行えるようになっていくはずです。

    今のところ環境で一番怖いのはアルフォウの<エクスクルード>だったりします。
    基本的に<ヘルボ>2面で圧力を掛ければアルフォウ相手はかなり取りやすくなりますが、その<ヘルボ>を弾かれたら途端に対処がダルいことになってしまうのは厄介。
    さりげなく<アシレン>でトラッシュに返したり<マイアズマ>で回収したりして、ターゲットにされないようにしておきましょう。大丈夫、デッキボトムに置いてもウムルなら簡単に掘り返していけるはずです。位置をしっかり覚えていれば。

    ・vsタウィル

    互いに<ヘルボロス>が入っている場合、先に<ヘルボロス>を安定させられるのはどっちかという勝負になりがちなイメージが大きいです。
    こちらは回収・山札掘り・蘇生などから簡単に<ヘルボ>を立てていける代わりに相手に<ヘルボ>を立てられた際の除去に手間取ることが多く、一方であちらは<ヘルボ>自体のサーチが難しい代わりに<ムンカルン>+パンプや<サクシード><アフロディテ>、<ラビエル>、場合によっては<アールバウンダリー>などで比較的容易にこちらの<ヘルボ>を処理してきます。
    ウムルは相手のリソースを絞ることが苦手なルリグなので、これに関しては相手の引きに祈る部分も出てきてしまうでしょう。

    タウィルはこちらの山札を削ってくる手段に欠けることが多いため、<アシレン>で事前に<ヘルボ>を引けるように積み込んでおくのも手です。
    できるだけ山の下に置いておくことで最悪の事態を防ぎつつ、山の上側に<キティラ><ヴォイニ>を固めることで無理矢理引っ張り出すといった流れも想定できるため、山札がしっかり積み込めるようになったら狙ってみるのもいいでしょう。

    ・vsタマ

    実は<ゲイン>を処理できるカードがないため滅茶苦茶辛かったりします。

    5にグロウして<ヘルボ>2面をキープしておくと、相手側は毎回2面の除去を行わない限りダメージが通らないという状態になるので、その面を常に維持し続けられるようにしておきましょう。

    「<ゲイン>が立ったらダメージが通らない」に対処する方法は<ヨグソ><シュブ>のヘブンしかなく、これは<モダン>・<ピンチ>・<マイアズマ>のどれでも簡単に処理されてしまうため、無理にダメージを与えに行くプランは採用しない方がいいでしょう。

    デッキにシグニしかない都合上、真名に対しては常に<メイジ>を構えておくとかなり被弾量を抑えることができます。

    ・vsウリス

    ヘルボ>キープ。
    基本的にウリスは<ヘルボ>2面に対処できる札が<デザイア>しかなく、<デザイア>で取りやすくなるデッキは環境にほとんどいないので、大きく警戒する必要はありません。
    おまけに<デザイア>を撃たれてもその後に5に乗られて<ヘルボ>を出されない限り<コール>から<ヘルボ>が出せるので、なおさら負け筋は減っています。
    ビートダウンを行う際に問題になってくる<エニグマ>も、<ヘルボ>を維持さえしていれば<ALCA>による回収が行われなくなるため、心配の必要性は薄いでしょう。

    問題は常にこちらがリフレッシュされかねないという懸念と<ダイホウイカ>で、特に<ダイホウイカ>は手札を切っていきなりこちらを除去できるので注意が必要です。
    コスタリク>を構えつつ1面を空けることで-12000がすぐできるように盤面を作る、<ブラスラ>の吐きどころを丁寧にするなど対処策はいくつもあるので、相手の動きを読んでしっかり対応できるようにしたいところです。

    ■投入を悩んだカード、これから投入したいカード■
    ・堕落の砲娘 メツミ
    R堕落の砲娘 メツミ


    (1)あらゆるデッキが相手への強制リフレッシュ手段を<メツミ>で手に入れている
    (2)ピルルク、タマは遊月相手に死なない1面を作るために<メツミ>を投入
    (3)遊月はリフレッシュで相手のメツミを弱めるべく<メツミ><マイアズマ>を投入
    (4)黒点の色肥やし、及びそれに対してのメタとして<メツミ>が自然に使われる

    このような現状から、僕はウィクロス12弾環境のことをよく「<メツミ>環境」と呼んでいます。冗談ではなく、とりあえず山札が掘れるデッキであれば1枚<メツミ>を入れる枠を探してもいいと思っている程度には<メツミ>を評価しています。

    このデッキにも<メツミ>は非常に噛み合います。
    色が元々黒いためグロウの邪魔にならず、序中盤のトラッシュ肥やしが行え、<パルテノ>や<4ウムルの効果>で何度も重ねて<メツミ>を出すリフレッシュプランを作ることもできる。そして、枚数調整をすることで<台風><ヘルボ>相手に消えない1面を作ることができる。1枚あればプランの幅は確実に広がるはずです。

    そのため枠を探してはいるのですが、今のところどこを割けばいいか分かっていないというのが現状です。
    現状採用しているLv3以上全てが「特定の相手に対して必ず構えたいプラン」あるいは「デッキのメイン除去プラン」に関わっており、下級も必要最低限程度の枚数の確保であるため、このカードを採用する場合はどうしても別の何かを犠牲にする必要がある状態なんです。

    考えているのは、「一応メインプランじゃないLv4は1枚減らせるかな」「混沌トレの効果があるから下級19でも一応回るかな」という2つで、多分<メツミ>を積むならば<アステカ>or<マズフェイス>をどちらか1枚削ることになるんじゃないかと思います。
    ただ、<アシレン>の都合上Lv1~4までの古代兵器はしっかり枚数多目で採用しておきたく、また両方のカードとも安定性を高められるカードなので、そういう意味ではすぐに切れるカードとは言いがたいんですけどね。

    ・コードアンチ マチュピ
    Cコードアンチ マチュピ


    メガトロン>に代わるダメージソースです。
    序盤において、時折「手札に高レベルがダブつき、<メガトロン>では上手くダメージを通せない」といった場面に遭遇することがあります。そういう際、手札の高レベルを処理しつつ相手にダメージを通せる<マチュピ>は重宝するでしょう。

    一番の問題は、もちろんこれの逆パターンも存在するだろうということ。<アステカ><メガトロン>が綺麗に噛み合ったタイミング、手札にちょうど使いたいタイプのカードしかない場合などでは<メガトロン>の方が強いです。
    そして、4t目以降に<マチュピ>は除去能力が非常に低く、その点でも「リミット11の相手に対しては確実に1面除去が行える」<メガトロン>は<マチュピ>の上を行きます。

    タイミングによってどちらが強いかは変わってくるカードで、対戦数をこなした上では<メガトロン>の方が強い場面が多い印象なので現在は<メガトロン>優先ですが、今後の環境によっては逆転する可能性ももちろんあると思っています。

    ・デス・コロッサオ ・アンシエント・ゲート
    LCデス・コロッサオ LRアンシエント・ゲート


    どちらも、「相手に2面<ヘルボ>を立てられた」という状態のみに対してのメタカードです。
    基本的に2面<ヘルボ>を立ててくるデッキが少ないために現時点では切っていますが、もし遊月・緑子の衰退から<ヘルボ>が強い環境になってくるようであれば、投入の余地は十分にあります。

    元々、4止め、あるいは5ウムルによる構築でもいけないか試行錯誤していた際には<コロッサオ>を投入して頑張っていました。
    アシレン>・<ヴォイニ>を使えば盤面のレベルを4・3・2や4・3・1にするのは非常に容易なので、<ヘルボ>2面以外にも<AMS>2面やアサシン3面相手には役立つかもしれません。
    汎用性の関係で<ブラスラ>を優先しています。

    ■まとめ■

    というわけで、ウムル軸ウトゥルスの記事でした。
    リアニメイト・山札の掘り返しで全面を空けて戦っていくウムルはウリスの劣化となりがちで、そこから差別化するためにいつも苦労するのですが、12弾構築は「非常に強力で死ににくい<ヘルボ>が作れる」「<燐廻>に対してメインデッキだけで明確に回答を持っている」「相手のショットに対して<ウトゥルス>での高確率耐久プランがある」など今のウリスでは持ちにくいプランを大量に盛り込めたデッキになり結構満足してます。

    ウムルは使用プレイヤーも少なく研究が進んでいない節がありますが、1枚積みカードを大量に入れて適宜取り出すギミック派な動き、ループが絡んだソリティアじみたプレイなど好きな人は好きであろう要素がいくつもある面白いルリグなので、是非使ってみてください。

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