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デュエマウリス/《虚幸の閻魔 ウリス》

posted

by てらたか

『強いカードは4』。

デュエルマスターズにはそういう至言がある。強いカードは強いから入れる。強いんだから最大値で入れる。4。すなわちそれだけの単純な論理だ。

もちろん、これは各ターン1枚しかカードが引けず、おまけに山札が切れたら負けるゲームでの話だ。常に『最強』の動きを求めた上での結論であって、ウィクロスで通じる話ではない。

毎ターン2枚もカードが引けて、おまけに山札を大きく掘ってもライブラリアウトによる敗北の心配がないウィクロスでは、強いカードは4という理論は当てはまらない。

いや、本当にそうか?

違う。

発想を逆転させればいい。ドローソースが少ないデッキで『最強』の動きを常に行いやすくしたいのなら、『強いカードは4』が該当する。

さて、デュエルマスターズ的な思考で始まったなら、もちろん強いカードもデュエルマスターズ的でなければならないだろう。
デュエルマスターズで一番強い行為は何か?

そう。
捲りだ。

デュエルマスターズは強いカード捲れば相手は死ぬ。ネットアイドルのリリンというプレイヤーが、カントリーマスターズというブログでそんなことを言っていた。

けれど、ウィクロスは捲っただけで簡単に勝てないように調整されている。
かの有名な畜生カードである<ノー・ゲイン>も禁止された。だから、ウィクロスは捲りでは勝てないのだ。


本当にそうか?


違う。
捲り続けられる最強のカードがある。<エニグマ・オーラ>だ。

■強いカード達■

・<エニグマ
メインギミック。ライフを捲り続けられる。強いから4。

・<ヘルボロス
最強のLB、そして最強の制圧力。強い。4。

・<シヴァ
苦手なリソースを縛る系統の相手に先にリソースを吐き出せる。LBも強い。4。

・<メツム
山の圧縮、相手の山削りができる。LBも強い。4。

・<ディアボロス
見てくれこのLBの強さ! まさに捲り! 4。

・<ルシファル
焦熱>エクシードから3点ガード。<虚幸>で空いた穴から殴れる。見ただけで強い。4。

・<ミリア
エニグマ>と噛み合うしLBも強いので当然4。

・<バアル
焦熱>で飛ばせて、手札が増える。ドローソースは重要だから当然4。

・<メツミ
メツム>が4だから4以外考えられない。

・<パルヴァ
強いカードを回収できる。強い。4。

・<†A・L・C・A†
エニグマ>を回収できる。強いから4。

・<スカンダ
自身がチャームを捻出し、序盤の事故緩和にもなる。強い。4だ。

・<†S・C†
†A・L・C・A†>のコストになり、トラッシュが増え、序盤に出せる。もちろん4。

・<アリトン
降ってきて<バイジェ>が回収できる、手札増強補佐カード。強いから4。

・<バイジェ
あらゆるシグニからギミックに繋げられる。当然4。

・<サーバント O2
ハンドレスからでも回収が利く。ガードはウィクロスの要だ。4。

・<フォーカラー・マイアズマ
ウリスの最強アーツである。もちろん4。

・<ペナルティ・チャンス
なんと、エニグマ後にノーコスで1面止まる。3枚撃てば0コストで3面止まる。できれば40枚ぐらい積みたいが、とりあえず4枚に抑えておこう。

・<グレイブ・ガット
実は<パルヴァ>を絡めれば<†A・L・C・A†>も回収できる。緊急防御にも使える。強い4。

・<ブラック・デザイア
苦手な<ヘルボロス>2面を飛ばせる。そもそも<メツム><メツミ>が4なので相手はケア不可能である。最強だ、4。


こうしてレシピは決まった。

○デッキレシピ



完璧なレシピだ。
ここまで全てのカードが綺麗に並んだリストを見たことがある人は、おそらくいない。
やはり『強いカードは4』は正義なのだ。

この完璧なレシピを完成させた僕は、早速大会へこの構築を持ち込んだ。

■実戦編■

~1回戦~
ぼく「よろしくお願いします」
相手「お願いします。メインもルリグデッキもスリーブ分厚いですね~何重ですか?」
ぼく「え? 普通に1重だけですよ」
相手「え?」
ぼく「え?」

負けた。

■敗因■

必然だった。
神々しいレシピに見惚れていて気付かなかったが、ウィクロスにはそういえば構築ルールなんてものがあった。
LBは20枚で、非LBは20枚で、ルリグデッキは10枚であるべし。運営の定めたルールに、神のレシピは敵わなかった。

というか、ジャッジが「え?」って言ってきた辺りで恥ずかしくなった。

■そろそろ真面目にやろう■

というわけで、「強いカードは4」「エニグマ乱射で捲り勝負を仕掛ける」という基本的なコンセプトはそのまま、サルベージ可能なカード・役割の狭いカードを極力減らし、結果としてできた構築は以下のようになります。

○デッキレシピ

■コンセプト■

強いカードは4じゃなくてもいい(結論)。

たったこの1文だけでコンセプトブレイク甚だしいけれど、つまりそういうことなんです。
もっと言うのであれば、ウリスはLv3以上になれば山掘りと回収がいくらでも行えるのだから、後半の強いカードを4にする必要は全くありませんでした。

結局ルールが一番大事。はっきりわかんだね

■各カード解説■

上の各カード解説の「強い。4」って部分を消して、枚数が減っているカードについては「けどLv4でサブギミックになりがちなカードであり、ピンで十分仕事を果たすため1」とか「結局自身の能力で回収が用意であり、ギミックを動かすのに問題がなかったから2」とか脳内補完していただければOKです。

■真面目に解説■

紅蓮>+<ルシファル>、<焦熱>アドバンテージ+<ディアボ>、のような11弾以前のウリスをイメージしてウリスを組んでいた方からすると、このレシピは非常に奇怪なものに映ると思います。
理由は単純明快でしょう。このデッキにはダメージソースが<ディアボ>1枚しか見つからないんです。

最近流行りのウリスとして、海鮮ウリスというものがあります。
毎ターンの<エニグマ>乱射で遊月その他環境のビートダウンデッキに有利を取りつつ、その<エニグマ>と相性の良い<ダイホウイカ>をダメージソースにする、という分かりやすいシナジーを利用したデッキですね。

このデッキも、基本的には同じく<エニグマ>の乱射で戦います。
大きな違いは、「メインのダメージソースが『リフレッシュ』であること」なんです。

要するに、
『<†A・L・C・A†>を絡めた<エニグマ>乱射により耐久しつつ、<メツム>・<メツミ>をダメージソースに見立ててリフレッシュでダメージを与える』
『適当なところで<虚幸>に乗り、攻撃にリソースを割いていた相手へ強化されたLBとルリグアタックを使って詰める』
というプランを採用率しているのがこのウリスというわけです。

初見殺しという意味以外でも、リフレッシュをダメージソースにするメリットは大きく分けて3つあります。

ひとつは「トラッシュを活用する相手にマウントをとり続けられる」ということ。<ボルシャック>を使う遊月、除去にトラッシュが必要なタウィル、とトラッシュを参照するデッキは環境に多く、そういった相手に安定択を与えないリフの嵐は厄介な壁になること間違いなしです。

ひとつは「相手への予想外のアドバンテージを極力与えないで済む」ということ。リフダメは全てLB無効でトラッシュ行きですから、ライフからのリソース確保を潰すことができます。なおこれも一番刺さるのは遊月です。

ひとつは「相手に対抗策を与えずダメージを通せる」ということ。<虚幸>に対して有効な対策はライフキープですが、リフレッシュを主体としていると正確なライフキープは困難を極めます。

――後、単純に<ダイホウイカ>より<メツム>の方がLBに確実性があるとか序盤の色事故率が0だとか、不明確になりがちながらも細かいメリットは沢山です。

もちろんデメリットもあって、特にダメージが通っていく遅さ・結局のドローソースの薄さなんかは改善の余地があるかもしれないところですが......。
ここに関しては、結構好みが出るところでもあります。

■本当に真面目に動き方のおさらい■

やることをやった上でどういう形にするのかはほぼ固定化されているため、このウリスは常に「<エニグマ>のエナキープ」「効率的な山札の圧縮」といった計算を行い続けることになります。

考えること自体は単純で、「<エニグマ>を撃つためのエナ」「<†A・L・C・A†>、及び<†A・L・C・A†>の種を回収するほか、攻撃的な盤面を作るための<バイジェ>のエナ」「<エニグマ>で強いライフを生み出せるようなシグニの出し順」を全部計算しようということ。

これについては状況に応じて臨機応変に......としか言いようがないのですが、例えば
「<焦熱>エクシード蘇生で<パルヴァ>を蘇生、次に必要な<†A・L・C・A†>を先に拾っておくことで、防御しつつ次ターンに必要なエナを1個削る」とか、
「エクシード<メツミ>蘇生→<マイアズマ><メツミ>蘇生により相手に強制2リフレッシュを入れられるよう、強LBである<メツム>をわざとデッキに戻さずトラッシュに置いておき、<メツミ>1回目の自分のリフで全部<メツム>がデッキに帰るようにする」とか。

こういったように、自分のデッキ内容・ライフ内容と常に相談しながらの動きを追求していくと、このデッキの強烈な動きを十全に発揮できるのではないかと思います。

■弱点■

いつもなら立ち回り解説と一緒に有利不利を説明していますが、このデッキは基本的に<エニグマ>を計算しながら撃ち続ける一辺倒で、立ち回りが説明しにくいところがあるので、今回は弱点をピックアップして解説します。

エニグマ>乱射+リフレッシュという遊月に滅法強いスタイルを取るこのデッキですが、その性質上、分かりやすく<エニグマ>を何度も止められるデッキには非常に脆いです。

タウィルが2回止めて来る程度なら、どうにかなります。タウィル自体がダメージを通すのが遅いデッキで、こちらがリフでダメージを取りつつ相手のトラッシュを消すという動きを重ねれば十分に立ち回ることができるためです。

最も辛いのはピルルクでしょう。
除去耐性を持ちつつ<エニグマ>を止める<M・P・P>と、これを何度も回収できる<†A・L・C・A†>のせいで、<エニグマ>の乱射というコンセプト自体が怪しくなってしまうためです。
ヘルボ>を立てた上で<M・P・P>を溶かせばどうにかチャンスがあるといえど、<虚幸>はハンド回復手段がないため、<ヘルボ>を<エニグマ>コストにすることができず結局動きが滞ります。

後、環境に全く刺さらないために採用率は極端に低いですが、<コフィン>を撃たれるのもコンセプトブレイクに繋がります。
タウィルより広いダメージ源を持ちつつ<エニグマ>を何度も止められる<永遠タマ>も辛い相手でしょう。

総じて、トップメタ相手にはマウントを取った戦いができる一方で、トップから一段下がったタイプのデッキ・もっと言ってしまえばトップメタには弱いデッキを相手にするといきなり手も足も出ずに敗北する......といったことがありうるわけです。
ある意味、「環境に応じて強さが変わる」の極地かもしれませんw

■まとめ■

そんなわけで、2度目の記事はウリスでした。

ヘルボ>の情報が出た時点で使用者が一気に激減したウリスですが、特に環境トップの遊月に優位を取った動きができ、そもそも<ヘルボ>の採用数自体が実は多くないため、十分使用候補になり得るデッキだと思います。

今回紹介したのは僕の周囲(横浜~川崎周辺)で流行している構築ですが、海鮮ウリス、11弾からの主流である<ディアボ>メインのウリスと型も多様で、いくらでも研究の余地があるデッキでもあります。

なんだかんだ毎弾環境のどこかで頑張っているデッキでもあるので、興味を持ったら是非組んでみましょう!

■余談■

ところで、いきなりだが環境トップメタである紅蓮遊月を見てみよう。
リクルート・広範囲バニッシュと隙のない<アパト>は4、存在だけで相手を縛り続けパワーラインも高い<グリアナ>は4、メインパンチャー<ボルシャック>と<スヴァローグ>が4、その他安定して出したいカードは4。

幻獣緑子も見てみよう。<因果応報>ギミックの核である<オサキ>・<コサキ>が4、序盤の点取りやアドバンテージ源になる<ミャオ>・<ハチ>が4、サーバントは大体<O2>か<O3>が4、下手するとパンチの要である<ベイア>や<ソウリュウ>まで4。

やっぱり強いカードは4じゃないか。勝ったな。


(注※ カントリーマスターズというブログ名を使用することについては、既にあちらのブログの執筆者から許可を貰っています)

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