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2016年2月 アーカイブ

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【第124話】淡い雪ー前編ー

    posted

    by ねへほもん

    日曜日にWPS(チーム戦)があり、早いですが11弾環境最後のWPSとなりました。
    結果は3勝2敗1分けというパッとしない結果に。
    2敗した時チーム戦績は共に1勝2敗で自分が勝っていればチームの勝利だったので、はっきり言って戦犯ですね・・・
    チーム戦で勝てた記憶がないですw



    最近よく使っているのでご存じの方も多いと思いますが、真名ユキを使用しました。
    ルーブル・ウィップ・アズマによりシグニを回収できるため構築に多用な要素を組み込みやすく、それでいてキンカクヘブン・4ユキエクシードといった妨害要素があり、対応範囲が広いのが魅力です。

    個人的には気に入っているデッキだけに、今日は勝ちたかったです。
    使い手が弱くてユキに申し訳ない気分です(/_;)

    一旦使い納めになりますので、ざっとレシピのご紹介をしておきます。

    真名マユ.JPG



    ◆ルリグデッキの構成

    このデッキでは、1.マユグロウ用の第7のルリグ2.アーツ構成がポイントとなります。

    1.第7のルリグ

    このデッキの基本路線は「0-2バニラユキ→ペイルイオナ→純白ユキ→真名マユ」です。

    まずレベル2は、2シグニが多数投入されており、デッキに白いカードの方が多いことからリミット5のユキで確定かと思います。
    特にメイジを使い回したい相手には黒エナの消費を抑えたいところです。

    次にレベル3ですが、2000ダウンによる除去、強制攻撃という2つの能力を持つペイルイオナが強いです。
    2000ダウンは特に先攻で鬼のように強いですw
    強制攻撃は地味なようですが、レベル3の段階でアーツを使わざるを得ない状況に追い込まれた時に役立ちます。
    強制攻撃でグロウ用のエナが戻ってくるという計算ができれば躊躇わずにアーツを使用できます。

    ここまでで基本路線が固まった訳ですが、次に第7のルリグの候補を考えてみましょう。

    2イオナ:強制攻撃持ちのリミット4のやつです。黒エナが余った時や強制攻撃を使いたい時には便利かもしれませんが、ルリグ枠を1枚割くほどの価値があるかは怪しいです。

    未練ユキ:エクシードコストになった際に相手シグニの配置を変更する3ルリグです。黒エナを確保したい場合には白2コストでグロウできるのは便利です。
    能力が真名マユと噛み合っており、「真名エクシード使用→相手が出したシグニの配置をルーブル前にして出現時能力を封じる」といった使い方ができます。
    相手のトップ捲り力に対する保険になるという意味で強いです。

    愛幸ユキ:タマユの金木犀的なポジションで、4グロウ事故の保険という意味で当初投入していました。
    ただ、純白も並べ替え効果を2回使えば2エナチャージでき、実質的なグロウコストが純白と変わらないことに気づき抜きました。
    未練ユキの能力が便利だったというのもありますが。

    アルテマイオナ:サモラビ&クインを採用している型ならアリかもしれません。
    このデッキとは全然噛み合わないです。

    創世マユ:真名マユとスイッチでき、マユにグロウしたターンに詰めないと負けるというケースではこちらにグロウできます。
    グロウのスイッチができるのは非常に強力なため、真剣に採用を考えました。
    まぁ、繭の部屋に抵触するから使えないんですけどねw


    2.アーツ構成

    アーツが3枠しかない一方、投入したいアーツの候補は多く、構成には非常に悩まされました。
    2枚だけ回収できるという真名マユの特性も考慮した上で採用アーツを選ぶ必要があります。

    まず、筆者が採用したアーツですが、


    ・ピンチ

    安定感抜群の1枚です。
    ライフ2以下にならないと弱いため真名マユグロウ前だと腐ると思われるかもしれませんが、
    このデッキは真名グロウ後3ターンにわたってエクシードを使い続けて詰めるという長期戦型のデッキですのでサーバントが不足しがちになります。
    とりあえずアーツが余っていれば使用してサーバントを節約し、マユグロウと共に回収するという使い方が良いかと思います。

    速攻デッキにはマユグロウ前からライフ2以下の効果を使え、エニグマ、アークオーラ、燐廻等不足の攻撃にも備えられることを考えると必須級でしょう。


    ・アイドル

    とりあえず2タマを止められます(大事)

    基本的にマユグロウ前は使わず、マユグロウ後にリカブト効果でエナをしっかり貯めてから使用することになります。
    アーツ1枚で1ターンを確実に耐えてくれるのであると心強いです。
    4ユキがエナチャ効果を持ち、実質的なグロウコストが軽いため、序盤に攻め込まれてエナが貯まっている場合にはマユグロウ前にも5コスト防御を使うこともあります。

    Λのスペル連打+ロックユーのように、スペルとアーツを絡めた攻めに対しても強く、使用タイミングは限られるようで活躍の機会は多いと思います。


    ・アズマ

    やっぱり強いです。
    11弾最強の1枚と言っても過言ではありません。

    各効果の使い道ですが、
    12000ダウン:意外と使いません。真名効果でトラッシュに送れる枚数が減るため、序盤の防御やアタック時効果持ちの処理以外には使わないです。
    釣り上げ:メインの効果です。アステカセットは勿論、カンポサによる能力無効、アカズキン釣り上げからの反撃の準備等釣り上げ先は多いです。
    シグニ回収:他に使う効果がなければとりあえず回収しておきましょう。回収先はルーブルリカブトサーバント辺りが多いかと思います。
    7枚落とし:ピンポイントで使います。真名マユ自体にデッキを2枚削る効果があるため、リフレッシュに持ち込める機会は多いです。
    あまりない状況ですが、8枚デッキの相手に対し、「7枚落とし→真名効果を使うも相手は1体しか出せない」というコンボが決まると爽快です。


    (その他、不採用としたアーツ)

    ・1コスト防御(ロマネ・ビザント・バインド)

    ユヅキの四面楚火、緑子の因果応報と0エナにしてから詰めてくるデッキが環境に存在しますが、
    「アタックフェイズに4ユキの効果で並べ替え→1エナチャージ」とすることで1コストのアーツを使用できます。

    これで守れると強いですが、使用タイミングが限られており、他のデッキに対しては上記3枚の方が強いです。
    アーツ枠が限られている都合上、あまり弱いアーツは入れたくなかったため採用を見送りました。

    ユヅキ戦が非常に苦しいことを考えると、0エナ状態から「確実に守れる」のであれば採用しようと思いました。
    しかし、大きな落とし穴があります。

    40枚中13枚ある黒・緑のカードがチャージされた場合にはアーツを使えない

    3割強の確率で白エナ以外がチャージされ、アーツを使えないという事故が発生します。
    これはかなり致命的です。
    余程のことがない限り、パワプロでケガ率30%の練習をしないですよね!?
    (話が違う気がしますが・・・)

    また、相手の構築との相性や自分と相手の引き次第では1コスト防御を入れても負けるケースは十分に考えられ、
    ショット対策としての信頼性は低いと考え、不採用としました。

    ただ、ここまで書いたということは相当悩んだということです。
    チーム戦で負けたのはちょうどユヅキと緑子のため、無理矢理にでも入れた方が良かったのかもしれません。


    ・サモラビ

    クイン・ピシャトー・ゴジュウ・ルーブル・アークゲイン・ラビエルと出したい候補は多いですが、このデッキは4シグニをルーブルとリカブトに絞っているため価値が低いと考え不採用としました。
    また、リクルート先がリカブトの効果で全てエナに行く可能性があるため、マユグロウ後は腐る可能性があります。


    ・ウトゥルス・チェイン

    創世マユならアーツを手早く使い切るためにチェインのコスト軽減が活きますが、真名マユではアーツを2枚しか回収できないためチェインする機会は少ないです。
    黒エナが不足しがちということを考えると、効果が多様なアズマの方を優先したくなります。


    ◆メインデッキ

    ・1シグニ

    まず枚数ですが、13枚とやや少なめです。
    LB枠に余裕がなく、サーバントO・O3の代わりにD2・T2を採用しているのが原因です。
    2ターン目以降は層が厚い2シグニを出せ、初手も凱旋を使えれば盤面が埋まることを考えるとあまり問題ないです。

    内訳ですが、

    カンポサ×1:後述します。
    ミッシェル×1:ルーブルの回収先として抱えておけると強いです。1面空けてそのまま詰めに繋がることもあります。
    O2×4:唯一の非LBの1サーバントで、当然4投です。
    凱旋×4:13枚しかない以上、初手の安定性を高めるために4投。
    ドロンジョ×2:アステカセットの片割れです。凱旋サーチはできますが、ウィップと相性が良く素引きしても腐りづらいこと、確実にエナかトラッシュに置きたいことを考慮し2投しました。
    ダガ×1:序盤はウィップドロンジョの方が強く、手札に余裕がないことからあまり投げません。
    終盤真名効果で出てきた低レベルシグニの露払いに使うことが多いです。手札で腐った凱旋が詰めの除去要員に化けることもあるため、1枚は欲しいところ。

    カンポサ以外は個人的に確定枠だと考えています。

    当初カンポサは、「序盤に能力を消したい相手は居ないし、4グロウ以降ならルーブルで足りるから弱い」と考えていました。
    実際、メインフェイズにその能力が活きることが少ないです。
    ただ、アズマの蘇生先として使えます。

    アタック時効果持ちに対し、12000ダウンで除去するのは真名マユのトラッシュ送り効果と噛み合わないためできるだけ避けたいところ。
    特に対ウリスで、カンポサ釣りで1面埋め&効果でディアボロス無効の2面守りの動きができるのは強いです。
    ルーブルと異なり正面以外のシグニを対象に取れるのが活きてきます。


    ・2シグニ

    ギンカク×3:爾改、緑子、Λ等揃えたい相手が多いため3投。
    アカズキン×1:後述します。
    アステカ×1:さすがに1枚で十分かと。
    D2×3:爾改対策にT2が1枚欲しく、サーバントが計8枚欲しいと考え逆算で3投。

    アカズキンはフォロワーの方に紹介されて入れた1枚です。
    入れてみると強くて驚きましたw

    真名マユは確定で1面が空けられるのですが、残り2面はダガ・ミッシェルしか除去手段を用意していなかったため、攻撃力が不足気味でした。
    そこでアカズキンを投入すると、点が通しやすくなり、特にウリスのような釣り上げ防御系のデッキには効果的でした。
    レベル4だと13000打点あり、流行りのアズマでも除去されないのも評価できます。

    逆にこちらのアズマでは釣り上げられるため相性が良く、蘇生後は比較的高い打点を活かして盤面に残り、次のターンにエナを増やして除去効果を付与して反撃に繋げることができます。
    真名+リカブトで相手のデッキを減らしてリフレッシュでライフ0に追い込み、リカブトチャージで15エナの無敵モードにして最後の1撃を叩き込むという詰め方も選べるようになりました。

    色が白か黒ならもっと枚数を増やしたのですがね・・・


    ・3シグニ

    トライデ×1:対ユヅキの秘密兵器です。これ1枚では決定打にはなりませんが気休め程度にはなります。
    ちなみにチーム戦のユヅキ戦ではライフに埋まっていたせいでウィップで回収できませんでした。働いてください。
    T2×1:爾改戦で1枚あればアズマで回収できます。
    キンカク×3:ヘブンを決めやすくするため頑張って3枠確保しました。
    金字塔×1:キンカク×3の代償です。必要な時にはウィップでサーチして出します。
    メイジ×1:真名グロウ後はアーツを使わない最強の防御手段になります。
    1~4まで満遍なく採用しており、戻す先には困らないどころかトラッシュに落ちたアカズキン・ルーブル・リカブトを回収できるので回収効果がむしろプラスに働きます。


    ・4シグニ

    ゴジュウ×1:LB枠を食わない4シグニとしては優秀です。特に真名ミラー戦で立てておくと真名効果で流されません。
    うっかりアタックすると耐性がなくなるのでご注意を。青デッキ相手で確実にアップさせておきたい場合はキンカクとセットで立てると良いです。
    ルーブル×4:とりあえず立てておけば相手が嫌な顔をします。4グロウのターンに確実に立て、デッキバウンスのついでに後続をサーチしておきたいところ。
    リカブト×4:本格的な活躍がマユグロウ後と遅く、4枚も要らないかとは思いましたが、序盤に余れば凱旋で切れば良く、LBも強いので腐りづらいです。
    4枚入れたくなる位にマユグロウ後の活躍の機会が多いということです。


    ・スペル

    ウィップ×3:ウィップドロンジョが1発決まると序盤のライフレースで優位に立てます。
    また、キンカク&ギンカクを揃えたり、4グロウ後にルーブルをサーチしたりとサーチ効果も使えるため腐りづらいです。



    こんなところですね。
    せっかくじっくり練ったデッキですので、2話構成にして次回は回し方・デッキ別対策の解説をしようと思います。

    後編もよろしくです<m(__)m>

【第123話】宝剣爾改

    posted

    by ねへほもん

    もうすぐ2月も終わりですね。

    最近はFF12の低レベルクリアをまったりとやっています。
    時代に関係なく気が向いたゲームをやるのが筆者流です。
    何か良い案が思いついたらゲームのプレイ日誌に復帰するかもしれません。

    今週は平日ウィクパに出られず帰宅してFFをする日々でした。
    ただ、日曜日にはチーム戦のWPSを控えており若干マズいですw
    幸いチーム戦なので、隣が勝ってくれれば何とかなりますね(おい)



    さて、金曜日は公式サイトが更新され、ブログのネタを提供してくれます。
    そのまま休みの週末に記事が書けます。
    公式にご協力感謝ですね。

    今週はウィクロスカード大全に付属するカードのご紹介を。

    ◆デッキレシピ

    ・ルリグデッキ

    SPREAD WIXOSS
    遊月・壱
    轟炎 花代・爾改
    絶対絶滅
    龍滅連鎖
    一蓮托生
    再三再四
    フォーカラー・マイアズマ
    ディストラクト・アウト
    ペナルティ・チャンス


    ・非LB

    羅石 ヒスイ 3
    羅石 オリハルティア 4
    羅植 カーノ 3
    弐ノ遊 マトリョ 2
    断罪の轢断 1
    THREE OUT 3
    三剣 3
    無垢なる宝剣 1


    ・LB

    小砲 ブドー 3
    コードアート T・A・P 2
    アイン=ダガ 2
    サーバント O3 4
    サーバント D 4
    羅輝石 アダマスフィア 2
    西部の銃声 1
    SEARCHER 2


    久々の爾改でした。
    色々な要素を詰め込むあまり、新カードの紹介と言いつつ1枚しか枠を取れませんでしたが・・・

    ◆キーカード

    《再三再四》


    一蓮托生とのコンボで欲しいカードを回収することも可能で、後述する轢断と組み合わせるとメインフェイズ1点キルが可能となります。
    また、オリハル等欲しいカードが三剣などでエナに落ちた場合に回収できるため序盤の安定性が高まります。

    ・・・という話をしみずきさんから聞いて強そうだな~と思いましたw
    自分の案ではないです。
    WPSで優勝したしみずきさんの火鳥風月の動きの原点になっている1枚でもあります。

    ちなみに最初《紆余曲折》を入れようとしたらディストラとエクシード使用が被るというツッコミを受けた雑魚が居るとか居ないとか・・・
    劇場版アーツはデッキに1枚と覚えましょう。


    《フォーカラー・マイアズマ》

    最近あらゆるデッキで見かける1枚ですが、このデッキでも強いです。
    7枚落としという使用タイミングによって強さが大きく分かれるギミックを、他の効果の存在によって腐らせずに組み込めるという点は個人的に評価が高いです。

    天敵ΛのMPPをパワーダウンで落とせるのはこのカードならでは。
    釣り上げ効果でオリハルを呼んでバニッシュしたり、TAPを呼んでピーピングした上で返しのディストラ+爾改起動で詰めに行ったりと使い道は非常に多いです。


    《弐ノ遊 マトリョ》

    このカードが投入されているレシピを見た時、強いとか弱いとか以前に真っ先にテキストを調べましたw
    「カーノが除去しつつ自分の盤面を空ける→マトリョ効果でオリハルを出して追加でバニッシュ」という2面空けコンボは是非狙いたいですね。



    《断罪の轢断》

    しみずきさんがWPSで優勝した火鳥風月のギミックの素となった1枚です。
    「一蓮托生で轢断&銃声をエナに置く→紆余曲折で回収→轢断&銃声」
    という驚きの1点からのキルコンボが狙えます。

    ちなみに紆余曲折登場の前しみずきさんは再三再四を使っていました。
    初めて見た時は思わずなるほどと感心しました。


    《無垢なる宝剣》

    無0 スペル
    使用時追加で2枚以上のエナをトラッシュに送り、送ったエナの色に応じて以下の効果が発動する。
    白:1体バウンス
    赤:12000以下1体バニッシュ
    青:2ドロー→1枚捨て
    緑:12000以上1体バニッシュ
    黒:シグニ1体回収

    ウィクロス大全で新しく登場するスペルです。
    多色デッキにはオイシイ効果を持ちます。

    2エナ払うだけで2面除去できる上、エナが余っていれば追加で支払うこともできるという点で柔軟性があります。
    4まで上がるルリグであれば無コスト除去する位の能力はあり、宝剣の有難味はあまりないですが、
    爾改のような止めデッキにとって宝剣の除去力は魅力的です。

    エナの色管理は難しくなるとはいえ、強力な1枚と言えるでしょう。

    ちなみにこのデッキに赤・青・緑・黒の4色が入っていますが、白は入っていません。
    使えるならノー・○インを入れたいのですが・・・


    《アイン=ダガ》

    爾改にダガ投入にはずっと否定派でしたが、入れてみると意外と便利でした。
    とりあえず初手に立てておいて、相手の攻撃を誘うことで次のターンのヒスイ・オリハルを並べる用の盤面を空けることができます。

    実戦では盤面に空きが少なく、ヒスイ→自身トラッシュ送りでオリハルとダガ→オリハルとするのも消費が変わらないケースも多いため、トラッシュ送りのアド損も案外気にならないです。
    また、ダガは退場しつつ除去を行うため、ガチャポでシグニを出すためのスペースも確保できます。



    いかがだったでしょうか?
    ガチャポ、轢断と爾改に目新しいカードが入るのは面白いですね。
    轢断は2弾の頃、アンサプ8000ダウン用のトラッシュ肥やしや直接ダメージ+爾改起動キル用に入れていた記憶がありますが・・・

    何より宝剣が楽しみですね!
    ミルルンに入れて、「元々のコストは0なんで!」とか言いながらArで回収するのも面白いかもしれません。

    チーム戦は(隣の人が)頑張って優勝を狙いますw
    過去最強のチームメイトなんで大丈夫でしょう。

    ではまた(^^)/

環境に抗ってみた ~ミョルニルの可能性~

    posted

    by ウリュー

    こんにちは、ウリューです。
    珍しく更新が早いですね。
    最近は少し休む時間があって、WPに参加出来たりしたので紹介出来るデッキがあったというのが要因です。
    また忙しくなるとなかなか記事が書けないですから、書ける内にどんどん紹介していきたいと思ってます。

    今回は前回の記事で予告していたようにタマのデッキを紹介させていただきます。
    今回のデッキは純正の真名マユですが、私が知る限りでは今回搭載したギミックを使っているタマをあまり見かけたことが無いので、紹介できればなと思って記事を書かせていただきます。
    では、デッキレシピです。

    ルリグデッキ

    PR札引かもね
    ST三日月の巫女 タマ
    LC十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    LC流星の巫女 タマヨリヒメ
    LR永遠の巫女 タマヨリヒメ
    LR紅蓮の巫女 タマヨリヒメ
    P-ST真名の巫女 マユ
    LC多元描写
    SCモダン・バウンダリー
    LCフォーカラー・マイアズマ

    メインデッキ LBは★

    ■レベル1(17枚)

    2 <ST小刃 バットカ
    2 <C小盾 ラウンド
    2 <C出弓 ボウ>★
    4 <Cアイン=ダガ> ★
    4 <Cサーバント O>★
    3 <Cサーバント O2

    ■レベル2(2枚)

    2 <SR羅植 マリゴールド

    ■レベル3(7枚)

    3 <R運命の左糸 クロト>★
    2 <R忘得ぬ幻想 ヴァルキリー
    2 <ST鉄拳 アークトレット>★

    ■レベル4(8枚)

    2 <R祝福の女神 アテナ
    3 <ST極鎚 ミョルニル
    2 <SR先駆の大天使 アークゲイン>★
    2 <SR聖火の祭壇 ヘスチア>★

    ■スペル(6枚)

    4 <
    1 <SRアーク・オーラ>★



    キーカードの紹介の前に何故このようなデッキを作ったのか、そのコンセプトについて説明していきます。

    今回のデッキを作った理由は、既存のよく見かけるタマの構築について考えたときに、多くのデッキが緑子(地獣)・遊月に対して明確な対策がされていないのではないかと思ったからです。

    もちろん現在の環境は全てのデッキを対策するのは不可能に近いと私自身考えているのですが、環境的にこの2つと対戦しないで優勝するというのはなかなか難しいと思ったので、対策を考えてみる必要があるだろうと思い、今回のデッキを組むことにしました。
    では、前置きはこのあたりにして解説をしていきましょう。

    キーカード
    レベル1帯

    1つ1つ書いていこうかと思いましたが、レベル1帯に関してはほぼ全てのカードが重要な役割を果たすので、まとめて紹介します。

    アイン=ダガ
    10185.jpg


    まずはよく見るところから話しますと<Cアイン=ダガ>ですね。
    このカードは元々タマでは序盤の打点要員として入れられていましたが、11弾環境になってますます重要度が増していると思います。

    現在では環境の幅が広がり、全てを対策することが難しい環境である以上は後手に回ると不利な場面が多く、最近では相手にプレッシャーを与えられるデッキの方が強いことが多いです(実際に上位デッキは何らかの大量打点を確保できるギミックが搭載されていることがほとんど)

    それに対してタマはヘッケラコックのような盤面もありますが、基本的には他のデッキに対して相手へのプレッシャーは弱く、対応力で勝負していくことの多いデッキだと思いますが、現環境の上位デッキと渡り合うには少しでも多く打点を刻む必要があるので、必須なカードだと考えます。
    また<R運命の左糸 クロト>が登場したことによって3レベル時にサーチが可能になったこと、<STフーリッシュ・マイアズマ>の登場により黒エナを用意する必要性が出てきたことなど、様々な点において重要な役割を担うカードだと思います。


    そんな<Cアイン=ダガ>が重要になっている環境だからこそ採用率も少しずつ増えてきたのかなと思うのが、<C小盾 ラウンド>です。

    このカードを入れておくだけで、ミラーやウリスなどからの<Cアイン=ダガ>を防げたり、ピルルクの<>を防げたりなど序盤にライフを削られることを防ぐことができ、結果的に後半戦で<SR聖火の祭壇 ヘスチア>を出せる回数が増えるなどのことにも繋がるため、とてもいいカードだと思います。

    ちょうどムービーデッキにも再録されているので、タマのレベル1帯で迷っている人は是非試してみてください。

    小刃 バットカ
    10108.jpg


    次はこれも最近少し見るようになってきた<ST小刃 バットカ>です。
    主な使い方は<LR永遠の巫女 タマヨリヒメ>の出現時で出して、1ドローからの<>や序盤のボウで捲れれば1ドロー出来るなどだと思いますが、今回のデッキであれば<ST極鎚 ミョルニル>が入っているので、そこから1ドローに繋げたり、<LC多元描写>で出して1ドローすることも出来ます(<ST小刃 バットカ>の効果は出現時効果ではありません)

    枠を争うとしたら<ST小弓 ボーニャ>などでしょうが、個人的にパワー2000と1000だと<Cアイン=ダガ>を回避できるかどうかの違いが割と大きく出ると思うので、バットカを優先してます。

    極鎚ミョルニル&マリゴールド
    10054.jpg 10029.jpg


    今回のデッキの主役と言ってもいいカードたちです。
    一緒に説明する理由は、この2枚を組み合わせることで緑子を対策するためです。

    使い方を説明する前に何故タマが緑子に勝つのが難しいのかということを話しますと、タマ側は<PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)>を打たれた後に3面ランサー+ウルティムをされると基本的にはLB以外で相手を止めることが出来ません。

    他のデッキもそうじゃない?と思う人もいるかもしれませんが、最近であればエクシードで守ったり、<LCペナルティ・チャンス>を採用していたり、そもそも2回も<PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)>を打たせる余裕を与えないということも出来るデッキがあるため、タマほどは深刻ではありません。

    タマの場合はシグニを止められるエクシードは黒点以外なく、マユ構築であれば<LCペナルティ・チャンス>が入る枠もない、そして打点に関しても先行をとって<LR創世の巫女 マユ>に乗って、相手に<LCペナルティ・チャンス>が無ければいけるとは可能性はあると思いますが、基本的にその線は薄いと思います。
    頼みの<SR聖火の祭壇 ヘスチア>もランサーと<SR幻獣神 ウルティム>の前では無力なため、やられてしまいます(<SR聖火の祭壇 ヘスチア>で<SR聖技の護り手 ラビエル>を捲れば生き残れますが運ゲーですね)

    そんな状況のタマで何とか可能性を見出せないかと思い、辿り着いたのがこの2枚です。

    手順は簡単です。
    盤面に<ST極鎚 ミョルニル>を用意します。
    相手が<PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)>を打ったら<ST極鎚 ミョルニル>効果で手札から<SR羅植 マリゴールド>を出します。
    SR羅植 マリゴールド>の効果で<LC多元描写>をコストに2エナチャージします。
    これで<SCモダン・バウンダリー>を構えられるようになるので、<SR幻獣神 ウルティム>をバウンスさえすれば相手は止めをさせません(前提としてゲイン天使2+ミョルニル盤面です)

    単純なコンボではありますが、これがあると無いとでは大分違いは出てくると思います。

    またこのために採用したカードは他の場面でも役立ちます。
    たとえば遊月戦ならば、一番手っ取り早い勝ち筋はミョルニルオーラです。
    序盤打点に自信がなく、4に乗ったターンに止めを刺すことが難しいタマですが、3グロウ時の<LC十六夜の巫女 タマヨリヒメ>で<SRアーク・オーラ>をサーチして、次ターンに<LR永遠の巫女 タマヨリヒメ>にグロウして<ST極鎚 ミョルニル>をサーチしてからの<SRアーク・オーラ>が一番早いです。

    ST鉄拳 アークトレット>が入ってる理由も3レベル帯アームを採用することで連パン数を増やし、確実に遊月に止めを刺すためです(<LRピンチ・ディフェンス>)入りとかだったら無理ですが、可能性は大分低いと思います)

    ちなみに<ST鉄拳 アークトレット>は<R宝具 ミツルギ>の方が使い勝手よくない?ってことで解雇される可能性大です
    得したな~

    またタマミラーでも<ST極鎚 ミョルニル>と<LC多元描写>は役立ちます。
    LC多元描写>に関しては単純に<LRピンチ・ディフェンス>だったらサーバント分を浮かせることくらいにしかミラーでは役に立たなかったですが、多元であれば盤面埋めも出来るので1点防げます。

    SR聖火の祭壇 ヘスチア>の存在から2面空けする利点がミラーでは薄いので、ノーダメージで済ませられる可能性が高いです。
    また<ST極鎚 ミョルニル>に関しても単純なゲイン天使3盤面よりもゲイン天使2+ミョルニル盤面の方がゲインをどかされたとしても<ST極鎚 ミョルニル>は耐性をもったままです(パワー10000なのも高評価)
    また<ST極鎚 ミョルニル>からどかすようなら手札から<R運命の左糸 クロト>辺りを出して、そのまま出現時を使ったりなど、むしろゲイン天使3盤面よりも固いと思います。

    強いて言うならば、相手がハンデスをしてくるようなデッキであればおとなしく天使を並べるようにしましょう。
    そんな感じで今の環境なら<ST極鎚 ミョルニル>は入れ得なカードかなと個人的には考えてます(不採用のデッキが多いから、他の人の意見を聞きたいというのはありますが...)




    デッキ紹介はこんな感じです。
    各デッキを想定した回し方についても、カード紹介に書いてあることを意識してもらえればいいかなと思っています。
    一応、改良点としては<LC多元描写>を<SR聖火の祭壇 ヘスチア>と相性の良い<LR全身全霊>に変えたりしてもいいかなとは思っています。
    あととりあえず緑アーツ回収できるのとピルルク対策として<P-ST真名の巫女 マユ>を選んでますが、最近ミラーを戦うときに相手が<LR創世の巫女 マユ>だと負けることがほとんどなので、やっぱりミラーは創世の方が強いなーと思ってます。
    真名ミラーなら<ST極鎚 ミョルニル>でエクシード1回分無駄にできたり、元々ミラーに強い構築だから勝てるとは思っているのですがね。

    最後に実際に緑子と回した時ですが、見事にコンボは決まり<PR因果応報(ウィクロスマガジンvol6 付録)>からの死を回避することはできました。
    しかし、その後カクヤ緑子という私の想定を超えたデッキに見事に破り去りましたがね...
    あれは対策立てられるのかすごい不安なデッキだったな...
    また良いデッキが思いついたら記事にしたいと思います。
    では、また次回お会いしましょう! ノシ

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