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【4ページ目】月別記事:2015年10月 | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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2015年10月 アーカイブ

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【第86話】文化祭だぜ!

    posted

    by ねへほもん

    いや~、秋は文化祭の季節ですね!
    社会人になった今、せいぜい母校の文化祭に行く位しかなくなり寂しい限り。
    と思っていたら、

    ウィクロス文化祭というイベントがあるじゃないですか!!!

    ・・・というわざとらしい振りはさておき、ウィクロス文化祭に行ってきました。



    11時開始のイベントに対してバカ正直に11時に行ったところ、案の定既に長蛇の列が。
    一番人気のイベントは、「第二ボタン争奪戦」という2戦バトルのイベントでした。

    朝早くから並んで出場しようとした人が多かったそうです。
    個人的には、「並ぶのが面倒」「ウィクロスはカードショップでできる」、何より「男同士で第二ボタンを奪い合うのは気持ち悪い」
    という理由で完全スルーしましたw

    自分は展示を見て回ったり、体育館でのイベントを見たりとまったり楽しんでいました。
    個人的に印象に残ったものをいくつか。

    ・シャドーボックス
    カードを何枚か重ねて切り抜き、カードを立体的にした作品です。
    種類が豊富で見飽きなかったのですが、何よりも凄かったのはルリくるのレベル0ルリグのシャドーボックス。

    1枚数千円するルリくるを惜しげもなく投入し、5種類の作品が展示されていました。
    原価はいくらなんでしょうね・・・


    ・トレットデッキ
    企業の展示の1つに、トレットのオリジナルデッキがありました。
    偶然会ったフォロワーの方(サシェスターター)と対戦したところ、盤面を空ける手段がなさ過ぎてボロ負けしましたw

    「得ゾーン」という新しいゾーンがあり、そこにカードを集めることで特殊な効果が発揮されるというデッキです。

    得シード15でシグニゾーンを増設するという斬新すぎる効果がありましたw

    1戦したら交代するというルールだったのでリベンジできずに残念でしたが、何回か回すとコツがつかめる気がします。
    何らかの形で実際に発売してほしいですね。


    ・Selector Radio WIXOSS
    ラジオでお馴染みの久野さん、本村さんに並のセレクターの実力は十分に有するウィクロスガールズの渡辺さんが解説者となり、
    ウムル&タウィルのCVの方にウィクロスをティーチングするというイベントでした。

    どう見てもルールが理解できていない久野さんが先生となって2人に教えていたのですが、
    最終的には観客の反応を見ながら進めるという展開に。
    ルールを1つ1つ覚えていく様子が自分が始めた頃を思い出すようで懐かしく感じました。

    対戦形式で進めていたのですが、最終的には時間切れじゃんけんでタウィル役の人が勝ちました。
    ウィクロスは結局じゃんけんなんですねw





    さて、文化祭はイベントを楽しむのは勿論ですが、ウィクロスに関連する情報も仕入れられる場。
    ばっちり仕入れてきましたよ~!
    情報が発表される度にRT数がどんどん伸びていくのを楽しんでいました。

    クリスマスや劇場版関連のイベントがあるとか、次のコングラがベイアだとか、11弾はイオナ改めユキ推しだとか、色んな情報がありましたが、
    やはり一番の目玉は新規カードの情報。
    10弾の注目カードが2枚紹介されていました。

    《炎 タマヨリヒメ 伍》

    ※テキストの一部に推測が含まれています

    レベル5 リミット12 グロウコスト赤白(条件:レベル4のルリグ名にタマを含む)

    ①エクシード 白タマ1:1体バウンス
    ②エクシード 赤タマ1:15000以下のシグニ1体バニッシュ
    ③エクシード 白タマ1、赤タマ1:アーム&ウェポン各1体リクルート
    (多分①と②は1ターンに1回)

    赤と白が融合した、今までにないタマが登場しました!
    (赤と白と緑の要素を併せたタマが2弾の段階で出ているという指摘は無視します)

    タマのデッキ構築に更なる可能性をもたらしてくれそうですね。
    自分もいくつか使い道を考えてみました。

    1.コンボパーツを揃える
    アームならアークエナジェ&エナジェ、ウェポンならヘッケラ&コックといったコンボパーツを揃えることができます。
    アークエナジェ・エナジェ・プラスボムが揃えば、プラスボムと赤エクシード効果で2体をトラッシュ送りにできます。

    おそらくターン1縛りが付いていると思うのですが、もし無ければアークエナジェ&エナジェ+赤エクシード3連打で3面トラッシュ送りにできます。


    2.カクヤを出す
    コンボパーツの足りない方をリクルートするという考えから一歩進めて、コンボパーツの両方を一気に揃えてしまおうというもの。
    4のターンに1度自力で揃えて出し、5にグロウしたターンはリクルート効果でもう1回出してやると相手は対応に困るでしょう。

    カクヤには釣り上げ系アーツが効かず、バニッシュやダウン系で対応する必要があるため、1度は止められても2度目を止めるアーツが無いということは多いはずです。

    ただ、シュブニグラ&ヨグソトスのようなコンビシグニが出る予感がするため、出るならそちらを呼んだ方が強そうです。
    コンビシグニが出ればこの赤タマの評価も一気に上がることでしょう。

    3.マユと絡める
    伍タマから更にマユに乗るというプランですね。
    ルリグ構成を、0~3タマ、紅蓮、天空、伍タマ、マユとしてやると、2通りのグロウルートが取れます。
    ・0~3タマ→天空→伍タマ→マユ
    理想的な使い方です。
    伍タマで消費したエクシードをマユで回収し、一気に追加ターンで詰めることができます。
    ・0~3タマ→紅蓮→マユ
    アーツは1枚減りますが、従来通りのグロウルートも可能です。
    4グロウ時の手札が弱い場合や、ハンデス相手で早めにリクルート効果が欲しい場合、さっさとマユから詰めきりたい場合は紅蓮→マユも選択肢に入るでしょう。
    確定情報ではないですが、おそらくグロウ条件でカード名に「タマ」が入ることが要求されると思いますので、マユ→伍タマというグロウルートはとれないことに注意が必要です。
    それをうっかりしてブログに書いた挙句修正を余儀なくされた筆者が居るとか居ないとか・・・
    なお、アーツが2枚しか入りませんが、そこはメイジでカバーしましょう。
    伍タマでリクルートするシグニをデッキに戻せ、レベル5シグニを投入するためデッキ戻し要員が揃いやすいため相性抜群です。
    現状伍タマよりは紅蓮→マユの流れが安定の気もしますが、関連シグニの内容次第では十分に流行する可能性はあると思います。

    さて、前振りが非常に長かったですが、ここからが今日の本題です。
    情報が出るや否や、TLは赤タマの情報ばかりになりましたが、もう1枚10弾の新規カードの紹介がされていました。
    あまり注目されていませんが、個人的にはかなり強力という印象を受けましたので取り上げます。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-3バニラミュウ
    ミュウ=イマゴ
    黒幻蟲 アラクネ・パイダ
    黒幻蟲 クマムス 2
    グレイブ・ラッシュ
    ブラッディ・スラッシュ

    ・非LB
    幻蟲 ツクツク 4
    サーバント O2 4
    幻蟲 ヘイケ 2
    幻蟲 モンチョウ 1
    幻蟲 ミンミン 3
    幻蟲 コガネ 2
    幻蟲 ノコクワ 1
    キャッチ・リリース 3

    ・LB
    サーバント O 4
    アイン=ダガ 3
    サーバント D 2
    幻蟲 キアハ 2
    大幻蟲 ヘラカブト 3
    幻蟲 クロハ 2
    フィア=ヴィックス 2
    ゲット・インセクト 2

    ◆キーカード
    《黒幻蟲 クマムス》
    黒 レゾナ レベル3 8000
    【アタックフェイズ】エナの凶蟲2枚
    ①常:バニッシュされる場合、ルリグトラッシュへ
    ②出:1体にチャーム付加&このターン、そのシグニは無3を支払わないとアタックできない
    10弾で登場する新規レゾナです。
    遂にアタックフェイズで出せるレゾナが登場しました!
    さすがに無制限の再利用は強すぎるためか、バニッシュされる場合はルリグトラッシュに行くようになっています。
    しかし、出た後に相手にエナを支払わないとアタックできないという縛りを課すため、パワー8000といってもなかなか場持ちが良いです。
    イマゴチャージを加味すれば実質1エナで1面守れ、相手にアタック制限を課し、使い回しが出来るというスーパーレゾナです。
    マユ相手にも強く、マユのエクシード5で追加ターンに入った後に出すと3エナが払えずに対象のシグニはアタックできません。
    ちなみに、②の正確なテキストは、「対戦相手のデッキの一番上のカードを対戦相手シグニのチャームにする。このターン、対戦相手が無3を支払わないかぎりそのシグニはアタックできない」です。
    アークゲインやコンテンポラに効くかでも強さが分かれそうですが、前者のチャーム付与は効果を受けないシグニに対しても付与されるという裁定になっています。また、後者は微妙なところですが、ゼノマルの「対戦相手のルリグ1体はこのターン、アタックできない」というテキストがルール干渉効果となっており、アークゲインやコンテンポラに対しても無3を支払わせることができると考えています。
    強いですね。
    個人的には2枚投入推奨です。
    理由としては、
    1.不慮の事態で除去されても2体目の保険がある
    2.2面立てて6エナを強要することで相手の強行突破を封じられる
    3.単純に強いカードは複数入れたい
    といったところです。
    1は勿論ですが、2も割と重要ですね。
    例えばルシファル、グリム、グリムという盤面で、ルシファルとグリムの前が1面ずつ空いていたとします。
    この場合、クマムスが1体しか無かった場合、
    ルシファル前にクマムスを立て、グリムにチャーム付与→ルシファルでクマムスを撃破されてしまう
    グリム前にクマムスを立て、ルシファルにチャーム付与→エナ次第では、2点通すためにルシファルが3エナ払って強行突破してくる可能性がある
    となり、あまり強力な抑止力とはなりません。
    そういう場合には、クマムスを2面立て、2体ともルシファルを対象に取ってやれば盤面が埋まる上に、クマムスバニッシュに6エナが必要となるため強力な抑止力となります。
    ただ、無闇に2面立てても次のターンエナフェイズに戻せるのは1体だけなのでご注意を。

    《ブラッディ・スラッシュ》
    全く盤面を空けずにアタックフェイズに入られるとクマムスが仕事を出来ないため、それを補うアーツを投入しました。
    暇ならブラスラで空いた盤面にクマムスを立てると相手のアタックを更に妨害できます。
    また、クマムスをトラッシュに送ることでルリグデッキにこっそり戻せます。
    棒立ちになったクマムスの処理にはピッタリですね。
    どうしても殴られたくないシグニが居る場合、クマムスを出す→ブラスラで戻す→再度クマムスを出すということも可能です。
    後は2面しか空いていない場面で使うと3面空くためグレイブ・ラッシュが使いやすくなります。
    ラッシュはクマムスと役割が被るため、そもそも採用するかは微妙なところですが、採用する場合は覚えておくと良いでしょう。

    《キャッチ・リリース》
    10月からの新規プロモで、シグニバニッシュで凶蟲回収、レゾナバニッシュで10000ダウンができます。
    特にダウンさせて効果を使うコガネとは相性が良いですね。
    ちなみに、うっかりこれで棒立ちのクマムスを処理しようとするとルリグトラッシュに飛んで行くので注意しましょう。
    そう考えると枚数を絞るのも手かもしれませんね。

    《大幻蟲 ヘラカブト》
    ミュウや回収スペルで回収ができるため、正直メインデッキは割と適当に組んでいますが、ヘラカブトだけは必須です。
    非常にクマムスと相性が良いからです。
    ヘラカブトが居る状況でクマムスを出すと、
    クマムス効果でチャーム付与→ヘラカブト効果でチャーム持ち5000+チャーム数×2000ダウンとなります。
    あまりないでしょうが、ヘラカブトが1面だけ立った状態でクマムスを2体出せば大幅なパワーダウンが狙えます。
    3面空けられた状態で、デスプでヘラカブト蘇生→クマムス2体出しとしても可能なので、それを狙ってデスプを採用するのも有力ですね。
    とりあえずクマムスの正面のシグニのパワーを下げておけばクマムスがバニッシュされづらくなります。
    実戦的にはアラクネやヘラカブトに優先的に除去が飛んでくるでしょうが、そこで盤面が空きやすくなるためクマムスが使いやすくなるという相性の良さもあります。

    《フィア=ヴィックス》
    更なるパワーダウン要員&爾改対策に使えます。
    ゲット・インセクトで回収したいシグニが居ない時にとりあえず持っておくと便利という程度で、別に必須ではないです。
    採用するなら、LBが発動する可能性も考えダガも投入しておきたいところ。




    こんなところですね。
    クマムスには大きな可能性を感じています。
    ところで来年も文化祭があるんですかね?
    あって自分にも時間があれば何かしたいとか考えてみたり・・・
    それではまた!

【第85話】何が何でもダブルクラッシュ

    posted

    by ねへほもん

    10月になりすっかり涼しくなりましたね。
    そういえばブログを始めてもう1年以上経ちますね。
    体育の日を挟んだ3連休は神戸→倉敷のWPS遠征をして2連覇した記憶が。
    ブログを始めたての頃で、報告記事を書く時の興奮は今でも覚えています。
    今年は平和にひっそり過ごすつもりですがw



    10月に入り、プロモが変わったことでウィクパに出る楽しみが増えました。
    プロモカードの使い道を知ればよりウィクパが楽しみになるはず。
    という訳で、以前のエルドラデッキに続きプロモカードを投入したデッキレシピをご紹介します。

    ◆デッキレシピ
    ・ルリグデッキ
    0-2バニラ赤タマ
    十六夜の巫女 タマヨリヒメ
    合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
    赤爆忍 カクヤ 1
    モダン・バウンダリー 1
    アーク・ディストラクト 1
    ホワイト・ホープ 1
    グレイブ・ラッシュ 1
    ・非LB
    小剣 ミカムネ 2
    サーバント O2 4
    手剣 カクマル 1
    手弾 アヤボン 1
    忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
    轟砲 ウルバン 3 
    轟砲 プラスボム 1
    羅石 カクセン 1
    轟砲 マスケッタ 3
    弩炎 フレイスロ少佐 1
    ゲット・インデックス 1
    ・LB
    出弓 ボウ 4
    アイン=ダガ 3
    サーバント O 4
    宝具 ミツルギ 2
    原槍 エナジェ 2
    弩砲 ファイヤレイジ 4
    アーク・オーラ 1

    ◆キーカード
    《小剣 ミカムネ》
    またまた登場した新規プロモシグニ。
    赤タマでは白と赤のエナを柔軟に使い分けられるため相性が良いです。

    《轟砲 ウルバン》
    赤 ウェポン Lv3 8000
    常:ターン1でダブクラ成功時にアップ
    新規プロモシグニその2であり、今回の中心シグニです。
    このデッキにはカクヤ、アヤボン、カクセン、少佐、赤タマと過剰なまでにダブルクラッシュを付与する手段が投入されています。
    ただ、豊富に入れすぎてアヤボン・カクセン・少佐がピン投になっていますがw
    面白がって色々と入れてみただけなので、実戦ではどれかに絞った方が良いです。
    例えばカクセンは十六夜タマだと効果が発動しないため、活躍させたいなら3タマも赤の方が良いかと。
    特に赤タマとは相性が良く、ウルバン自身にダブクラを付与した場合、ダブクラ2連撃というダイヤブライドを彷彿とさせる動きが可能になります。

    《轟砲 プラスボム》
    クロス持ちを1体捨てることで8000以下のシグニをバニッシュできます。
    1枚という軽いコストで1体バニッシュできるため、普通に使っても便利ですが、少佐と組み合わせた時にその真価を発揮します。
    「汎用的な除去能力を持つ3シグニ」というのがポイントで、少佐×2+プラスボムという盤面を作ればダブクラ持ちが簡単に2体生まれます。
    少佐を軸にした構築ではおススメです。

    《宝具 ミツルギ》
    アーム・ウェポンを1枚捨てて任意のシグニをサーチできます。
    ウェポンも切れるのが大きく、このデッキでは万能サーチャーとして活躍してくれそうです。

    ◆派生構築例
    ・ユヅキ
    火鳥風月では、ガンスナイプでウルバンにダブクラを容易に付与することができます。
    極端な例ですが、ウルバン×2+ガンスナイプで1体にダブクラを付与した盤面で3面空けが決まれば、
    火鳥風月(1点)→ガンスナイプ&ダブクラ無しウルバンアタック(2点)→ダブクラウルバンアタック×2(4点)→アップしたダブクラ無しウルバン(トドメ)
    なんとライフ7の相手すらも1ターンで詰めることができます!
    3面空けが難しいなら、ガンスナイプをカクセンに貼りかえる、事前にライフを少し削るといった工夫は容易です。
    また、四戎ではリミット11を活かし、ムシュフシュ×2+ウルバンという盤面を作ることができます。
    こちらも、1面も空いていなくてもライフ4から詰められるというなかなかの破壊力を持ちます。
    四面楚火で相手のアーツを封じられ、ウルバンの追加アタックを通しやすいのがユヅキの長所ですね。

    ・フルウェポンデッキ
    デッキの40枚をウェポンで統一するというブッ飛んだデッキです。
    フレイスロ大尉&大佐の効果を確実に通せるのがメリットですね。
    大尉・大佐を少佐と組み合わせればダブクラを持つため、ウルバンにも繋げられます。
    ユヅキで攻めに寄せるも良し、ミカムネ・レヴァテインで白エナを増やし、白の防御アーツを投入したタマにするも良しです。




    こんなところですね。
    赤のプロモカードは除去かダブクラばかりで飽きてしまったかもしれませんが、このウルバンは密かに注目しています。
    後、ミカムネが存外万能ですね。
    皆さんも色々と面白い使い方を考えてみてはいかがでしょうか?
    ではまた(^-^)/

【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    本当にお久しぶりになります。
    他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
    (前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


    先日、TCGの部屋にて行われました、
    秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

    12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
    前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ■WIXOSSカップ予選

    使用:スイッチピルルク

    1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

    試合内容はと言いますと、
    後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
    LB1ドローやらでハンドは回復され、
    本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
    圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


    さて気お取り直して、
    大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

    今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
    ACROまでグロウする型のピルルクです。

    Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
    どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

    爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
    ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


    ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


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    ■デッキレシピ

    DSC_0625.JPG

    ◎ルリグデッキ

    バニラピルルク 0~2
    ピルルクΓx1
    ピルルクΩx1
    ピルルクACROx1

    ドント・エスケープx1
    ロック・ユーx1
    スピリット・サルベージx1
    アンシエント・サプライズx1


    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    G・R・Bx4 ★
    ドロンジョx1 ★

    サーバントO2x3
    R・F・Ix1
    F・M・Sx4


    Cost.2

    サーバントD2x1
    H・M・Sx4
    アステカx1


    Cost.3

    H・T・Rx4 ★


    Cost.4

    A・C・Gx4 ★


    Cost.5

    C・M・Rx3 ★


    Spell

    CRYSTAL SEALx2
    THREE SWITCHx4

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    ■各カードの解説


    ◎ルリグデッキ

    ピルルクΩ+ACRO

    4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
    ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

    ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

    また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
    登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
    払っている対価分の働きはしてくれます。

    ロックユー

    ピルルクを使用する理由です。

    皆様ご存知のとおり、
    ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
    ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

    ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
    スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

    主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
    アーツによる妨害をし難くする等、

    1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


    ドントエスケープアンシエントサプライズ

    ド安定防御アーツ2種です。
    読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

    アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
    バレてしまった際の融通の利かなさと、
    速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
    という動きをしたかった為、不採用としました。


    ◎シグニデッキ

    F・M・S+H・M・S

    リアクテッド・セレクターにて登場した、
    自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
    相手にもハンデスを強要するというカード。

    今回のデッキの最大の特徴となってます。

    コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
    盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
    全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

    一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
    相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
    得られる恩恵はかなり大きいです。
    2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

    4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


    H・T・R+A・C・G

    H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
    相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
    逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

    A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
    ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

    丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
    バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

    どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

    C・M・R

    詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

    ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
    常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


    THREE SWITCH

    序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
    他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

    しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
    敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
    大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


    ■デッキの動き

    最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
    相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
    電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

    相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

    中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
    相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
    ロックユーx2で〆

    がおおよその試合運びになります。

    普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
    本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
    2点分は試合を早く進めることができます。

    また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
    SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
    晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


    ■最後に


    いかかでしたでか?

    実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
    結構な確率で全ハンデスが決まります。
    このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

    メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
    "スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
    みなさん是非使用してみてください。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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