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【WIXOSS デッキ】9弾環境 スイッチピルルクACRO!

posted

by しみずき

■はじめに

本当にお久しぶりになります。
他のTCGにうつつを抜かしていたため、WIXOSSの方がかなりおろそかになっておりました・・・
(前回も一言一句違わず同じことを言ってましたね・・・)


先日、TCGの部屋にて行われました、
秋葉原チェルモ様主催のWIXOSSカップの予選に参加してきました。

12月に控える本戦への切符をかけた戦い、
前回の大森恭子杯では無残な0没を決めてきましたが今回はどうだったのでしょうか。


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■WIXOSSカップ予選

使用:スイッチピルルク

1回戦目 紅蓮ウリス 後攻 ×

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僕の初回のWIXOSSカップ予選は1没、レポートにしてわずか2行で幕を閉じました・・・

試合内容はと言いますと、
後述します、持ち前のギミックを活かして後攻2ターン目には相手のハンドを全て叩き落とすも
LB1ドローやらでハンドは回復され、
本来相手の攻めの減速を狙ったハンデスも、立て続けに踏んだLBウンギョウの力によって意味をなさず、
圧倒的ダメージレース差をつけられ完敗でした・・・


さて気お取り直して、
大会の結果は散々なものでしたが折角大会に持ち込んだデッキなので紹介させていただこうと思います。

今回使用したのは毎回握っている爾改とは打って変わっての
ACROまでグロウする型のピルルクです。

Ωにグロウするまでは殆どマグロ状態というピルルクの弱点を
どうにかして、補いたいと考えた結論になります。

爾改をずっと使用していると、初ターン以外で何もアクションが無いターンがあると落ち着かないという、
ある種の職業病みたいなものに駆られたというのもあるかもしれませんね。


ピルルクは完全にビギナーですので、ピルルクマイスターの方々からしてみれば素人丸出しの記事ですが、
お時間ありましたら最後まで読んでいってください。


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■デッキレシピ

DSC_0625.JPG

◎ルリグデッキ

バニラピルルク 0~2
ピルルクΓx1
ピルルクΩx1
ピルルクACROx1

ドント・エスケープx1
ロック・ユーx1
スピリット・サルベージx1
アンシエント・サプライズx1


◎シグニデッキ

Cost.1

サーバントOx4 ★
G・R・Bx4 ★
ドロンジョx1 ★

サーバントO2x3
R・F・Ix1
F・M・Sx4


Cost.2

サーバントD2x1
H・M・Sx4
アステカx1


Cost.3

H・T・Rx4 ★


Cost.4

A・C・Gx4 ★


Cost.5

C・M・Rx3 ★


Spell

CRYSTAL SEALx2
THREE SWITCHx4

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■各カードの解説


◎ルリグデッキ

ピルルクΩ+ACRO

4は安定をとって思考停止でΩを採用しましたが、シグニによる序盤からのハンデスをメインとするので、
ACROグロウ後も特にΩの起動によってハンデスする機会は少なかったのでピルルク∑でも良かったかもしれませんね。

ACROは環境最強の座に君臨するミルルンに勝ちに行くためにはどうしても必要だったので採用しました。

また、アーツ枠が減ることやグロウコストを重たく感じることは多いですが、
登場時の全ハンデスはもちろん、エクシード5の6枚ドローは詰めに行く際のパーツを集めるのに必須なので
払っている対価分の働きはしてくれます。

ロックユー

ピルルクを使用する理由です。

皆様ご存知のとおり、
ロックユー→スピサル→ロックユーの詰め性能の高さは、
ピルルクのハンデスも相まって折り紙つきですし、

ミルルンやウムルを始めとするスペルループ系のデッキや
スペルを速攻の基盤とする2止め系のデッキへのキラーカードにもなり、

主にタマのアークゲインなど、絶対に踏んでおきたいシグニが居る際に
アーツによる妨害をし難くする等、

1コストのアーツにしてはかなり幅広い活躍が見込めます。


ドントエスケープアンシエントサプライズ

ド安定防御アーツ2種です。
読まれやすいのが欠点ですが、コストやら利便性を考えるとこれに落ち着いてしまいます。

アンサプはグレイブラッシュに変えようかと考えましたが、
バレてしまった際の融通の利かなさと、
速攻系のデッキに対しスイッチからの全ハンデスからのアンサプのマイナスオールでカウンターを仕掛ける
という動きをしたかった為、不採用としました。


◎シグニデッキ

F・M・S+H・M・S

リアクテッド・セレクターにて登場した、
自身をレストし手札から電機のクラスを持つシグニを捨てることで
相手にもハンデスを強要するというカード。

今回のデッキの最大の特徴となってます。

コイツらと後述のTHREESWITCHの4ドローを組み合わせることで、
盤面を殴られ増えたエナを使用し、ハンドが最も少なくなるタイミングの2ターン目に
全てのハンドを毟り取ることが可能となります。

一旦ハンドを空に出来てしまえば、相手はターンはじめの2ドローだけで戦わなければならないため、
相手の攻めては緩み、盤面が埋まらなかったり、サーバントのキープが難しいのでルリグアタックがかなり通しやすくなる等、
得られる恩恵はかなり大きいです。
2ターン目にはΩになってる感覚に近いかもしれません。

4を∑にしていればコスト面も少し余裕ができるので、尚更∑が良かったかも知れませんね・・・


H・T・R+A・C・G

H・T・Rは中盤から後半にかけてのポイントゲッターかつ、
相手の盤面を消しながらハンドも刈り取ったり、
逆にこちらのハンドが厳しい時には不必要な低レベル電機をコストにハンドを増やしたりできる便利カードです。

A・C・GはT・H・Rの凍結サポートだけでなく、
ルールへの干渉能力によって地味ながらも強力な嫌がらせができます。

丁度この2枚でD・R+H・Iと同じ動きが出来き、
バトルフェイズでのバニッシュという防御の為難い強力な攻め手段となります。

どちらも替えの効かないシグニなのでハンドにしっかりキープしておきたいところ。

C・M・R

詰めに行く際の面空け要因かつミルルンメタ

ミルルンに対しACROグロウ直後に2体立てておきたかったので3枚採用。
常在効果は意味の無い相手も多いのが玉に瑕ではありますね・・・


THREE SWITCH

序盤にシグニを踏んでくる相手への解答になります。
他のドロソと違って条件さえ満たしていればコスト論的に+1なのが評価できます。

しかし、電機3体が場にいないと真価を発揮できないので大量ドローからの全ハンデスによる返しを狙いたい場合は
敢えて面を開けるなどして、ハンドに電機のシグニをキープしておく必要があります。
大量に低レベルの電機シグニを積んでいるとは言え、揃わないこともしばしばあるので3ドローで妥協も視野です。


■デッキの動き

最初のマリガンでSWITCHが1枚握れているのがベスト。
相手がシグニを踏んでくるようなデッキ(爾改やウリス、ダガタマ等)であれば、
電機以外のサーバント等を並べて、返しのターンに電機3体からのSWITCH→マッサージ隊によるフルハンデスを狙います。

相手が殴ってこないようなら、それでいいので手札が余るようならハンデスを挟みながら試合を進めていきます。

中盤は常にハンドレスに追い込んでからACGで軽いロックをかけたり、HTRとルリグパンチで打点を通していきます。
相手のライフが2以下になったあたりで、ACROのエクシード6ドローからCMRやらACG、HTRセットを揃えて
ロックユーx2で〆

がおおよその試合運びになります。

普通のピルルクと違うのはやはり序盤から全ハンデスを狙っていける点で、
本来はガードされるはずの、2と3にグロウしたターンでもルリグパンチが殆ど通るので、
2点分は試合を早く進めることができます。

また、VS晩成爾改では大量に貰ったエナを使って、
SWITCH→全ハンデス→アンサプによる全焼きの動きをすることで、
晩成を打たれる前に倒してしまう事も可能です。


■最後に


いかかでしたでか?

実際に使ってみると、2ターン目までにSWITCHが引けて入れば3~4枚程度のハンドは毟れるので、
結構な確率で全ハンデスが決まります。
このギミックは結構強いかなと思うので、ちょっと悪用した型を現在構想中ですね。

メインデッキではC・M・R以外は全てR以下のカードで構成されているので
"スピサルとドエスさえ持っていれば"かなりお手頃に組むことができるので
みなさん是非使用してみてください。

最後まで読んでいただき有難うございました。

ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

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