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2015年10月 アーカイブ

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アーツ選択は慎重にね!

    posted

    by ウリュー

    皆さん、お久しぶりです!
    ウリューがブログに戻ってまいりました!!

    別に待ってない?
    またまた~、そんな照れ隠ししなくても~
    本当に待ってない?
    待っていても待っていなくても書かせていただきます!!
    ということで久しぶりの記事ですね 。

    筆者が仕事から帰ってきたから記事を書く気力がなかったため、大分間が空いてしまいましたね
    本当は9月のWPSのレポートも書きたかったのですが、後で書こうと思ってたらレシピを書き残すの忘れてて気づいたころにはデッキ内容はどうなってたのかすら思い出せず書けませんでした(テヘッ

    なのでこの前参加した10月のWPSについてから書いていこうと思います。

    今回の使用デッキはこれだ!!

    カクヤサシェ2.jpg

    何の変哲もないカクヤサシェですね 。
    うん、本当によくある形だな~(棒)

    それではデッキ説明に入りましょう!
    デッキは見ての通りカクヤサシェです。

    やはりミルルンに対してハンド0からの巻き返しが可能かつアイドル以外のアーツを無効化できるのが魅力的だと思い、カクヤサシェを選択しました(ミルルンいなかったけどな!)

    デッキの型自体は珍しいものではないのですが、今回使用したものは有名なウラヌスからアルヘナカクヤを出す構築ではなく、カクヤ+アーツ4の構築となっています。

    何故、アーツ4枚の構築を選んだのかと言いますと、WPSのような大きな大会では試合数を重ねるためアーツの内容というものは勝ち進んでいるうちにばれてしまいます
    "アーツばれ"はどのデッキでも致命的にはなりますが、特にアーツの枚数が少なければ少ないほど対応できる幅が狭くなるので、ばれた瞬間にその穴を突かれることがよくあります。

    筆者も以前WPでアーツ2枚構築の黒点タマとマユを両立したデッキを使ったことがありましたが、最後の試合では2枚のアーツがばれていたため、普段ならこのタイミングで攻めてこないだろうというタイミングで無理やりゴリ押しされて負けたことがあります。

    もし、この時のデッキが普通に4枚アーツのある黒点タマだったら多少ばれていても4枚フルに活用できるならゴリ押しされることはなかったと思うとやはりアーツが少なくばれているというのは致命的です。

    今回のカクヤサシェであればウラヌス採用型の場合、レゾナが3枚になるため、アーツは2枚です。
    そして今の環境なら恐らくピンチアールバウンダリーレゾマの3種から選択でしょうか?
    多くの場合はピンチアールバウンダリーかと思いますが...

    しかし、この2枚ならゲインやこの後話に出てくるデュランダなどのシグニに対して無力です。
    そのためタマユなどと戦う場合、マユにグロウされたらほぼ負けが確定します。

    カクヤサシェはライフ2点以下から相手を倒すデッキのため、タマユに先行を取られればほぼ確実にマユに乗られるでしょう。
    つまりは先行でなければウラヌス型はタマユに勝つことが厳しいです。

    しかし、アーツ4枚の型であれば決めきれなければ負けということは無いので、今回はタマユのことも考えてアーツ4枚構成を考えました(ミルルンだけみるならウラヌス型の方が安定かも?)

    とりあえずデッキ選択の理由はこんな感じです。

    次にあまり採用されていないだろう珍しいカードの紹介をします。

    《弩砲 ウルバン》
    ウルバン.jpg
    最近何かと話題なカードですね。
    効果はダブクラが成立するとアップするという超攻撃的な効果な訳ですが、
    今回はカクヤサシェということでカクヤがダブクラ要素を持っており、なおかつそのダブクラがほぼ止められないということなので、圏内をライフ2以下から広げるために2枚だけ採用してみました。

    結果としては正直オーバーキルかなという印象はありましたので、他のカードに枠を割いてもいいかなとは思いました。
    ただ、カクマルカクヤのコストとして赤エナが必要になるので、そのためにも2枚なら入れてもいいかなという感じ。


    《大槍 トライデ》
    トライデ.jpg
    このカード採用してる人とかいるんだろうかと思ってたら、ねへほもんさんがアキナナタマで採用してましたww
    主な採用理由は生存率を上げるためです。

    カクヤサシェは圏内から一気に止めを刺すデッキなので、長期戦をすることは少ないですが、4まで上がってから一気にたたみかけるため、そこまでは繋がなければなりません。

    そのため、バニッシュされないこのカードは1点分の節約となるのでとても便利です!
    特にミルルンなどのバニッシュ以外の除去手段がないデッキにとっては確実に仕事をしてくれて、返しのターンに繋げてくれます。

    私自身もあまり気に留めていなかったカードでしたが、ストレージにあったこのカードを見たときに可能性を感じたので、投入してみました。
    サシェだけでなく、白のルリグであれば使用できるカードなので他のルリグでも採用を考えてみてもいいかもしれませんね(タウィルは難しいかな...)


    《極剣 ムラクモ》
    ムラクモ.jpg
    採用理由は主にカクマルのサーチです。
    このカードを採用することでムラクモベガミルキィブルナクカクマルのどれかをドローできれば耐性付与カクヤを作ることが可能になっています(このデッキでは合計15枚のうち1枚を引ければいい)

    また、仮にトップドローが弱くてもムラクモミルキィのLBでも動けるようになっているので、LB要員としても悪くないですね。

    そして何より、このカードを採用しているおかげでACGを出されてもレゾナに頼らず戦えます。
    しばらくムラクモで戦ったのちにACGが切れたらレゾナでフィニッシュということも可能というわけです。
    そういった意味では役割の広いカードだと思います。



    以上がカード紹介になります。

    では気になる試合内容の方を見ていきましょう!

    第一回戦 3止めユヅキ(お豆腐さん) ×


    いきなり前回優勝者との対面!
    初手ハンドも事故はなく、いつも通りのタマユだと思い、試合前に冗談で「このカード刺さらないからエナ行きですわ~」と裏返しでトライデをセットした後にスリーブがいつもと違うことに気付く。

    お豆腐さんは過去に爾改でもWPS優勝をしている人なので、これは爾改だなとスリーブ読みをして何事もなかったかのように裏向きで置いたトライデを元に戻しましたww

    そしてオープンをしたら案の定チョコ花代
    これは確実に爾改ですわ~と思ったが、初ターンにペイチャ飛んでこなくて「あれ?」
    そして気づいたら3ユヅキになってました。

    しかし、引きがよくなかったらしく硝煙が飛んでこず、被ダメージが少ないまま4グロウのチャンス!
    けれども相手のライフはまだ2点以下にはなっておらず、グロウすれば四面楚歌で殺されるだろうという場面だったので泣く泣くグロウ止め。

    幸いカクヤは2レベルから出せるので、ダブクラを付与はせずに確実に一点ずつ詰めて圏内に入ったら止めというプランに変更。

    確実に勝利は近づいてきている!
    そう確信をし始めたとき、ウリューは思い出した。
    奴にアーツが効かない恐怖を...
    エナが余っているのに抵抗できない屈辱を...


    進 撃 の デ ュ ラ ン ダ


    奴からの攻撃になすすべもなく削られていくウリュー。

    幸いにもデュランダは効果の特性上、2面以上並ぶことは無いので一点の奪い合いに
    既に赤エナは焼かれているが、次のデュランダの攻撃を通せばサーバントが捲れて返しのターン、カクヤの攻撃で俺の勝ちだ!!

    そう思っていた時期が私にもありました。

    見事にデュランダの攻撃は宣言せずにターンを返されてしまったウリュー
    それでもまだ次のターンまで生き残れば...
    という思惑を打ち砕くように放たれる一徹デュランダ。

    ウリューの目の前は真っ暗になった(おこづかい-500円)

    第二回戦 4ユヅキ(真王さん)


    初戦黒星という現実に絶望したウリューを待っていたのはまたしても知り合いの方との戦い。
    さらに追い打ちをかけるかのように捲れるユヅキ。
    もしかしてデュランダですか~!?

    そう思って完全に死を覚悟したとき、一筋の光が!
    「このデッキ、サーバントが見えてこない...!?」
    捲れるカードはどれもウェポン、ウェポン、ウェポンの嵐!

    たまに捲れる赤以外のカードもミカムネのみ。
    これはノーガード型!!

    そうなれば3色が盤面に出ることもないため、デュランダは来ない。
    問題はお互いに圏内から一気に畳み掛けるデッキ!

    相手は四面楚歌を、こちらはカクヤを使って止めを刺す!
    つまりこちらが4になり、カクヤで止めをさせれば勝ち、させなければ四面楚歌で返されて負けの試合。

    しかし、先攻めの権利を持っているため、主導権は完全にこちら。
    決めきれる範囲を見誤らずに確実に決めて勝利しました!

    第三回戦 アームタマ ×


    オープンとともに捲れるタマを見て安堵。
    さらには相手の出すカードがアームに寄っていて、確実にアームタマだと確信。

    これは試合もらたで、工藤!!
    と思いながらデッキサーチを行っていたウリューに悲報が...
    「ライフにアヤボン埋まってるがな!!」

    でも初めの方のライフなら最悪ラッシュから蘇生して詰められるし大丈夫でしょと思ってダメージを受けるも捲れず、捲れたときにはマユ圏内。
    まあ、マユのエクシードを耐えた後に返しで決めればいいかと思っているも一向に相手がマユの効果を使ってこない。

    まさかアナジェエナジェでリソース枯らそうとしているのか?
    相手は悠久だぞ?盤面並ばないところまで行くわけないぞ?
    と思いながらも持久戦、案の定時間切れ3分前。
    さすがに両者敗北のルールだし、決まるかわからなくてもエクストラターン入るだろと思ったら、入らずにシグニ殴ってエンド。

    1ターン延長戦に入るもどっちにせよ勝ち星はつかないと確信したので、適当にカクヤ作って詰めの形だけして決めきれず...
    一応、状況的不利ではあったので両者敗北になるくらいならと投了を選択しました。

    第四回戦 3止めユヅキ ×


    正直あんまり覚えてないです(おい!)
    既に確定で予選落ちが決まっていたのと、大会参加していた6人のユヅキ使い中3人に当たったことに絶望してました(四面楚歌禁止にならないかな)

    アイドルをまったく警戒せずにレインボーアートからスペル打ってきたので、正直驚きながらプレイしていたのは覚えています。
    最後は一徹デュランダに殺されました(またかよ)

    このように1勝3敗と雑魚かましてきました。



    ・反省点
    試合を終えての反省点はラッシュいらねぇ!!という感想ですね。

    まあ、ミルルンと爾改が0人とかいう謎環境だったのもありますが、それでも無くてもいいかなという感想でした。

    アーツに関しては圏内に持っていくためのアークディストラクトと盤面埋めアーツが欲しいと感じました。

    3戦目でアヤボンが全部使えなくて勝つべき相手に負けてしまったので、黒要素を少し入れてメイジ採用とかしてもいいのでは?と思いました(デュランダも防げるし)

    デッキ全体としての感想としては悪くないのかなというのが印象です。

    メインデッキの方での問題点が少なかっただけにアーツ選択を完全に間違えて負けたという印象が強くもったいなかったなと思っています。

    リベンジの機会があれば使いたいなとも思うのですが、次のWPSでは使おうかなと思っているデッキがあるので、恐らくこのデッキは使わないと思います。
    誰かこのデッキをさらに強化してくれる人がいたら是非お願いします!!


    そんな感じでレポートは終了です!
    ここのところ不甲斐ない成績ばかり残しているので、次のWPSは最低でも予選は突破したいですね。
    ただ9弾環境はどうも筆者的にはモチベが上がらないので、10弾が早く出てくれないかなというのが正直な感想です...
    10弾でハンデス環境とそれに対抗するための速攻みたいな環境ではなく、もう少し以前のような平和なWIXOSSが出来る環境になってほしいですね。
    とりあえずエルドラの情報はよ!

    では今回はこの辺で、さようなら~

第10弾発売記念キャンペーン「セレクターズパックvol.クリスマス」

    posted

    by -遊々亭- ウィクロス担当

    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。

    今回は、第10弾発売記念で実施される、「セレクターズパックvol.クリスマス」について紹介していこうと思います。
    このセレクターズパックは3,000円購入ごとに1パックもらえるそうで、今までの再録でクリスマス仕様になっており、か~~なり可愛いイラストとなっています!!
    全12種のうち、ランダムで1枚入っているそうです、、、

    ここで再録されるカードを見ていきましょう!!簡単な解説も(´∀`)

    ≪バロック・ディフェンス≫
    白2コスでルリグまたはシグニのアタックを封じます。
    最近では白ルリグ以外も採用しているのを見かけますね!
    サーバントが手札にないとき緊急防御カードとして使用するのもいいですね!!

    ≪シャボン・サモン≫
    デッキから「天使」をサーチするか、手札から「天使」を場に出すことができます。
    手札から「天使」を場に出す効果は【アタックフェイズ】で発動できるため、防御として使えます!
    しかもコストが白1コスなのでとても軽いです。
    タウィルを使用するなら入れておくと安定な1枚です。

    ≪背炎之陣≫
    赤2コスと手札3枚を捨て、全てのシグニをバニッシュするカード。
    全てのシグニをバニッシュできるので破壊力は抜群なのですが、赤ルリグは手札が増えにくく使いづらい印象、、、
    最近では、「グレイブ・ラッシュ」があるのでさらに環境にあっていない感があります、、、
    上手く使用したらカッコいいかもです!!

    ≪一燭即発≫
    「龍獣」をダウンさせ、そのパワー以下のシグニをバニッシュするカード。
    「龍炎の昇拳」と相性は良さそうですが、ルリグアーツの枠があるのでしょうか、、、

    ≪ドント・ムーブ≫
    青3コスでシグニ2体をダウンさせるカード。
    単純に強力でミルルンデッキに採用されているのをよくみかけます。

    ≪ウィエルカム・ドロー≫
    単純に3枚引いて、2枚捨てるカード。
    青のカードではありますが、青ルリグは手札補充するカードが多くありますので、どちらかというと他の色で使うかもしれない、、、
    しかしドローするだけのカードをルリグアーツ枠に使用するのはなんとも言えないですね、、、

    ≪サプライズ・ウィズ・ミー≫
    ライフクロスの上を4枚見て操作できるカード。
    エルドラで使用するのですが、デッキに採用している方としていない方で半々な印象。
    しかし、使用された側はアタックしたくないものです、、、

    ≪天罰覿面≫
    相手シグニのうち、最も大きいパワーを持つすべてのシグニを手札に戻すことができます。
    条件持ちですが、すべてのシグニを手札に戻すことができるので絶大な効果を発揮するかも!?
    面白い効果ではありますが、使いこなすのは相当難しいカード、、、

    ≪再三再四≫
    エナゾーンからカードを2枚まで手札に加えることができます。
    このカードの優秀なところは、スペルでもサーバントでもなんでもエナゾーンからなら加えることができる点です。
    応用が利く万能カードです。

    ≪ダーク・マター≫
    イオナのキーカード。
    場のシグニをトラッシュに置き、おまけにライフクロスも回復出来ます。
    特別な理由がなければイオナデッキに入れる安定のカードです。

    ≪デス・コロッサオ≫
    それぞれがレベルの異なる3体のシグニをトラッシュに置き、相手シグニを全てバニッシュできるカード。
    最近は蘇生系の効果が増えてきたので条件を満たすことはできそうです。
    しかし、コストに見合っていない気がするのは気のせいでしょうか、、、

    ≪ブラッディ・スラッシュ≫
    シグニをトラッシュに置き、相手のシグニをバニッシュできるカード。
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】を持っている為、その場にあった対処ができるカード
    場を相手に2面空けられた場合、残りの1枚を効果でトラッシュに置けば、「グレイブ・ラッシュ」と組み合わせることも可能です。


    以上、簡単な解説でした。
    組み合わせ次第では効果以上の力を発揮するカードも多くあると思うので、気に入ったイラストを見つけ、それを軸にデッキを組んでみるのもいいかもしれません!!
    それではまた~

【第88話】爾改はレベルアップした!

    posted

    by ねへほもん

    いや~、季節が秋めいてきましたね。
    今年もこの時期は悲しいお知らせが。
    仕事で1ヶ月ほどウィクロスをお休みします( ;∀;)
    仕事柄4~5月と10~11月が忙しくなるので仕方ないです・・・




    さて、昨日は忙しくなる前の締めの一戦ということでWPSに出てきました。
    ・・・が、あまり詳しくは語らないでおきましょうw
    早く終わってその足で休日出勤したら捗ったとだけ書いておきます。
    レシピはこちらです。

    3ユヅキ.JPG
    10月に入ってから少しずつ温めていた3ユヅキを投入しました。
    あまり見かけない割に環境デッキにも対抗する力があると思いました。
    何より自分が爾改慣れしていて使いやすいというのが大きかったです。

    ◆キーカード
    《ロマネ・ディフェンス》
    このデッキは4に上がった相手の攻撃を捌く→返しに除去+四面で詰める
    というデッキですので、ギリギリでもいいので少ないエナ消費で耐えられるアーツが重宝します。
    ロマネならわずか1エナで1面守れますし、守り方もクロス&ヘブンを防げるアタック封じなので優秀です。

    《炎固一徹》
    耐性持ちが居る際にアサシンを付与することで突破口を切り開きます。
    後述しますが、ライフ2(条件次第ではライフ3)のゲイン天使3面タマを詰め切れます。

    《ブラッディ・スラッシュ》
    アンサプも考えましたが、たかが1枚のアンサプのためにアステカを入れるのは嫌だったのでラッシュを採用しました。
    ラッシュの相方といえばブラスラ。
    ラッシュ警戒で2面開けに留めた相手に対してブラスラ→ラッシュで3面守れます。
    1面空くのも大きく、次のターン四面から詰めに行く際のダメージを増やすことができます。

    《轟砲 ウルバン》
    このデッキの立役者で、破壊力を更に高めてくれます。
    普通に出してもアーツで止められることが多いため、詰めで使うことが多いです。
    虹の回収でカクセンとセットにし、四面からの詰めの破壊力を高めます。
    ライフ3の相手に3面空けてからウルバンアタック→カクセンアタック→LBで1面止まるももう1面を通して勝ち
    というパターンも多く、ダメージを増やすことで1面を守るLBのケアも可能です。

    《三剣》
    ラッシュ共々このブログでの登場頻度が高いですが、3ユヅキでも相性抜群です。
    他のデッキであれば三剣使用後はスペル・アーツが使えず動きが止まりがちですが、
    このデッキでは貯めたエナを即3ユヅキ効果に使えます。
    3にグロウしたターンに三剣を使って落ちた赤エナで焼きまくって一気に削りにかかるというのはよくあるパターンです。

    《羅石 オリハルク》
    組んで思ったのが、LB枠余るな~ということでした。
    爾改はアンモとのセットでスペルを使う必要がある以上サーチャーが必要でしたが、
    3ユヅキはそれが不要な分枠が余るんですよね。
    オリハルクはノーコストで焼けるため、3ユヅキコストすらケチりたいという場面では有効です。
    もっと良いカードがあればそちらにしてください・・・

    ◆デッキ別対策
    《タマ》
    赤デッキの鬼門ですが、このデッキでもなかなかの強敵となります。
    とはいえ、爾改のようにマユを凌いで天使を潰してから詰めに行くという経路を辿らずとも、
    紅蓮タマのターンにライフ2(条件次第では3)から詰められる分マシです。
    当然相手は天使3面で、レベル4の天使が2体並ぶでしょうが、注目したいのはもう1体。
    ラビエルのように、ここのパワーが5000以下なら3ユヅキ効果で焼けます。
    ヴァルキリーを使い切っている場合や、相手が油断している場合には有効で、自分も2回ラビエルを焼いたことがあります。
    盤面はカクセン・ウルバン・レベル1という形で並べ、コマリスか3ユヅキ効果で5000パンプしておきます。
    カクセンに一徹→四面とし、アタックフェイズへ。
    ウルバンで正面の天使撃破→カクセンアタック(2ダメージ&ウルバンアップ)→ウルバンアタックでライフ2の相手を詰め切れます。
    もしユヅキ効果で1面焼けていれば更に1ダメージ増えます。
    3ユヅキ効果を警戒されると厳しいですが、初見で当たれば割と勝てる相手だと思います。

    《晩成爾改》
    ノゲ亡き今でも規制の網をかいくぐり、時折WPSで暴れる厄介なデッキです。
    このデッキも必勝とは言えませんが、勝てる筋はあります。
    まず攻め。
    3ユヅキ3面焼き+ウルバン・カクセンの盤面でライフ4の相手を詰め切れます。
    詰める前に相手にダメージをさほど与えなくて良いため、晩成用の余計なエナを与えないのは評価できます。
    次に受け。
    ロマネで致死圏突入のダメージを軽減できます。
    ヴィーヴルで緑エナを消すことで晩成突入を遅らせ、運が良ければ緑5エナが不足する可能性もあります。
    最後にサーバントT。
    2枚投入の上、スリーアウト3枚投入なので何とか引きたいところ。相手が晩成爾改と事前に分かっていれば引き直しでキープしておきたいです。
    この辺をうまく組み合わせれば、何とか勝利の活路を見いだせるのではないでしょうか。

    《ミルルン》
    相変わらず暴れまわるデッキその2ですが、爾改の速攻要素と四面のショット要素を組み合わせて勝ちを狙います。
    2段構えのシナリオを用意しています。
    1.速攻で詰め切る
    相手の4グロウ前に一気に攻め潰し、4グロウ前に詰めるか、4グロウ直後のターンに四面絡みで詰められるのが理想。
    特に先攻の時は積極的に狙っていきたいですね。
    2.エナ事故を起こして詰め切る
    こちらが作戦の真骨頂です。
    ユヅキ相手だからと、積極的にマルチエナを消費してきてくれればしめたもの。
    まず、4グロウ前の相手に対し、積極的にヴィーヴルを出してエナを青一色にします。
    こうすると、相手が使う防御アーツを自然と青アーツに限定することができます。
    4まで凌がれてグロウされた場合、以降相手はマジハンや未来で好き放題エナを増やし、四面ラインの7エナを超えてくるでしょうが、それでもまだ手はあります。
    下記のいずれかのパターンになれば勝ちです。(相手のアーツは標準的なドエス・ドンム+青以外の3枚と想定)
    ⅰ:ダメージ&リフレッシュで相手のライフが0かつ青アーツを1枚使っている場合
    四面で青エナ以外を飛ばした場合、たとえ30エナあろうとドエスかドンムで2面しか守れないため、3面焼くかアサシンで通せれば勝ちです。
    ⅱ:相手が青アーツを2枚使っている場合
    四面で青エナ以外を飛ばしてしまえば防御不能になります。楽勝ですね。
    ここまで読み切って青アーツまで温存されるとさすがに厳しいですが、あくまでもシェアの少ない初見殺しデッキということを考えると割とやれると思います。
    初見で四面で青エナ以外を飛ばされる事態を想定できる人は凄いです・・・

    《3止め緑子》

    実は相性の悪いデッキです。
    昨日は予選でタウィルのラストLBでウィックラを踏んで負ける→3緑に負けるというパターンでした。
    挙げるのも嫌になる位相性が悪い要素が多いです。
    ・ツーダストが飛んでくる
    ・パンプで5000焼きしづらい
    ・センターミスザク(パワー10000)が昇拳でも焼けず、処理しづらい
    ・焼いて殴る度に晩成に怯えることになる
    ・何より四面楚火が腐る
    四面が使える相手→盤面空け+四面で詰める
    四面が使えない相手→5000焼き連発で上回る火力で圧倒
    というプランで戦うデッキのため、そのどちらも効かないデッキは非常に厳しいです。
    対抗策としては、相手のエナを緑一色にするくらいでしょうか。
    これで相手の防御アーツを全霊に絞れる上、ツーダストを撃ちづらくできます。
    麻雀の緑一色は強いですが、緑子の緑一色は非常に脆いです。
    その辺を踏まえた上で相手に動かれるとかなりしんどいです。
    「ユヅキ=マルチを残すな」という印象を持っている相手ほど勝ちやすいといえます。



    こんなところですね。
    赤デッキはついつい熱くなって解説が長くなってしまいます。
    当分プレイヤー業はお休みしますが、面白いデッキの情報や10弾の情報を拾いながら週1位で更新できればと思っています。
    ではまた~~~

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