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【1ページ目】月別記事:2015年6月 | WIXOSS|ウィクロス

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2015年6月 アーカイブ

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【第65話】もっと勝ってミルルン

    posted

    by ねへほもん

    お久しぶりです!
    更新するネタはあるのですが、台湾旅行に名古屋旅行に仕事で更新する暇が無かったです・・・


    先週は名古屋に行ってきました。
    来月のチーム戦「マユCS」の事前調整という形で、フォロワーさんの家にお邪魔して遊びまくり(>_<)
    その最終日にWPSに出てきました。
    仮面を付けて決勝Tに上がる人がいるなど名古屋は面白い人が多かったですが、結果はどうだったのでしょうか?

    予選
    1回戦 タママユ ○
    2回戦 タウィル ○
    3回戦 ウリス ○
    4回戦 ウリス ○

    決勝T
    1回戦 ウリス ○
    2回戦 天空タマ ○
    決勝 植物緑子 ○

    優勝しました!!!
    レシピはこちらです。

    名古屋WPSミルルン.JPG

    今回はかなり勢いで勝ち進んだ印象があります。
    いつも初戦は苦戦するのですが、最も対策を練っているタママユ相手だったので落ち着いて対応できました。
    フルハンデス+12エナを構えて相手がマユに乗るターンを迎えられて無事勝利。

    後はウリスを中心に相性の良いデッキばかりだったのでミルルンの強さが遺憾なく発揮されました。
    決勝は普段殴らないノーパン緑子がフルパンしてきて非常に焦りましたw
    修復をヨクト効果で止められるので仕方ないんでしょうね。
    お互い一気に斬り合い、ミルルンの除去力が上回って勝利しました。

    先月の川崎WPSからの主な変更点としては、

    《ドント・エスケープ》《ドント・ムーブ》
    ランサー緑戦ではライフ3を切ると晩成から詰められるため、序盤からライフを守る手段が欲しいと考え採用しました。
    川崎でもミャオラッシュで死にかけた経験があります。

    後は爾改戦でアンモライト2面の布陣から守るのにも使えます。
    ライフが2以下になるとドンエスよりコストが重くなりますが、ミルルンは一旦回り出せばエナと手札がたんまり貯まるのでそこまで気にならないです。

    《羅原 He》《Rainy》
    《噴流する知識》《成長する未来》
    やっぱりRainy連打は最強ですw

    以前はRainy4投すると腐りやすくなり、リフレッシュに突入する頻度が増えてしまうと思い3枚にしていました。
    ただ、Rainyで捨てるカードは相手が選ぶ都合上、フルハンデスをしないと強さが発揮できないため、無理矢理デッキからRainyを掘り出して使うことが多かったです。
    そうなるとデッキからRainyを探す過程で無駄にデッキ枚数を減らすことになるので、それならRainyを4枚投入して手札に加わりやすくした方がむしろデッキ枚数を維持しやすいと感じました。

    大量に手札に来て腐りかけたらミルルン・アトで投げれば1:1効果できるので腐ることはほぼありません。
    また、Rainy連打でエナを使う頻度が増えるため、噴流1、未来2の比率に変更しました。

    《羅原 Ne》《羅原 U》
    Uはあらゆる羅原のシグニに変換できるため、万能シグニとして本来なら4枚投入したいところ。
    Uuoを使うと羅原がエナに入って手札の質が落ちるため、手札を回復するためにも1枚は常にキープしたいシグニです。
    ただ、リフレッシュ直後でトラッシュに羅原がいない時には腐るというリスクを抱えるため、以前は3枚に留めていました。

    自分がミルルンを回し慣れ、Uを腐らせないプレイングができるようになったと感じたため、今回は4枚フル採用。
    腐らせないコツといっても単純なもので、「リフレッシュ直前にはUをトラッシュ送りにしてでも他のシグニに変換するかUを場に出しておく」というだけです。
    Uを場に出し、3体羅原を下に敷く→リフレッシュ→Uで1体手札に加え、盤面を空けるためにUをトラッシュに送ると進めれば、Uの下の羅原2体をトラッシュに送れるため、後1体トラッシュに送れば後続のUも無事出すことが可能になります。

    Neは2枚に減らしましたが、決して重要度が下がったという訳ではなく、Uで加える頻度を増やしたため場に出す頻度はあまり変わっていません。
    ウリス戦ではアルゴンをパワー10000に上げてからアタックし、アンサプの8000ダウンに備えていましたし、緑子戦でも場に立てて相手のスペルを妨害しました。

    微妙な変更はありましたが、デッキの回し方自体は特に変わっていません。
    現時点ではかなり安定した構築だと思います。


    ただ、今後は大きな変化が2つあります。

    1.四面楚火ユヅキの登場
    ミルルンはライフ0までアーツを温存し、そこからフルハンデス+エナで耐えきるデッキのため、ライフ0から詰める手段を持つ相手を苦手としています。
    そのため大器晩成は苦手なアーツですが、四面楚火も同様です。
    フルハンデスを決めたところで、7エナあれば四面楚火+オーバーサルベージでムシュフシュ2体+エナ7枚トラッシュ送りを決められると苦しいです。

    割裂で相手のエナを調整しながら詰める、20エナ位貯めて物量で凌ぐといった対策が考えられますが、相手はこちらが4にグロウしたターンの直後に詰めに来るため、
    現状は対策を整える前に殺されてしまうことが殆どだと思います。
    しかし、ミルルン側にも更なる強化カードが登場します。

    2.《Magic Hand》の登場
    来月のプロモカードでミルルンが更に強化されます。
    効果はこちら。


    コスト:青0 スペル
    ミルルン限定
    あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから<MAGIC HAND>以外のスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


    シグニを1体バニッシュしてスペルをサーチするというシンプルな効果です。
    シンプルがゆえ、使い道はかなり広いです。

    ・Rainyの安定供給

    これが一番大きいですね。

    Rainyで後続のRainyを引いてフルハンデスを決めるというのは書けば綺麗ですが、実戦的には後続を引けないことも十分あります。
    Rainyを引き込むためにUやHeを使い過ぎるとデッキを余計に消費する上、もし引けなかった場合は手札の質が下がってしまいます。

    Magic HandはArで回収可能なため、好きなタイミングでRainyを手札に加えることが可能になり、安定性が一気に上がります。
    また、Magic Handのバニッシュでエナを貯められ、《成長する未来》が不要になることで、未来でRainyをエナに送ってしまうことが無くなるのも大きいです。
    Rainyがエナに行くと一気に連打しづらくなるんですよね・・・

    ・ピンポイントで使うスペルを採用しやすくなる
    Magic Handというサーチ手段が出たことにより、大器晩成対策の割裂、レベル3グロウ時に使えば非常に強力なTrick or Treatといったような、
    汎用的とは言えないまでもピンポイントで効果を発揮するスペルを1枚採用することが可能になります。
    まぁ今まででも、Rainyでデッキを掘りまくって無理矢理引き込むという荒業がありましたが・・・

    特にTrick or Treatは使った後にOSSで殴れば一気に3ハンデス決められるため、相手のレベル4グロウ前に壊滅的な被害を与えることが可能になります。
    Magic Handに加え、ArのLBでもスペルをサーチできるので、トリトリ1枚でも割と使える頻度は多いかと思います。

    ・シグニのバニッシュ時効果を使える
    ドロンジョの2000マイナス、Clのサーチ効果、Uuoのバニッシュ効果とバニッシュ時に効果を発揮できるシグニは意外と多いです。
    ドロンジョはアンサプ要員をエナに置けるため、特にタマ戦で有効です。

    今やサーチ先のFが入っていないことがバレて殴られ放題のClですが、今後は能動的にバニッシュしてサーチ効果を使えるようになるため、Fも採用しやすくなります。
    序盤にトリトリをサーチする場合、手札の消費が激しくなるため、ClでFをサーチして手札を補う動きは強力ですね。

    Uuoの除去効果は普通なら羅原3体をバニッシュして使いますが、手札が苦しい場合には、Uuoだけをバニッシュしてから1面空けるという非常手段も可能になります。
    Uuoを使っても手札を6枚維持するのは割と簡単ですが、質を維持するのが難しく、手札がレベル1シグニだらけになることも多いため実戦的には重要かと。

    ミルルンはまだまだ強化されそうで楽しみですね!
    Magic HandでRainy連打が決めやすくなり、ミラーマッチが圧倒的先攻有利になりそうな予感がするので、
    後攻からどう捲るかが今後の鍵になる気がします。

    ではまた(^-^)/

【WIXOSS デッキ】7弾環境 エフェクト爾改(ハンデス型)

    posted

    by しみずき

    ■はじめに

    今回紹介するのは、以前に紹介しましたエフェクト爾改の調整版になります。

    つい先日、名古屋のホビーステーションで開催されましたWPSに参加した際のレシピです。
    結果は2-2予選落ちと、全くと言っていいほど奮いませんでしたが、
    かなり自分のプレイスタイルに馴染んでおり、
    苦手とするデッキはあるものの、現環境でトップメタに君臨している紅蓮マユ、紅蓮ウリスとも互角に戦えるように
    チューンしてあります。

    「爾改は速攻」というイメージとは裏腹に、じっくりゆっくりと闘うひねくれたデッキです。

    お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

    -----------------------------------------------------------------


    ■デッキレシピ

    エフェクト爾改2.jpg

    ◎ルリグデッキ

    バニラ花代
    0~1
    轟炎花代・爾改x1

    チャージングx1
    ピーピング・チョイスx1
    スピリット・サルベージx1
    ハロー・エフェクトx2
    アンシエント・サプライズx2

    ◎シグニデッキ

    Cost.1

    サーバントOx4 ★
    キュアx3 ★
    T・A・Px2 ★
    ドロンジョx4 ★

    Cost.2

    サーバントDx4 ★

    サーバントD2x2
    アステカx2
    デリーx2
    ゴルスペx1
    ヒスイx4

    Spell

    SEACHARx3 ★

    硝煙の気焔x3
    THREE OUTx3
    TRICK OR TREATx3

    ----------------------------------------------

    ■各カードの解説

    ◎ルリグデッキ

    ・チャージング

    基本的に前回の運用と変わりません、1ターン目の最初に使用します。
    それ以降のターンに使うとアイドルに引っかかってしまう為、メリットはありません。

    使いやすく、便利でエフェクトの条件を達成しやすくなるもののやはり複数入れると
    ただでさえ弱いデッキのパワーが更に下がってしまうので今回はピーピングチョイスと入れ替わりで減量しました。

    ・ハローエフェクト
    ・アンシエントサプライズ
    ・スピリットサルベージ

    安定の黒の防御アーツ2種、
    バニッシュと面埋め、全体マイナスと現環境の様々な攻めに対応できます。

    上記のアーツ2種をタマならアンサプ、ウリスならエフェクトといったように、
    有用な方をスピサルで使いまわします。

    ・ピーピングチョイス

    今回新規で投入した枠、基本的に1ターン目に相手の初動を潰すか、
    ヴァルキリーやケルベルン、アンモライト等の主要シグニが出てくる前のタイミングで使用して
    相手の動きを妨害します。

    相手のハンドが奇数の時にこいつで端数を落として、トリトリで根刮ぎハンデスといった使い方もします。
    その場合は無理に盤面も開けてしまうとアイドルの餌食になるので注意しましょう。

    ◎シグニデッキ

    前回のデッキとの大きな変更点として、

    アンモライト→ヒスイがあります。

    爾改最強のカードパワーを誇るアンモライトを搭載していないのには当然ながらの理由があります。
    アンモライト+気焔の多面明け、ダブルクラッシュのコンボは決まれば強力ですが、
    現環境のデッキはドントムーブやグレイブガットを初め、軽コストの防御アーツがほぼ例外なく入っていますので、
    正直なところ決まるのは先行2ターン目に2体以上のアンモライトを並べれた時に限ります。
    そしてそれ以降のタイミングで引いてしまったアンモライトはパワー6000のバニラにしか成りえません。
    アンモラは爆発力の代わりに引けなかった時の脆さも持っています。

    それに比べてヒスイは序盤に1枚引けていれば最低限の仕事をし、
    爾改の常在を受けてパワー8000になりますので、相手のレベル3帯のシグニは殆ど踏むことができます。
    爆発力がない代わりに常に一定の仕事をしてくれます。

    そのため、今回はヒスイの方を採っています。

    また、爾改を相手取った相手に序盤に二面位開けていても、
    後にアンモライトが出て来るかもしれないと言う心理が働くので通して貰えることが多いです。
    序盤にシグニで点が抜けてしまえば、後はルリグで通すだけなので非常に優位に立てます。

    ■デッキの動き

    初めにも書きましたが、このデッキは従来の爾改のように積極的に速攻を仕掛ける訳ではありません。

    今までの爾改が積み上げてきた速攻という固定概念を隠れ蓑に、
    爾改の持ち味である、序盤のジグニ全踏み性能と、(僕が)神(と崇める)のカードTRICK OR TREATによるハンデス。
    この二つにより序盤から相手のハンドを枯らしてペースを乱してリードを稼ぎ、
    後半に相手がペースを取り戻してきたあたりでエフェクト、アンサプといった防御アーツを駆使して逃げ切りを狙う。

    シグニによる打点とルリグパンチ+アンサプのリフレ誘発による打点の比率が大体4:4位で入れていくイメージです。
    雰囲気的には素早いピルルクのようなものですね。

    それでは各ルリグに対する立ち回りを記述していきます。


    ・VSタマ

    相手の対応によって難易度が変動しますが、
    基本的に爾改を見たタマは4にグロウしゲインを降臨させるまでは、
    攻めに使用するエナを与えまいとノーパンを取ってきます。
    そうなればしめたものです。

    毎ターン無理に面を開けることなく、トリトリ、ピーピングチョイスでハンデスしながら
    相手のシグニを全踏みしていけば、相手が3にグロウするあたりにはハンドが枯れ、
    自然とルリグパンチで点が抜けていきます。

    相手が4になってから攻めに転じてきた際には、
    ヘッケラコックにはエフェクトを、バウンス+ゲインにはアンサプを必要に応じて使用して行けば、
    ライフを多く残すことができるため、
    相手のマユ特攻もわりかし容易に耐えきることができます。

    相手の降臨させてしまったゲインを倒す術はハンドレス状態の時のTAPしかありませんが、
    放置して相手のハンドを攻めていけば案外容易に落ちてくれます。
    ハンデス、アンサプでのリフレ誘発等、面を開けない攻めを用いて詰めましょう。

    ピンチ搭載型かつ序盤からガンガン攻めてくるタイプだと若干きついかもしれません。
    デッキがばれてない状態では、ほとんど出会ったことはないですけど。


    ・VSタウィル

    ナキールン+ウィックラのハンド補充に加えて、
    ほぼほぼ無尽蔵に撃ってくるルリグによる除去とムンカルンの除去のし難さ。
    更にパロック、ピンチ、シャボンを始めとする軽量防御アーツで序盤のアンモラを止めてくるので
    従来の爾改にとっては天敵みたいな存在ですが、

    攻め方のアプローチを変えれば意外とどうにでもなります。

    タウィルはサーバントのキープに自身のテキストのせいで難があります。
    また、タウィルの防御アーツで多面を守ることのできるものはアイドル・ディフェンスにほぼ限られるので、
    ムンカルンが降臨してきて相手がハンドを維持できるようになるまでにどれだけきつい状況に追い込めるかが勝負ですね。

    また、相手が4に上がってからはタウィルのトラッシュ送りであけた面にムンカルンと言う防御しにくい布陣で攻めてきますので、
    それまでは可能な限り点を通さないように動きたいところです。

    どれだけムンカルンが硬かろうともエフェクトx2やアンサプx2による16kマイナスオールで沈めることもできるので、
    アーツの切りどころは重要になってきます。
    エナを使いすぎると、バウンス、トラッシュ送りを多用されて多面を通されかねないので、
    可能な限りはアンサプを守っておきたいところです。

    ピンチが真価を発揮し始めるタイミングになったら、無理に面を開けることに労力を割かず、
    相手のサバ切れを待ったほうが得策です。

    エフェクト爾改本来の戦い方をすれば捕れる相手です。

    ・VS爾改

    この型の爾改はあまり見ないので、基本的にレインボー爾改を想定します。

    僕の経験談ですが、爾改と言うデッキはどの型であっても、基本的にハンドが薄くなりやすく、
    「爾改相手にエナを相手に与えてはいけない。」
    と言う相手の心理によってシグニが踏まれず、若干のハンド消費を軽減している節があります。

    なので、相手のシグニは全踏み、かつトリトリによるハンデスで早々に息切れさせ、
    多めに積んである、エフェクト、アンサプにて防御を固めジリジリと詰めていけば勝てる相手です。

    ノーゲインによる事故を防ぐためにもできるだけ多くのライフクロスを残したり、
    ピーピングチョイスにて相手のアンモラを落としておく等の事前防御策を取ることも大切です。


    ・VSウリス

    ぶっちゃけ何とも言えない相手ではあります。
    基本的に終始トリトリとエフェクトが刺さりますが、
    相手もグレイブ・ガットでハンド回復やら良質な面埋めをしてきます。
    また、エニグマ・オーラと強力なLBとの組み合わせもハマると辛いものがあります。

    しかし、ハンデスを絡めれば相手のサーバントによるガードはほとんどないので持久戦にもちこめば
    ギリギリのところで一歩先んじれるかなと言った所です。

    これまでそこそこの対戦回数を重ねてきましたが勝敗が相手の運に左右されるイメージです。
    それなりに相手に天秤が傾いてしまうと負けます。

    ・VSピルルク

    こちらも相手の型に左右されますが、
    基本的に他のデッキと同じようにハンデス主体で動いて行きます。
    ACROに乗られると6ドローされてしまい無駄なような気がしますが、
    体感ですが、ピルルクは全環境デッキの中でも随一を競うほど序盤が脆い気がするので
    できるだけ序盤にガン攻めします。
    すると相手はACROに直ぐにのってエクシードを使ってくれるので、そっからが戦いの始まりです。

    序盤に綺麗にハンデスが決まり、CMRのLBを踏みさえしなければ、簡単にはひっくり返せないほどの盾差ができるので
    後は、エフェクトなりアンサプなりで面をあけ、墓地からデリーを引張ってくれば思ったより難なく落とせます。

    しかし余り調子に乗っていると、ルリグパンチで3点まで詰められた後、
    アンサプ→ロックユー→スピサル→ロックユーの鮮やかなロングショットを決められるので、
    相手のデッキに割烈やアヤボンが見えたり、妙に守りが薄いなと感じたら警戒してください。
    その場合、アンサプロックユードンエススピサルでほぼ確定なので、ガン攻めにシフトすればあっさり落ちますので
    見極めが大切ですね。

    逆に、VAC+RAINYが入っている型だとかなり厳しい戦いを強いられます。
    シグニ全踏みで与えたエナ綺麗に状況を逆転されてしまうので、ちょっとどうしようもないかもしれないです。


    ・VS緑姫

    タイプによって色々変わってきます。

    3止めはゆっくりと戦うこの爾改にとって苦手な相手です。一度ミスザクミスザクミャオの盤面を作られてしまうと、
    エフェクトだと枚数が足らず、アンサプだと常在の2kパンプのせいでミスザクが落ちてくれません。
    また、多少ハンデスを浴びせても再三再四やオバサルをスピサルで使い回されると点数がズルズル抜けて、
    大器晩成に処されます。
    普通の爾改であれば苦戦する相手ではないので、極力、速攻寄りに戦いかつ被ダメは抑えるように動きたいところです。

    4or5式地獣軸なら普段通りの戦い方をすれば捕れる相手です。
    大器晩成または五式のエクシードを喰らって丸裸にされるLBには期待できないので、
    致死圏外である3点をキープするようにしましょう。
    セイリュベイアやウサカメはエフェクトで片方を飛ばしてしまえば不発に終わるのでどうにでもなります。

    ノーパン植物は正直天敵です。

    基本的にパワー的にアグネスが踏めないのでターンの経過とともにエナが湧き、
    ツバキ+焚発する知識でエナさえあればほぼ無限にハンドが湧き、
    後はお馴染み修復連打で盾が湧く。

    序盤から速攻+ハンデスが決まっており、相手が立て直すのに手間取ってくれればワンチャン取れるかもしれません。
    とはいえ焚発する知識という存在がこのデッキの天敵みたいなもんなのでデッキ相性としては最悪の相手ですね・・・


    ・VSミルルン

    まともにやったことはないので未知数ですが、
    経験則から語ると、正直無理な相手な気がしています。

    ヨクトのスペル封じがデッキの1/3を死に札にしてきますし、
    無限にハンドを生むデッキの代表格みたいな存在ですし、
    全ハンデスしてターンを返しても、HeやU一枚から余裕でリカバリーして来かねません。

    アーツ5枠全部が防御アーツで構成されていることも、サーバントの確保が容易なのも厳しいところです。


    と、まぁこんなところでしょうか。

    有限のリソースで早期に終わらせれないと息切れするようなデッキは得意で、
    無限にリソースを得られるようなギミックが標準装備されているようなデッキは苦手です。

    後者に対しては、序盤の速攻と言う解答もあるので調整次第でどうとでもなります。
    爾改はそもそも後者のデッキに強いタイプなので、当然といえば当然ですが...



    ■最後に

    このデッキは平均値と発動値、厨二っぽく言えばアベレージとドライブの差が少なく、常に85点位の動きができます。
    基本的に相手の引きやLB(特に序盤のドローやサーチ系)に左右されることになりますがケアできない範囲ではありません。
    デッキパワーは環境にいるデッキの中でも相当弱い部類に入りますが、
    上手に立ち回ることができれば一部のデッキを除けば互角に異常に戦うことができます。

    「なんか最近、カードパワーに溺れながらバトルしてるなァ・・・」

    と感じることがあれば(ないか。)、是非使ってみてください。

    それと、これからのこのデッキの展望ですが、7月から満を辞して
    ユヅキの決戦兵器、四面楚火がリリースされ、
    それのおまけとして緑キラーのスヴァローグも蔓延することが予想されますので、
    ユヅキに不利を強いられる緑姫や除去体制を持ったシグニの居ないミルルン等の苦手なデッキが数を減らす
    ような気がしているので、次期環境も調整しだいでは十分にやっていけるのではないかと考えています。

    普段より、若干長くなりましたが以上です。

    最後まで読んでいただき有難うございました。

    ご意見、質問などありましたらTwitterまでお願いします。 → @simizuki1128

【第64話】「穿孔」のアン

    posted

    by ねへほもん

    どうも~
    筆者は1週間休暇を取ってあちこちぶらぶらする予定です。
    台湾に行きますよ~!

    週の後半は名古屋に行きます。
    来月のチーム戦「マユCS」の事前調整も兼ねて名古屋在住のチームメイトの方に会う予定です。
    残り1人はしみずきさん(静岡在住)なので、チームメイトの住まいが3県にまたがっていることになります。
    こんなチーム他にはないと思いますw

    次の1週間は楽しみです~


    土曜日は関東各地でWPSが一斉に3ヶ所で開かれるというウィクロスフィーバーな1日でした!
    (日程をずらしてくれると色々参加できて助かるのですが・・・)

    新宿、秋葉原、川崎の3ヶ所で開かれてたのですが、新宿には強い人がぞろぞろ来るという噂で、
    元々はそれ相応の秘策を用意して行く予定だったのですが案が破綻したので断念。
    直前の週に調整する暇が無かったこともあり、慣れた秋葉原の大会に出ました。

    秋葉原WPS 使用デッキ:ミルルン
    1回戦 5ユヅキ ×
    2回戦 紅蓮ウリス ○

    忍法 転移の術

    川崎WPS 使用デッキ タママユ
    1回戦 3止め緑子 ×
    以下略

    いや~、散々でしたね(´・_・`)

    まぁ、スロースターターの自分はWPS予選1回戦の通算勝率が5割ほどなので割と想定されたことですが。
    決勝Tまで上がれば逆に勝てることも多いんですがね・・・

    秋葉原の方は初戦から強敵だと知っている方との対戦でした。
    実力だけでなく、使うデッキタイプからも非常に嫌な予感がしました。
    割と轢き殺すタイプのデッキを使われることが多かったので、調子が出る前に殺される予感がしたのです。

    そして、予感は的中。
    龍獣が多く、主流の火鳥風月とは違う予感がしていたところ、案の定四戎にグロウ。
    グロウされたターンはアーツで攻撃を凌いだのですが、返しのターンに詰めきれませんでした。
    レベル4のままなら2エナあればドンエスで防げるから何とかなるかと思いましたが、悪い予感は的中し、レベル5にグロウされてそのまま詰め切られました。

    プレイングもかなりガバガバでしたし酷かったです・・・

    負けた後でその後のことを考えました。
    「このままここに残って未来はあるのか?」と。
    参加人数は少なく、予選は3勝1敗なら確実に上がれ、2勝2敗でも上がれる可能性はありました。
    ただ、初戦から負けてモチベーションが下がっており、強い人が多いブロックだったので残りを3連勝するのも難しいと感じました。
    そこで別の策を閃き、残り1戦だけ残ってから先のことを決めることに。

    2戦目はデザイアにさえ気を付ければ割と勝ちやすいウリスでしたが、1戦目の負けを引きずってかずるずると長引き、辛くも勝利という感じでした。
    隣では苦手のピルルクが勝利し、高い確率で対戦すると察知した瞬間に行動を起こしました。
    自分は初めてで、多分他にもした人は殆どいないでしょうが、

    WPSをハシゴしました!

    川崎のWPSは予選が午後からあり、2回戦が終わった瞬間にドロップすれば十分間に合う時間だったのです。
    本当は3回戦の様子まで見て決めたかったのですが、そんな余裕も無く、決断を迫られました。

    勝負師の勘(?)で、ここは一度仕切り直した方が良いと判断し、思い切って川崎まで転移の術を使いましたw
    割とミルルンには自信があったのですが、気分を一新すべく、使用デッキもタママユに変更。
    ミルルンとの一人回し調整用でしたが、構築は練っており、回し慣れれば勝てる算段はありました。

    そして迎えた予選1回戦。
    ここで前代未聞の逆転劇が起こります。
    順調にじわじわ削ってマユ致死圏まで追い込んだところでターンを渡しました。

    こちらのライフは3で、うち1枚はアークゲインという磐石の状況。
    相手エナは6枚で、どんなに頑張っても晩成を使って3点削れず終わるのが関の山と読んでいました。

    勝ちを確信していましたが、デッキ枚数を数えると丁度7枚。
    ライフに注意を取られ、デッキ枚数にまで注意が回らなかった自分のミスでしたが、ここから必勝の盤面が「綻び」を見せるとは思いませんでした。

    まずは予想通り、アンサプからデッキを7枚落とされました。
    そしてリフレッシュで捲れたライフは、なんとアークゲイン!(確率1/3)
    しかし、相手がアンサプにエナを使ったことで晩成を使う余裕は無くなりました。
    まだ、大丈夫だと考えていましたが・・・

    続いて《雲散霧消》で2体のシグニがバニッシュされました。
    しかし、それだけならアーツやサーバントでダメージを軽減すれば耐え切れるだけの話。

    そう思ったところに叩き込まれた《ツー・ダスト》。
    そんなこともあろうかと、5枚の手札のうち余裕を持ってサーバントを2枚用意していたのですが、見事に2枚とも叩き落とされる!(確率1/10)

    しかしこちらのライフは2。
    2発分撃てるようにとエナを調整しておいた《モダン・バウンダリー》2枚で2面守ればシグニ1ダメージ+ルリグ1ダメージでギリギリ耐え切れます。
    リフレッシュ直後とは言え、デッキの25枚中にレベル1は10枚あり、外す確率はおよそ0.6の3乗で約1/5。
    と、ここまで書きましたが読者の皆さんもお分かりでしょうし、自分自身予感はしていたことですが、バッチリ外して負けましたw

    確率を計算すると、アークゲインがリフレッシュで捲れる(1/3)*ツーダストで2枚のサーバントが抜かれる(1/10)*モダンを外す(1/5)=1/150!!!

    ここまでピッタリ嵌って負けたのは初めてでした。
    デッキを7枚にするという僅かな綻びから生まれた敗北。
    カイジに負かされた利根川の気持ちが良く分かりました。
    そういえば、あの時周りがざわざわしていた気が・・・

    いや~散々な1日でした。
    仕切り直さないと勝てないという直感は正しかった訳ですが、戦いの場を移す位では悪い流れは断ち切れなかったようです。
    その後サイドイベントのウィクパに出場し、5連勝して2700円分の金券+デスプ+Infected Selector他記念0ルリグ4枚セットを入手し、何とか最低限の意地は見せました。


    とまぁ愚痴ばかり書いていても仕方ないので、今回の本編へ。
    今回は1つデッキをご紹介します。
    その名も、

    「穿孔」のアン

    デッキ名を思いついた時にパッと「閃光」のアスナを連想したのは自分だけですかね?
    それはさておき、アンは8弾で強化を控えており、将来有望なルリグなのでデッキを組みたいと考えていました。
    折角なので7弾のカードを入れたレシピを作りたいと考えていたところ、《穿孔》を入れるというアイデアを知り、地獣シグニも取り入れた上で自分なりに組んでみることにしました。

    そしてアンは、先ほどの川崎のWPSで優勝したルリグということもあり、今旬なルリグなのです!
    WPSのレポはレシピ紹介の布石でした。
    ただ負けた愚痴を述べた訳ではないんですよ(?)

    ~デッキレシピ~
    ◆ルリグデッキ
    0~2 バニラアン
    後悔の公開 アン=サード
    天啓の天恵 アン=フォース
    侵犯されし神判 アン・フィフス
    アイドル・ディフェンス
    雲散霧消
    大器晩成
    アンシエント・サプライズ

    ◆非LB
    落書きの是認 クレヨン 1
    幻獣 ヒョウ 4
    コードアンチ ヘンジ 1
    サーバント O2 4
    鮮明な祝宴 ポップ 1
    非可視の現実 キュビ 4
    幻獣 クロニャン 2
    サーバント T2 2
    幻獣 ラクダ 1

    ◆LB
    サーバント O 4
    幻獣 チータ 2
    幻獣 キジ 3
    不可解な誇張 コンテンポラ 3
    高尚たる一筆 スイボク 3
    不思議な童話 メルへ 2
    穿孔 3

    ~キーカード~
    《天啓の天恵 アン=フォース》
    長期戦化しやすいアンでは、コストが続く限り何度でも効果を使える《戦慄の旋律 アン=フォース》で可能な限り粘り、
    美巧が切れたところで5にグロウして手札補充とエクシード効果で終盤を耐えきるのが通常でしたが、今回は穿孔で果敢にライフを奪う作戦であるため、さっさと5にグロウして回数は有限ながらもコストを使わないエクシード効果を使った方が効果的です。

    こちらはグロウコストが緑一色で済み、パンプ効果は美巧が3体並ばなくても発揮されるため地獣を混ぜて早めに詰めに行く構築にはピッタリです。
    防御が必要な局面ではアーツで守り、必要と感じたら即5にグロウして手札を回収しつつ最後の詰めに向かいます。

    《大器晩成》
    言わずもがなの、最強のリセットアーツです。
    エナが貯まりやすいと言われるアンですが、《戦慄の旋律 アン=フォース》やスイボクの効果を使っているとエナを消費しがちで晩成ラインまではなかなか達しないもの。
    今回はクロニャン、キジといった地獣の力も借りて12エナへ邁進していきます。

    《幻獣 ヒョウ》&《幻獣 チータ》
    地獣のクロスコンビです。
    運良く揃えばドローできますし、揃わなくてもキジのコストやダウンさせて穿孔のコスト軽減に使えます。
    ヒョウ・チータ・キジ・穿孔の4枚で最強の出張セットが作れる気がするのですが、流行ることはあるのでしょうか?

    《幻獣 ラクダ》
    パワーを5000ダウンして自身にランサーを付与する効果と、ランサー成功時に1ドローする効果を持ちます。
    穿孔と組み合わせる時は、相手にパワーの高いシグニが多い場合はラクダの攻撃を諦めてダウンさせ、
    攻撃を通すチャンスがあればラクダも攻撃に参加させ、ラクダ+1体の2体でランサーを通して2ドローを狙うと強いです。

    メルへを使えば使用済みのキュビをラクダに変えられます。
    相手が殴ってこないと油断したところにランサー持ちが飛んでくるのですから、意表を突けること間違い無しです。

    ~回し方&改良点~
    序盤は従来同様、シグニを並べてフルパンあるのみ。
    なるべく多くのダメージを通すことが重要なので、レベル1、2の段階では殴りまくって相手のシグニやサーバントを切らしていきます。

    逆にこちらは極力ガードせず、サーバントは貯め込んでおきます。
    この構築ではサーバントが10枚と少なめなので、サーバントはスイボクが出るまで残す方が効果的です。

    レベル3まで上がるとアン・キュビの効果で一気に手札が増えるので、手札が7枚をオーバーしないように計算しましょう。
    ただ、地獣が多い影響でアン効果は割と外すことが多いですが・・・
    アン効果で手札に加えなかった方はデッキの上か下に戻すことになりますが、キジが居るならサーバントを上に置いてマルチエナを狙ってチャージすることができます。

    レベル4に上がればコンテンポラ&スイボクで盤面を固めつつ仕掛けます。
    特に後攻であれば、既に相手の場に12000以上のシグニが並んでいると思うので、「場に残った地獣をダウンさせて穿孔→盤面を美巧3面に張り替えて攻める」という流れで即攻めに移れます。
    穿孔で2ダメージが入れば相手のライフは2点圏内が視野に入ってくるため、2点まで削って晩成で詰め。

    手札が苦しくなったと感じたら即5にグロウし、スイボク+エクシード攻撃封じのコンボで一気にエナを貯めて晩成に繋げます。
    晩成ラインが近づいてくると、エナチャージを警戒し相手がてルリグアタックをしてこない可能性もありますので、サーバントが無い時はポーカーフェイスで乗り切りましょうw

    最大の改良点は、美巧・地獣・サーバントの枚数比です。
    この辺は実戦で調整していってくださいとしか言えないですね・・・
    《戦慄の旋律 アン=フォース》を使いたければ美巧を増やす必要がありますし、そうでなければ地獣まみれでも何とかなるかと思います。

    後はアーツ構成。
    防御面はアンサプ&雲散霧消で幅広いパワーラインを対策できるようにしてありますが、割裂が多ければアンスペを採用するなど、環境に合わせて調整する余地があります。
    美巧を増やして《天祐神助》で回復するという選択肢もありますし。

    《再三再四》が採用されているレシピをよく見かけますが、自分は不要だと思っています。
    手札が枯れれば5にグロウすれば済む話ですし、デッキを回し慣れれば必要なカードをキープできるようになり、回収アーツ自体の必要性も下がるので。
    ただ、除去手段に乏しいアンでは《レインボーアート》を採用するのは十分ありうると思います。

    入れるなら、除去色の赤で慟哭や歯車といった更なる除去手段を入れたり、晩成を抜いて割裂にエナ削りを委ねたりすると良いかと思います。
    構築がガラリと変わりそうなので、今回は採用していませんが。


    8弾になると大幅に強化される可能性もあるので、楽しみな限りです。
    コンテンポラとスイボクは持っておくと良いかもしれないですね。
    ではまた(^-^)/

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