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【第65話】もっと勝ってミルルン

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by ねへほもん

お久しぶりです!
更新するネタはあるのですが、台湾旅行に名古屋旅行に仕事で更新する暇が無かったです・・・


先週は名古屋に行ってきました。
来月のチーム戦「マユCS」の事前調整という形で、フォロワーさんの家にお邪魔して遊びまくり(>_<)
その最終日にWPSに出てきました。
仮面を付けて決勝Tに上がる人がいるなど名古屋は面白い人が多かったですが、結果はどうだったのでしょうか?

予選
1回戦 タママユ ○
2回戦 タウィル ○
3回戦 ウリス ○
4回戦 ウリス ○

決勝T
1回戦 ウリス ○
2回戦 天空タマ ○
決勝 植物緑子 ○

優勝しました!!!
レシピはこちらです。

名古屋WPSミルルン.JPG

今回はかなり勢いで勝ち進んだ印象があります。
いつも初戦は苦戦するのですが、最も対策を練っているタママユ相手だったので落ち着いて対応できました。
フルハンデス+12エナを構えて相手がマユに乗るターンを迎えられて無事勝利。

後はウリスを中心に相性の良いデッキばかりだったのでミルルンの強さが遺憾なく発揮されました。
決勝は普段殴らないノーパン緑子がフルパンしてきて非常に焦りましたw
修復をヨクト効果で止められるので仕方ないんでしょうね。
お互い一気に斬り合い、ミルルンの除去力が上回って勝利しました。

先月の川崎WPSからの主な変更点としては、

《ドント・エスケープ》《ドント・ムーブ》
ランサー緑戦ではライフ3を切ると晩成から詰められるため、序盤からライフを守る手段が欲しいと考え採用しました。
川崎でもミャオラッシュで死にかけた経験があります。

後は爾改戦でアンモライト2面の布陣から守るのにも使えます。
ライフが2以下になるとドンエスよりコストが重くなりますが、ミルルンは一旦回り出せばエナと手札がたんまり貯まるのでそこまで気にならないです。

《羅原 He》《Rainy》
《噴流する知識》《成長する未来》
やっぱりRainy連打は最強ですw

以前はRainy4投すると腐りやすくなり、リフレッシュに突入する頻度が増えてしまうと思い3枚にしていました。
ただ、Rainyで捨てるカードは相手が選ぶ都合上、フルハンデスをしないと強さが発揮できないため、無理矢理デッキからRainyを掘り出して使うことが多かったです。
そうなるとデッキからRainyを探す過程で無駄にデッキ枚数を減らすことになるので、それならRainyを4枚投入して手札に加わりやすくした方がむしろデッキ枚数を維持しやすいと感じました。

大量に手札に来て腐りかけたらミルルン・アトで投げれば1:1効果できるので腐ることはほぼありません。
また、Rainy連打でエナを使う頻度が増えるため、噴流1、未来2の比率に変更しました。

《羅原 Ne》《羅原 U》
Uはあらゆる羅原のシグニに変換できるため、万能シグニとして本来なら4枚投入したいところ。
Uuoを使うと羅原がエナに入って手札の質が落ちるため、手札を回復するためにも1枚は常にキープしたいシグニです。
ただ、リフレッシュ直後でトラッシュに羅原がいない時には腐るというリスクを抱えるため、以前は3枚に留めていました。

自分がミルルンを回し慣れ、Uを腐らせないプレイングができるようになったと感じたため、今回は4枚フル採用。
腐らせないコツといっても単純なもので、「リフレッシュ直前にはUをトラッシュ送りにしてでも他のシグニに変換するかUを場に出しておく」というだけです。
Uを場に出し、3体羅原を下に敷く→リフレッシュ→Uで1体手札に加え、盤面を空けるためにUをトラッシュに送ると進めれば、Uの下の羅原2体をトラッシュに送れるため、後1体トラッシュに送れば後続のUも無事出すことが可能になります。

Neは2枚に減らしましたが、決して重要度が下がったという訳ではなく、Uで加える頻度を増やしたため場に出す頻度はあまり変わっていません。
ウリス戦ではアルゴンをパワー10000に上げてからアタックし、アンサプの8000ダウンに備えていましたし、緑子戦でも場に立てて相手のスペルを妨害しました。

微妙な変更はありましたが、デッキの回し方自体は特に変わっていません。
現時点ではかなり安定した構築だと思います。


ただ、今後は大きな変化が2つあります。

1.四面楚火ユヅキの登場
ミルルンはライフ0までアーツを温存し、そこからフルハンデス+エナで耐えきるデッキのため、ライフ0から詰める手段を持つ相手を苦手としています。
そのため大器晩成は苦手なアーツですが、四面楚火も同様です。
フルハンデスを決めたところで、7エナあれば四面楚火+オーバーサルベージでムシュフシュ2体+エナ7枚トラッシュ送りを決められると苦しいです。

割裂で相手のエナを調整しながら詰める、20エナ位貯めて物量で凌ぐといった対策が考えられますが、相手はこちらが4にグロウしたターンの直後に詰めに来るため、
現状は対策を整える前に殺されてしまうことが殆どだと思います。
しかし、ミルルン側にも更なる強化カードが登場します。

2.《Magic Hand》の登場
来月のプロモカードでミルルンが更に強化されます。
効果はこちら。


コスト:青0 スペル
ミルルン限定
あなたのシグニ1体をバニッシュする。そうした場合、あなたのデッキから<MAGIC HAND>以外のスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


シグニを1体バニッシュしてスペルをサーチするというシンプルな効果です。
シンプルがゆえ、使い道はかなり広いです。

・Rainyの安定供給

これが一番大きいですね。

Rainyで後続のRainyを引いてフルハンデスを決めるというのは書けば綺麗ですが、実戦的には後続を引けないことも十分あります。
Rainyを引き込むためにUやHeを使い過ぎるとデッキを余計に消費する上、もし引けなかった場合は手札の質が下がってしまいます。

Magic HandはArで回収可能なため、好きなタイミングでRainyを手札に加えることが可能になり、安定性が一気に上がります。
また、Magic Handのバニッシュでエナを貯められ、《成長する未来》が不要になることで、未来でRainyをエナに送ってしまうことが無くなるのも大きいです。
Rainyがエナに行くと一気に連打しづらくなるんですよね・・・

・ピンポイントで使うスペルを採用しやすくなる
Magic Handというサーチ手段が出たことにより、大器晩成対策の割裂、レベル3グロウ時に使えば非常に強力なTrick or Treatといったような、
汎用的とは言えないまでもピンポイントで効果を発揮するスペルを1枚採用することが可能になります。
まぁ今まででも、Rainyでデッキを掘りまくって無理矢理引き込むという荒業がありましたが・・・

特にTrick or Treatは使った後にOSSで殴れば一気に3ハンデス決められるため、相手のレベル4グロウ前に壊滅的な被害を与えることが可能になります。
Magic Handに加え、ArのLBでもスペルをサーチできるので、トリトリ1枚でも割と使える頻度は多いかと思います。

・シグニのバニッシュ時効果を使える
ドロンジョの2000マイナス、Clのサーチ効果、Uuoのバニッシュ効果とバニッシュ時に効果を発揮できるシグニは意外と多いです。
ドロンジョはアンサプ要員をエナに置けるため、特にタマ戦で有効です。

今やサーチ先のFが入っていないことがバレて殴られ放題のClですが、今後は能動的にバニッシュしてサーチ効果を使えるようになるため、Fも採用しやすくなります。
序盤にトリトリをサーチする場合、手札の消費が激しくなるため、ClでFをサーチして手札を補う動きは強力ですね。

Uuoの除去効果は普通なら羅原3体をバニッシュして使いますが、手札が苦しい場合には、Uuoだけをバニッシュしてから1面空けるという非常手段も可能になります。
Uuoを使っても手札を6枚維持するのは割と簡単ですが、質を維持するのが難しく、手札がレベル1シグニだらけになることも多いため実戦的には重要かと。

ミルルンはまだまだ強化されそうで楽しみですね!
Magic HandでRainy連打が決めやすくなり、ミラーマッチが圧倒的先攻有利になりそうな予感がするので、
後攻からどう捲るかが今後の鍵になる気がします。

ではまた(^-^)/

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