■はじめに
今回紹介するのは、以前に紹介しましたエフェクト爾改の調整版になります。
つい先日、名古屋のホビーステーションで開催されましたWPSに参加した際のレシピです。
結果は2-2予選落ちと、全くと言っていいほど奮いませんでしたが、
かなり自分のプレイスタイルに馴染んでおり、
苦手とするデッキはあるものの、現環境でトップメタに君臨している紅蓮マユ、紅蓮ウリスとも互角に戦えるように
チューンしてあります。
「爾改は速攻」というイメージとは裏腹に、じっくりゆっくりと闘うひねくれたデッキです。
お時間ありましたら最後まで読んでいってください。
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■デッキレシピ
◎ルリグデッキ
バニラ花代 0~1
轟炎花代・爾改x1
チャージングx1
ピーピング・チョイスx1
スピリット・サルベージx1
ハロー・エフェクトx2
アンシエント・サプライズx2
◎シグニデッキ
Cost.1
サーバントOx4 ★
キュアx3 ★
T・A・Px2 ★
ドロンジョx4 ★
Cost.2
サーバントDx4 ★
サーバントD2x2
アステカx2
デリーx2
ゴルスペx1
ヒスイx4
Spell
SEACHARx3 ★
硝煙の気焔x3
THREE OUTx3
TRICK OR TREATx3
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■各カードの解説
◎ルリグデッキ
・チャージング
基本的に前回の運用と変わりません、1ターン目の最初に使用します。
それ以降のターンに使うとアイドルに引っかかってしまう為、メリットはありません。
使いやすく、便利でエフェクトの条件を達成しやすくなるもののやはり複数入れると
ただでさえ弱いデッキのパワーが更に下がってしまうので今回はピーピングチョイスと入れ替わりで減量しました。
・ハローエフェクト
・アンシエントサプライズ
・スピリットサルベージ
安定の黒の防御アーツ2種、
バニッシュと面埋め、全体マイナスと現環境の様々な攻めに対応できます。
上記のアーツ2種をタマならアンサプ、ウリスならエフェクトといったように、
有用な方をスピサルで使いまわします。
・ピーピングチョイス
今回新規で投入した枠、基本的に1ターン目に相手の初動を潰すか、
ヴァルキリーやケルベルン、アンモライト等の主要シグニが出てくる前のタイミングで使用して
相手の動きを妨害します。
相手のハンドが奇数の時にこいつで端数を落として、トリトリで根刮ぎハンデスといった使い方もします。
その場合は無理に盤面も開けてしまうとアイドルの餌食になるので注意しましょう。
◎シグニデッキ
前回のデッキとの大きな変更点として、
アンモライト→ヒスイがあります。
爾改最強のカードパワーを誇るアンモライトを搭載していないのには当然ながらの理由があります。
アンモライト+気焔の多面明け、ダブルクラッシュのコンボは決まれば強力ですが、
現環境のデッキはドントムーブやグレイブガットを初め、軽コストの防御アーツがほぼ例外なく入っていますので、
正直なところ決まるのは先行2ターン目に2体以上のアンモライトを並べれた時に限ります。
そしてそれ以降のタイミングで引いてしまったアンモライトはパワー6000のバニラにしか成りえません。
アンモラは爆発力の代わりに引けなかった時の脆さも持っています。
それに比べてヒスイは序盤に1枚引けていれば最低限の仕事をし、
爾改の常在を受けてパワー8000になりますので、相手のレベル3帯のシグニは殆ど踏むことができます。
爆発力がない代わりに常に一定の仕事をしてくれます。
そのため、今回はヒスイの方を採っています。
また、爾改を相手取った相手に序盤に二面位開けていても、
後にアンモライトが出て来るかもしれないと言う心理が働くので通して貰えることが多いです。
序盤にシグニで点が抜けてしまえば、後はルリグで通すだけなので非常に優位に立てます。
■デッキの動き
初めにも書きましたが、このデッキは従来の爾改のように積極的に速攻を仕掛ける訳ではありません。
今までの爾改が積み上げてきた速攻という固定概念を隠れ蓑に、
爾改の持ち味である、序盤のジグニ全踏み性能と、(僕が)神(と崇める)のカードTRICK OR TREATによるハンデス。
この二つにより序盤から相手のハンドを枯らしてペースを乱してリードを稼ぎ、
後半に相手がペースを取り戻してきたあたりでエフェクト、アンサプといった防御アーツを駆使して逃げ切りを狙う。
シグニによる打点とルリグパンチ+アンサプのリフレ誘発による打点の比率が大体4:4位で入れていくイメージです。
雰囲気的には素早いピルルクのようなものですね。
それでは各ルリグに対する立ち回りを記述していきます。
・VSタマ
相手の対応によって難易度が変動しますが、
基本的に爾改を見たタマは4にグロウしゲインを降臨させるまでは、
攻めに使用するエナを与えまいとノーパンを取ってきます。
そうなればしめたものです。
毎ターン無理に面を開けることなく、トリトリ、ピーピングチョイスでハンデスしながら
相手のシグニを全踏みしていけば、相手が3にグロウするあたりにはハンドが枯れ、
自然とルリグパンチで点が抜けていきます。
相手が4になってから攻めに転じてきた際には、
ヘッケラコックにはエフェクトを、バウンス+ゲインにはアンサプを必要に応じて使用して行けば、
ライフを多く残すことができるため、
相手のマユ特攻もわりかし容易に耐えきることができます。
相手の降臨させてしまったゲインを倒す術はハンドレス状態の時のTAPしかありませんが、
放置して相手のハンドを攻めていけば案外容易に落ちてくれます。
ハンデス、アンサプでのリフレ誘発等、面を開けない攻めを用いて詰めましょう。
ピンチ搭載型かつ序盤からガンガン攻めてくるタイプだと若干きついかもしれません。
デッキがばれてない状態では、ほとんど出会ったことはないですけど。
・VSタウィル
ナキールン+ウィックラのハンド補充に加えて、
ほぼほぼ無尽蔵に撃ってくるルリグによる除去とムンカルンの除去のし難さ。
更にパロック、ピンチ、シャボンを始めとする軽量防御アーツで序盤のアンモラを止めてくるので
従来の爾改にとっては天敵みたいな存在ですが、
攻め方のアプローチを変えれば意外とどうにでもなります。
タウィルはサーバントのキープに自身のテキストのせいで難があります。
また、タウィルの防御アーツで多面を守ることのできるものはアイドル・ディフェンスにほぼ限られるので、
ムンカルンが降臨してきて相手がハンドを維持できるようになるまでにどれだけきつい状況に追い込めるかが勝負ですね。
また、相手が4に上がってからはタウィルのトラッシュ送りであけた面にムンカルンと言う防御しにくい布陣で攻めてきますので、
それまでは可能な限り点を通さないように動きたいところです。
どれだけムンカルンが硬かろうともエフェクトx2やアンサプx2による16kマイナスオールで沈めることもできるので、
アーツの切りどころは重要になってきます。
エナを使いすぎると、バウンス、トラッシュ送りを多用されて多面を通されかねないので、
可能な限りはアンサプを守っておきたいところです。
ピンチが真価を発揮し始めるタイミングになったら、無理に面を開けることに労力を割かず、
相手のサバ切れを待ったほうが得策です。
エフェクト爾改本来の戦い方をすれば捕れる相手です。
・VS爾改
この型の爾改はあまり見ないので、基本的にレインボー爾改を想定します。
僕の経験談ですが、爾改と言うデッキはどの型であっても、基本的にハンドが薄くなりやすく、
「爾改相手にエナを相手に与えてはいけない。」
と言う相手の心理によってシグニが踏まれず、若干のハンド消費を軽減している節があります。
なので、相手のシグニは全踏み、かつトリトリによるハンデスで早々に息切れさせ、
多めに積んである、エフェクト、アンサプにて防御を固めジリジリと詰めていけば勝てる相手です。
ノーゲインによる事故を防ぐためにもできるだけ多くのライフクロスを残したり、
ピーピングチョイスにて相手のアンモラを落としておく等の事前防御策を取ることも大切です。
・VSウリス
ぶっちゃけ何とも言えない相手ではあります。
基本的に終始トリトリとエフェクトが刺さりますが、
相手もグレイブ・ガットでハンド回復やら良質な面埋めをしてきます。
また、エニグマ・オーラと強力なLBとの組み合わせもハマると辛いものがあります。
しかし、ハンデスを絡めれば相手のサーバントによるガードはほとんどないので持久戦にもちこめば
ギリギリのところで一歩先んじれるかなと言った所です。
これまでそこそこの対戦回数を重ねてきましたが勝敗が相手の運に左右されるイメージです。
それなりに相手に天秤が傾いてしまうと負けます。
・VSピルルク
こちらも相手の型に左右されますが、
基本的に他のデッキと同じようにハンデス主体で動いて行きます。
ACROに乗られると6ドローされてしまい無駄なような気がしますが、
体感ですが、ピルルクは全環境デッキの中でも随一を競うほど序盤が脆い気がするので
できるだけ序盤にガン攻めします。
すると相手はACROに直ぐにのってエクシードを使ってくれるので、そっからが戦いの始まりです。
序盤に綺麗にハンデスが決まり、CMRのLBを踏みさえしなければ、簡単にはひっくり返せないほどの盾差ができるので
後は、エフェクトなりアンサプなりで面をあけ、墓地からデリーを引張ってくれば思ったより難なく落とせます。
しかし余り調子に乗っていると、ルリグパンチで3点まで詰められた後、
アンサプ→ロックユー→スピサル→ロックユーの鮮やかなロングショットを決められるので、
相手のデッキに割烈やアヤボンが見えたり、妙に守りが薄いなと感じたら警戒してください。
その場合、アンサプロックユードンエススピサルでほぼ確定なので、ガン攻めにシフトすればあっさり落ちますので
見極めが大切ですね。
逆に、VAC+RAINYが入っている型だとかなり厳しい戦いを強いられます。
シグニ全踏みで与えたエナ綺麗に状況を逆転されてしまうので、ちょっとどうしようもないかもしれないです。
・VS緑姫
タイプによって色々変わってきます。
3止めはゆっくりと戦うこの爾改にとって苦手な相手です。一度ミスザクミスザクミャオの盤面を作られてしまうと、
エフェクトだと枚数が足らず、アンサプだと常在の2kパンプのせいでミスザクが落ちてくれません。
また、多少ハンデスを浴びせても再三再四やオバサルをスピサルで使い回されると点数がズルズル抜けて、
大器晩成に処されます。
普通の爾改であれば苦戦する相手ではないので、極力、速攻寄りに戦いかつ被ダメは抑えるように動きたいところです。
4or5式地獣軸なら普段通りの戦い方をすれば捕れる相手です。
大器晩成または五式のエクシードを喰らって丸裸にされるLBには期待できないので、
致死圏外である3点をキープするようにしましょう。
セイリュベイアやウサカメはエフェクトで片方を飛ばしてしまえば不発に終わるのでどうにでもなります。
ノーパン植物は正直天敵です。
基本的にパワー的にアグネスが踏めないのでターンの経過とともにエナが湧き、
ツバキ+焚発する知識でエナさえあればほぼ無限にハンドが湧き、
後はお馴染み修復連打で盾が湧く。
序盤から速攻+ハンデスが決まっており、相手が立て直すのに手間取ってくれればワンチャン取れるかもしれません。
とはいえ焚発する知識という存在がこのデッキの天敵みたいなもんなのでデッキ相性としては最悪の相手ですね・・・
・VSミルルン
まともにやったことはないので未知数ですが、
経験則から語ると、正直無理な相手な気がしています。
ヨクトのスペル封じがデッキの1/3を死に札にしてきますし、
無限にハンドを生むデッキの代表格みたいな存在ですし、
全ハンデスしてターンを返しても、HeやU一枚から余裕でリカバリーして来かねません。
アーツ5枠全部が防御アーツで構成されていることも、サーバントの確保が容易なのも厳しいところです。
と、まぁこんなところでしょうか。
有限のリソースで早期に終わらせれないと息切れするようなデッキは得意で、
無限にリソースを得られるようなギミックが標準装備されているようなデッキは苦手です。
後者に対しては、序盤の速攻と言う解答もあるので調整次第でどうとでもなります。
爾改はそもそも後者のデッキに強いタイプなので、当然といえば当然ですが...
■最後に
このデッキは平均値と発動値、厨二っぽく言えばアベレージとドライブの差が少なく、常に85点位の動きができます。
基本的に相手の引きやLB(特に序盤のドローやサーチ系)に左右されることになりますがケアできない範囲ではありません。
デッキパワーは環境にいるデッキの中でも相当弱い部類に入りますが、
上手に立ち回ることができれば一部のデッキを除けば互角に異常に戦うことができます。
「なんか最近、カードパワーに溺れながらバトルしてるなァ・・・」
と感じることがあれば(ないか。)、是非使ってみてください。
それと、これからのこのデッキの展望ですが、7月から満を辞して
ユヅキの決戦兵器、四面楚火がリリースされ、
それのおまけとして緑キラーのスヴァローグも蔓延することが予想されますので、
ユヅキに不利を強いられる緑姫や除去体制を持ったシグニの居ないミルルン等の苦手なデッキが数を減らす
ような気がしているので、次期環境も調整しだいでは十分にやっていけるのではないかと考えています。
普段より、若干長くなりましたが以上です。
最後まで読んでいただき有難うございました。
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