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WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
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【第37話】東京CS~逆襲の浜松~

    posted

    by ねへほもん

    いやもう2月ですね~!
    この前年が明けたと思ったらもう1ヶ月過ぎたとは・・・
    とか書くと年寄り臭いですねw

    この前の土日はウィクロス漬けでした。
    まず土日はちょっとしたお祭り。その名も・・・

    東京 Selector CS!!!

    関東CS以来の3人チームでした。
    今回は納得の行くチームを組みたいと思い、なんと静岡からフォロワーさんの方を
    2人お呼びしてチームを結成しました。

    そのうちの1人がしみずきさんという方で、このブログの新しいブロガーさんに加わってくれました!!!
    自分も昨日の記事を読みましたが、考察がしっかりしているな~と感じました。
    そろそろ自分は引退してネタ記事専門にしようかな・・・というのは冗談として、
    是非是非しみずきさんの記事もよろしくお願いしますm(_ _)m

    前日自分の家に2人を泊めて調整をしたり、当日の朝築地で豪華に海鮮丼を食べたりと、
    始まる前からテンションが上がりまくっていましたw
    さて、肝心の大会結果はどうなったのでしょうか?
    使用デッキは使い慣れたゲイヴォルグマユ。

    1回戦 4緑 ×(時間切れ両者負け)、チーム負け
    2回戦 虚無ウリス ○、チーム負け
    3回戦 3止めランサー ×、チーム負け

    あああああぁぁぁぁぁヽ(;▽;)ノ

    もう1戦ありましたが、さすがに酷いのでドロップしました・・・
    1回戦から超強いチームに当たって完全に調子が狂いました。
    時間切れになると対戦している両者が敗北になるのですが、1回戦では3卓とも
    時間切れになり全員両者敗北で両チーム敗北という凄まじい事態になりましたw

    ちなみにその相手のチームはその後全勝して優勝しました。
    つまり、自分のチームが優勝チームに唯一負けを付けたことになりますね!(勝ったとは言っていない)
    まぁ、自分は時間切れで無ければ負けていた形勢なので威張れません・・・

    チェルモCSは予選ボロボロからの大逆転がありましたが、さすがに今回は諦めました。
    しかし、日曜日に再びチャンスは訪れました。

    TCGショップ193ザザシティ浜松店WPS
    使用デッキ 爾改
    予選
    1回戦 5緑 ○
    2回戦 タママユ ○
    3回戦 5緑 ○
    4回戦 爾改 ○
    決勝T
    1回戦 3止めランサー ○
    準決勝 爾改 ○
    決勝 5緑 ○

    優勝!!!

    なんか戦いの舞台やら使用デッキやらおかしいことだらけなので解説を。
    東京CSドロップ後、どうしようかな~と思い公式サイトを覗いたところ、浜松でWPSがあることを発見しました。
    チームメイトが静岡民だということもあり、リベンジ行くで~!という勢いで出場を決断し、静岡に突撃しました。

    夜はしみずきさん宅に泊めてもらい、そこで調整をしたのですが、フリー用に持っていた爾改を回したところ、思いの外勝ちまくって
    「これいけるんちゃう!?」
    というノリで使用デッキを決定。
    しみずきさんも乗ってきて、爾改2人という迷惑極まりない地雷2人組でWPSに突撃しましたw
    爾改という珍しいデッキと2回も当たっているのは両方しみずきさんです。

    適当にフリー用で組んだだけだったので、マリゴールドや割裂といったやや高めのカードをプロキシで代用しており、レインボーアートも
    買っていなかったため、しみずきさんに借りたりカードゲーマーを買いに走ったりして無理矢理組んで出場。
    元々緑使いで有名な方の地元ということもあり、相性の良い緑と多く当たれたこともあって見事優勝できました!
    「炎タイプは草タイプに強い」
    小学生でも知っている事実ですねw

    爾改で優勝したとTwitterで報告すると、結構な反響があって驚きました。
    昔はよく勝たせてもらったデッキですが、最近の高レベル推しの波に押されて自分も長らく使っていなかったですからね。
    対人戦で使ったのは約4ヶ月ぶりで、当然ウィクパで調整なんていうこともしていませんw

    優勝できたのは相性と運が大きかったと思いますが、自分としても大きな自信になりました。
    まだ東京で勝つには厳しい気もしますが、6弾の汎用レベル1シグニを投入すれば、環境に再浮上する日も近い気がします。
    そしてこれで嬉しいご報告。



    コングラサーバントOが4枚揃いました!!!

    12月末のチェルモCS、大阪のジャックポット、1月のチェルモCS、2月頭の浜松193と1ヶ月ちょっとで一気に4回優勝できて嬉しいです。
    まぁ、勝てない時期はさっぱりなので勝てる時に勝たせてくださいw

    さて、今回の記事は当然爾改・・・ではなく、ゲイヴォルグマユの締めの解説をしたいと思います。
    爾改を楽しみにされた方には申し訳ないですが、解説にスペースを取ると予想されるため、次回じっくり解説する予定です。
    今後は当分爾改を使う予定ですので、ゲイヴォルグマユの最後の解説をさせてください。

    解説するレシピはチェルモCSで優勝し、東京CSでも使用したレシピでこちら!


    参考までに以前のレシピも載せておきます。


    基本的な回し方は変わらず、4に上がってゲイヴォルグ+ベイア+小壊 棍の2面トラッシュコンボを決めて
    相手ライフを削り、最後はマユグロウから一気に詰めるというもの。
    とは言え苦手とするデッキも出てきたため、それに対処するためのカードを投入しました。

    苦手とするデッキとしては・・・
    ・5緑
    ゲイヴォルグはエナを貯めさせない除去であるため緑とも相性が良いはずでした。
    しかし、ゲイヴォルグは自身とパワーを上げる役の2枚のカードを要し、ベイアの効果は1ターンしか続かないため
    効果を使えるのはせいぜい2、3ターンという限界があります。

    以前の緑であればセイリュベイアを揃えて攻めてきてくれるため、そこにモダンを当てて返しに一気呵成をかければ
    修復で粘られることも少なく倒せることが多かったです。
    しかし、アグネスでエナを貯めて粘る戦い方が主流となり、更に全く殴らず相手にエナを与えないことで超長期戦を狙う
    戦い方まで出てきたことで、ゲイヴォルグ頼みの戦い方では息切れすることが多くなりました。
    それにどう対応するか?

    ・イオナマユ
    タママユの天敵として恐れられるデッキ。
    アンサプ・デスプでアラハバキを蘇生させてから一気に盤面を埋めることが可能であるため、
    タママユ側が特攻を仕掛けても殆どダメージを与えられないことが多いです。
    マユでアーツを回収することが可能であるため、いかに相手の鉄壁の布陣に隙を見出すかが鍵となります。

    今回は以前と比べて新たに投入した新顔の紹介を。
    《流星の巫女 タマヨリヒメ》
    白シグニのパワーを+1000するという一見地味な能力ですが、イオナマユ戦では重要。
    運悪く後攻になった場合、こちらがレベル2の状態で相手が3にグロウしますが、その際にパワー+1000があるお陰で
    イオナのパワー2000ダウン効果を軽減することができるのが大きいです。

    《アンシエント・サプライズ》
    元々はホワイト・ホープでしたが、より活躍の幅が広いアーツに変えました。
    アステカセットを釣り上げる防御効果が中心ですが、除去にも守りにも使えるパワーダウンや、相手をリフレッシュさせて
    ダメージを与えたりトラッシュから釣るアステカセットをデッキに戻したりできる7枚落としも非常に強力です。

    緑相手ならセイリュベイアを潰すパワーダウンが使え、イオナマユ相手ならデッキが薄ければ7枚落としでアラハバキを
    デッキに退場させることが狙えます。
    ただし、必然的に黒のカードを採用することになるため、デッキバランスを取るのが難しくなります。

    《聖技の護り手 ラビエル》
    白1エナ+アーツ1枚でバウンスというゲイヴォルグに比べれば地味な効果ですが、詰めのタイミングでは
    アークゲインで守れる天使シグニであるため、ラビエルバウンスから一気にマユ効果で詰める狙いがあります。
    1枚は欲しいところ。

    《出弓 ボウ》
    レベル1シグニにはサーバントやコマリスといったアーム以外のシグニが多いため、ミカガミよりも的中率が高いです。
    ボーニャを0枚に減らしたこともあり、ミカガミの代役として採用。
    パワーが2000あるため、流星タマと組み合わせることでイオナのパワー2000ダウンにも耐えられるのも嬉しいところ。

    《アイン=ダガ》
    アンサプ用の黒シグニの中でも強力な部類に入ります。
    タマはサーチ能力が豊富で、エンドフェイズに手札が6枚を超過することもしばしばありますが、
    ヴァルキリーでこのシグニをサーチすれば余計な手札を持つことなく相手を除去することができるのが強い。
    マユで詰める際にもパワー5000ダウンのシグニとして使用できます。

    《原槍 エナジェ》
    トラッシュ送りはゲイヴォルグと役割が被るため以前は採用しませんでしたが、こちらは単体で機能するため長続きしやすいという長所があります。
    緑戦でゲイヴォルグを使い切った後にマユにグロウしてエナジェ+ゲイン×2のような布陣からトラッシュ送り効果を
    使って殴り続ければ、相手の息切れを狙うことが可能です。

    《アーク・オーラ》
    必殺の1枚。
    特にイオナマユ戦では是非欲しいところ。
    十六夜タマで優先的にサーチします。
    アラハバキでどんなに盤面を埋めたとしても、ルリグに直接攻撃を仕掛けまくればダメージは通る
    特攻の切り札ですね。

    マユの追加ターンに入る前に自分の場をガラ空きにするため、一見相性が悪そうですが、
    オーラもマユの追加ターンも、「使ったターンで決着をつけないといけない」という共通点があるため、
    最後の特攻の破壊力を高めてくれて強いです。

    新規投入枠の紹介はこんなところですね。
    オーラのラッシュはやはり強いです。
    それでは次は爾改の解説をきちんとするのでお待ちください(^-^)/

【WIXOSS 考察】挨拶と5弾環境について

    posted

    by しみずき

    ■ご挨拶


    初めまして、本日からこの遊々亭のブログで記事を執筆させて頂くことになりました、
    しみずきと申します。


    以前は「頭の中の盤上の空論」URL: http://simizuki1128.blog.fc2.com/
    というブログで主にWIXOSS、希にアンジュ・ヴィエルジュの記事を書いていましたが、

    同ブログの執筆者の一人、ねへほもんさんの紹介でこちらの方で執筆させていただけることになりました。
    拙い文章、未熟な考察ですが、最後まで読んで頂けたら幸いです。


    Twitterの方もよろしくお願いします。 →@simizuki1128


    それでは本文に移りたいと思います。


    ■はじめに


    本記事から気持ちを新たにいろんな記事を執筆していくつもりで、
    当然ながらデッキの紹介記事も出てくるわけですが、

    僕自身が現環境を如何様に捉えて、その上でこのレシピを挙げている。

    ということを知ってもらいたいので、環境の節目(実際にはその環境に馴染んでから)では、
    完全には把握しきれてないながらも、環境について語らせて頂きたいと思います。

    かなり基本的なことばかりをつらつらと記述していきますが最初なんでご容赦ください。


    以前、まともに環境の考察をしたのが2弾のゲインが出た頃のものなので、
    今となっては当然なことも幾つか入っていますが、

    2弾の頃からの比較という感じで見てください。

    ---------------------------------------------------------------------------------

    現環境について下記の4つの項目に分けて自分の考えを記述していきます


    1.エナとハンドの価値
    2.重いアーツの採用増加
    3.防御アーツの採用増加
    4.現環境での打点の通し方



    1.エナとハンド

    少し前までは、緑以外のデッキはエナを増やす方法に乏しく、
    シグニをバニッシュすることなく打点を通す事のできたタマは、
    相手に不必要にエナを与えずに済むという点で強く、
    また、タマの中でも如何にして相手より多くのエナを稼げるか、
    如何に相手にエナを与えないかが、勝負を分けていたと考えています。

    しかし、3弾以降はベイア、マリゴ、リカブト、サクラや、
    メインルリグにはゲットインデックスのサイクルが与えられ、
    また、現在ではタマにおいてキジも見直され、非常にエナを稼ぐ手段が多くなりました。

    その他にも後述する、防御アーツの採用増加による回収系のアーツの減少(緑子除く)の影響からハンドの価値が高くなり、
    そのためシグニを倒されることも多くなったため、現在ではエナとハンドの価値は逆転したと考えています。

    手札は一杯あるけどエナが無いという状況よりも、
    エナは一杯あるのに手札が無いという状況の方が、
    今の環境では圧倒的に多いと思います。

    現在ピルルクやエナジェビートが強いのはここに起因すると思います。
    (当然、CrystalSealやACGもあると思いますが)



    2.重いアーツの採用増加

    どちらかと言うと、サルベージ、チャージング等の
    軽いアーツの採用低下の方が正しいかもしれません。

    以前はグロウ事故防止の為のチャージング
    ゲイン等の主力シグニを低エナで回収でき小回りの効いたサルベージ、
    ゼノゲートなどちょっと前は当然のように入っていたものをめっきり見なくなり、

    かわりに回収系ならオーバーサルベージや再三再四、
    防御系ならパロック等ではなくアイドルや古代兵器に枠を割いてでもアンサプ、デトプが登載されます。

    これは、レベル5ルリグの登場により純粋にアーツの枠がひとつ減ったことと、
    先程のエナを稼ぐ手段が増えた(シグニを殴られるのも含めて)ことに起因すると思います。

    (アーツ枠が減ってないマユは除きます。)

    なので現環境において貴重なアーツ枠をチャージングやサルベージに割くのは勿体ないとなるのは必然ですね。

    本当に余談ですが、以前使っていたアーツグッドスタッフの爾改も7枠あるからチャージングとかに枠割ける!
    ではなく7枠あるからこそ強力なアーツを散りばめようというロジックで組みました。

    昔は3コストのアーツはかなり重たい印象がありましたが、
    現在は5にグロウしながらでも割と撃てる印象がありますね。



    3.防御アーツの採用増加

    これは、ご存知の通り九分九厘マユのせいです。
    此方のキルタイミングが6ターン目以降なのであれば、
    マユのエクストラを耐えれ無いデッキはその時点で欠陥を抱えていると言っても過言じゃないです。

    なのでどのデッキもマユ+ゲインの構えを耐えられるように、アンサプ、デトプ、アイドルを登載します。
    回収アーツの枠を割いてそうしているデッキが殆どだと思います。

    (修復という先撃ちの防御手段を持っている緑子は除きます。)




    と、まぁ…
    このように多少の例外はありますが、
    現在の環境は

    レベル5のルリグ、中でもマユの登場によって、

    防御アーツを積まないといけない→でも枠も減ってる→回収アーツの枠を減らすしかない
    →デッキの総リソース量が減る→ハンドの価値が上がる…

    こんな感じで現在のような状態に落ち着いているのではないでしょうか?




    4.現環境での打点の通し方


    ・序盤に通す
    ・相手の防御アーツが尽きてから通す
    ・ルリグの攻撃を通す
    ・相手の防御アーツを封じてから通す
    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す


    現環境(昔もですけど)のゲーム中の打点の通し方は上記の5通りあると考えており、
    現在の環境で活躍しているデッキは
    徹底的に一つを貫き通すか、無理のない形で組み合わせるかをしてゲームを進めています。

    逆をいえば、環境に出てこれないデッキはこれらが中途半端になっているか、
    できているとしても、別の何かの下位互換になっていると思っています。



    それぞれ、少しづつ解説していきたいと思います。



    ・序盤に通す

    現環境で主流の防御アーツ(モダンは除く)は高コストで多面守れるものが多く、
    序盤はルリグのグロウにコストを割かなければならないため、使いづらくなっています、
    そこの隙を付いて打点を通すのがこれで、
    ここで稼いだテンポアドバンテージで優位に立つという戦い方です。


    完全に特化しているのが爾改で、
    次点としての3止め緑子
    最近では、アイン=ダガや、キジ+モダンを用いるタマなどが、これに当てはまると思います。



    ・相手の防御アーツが尽きてから通す。

    防御アーツが満足に使えるようになるゲーム中盤からは、
    打点が通るかどうかは相手の意向によって決まります。

    しかし、防御アーツの枚数は多方のデッキが3枚程度、
    最大でもマユによって回収を含めて6枚。

    防御アーツすべてを使わせてしまえばあとは好きなだけ打点が通ります。


    この打点の通し方をしてくるのは4式、5式緑子です。
    普通のデッキでは、相手の防御アーツが尽きる前に自分がやられてしまいますが、

    ゴーシュでエナを増やし、修復で相手の致死圏から逃れ続けるという行為が可能なこれらのデッキは
    マンドレTRHEEOUTで回収しながら、ひたすらセイリュベイアでつつくことで、
    相手の防御アーツを尽きさせることが可能ですね。



    ・ルリグ攻撃を通す

    最近の防御アーツからはパロックやゼノマルなどルリグの攻撃を封じるタイプのものは少なくなり、
    アンサプ、ドンム、モダンなどのシグニの打点を止めるものが多くなっているので、
    基本的に相手がサーバントを持っていなければ打点が通ります。

    一番手っ取り早いのはハンデスで、これを徹底的に行ってくるのがピルルクですね。
    ほかにも、相手の持っているサーバントの総数を上回る攻撃回数をたたき出せる、
    アークオーラもこれに当てはまると思います。



    ・相手のアーツを封じてから通す


    どれだけ防御アーツがあろうが、エナがなければ使用することができません。
    相手のエナを削る、もしくは使っても効果のない状態にする、根本的に使えなくしてしまう。
    といった形で打点を通すやり方です。

    エナを削るという行為の中で一番代表的なのは、
    大器晩成で、次点として、劣情の割烈+喧火重来や5式緑姫のエクシード、
    5ユヅキのテキストなどが挙げられます。

    続いて、使っても効果のない状態にするというのは、
    代表的なのはアークゲインと天使で、
    ほかにもメツムやアンサプの7枚破棄で相手の墓地の古代兵器をデッキに戻させ
    アンサプやデトプ、ブラックデザイア等、墓地参照系のアーツを潰すといったものもあります。

    最後に根本的に使えない状態にするというのは、
    ノーゲインのLBのことです。
    エルドラ等ライフを弄って意図的に仕込んで踏ませるといったやり方です。

    これらは大体、ゲーム終盤のショットに用いられるかと思います。



    ・相手の防御アーツを上回る打点で通す。

    これは書いてある通りの意味で、単純に3面守れるようなアーツは少ないので、
    3面バニッシュしてから攻撃するのと、

    マユのEXターンを含めて相手の防御アーツの上から潰す。
    この2つです。




    と、まぁゲーム中の打点の通し方はこんな感じだと思います。
    強いデッキはこれらにかなり準じていると考えています。

    代表的な例を挙げると

    ダガ、モダン等で序盤に打点が通せて、
    マユによるショット性能が高く、
    さらにはアークオーラも搭載が可能と

    上記の打点の入れ方を無理のない形、
    かつ高水準で複数も持っているタママユが現環境で単純に強いのは当然のことですね。


    ■最後に


    こんな中途半端に長く、環境のおさらいみたいな文章を読んでくださった方、ありがとうございました。
    これが、現状で僕自身が掴んでいる環境の輪郭で、
    今後、上げていくであろうデッキレシピ等は、
    心変わりしない間は上記の考えに沿って組んでいるものだと思ってください。

    まだまだ、人に見せれるような記事にはなれていませんが、
    優しい目で見守ってください。

    これからもよろしくお願いします。


    それでは、ここら辺で失礼したいと思います。


    感想、質問等ありましたらTwitterまでお願いします。

    →@simizuki1128

【第36話】 タウィル・ウムルと強力な仲間たち

    posted

    by ねへほもん

    どうも~!
    っていつも書き出していることに気づきました(^-^)

    大学の頃サークルで漫才をやっていたので、ネタは
    「どうも~」で始まり「もうええわ」で終わる習慣が染み付いているようです・・・

    カードゲーマーの発売が迫り、いよいよ新カードの情報がオープン!されてきますね。
    ただ、世間では情報の早い方が居るようで、一部の情報が既に漏れ伝わってきています。
    このブログでは毎度のごとく、そうした情報に便乗しちゃいましょうw

    情報は6弾&ウムルデッキに関するもので、大きく分けると下の3つに分けられます。

    1.タウィル関連
    2.ウムル関連
    3.汎用カード


    タウィルやウムルは情報が整理されてから改めて取り上げ、今日は簡単な紹介にとどめます。
    解説の中心は3ですね。

    1.タウィル関連

    《永らえし者 タウィル=フィーラ》
    ルリグ 白 4/11 グロウコスト白3 LR
    常:あなたの<天使>のシグニすべてのパワーを+1000する。
    起 白0:あなたのトラッシュから<天使>のシグニ7枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。その後、デッキをシャッフルする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
    起 白0:あなたのトラッシュから名前の異なる<天使>のシグニ7枚をデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。その後、デッキをシャッフルする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。

    タウィルは天使のテーマで、現時点ではレベル4ルリグまで判明しています(3以下は効果なし)。
    天使をトラッシュからデッキの下に置くことで効果を起動できるようです。
    タマはサーチを軸にするため、極力デッキをカードに残してサーチ先を確保したいところですが、タウィルはむしろトラッシュを増やすことに意味があり、
    タマとはまた違った構築になりそうです。
    後、地味にパワー+1000は効きそうな気が。

    《シャボン・サモン》
    アーツ 白 白1 タウィル限定 LC
    使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    以下の二つから一つを選ぶ。
    「あなたのデッキから<天使>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。」
    「あなたの手札から<天使>のシグニ1体を場に出す。」

    白1で発動でき、軽くて複数の効果を持つため、是非複数投入したいカードです。
    前半のサーチ効果は事故防止はもちろん、アタックフェイズにも使えるため、アイドルディフェンスを踏みたくない場合や、
    ピルルク相手にCMRを出されている場合には相手ターンのサーチも狙えます。
    後半の効果は防御に使え、特にラビエルを出してバウンスすることで2面守れるのは非常に強力です。

    《聖墓の神姉 ムンカルン》
    シグニ 白 4/12000 精像:天使 タウィル限定 SR
    常:このシグニのパワーはあなたの場にある他の<天使>のシグニ1体につき+1000される。
    常:対戦相手の効果によってこのシグニが場を離れたとき、あなたのデッキからレベル3以下の<天使>のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。
    LB:あなたのデッキからそれぞれ同じレベルの<天使>のシグニ2枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    タマでいうアークゲイン的なシグニですね。
    アークゲインは相手の除去効果自体をガードしますが、こちらは除去された時に代役を持ってくることで除去に対処します。
    他の天使も守れるアークゲインの方が強い気がしますが、パンプ効果があり、相手ルリグ効果で除去されても効果を使えることを考えると、
    一概にゲイン最強とは言えない面もあります。

    《聖墓の神妹 ナキールン》
    シグニ 白 3/7000 精像:天使 タウィル限定 R
    起 ダウン:あなたのデッキから「聖墓の神妹 ナキールン」以外の<天使>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

    タマでいうヴァルキリーですね。
    やっぱりサーバントもサーチできる彼女はおかしいw
    とは言えこちらはレベル4以上もサーチできるのでヴァルキリーより優れた面もあります。

    《シャボン・サドゥン》
    スペル 白 白1無4 タウィル限定 R
    このスペルを使用する際、あなたのアップ状態の<天使>のシグニを好きな数ダウンしてもよい。このスペルを使用するためのコストは、この方法でダウンしたシグニ1体につき、無コストが2減る。対戦相手のシグニ1体をトラッシュに置く。
    LB:対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたの場に<天使>のシグニがある場合、ダウンする代わりにトラッシュに置く。

    天使2体ダウン+白1エナで相手1体をトラッシュに置けます。
    これを使うなら、同じ白エナを要求する《ゲット・レディ》も採用したいですね。
    まぁ、事故率は上がるでしょうが・・・


    2.ウムル関連
    《創造の鍵主 ウムル=フェム》
    ルリグ 黒 5/12 グロウコスト黒3 LC
    グロウ:あなたの場のルリグがカード名に「ウムル」を含む
    出:数字1つを宣言する。あなたのデッキの上からカードを宣言した数字に等しい枚数トラッシュに置く。
    起 エクシード1:あなたのトラッシュから<古代兵器>のシグニ5枚を好きな順番でデッキの一番下に置く。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。この能力は1ターンに一度しか使用できない。

    よく見たらレアリティはLCなんですね。
    5弾のユヅキみたいにLCだがシークレットで光らせるというパターンなのでしょうか?

    とりあえず出現時効果にビックリですね。
    好きな枚数トラッシュに置けるんですよ!
    1でも2でも、10でも40でも、果ては1億でも!!!
    まぁ、あまり大きな数字を言ってもリフレッシュして終了なんですがね。

    エクシード効果は出現時と噛み合わせていますね。
    テキサハンマをガバっと戻してデッキをガバっと落としてガバっと出現させれば強そう(雑)

    次からは構築済みデッキの情報です。
    《混沌の鍵主 ウムル=フィーラ》
    ルリグ 黒 4/11 グロウコスト黒3
    出:あなたのトラッシュにあるシグニ1枚の[起]の能力は、ターン終了時まで、次に使用するためのコストが黒0になる。
    起 黒0:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。この能力は1ターンに一度しか使用できない。
    起 ダウン:あなたのトラッシュからシグニ1枚を場に出す。

    出現時効果は一見意味が分からないですが、既存のカードならデリーやネビュラの蘇生コストがタダになるということです。
    今までウムルはロステク連打で一気に詰める印象が強かったですが、ダウン効果でシグニを蘇生できるようになると、
    長期戦への対応力が上がり戦い方の幅が広がりそうですね。

    《コードアンチ ネッシー》
    シグニ 黒 4/12000 機械:古代兵器 ウムル限定
    常:あなたのトラッシュからシグニ1体が場に出るたび、あなたは黒2を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    起 黒2無1:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐8000する。このシグニをあなたのデッキの一番下に置く。この能力はこのシグニがトラッシュにある場合にしか使用できない。
    LB:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐10000する。

    起動効果が独特で、トラッシュで発動します。
    構築済みデッキにはトラッシュ発動シグニがたくさん入るのですかね。

    起動効果だけならウムル以外でも使えそうです。
    公式サイトにおける限定条件の定義は、
    「トラッシュで限定条件が記載されたカードは、限定条件に記載されたルリグタイプと一致するルリグが場に居なければ、シグニを出したりスペルやアーツを使用したりすることができません。」
    ということなので、シグニを場に出すので無ければ限定条件は関係ないはず。

    とはいえコストが重いため、ウムル、特に上述したレベル4のウムルで起動コストを踏み倒すのが一番相性が良いでしょう。


    3.汎用カード
    こちらが非常に熱いです。
    3弾同様、エクストラブースターの位置づけであり、タウィル以外特定ルリグ強化は特に意図されていないため、強力な汎用カードが入るのではないかと期待です。
    数多いので、独断と偏見でピックアップしていきます。

    《ドント・エスケープ》
    アーツ 青1無1 LR
    使用タイミング【アタックフェイズ】
    対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたのルリグが青で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、代わりに対戦相手のシグニ2体をダウンする。

    《ドント・ムーブ》の軽量版ですね。
    青ルリグはピルルクに加えエルドラ・ミルルンも居るため活躍の幅は広そうです。
    エルドラ・ミルルン共に他色のカードを混ぜる構築があり、青エナが不足することも多そうなのでかなりの朗報と言えます。

    《幻獣 クロニャン》
    シグニ 緑 3/8000 精生:地獣 R
    常:あなたのルリグが緑で、このシグニがシグニゾーンの中央にある限り、このシグニは「このシグニがアタックした時、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。」を得る。

    配置に関する効果を持ちます。
    アンも緑子も、あまりエナに窮するルリグでは無いため活躍の幅はあまり無いかもしれませんが、そのうち化けるかも・・・?

    《コードアート T・A・P》
    シグニ 青 1/2000 機械:電機 R
    常:対戦相手の手札が0枚であるかぎり、このシグニのパワーは10000になる。
    出:対戦相手の手札を見る。
    LB:対戦相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
    (あきらっきー役赤崎さんとのコラボカード。)

    アニメの声優さんとのコラボカードで限定無しの汎用青シグニです。
    序盤に手札を覗ければ、相手のデッキタイプを見抜けるためかなり便利です。
    THREE OUT等青エナを要求するカードを少し投入しているデッキに混ぜると良いかもしれません。

    爾改ではLB枠が余りやすく、THREE OUTのコストになってくれます。
    更に、レインボーアートのエナコストや回収対象になり、詰めのタイミングで出すと相手のサーバント状況を把握できるため、
    爾改起動効果を確実に通すことが可能になります。
    爾改起動しました、相手にサーバントTを投げられましたでは辛いですからね。

    《羅植 カヤッパ》
    シグニ 緑 1/2000 精羅:植物 R
    常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてよい。そうした場合、あなたのデッキの上からカード2枚をエナゾーンに置く。
    LB:【エナチャージ1】
    (一衣役茅野さんとのコラボカード。)

    自身をトラッシュに置くだけで2エナチャージできるという強力シグニ。
    効果を使われると相手にアドバンテージを与えるため、実質的に相手に強制攻撃を迫るシグニだと考えると良いでしょう。
    最近は緑等で殴らず相手にエナを貯めさせ無いようにしつつ時間を稼ぐデッキもあるため、そういったデッキにとっては脅威になります。

    とりあえず爾改に突っ込んでおけば強そう(雑)
    当然緑子でも強力で、3止めでカヤッパを殴って除去させ、空いた盤面にミスザク・ミャオを並べて仕掛けるも良し、セイリュベイアでアグネスのエナ源にするも良しです。
    後はタマですね。
    タマは手札が余りがちになるので殴らせてエナを増やしつつ、ヴァルキリーを並べるスペースを作れるのは嬉しいです。
    殴ろうとした相手に《モダン・バウンダリー》で守って2エナチャージするというコンボもあります。

    《コードアンチ ドロンジョ》
    シグニ 黒 1/2000 機械:古代兵器 R
    常:このカードがバニッシュされたとき、対戦相手のシグニ1体のパワーを‐2000する。
    LB:カードを1枚引く。

    3弾のアステカ並に強力な汎用古代兵器シグニ。
    とりあえずテキサ・ドロンジョ・アステカ・キティラ・マズフェイス・パルベックを積めばデッキになるんじゃないかという位古代兵器は汎用性が高いです。

    いかに自身をバニッシュするかがポイントとなります。
    とりあえず爾改で硝煙に巻き込むのが強そう(雑)

    ウリスの《デス・バイ・デス》で2体パワーダウンするコンボや、イオナの強制攻撃でバニッシュさせるのが本命ですね。
    どちらも古代兵器をメインギミックに取り入れます。
    ピルルク・リメンバで《CRYSTAL SEAL》のコストにしつつアンサプの蘇生対象を調達するのも強そう。

    ただ、自分の本命はタマです。
    《ゲット・インデックス》との相性が抜群で、ゲトインは腐りにくいため4枚投入してドロンジョをフル稼働させるのも十分ありえます。
    特にレベル3にグロウしたタイミングで、ヴァルキリー&十六夜タマ効果でドロンジョ&インデックスのセットを揃えるのは強いと思います。
    ついでにアンサプの蘇生対象を調達でき、タマにも自然とアンサプを入れられそうです。

    いかがだったでしょうか?
    なかなか強力なカードが多いですね!

    汎用カード関連では、個人的好みで爾改を随所で推しておきました。
    本当に強化されそうな予感がします。
    後はタマに突っ込んで多色構築にするのも面白そうですね。
    サーチが利く分、色々なギミックを無理なく取り入れられるのは長所と言えるでしょう。
    色事故を起こしそうなので、エナジェは是非入れたいですね。

    追加の情報があり次第また更新します。
    では~( ̄^ ̄)ゞ
     

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