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【第263話】殺戮の天使

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    by ねへほもん

    天使.jpg
    【第263話】殺戮の天使
    どうも、ねへほもんです。
    新弾紹介もそうですが、最近オールスターの新作を紹介していなかったため、今回はそちらをご紹介します。
    レシピはこちらです!
    デッキレシピ
    さつてん.jpg
    殺戮の天使

    夏アニメにちなんで、デッキ名は「殺戮の天使」です。
    1.出発点
    原案は<レクイエム>+<アイヤイキー>+<アークゲイン>でダブクラ連パンを決める型のタマです。
    今期のタマは<バカラ><オーラ>がまず思いついたため、初めて見た時にこういう構築があるのかと驚きました。
    後はトップを操作して<トオン>を<流転>で埋め、<真名マユ>にグロウして<流転>を回収する形もあり、タマの構築の幅は本当に広いです。
    アニメ繋がりのデッキ名で天使軸タマのデッキを組もうという動機で既存の構築を見たとき、

    「<アンチアビリティ>に弱い」

    と感じました。

    ゲイン>+<プロメウス>×2のような盤面で突撃することが多いですが、<アビリティ>を受けると<ゲイン>のアタック回数が1回のみになる上、<プロメウス>のアタック時除去効果も消えてしまいます。
    プロメウス>側については、事前に相手の盤面を空けておけば問題ありませんが、盤面を空ける手段が案外少なく、対策しようとすればデッキの枠とエナを圧迫します。

    シルシュ>+<ムシュフシュ>でエナを削るという手もありますが、2エナしか削れず、再度のエナチャで青エナが落ちるリスクもあります。
    また、最近流行りの<アンキー>とセットで投入されると、<シルシュ>のエナ削りでは対処できません。

    具体的な仮想敵としては、リワトを想定しました。
    青エナを潤沢に構えられるため、<アビリティ>を回避することが困難です。
    盤面を空けても<グランクロス>で埋められたり、<コグネイト>で<ハシュマル>を<ゲイン>(アサシン持ち)の前に出されて殴れずに1点しか割れないという事態が想定されます。

    アビリティ>を回避するにはどうすれば良いか?
    1エナで使えるアーツを封じる・・・つまり、

    0エナまで削る

    そう、
    こうして「殺戮の天使」プロジェクトは動きだしました。

    2.ショットプラン
    「<ゲイン>+ダブクラ連パンアサシン+『イノセンス』」だけでも十分に威力あるショットプランですが、<応報>を積んだことに対応してショットプランを増やしました。
    相手に応じ、臨機応変にプランを使い分けようということですね。

    ⅰ基本プラン「シルシュ応報→3面天使→5点ショット」
    まずは基本プランから。
    (1)シルシュ応報
    シルシュ>&<ムシュフシュ>を1枚ずつしか採用していませんが、これは不要な相手が多いためです。
    マルチエナは『イノセンス』で消せ、ただの無色エナになるため、無色エナを1、2枚残しても防御に役に立たないケースが多いです。
    カットインアーツ(特に<アビリティ>)を構えている相手や、低コストアーツ(<コグネイト>等)を積んでいる相手には<シルシュ>でマルチエナを飛ばし、<応報>で0エナまで削りきるように意識します。

    シルシュ><応報>を決める際、ポイントがいくつかあります。
    ・Lv1グロウ時
    ここでコインを得ておけば、Lv2グロウ時にコインを2枚得られます。
    特に後攻で<シルシュ>を狙う場合、2ターン目にコインを2枚持っておくのが重要で、Lv3グロウ前にアンコール付きで<奮闘>を使って<ムシュフシュ>をエナに置けます
    実はこのデッキでは赤エナを有効に使う手段が少なく、Lv3のグロウコストでトラッシュに落とすのが最もお手軽です。

    このデッキのコインプランは、「<アイヤイキー>+<奮闘>アンコール2回」で5枚使うのが標準プランですが、相手次第では、<イレイズ>や『イノセンス』で追加でコインを消費します。
    コインが6枚必要であればLv1でコインを得る必要がありますが、実際にはLv1グロウ時に手札を捨てるのが勿体無く感じるケースが多いです。
    奮闘>をアンコールできるよう、Lv2の時点でコインを2枚得ておく必要がある場合以外には、Lv1では手札を切らず、もし追加でコインが必要になれば<奮闘>のアンコールを1回我慢するのも実戦的なプランの1つです。

    ・リムーブ制限
    このデッキ、最終盤面までに色々なシグニを出しては退場させるため、リムーブ制限を意識して回す必要があります。
    具体的な対策としては、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことです。
    Lv4へグロウした際の初期盤面に余計なシグニが残っていると、手札は足りているのにリムーブ権が足りずに満足に回せないという事態が起こりがちです。

    ・コサキ出現時
    オサキ>・<ムシュフシュ>をエナに置く目的で投入された<奮闘努力>ですが、エナに余裕がある場合は疑似的なサーチカードにもなり得ます。
    具体的には、欲しいシグニをエナに置き、<コサキ>の出現時で回収できることを覚えておくと良いでしょう。

    (2)3面天使
    アークゲイン>+<クロト>or<プロメウス>+もう1体という盤面で突撃します。
    応報>で盤面を除去するため、必ずしも<プロメウス>は必要なく、1枚のみの採用としています。
    黒デッキ等、盤面出しLBの対処になるため、余裕があれば出すと良いでしょう。

    上のレシピで気付かれたかもしれませんが、

    「<レクイエム>無しでダブクラ付与できるの?」

    という問題が。

    リンゼ>対策の<イレイズ>を含め、ルリグデッキには余裕がありませんでした。
    ルリグデッキでダブクラ付与できないなら、メインデッキで付与してやればいい。
    いやいや、天使シグニにダブクラは付かないでしょと思ったそこのあなた。
    天使シグニに<宝剣>を使う裏技があります。
    レゾナは出しません。トラッシュから除外もしません。ただ、「全てのクラスを持つ」という一文のためだけに採用しています。

    これにより、

    アークゲイン>(1点)+<リゲルル>(2点×2)+<プロメウス>(1点)

    として、相手ライフ5点の状況から、除去LBをケアしてロングショットを決めることができます。

    リゲルル>にダブクラを付与する中に、<奮闘努力>採用の第3の意図が隠されています。
    • エナに<オサキ>を置きつつエナ数を増やし、<応報>の補助
    • コサキ>回収用のシグニを置き、疑似サーチ
    • デッキを圧縮し、<クロト>のヒット率を上げる
    宝剣>は2投のみで、確定でサーチする手段はありませんが、<奮闘>3連打でデッキを6枚圧縮することで、<クロト>で安定的にサーチできるようにしています。

    ⅱアヤボン込みのロングショットプラン
    アヤボン>を絡めることで、ショットプランのバリエーションを増やせます。
    ・アヤボン+リゲルル(ダブクラ&連パン)+アークゲイン
    上記のロングショットプランから1点伸び、相手ライフ6点の状況からロングショットを決められます。
    アヤボン>には除去LBが刺さりますが、<アヤボン>から殴れば影響はないです。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+アークゲイン+プロメウス
    宝剣><リゲルル>でダブクラを付与するプランには、<アイドル・ディフェンス>で止められるという弱点があります。
    具体的にはミルルンを想定していますが、ミルルンには除去LBが少ないため、<アヤボン>で突撃するプランを入れています。
    ライフ5点からショットできます!と言いたいところですが、ミルルンには高確率で<流転>が入っているため、4点まで削ってからショットに入る方が安全です。

    アイドル>に加え、もう1枚追加で入っていると詰むカードがあるのですが、それについては実戦の項で。

    ・アヤボン(ダブクラ&連パン)+下級2体
    Lv3で突撃するプランです。
    相手が<ビカムユー>を採用している場合、こちらがLv3へグロウした返しにLv4へグロウされ、<白滅タマ>(『イノセンス』&<アークゲイン>盤面)、<アロスN>、<散華ウリス>等、こちらのショットを防ぐ強固な盤面を作られるおそれがあります。

    また、2止め遊月相手に、こちらがLv2の状態で、まだ仕掛けて来ないだろうと油断しているところでLv3グロウから奇襲を仕掛けることができます。
    Lv3の状態でショットを仕掛けられるのは<応報>型のメリットかと思います。

    ・アヤボンの条件達成について
    アヤボン>の条件達成において、2つ重要なポイントがあります。

    「<ビカムユー>で加速グロウすると、先に出した<アイヤイキー>の効果が無効になる」
    「<アイヤイキー>のエクシード起動はターン1でしか使えない」

    1つ目の注意点から、<ビカムユー>→<アイヤイキー>の順で出すことが基本となりますが、この場合、ショットの前のターンに<アイヤイキー>の起動を使用し、先にエクシードを消費しておくという動きが取れません。

    更に2つ目の注意点を考慮すると、「ショット時点でルリグトラッシュに置けるエクシードは2枚のみ」という結論が導かれます。
    つまり、<アヤボン>の7枚条件を達成するには、「アーツとキーを事前に全てルリグトラッシュに送っておく必要がある」ということです。

    ショットの過程で使用する<奮闘>&<応報>は当然にルリグトラッシュに置けます。
    ビカムユー>も加速グロウで使うか、使わなくても適当に回収すればルリグトラッシュに置けます。
    アイヤイキー>は<応報>等のエナコストを払うタイミングでルリグトラッシュに送ることとなりますが、先に<アイヤイキー>の起動で連パン効果を付与しておく必要があります。

    後は<イレイズ>ですが、空撃ちしてでもルリグトラッシュに置きます。
    リンゼ>対策として、<アンチアビリティ>との比較で迷いましたが、青エナでしか払えず、自分のターンに使えないことから、空撃ちに不便で<アヤボン>との相性が悪いと感じました。

    後は下級シグニの解説ですが、

    ・<アルマイル>:最強のLv1除去要員。<ビカムユー>の加速グロウと相性が良く、先攻でもグロウをスキップし、相手とレベルを揃えて除去効果を発揮させられます。
    ・<ブドー>:序盤のダメージソースその2。当初は<十四年式>を予定していましたが、<十四年式>は「<十四年式>」と「<十四年式>効果で空いた面を殴るシグニ」の2か所にシグニを配置する必要があります。
    リムーブ権の問題で、「先攻3ターン目、後攻2ターン目に不要なシグニを出さない」ことが重要であるため、1面立てれば済む<ブドーを選択しました。
    ・<ナフシュ>:ライフトップに<トオン>を埋められた対策に採用。なお、デッキトップに<トオン>を置き、アタックフェイズに<流転>で埋めるというプランもありますが、この場合は<シルシュ>でエナを削り、デッキトップの<トオン>をエナに落とせば良いです。
    ・<コマリス>:<プロメウス>をパンプするために採用。<プロメウス>単体では7000以下しか焼けず、黒デッキの盤面出しLBで出てきたシグニを除去できない可能性があります。
    後は緑エナとして、<奮闘>連打のコストに使えます。

    3.実戦投入
    色々と強そうなショットプランを書いてきましたが、実戦で通用するか確かめなければいけません。最後に筆者の実戦経過を見ておきましょう。
    VS雪月花代 ×
    先攻を取るも、<アルマイル>のバニッシュを活かすこと、相手の<ビカムユー>を封じることを意識し、先攻2ターン目はグロウをスキップし、<アルマイル>等で順調にダメージを稼ぎます。
    サーバントの少ないデッキであるため、ルリグアタックを含め、順調にダメージが通ります。

    ・・・が、後攻3ターン目に事件が。

    ライフ1まで減り、下級シグニの殴り合いでは不利と見たか相手がLv3へグロウ。

    相手はこちらの動きを警戒してあまり殴らず、こちらのライフは6点。
    耐えきって返しに<ビカムユー>からLv4へグロウして<応報>を撃てば勝ち。そう思っていました。
    10030.jpg
    不意の<遊月キー>が飛んできて、何気なく残していたマルチエナが吹き飛びました。
    何故今<遊月キー>を・・・?
    雪月>から飛んでくるなんて聞いてないよーーーーー

    イレイズ>を撃つ白エナが無く、<リンゼ>が通過してしまいました。
    雪月>にLv4への先乗りを許すと<サンスト>連打→<銃声>やら、<マラカイト>ダブクラ3面やら好き放題やられるため、ここでジ・エンド。

    VSタマ ×
    盾名称のシグニが多く、<アイアース>を軸に攻めるスタンダードな型でした。
    真名マユ>にグロウし、<トオン>を埋めてくる可能性もあり、<ナフシュ>の活躍の機会があるかもしれません。

    後攻1ターン目、中央に5000打点の<ラウンド>を立てられ、先攻2ターン目の<アルマイル>による除去を妨害されます。
    更に後攻2ターン目、<ティンベー>を立てられ、手札の<ブドー>の除去効果を腐らされます。
    結局先攻4ターン目時点で、相手ライフは5点。
    やむなく<応報>からショットを仕掛けますが、<流転>で1点回復。更に、

    LB<アークイギス
    ダメージが足りずに敗北。

    VSナナシ ×
    こちらの先攻ながら、相手は<マイプラ>で盤面を空けてプレッシャーを掛けてきました。
    こちらが<ブドー>で面を空けて攻めても、エナ消費の少ない<ネバーエンド>で守られます。

    LB<アークゲイン>を捲り、ライフ0の状態で首の皮1枚で耐え、何とか迎えた先攻4ターン目。
    我が目を疑いましたが、相手ライフは6点あります。

    とはいえ6点ジャストであれば、<アヤボン>(ダブクラ)+<リゲルル>(ダブクラ+連パン)+<アークゲイン>の盤面で詰め切れます。
    タマとは異なり、<アークイギス>のような盤面埋めのLBも無いはず。
    勝ったな(フラグ)
    見事なフラグ回収でした。
    アヤボン>が吹っ飛び、ダメージが足りずに敗北。
    対ミルルンの項で<アヤボン>で突っ込むという話がありましたが、<ヴァンプ>の採用率がそこそこあるため、実は失敗する可能性が高いです。

    筆者の取り上げるデッキの記事史上初と言えるかもしれません。

    通算0勝の状態で記事にしました

    いや、おかしい・・・
    一人回しでは10回以上勝った。
    脳内シミュレーションでは100回以上勝った。
    何かあったに違いない・・・

    アイドル>+<ヴァンプ>採用のミルルンに阻まれる等、穴があるデッキではありませんが、1勝も出来ないとは...
    どなたか、もし宜しければ使ってみて勝利報告を聞かせてくださいw
    いかがでしょうか?
    筆者が実戦で使った結果こそさっぱりでしたが、色々なプランを詰め込め、自分好みの新作に仕上がったと自己満足しておきます。
    まぁそんなこともあるということで、新作やらレイラキー対策を考えることとします。
    ではまた(^^)/

トオン埋めルルン

    posted

    by りく

    ミルルン.jpg
    トオン埋めルルン
    これは宿敵に立ち向かうセレクターの物語。。。
    (しばらく回想が入るので、デッキレシピがすぐに見たい方はこちらをクリック)





    りくは負けず嫌いである。かつてWPSの決勝で何回もりくのことを負かした″ゆーき″でさえトータルの戦績は五分五分程度であった。が、あろうことか突如姿を現した宿敵はりくに7-0しているのである。僕にとってこの宿敵は″怪物″そのものであった。ある時は<デメニギス>から<デメニギス>を捲られ<デメニギス>から<デメニギス>を捲られ更に<デメニギス>で...(以下省略)、そしてある時はフルハンデスからLBで手札が大量に回復しそれでも最後1ドローでサーバント引かれなければ勝ちのところまでいったのにサーバントを引かれ、そしてある時は普通に負け、もはや神に勝敗を決定付けられているかのように負けるのである。ただ、どれだけ神が負けろと囁いてこようと僕はこの″怪物″に勝ちたかった。なんとしてでも勝ちたかった。そこでヤツが最近使ったデッキとこれから使う可能性があるルリグをリストアップし、ほぼ全てに微有利で最悪でも五分以上を取れるミルルンを選択。ルリグデッキも対宿敵のため歪ませ討伐するためだけに大会の日を待っていた。もはやりくにはセレモニー優勝以上に宿敵に勝つことが目的となっていたのだ。


    そして運命の日...順調に勝ち進み同ブロガーのしみずきに当たる。

    しみずき『今日のりくのアーツ知ってるんだよね』

    先手を取られスペルとアーツを大量に使われ負けた。虚無。<アイドルディフェンス>を抜いたことを死ぬほど後悔した。が、その後予選は突破したので誤差ということにした。

    決勝トナメ一回戦はまたもしみずき。先手を取ったので<ママキー>で<トオン>を埋め、<リマインド>を4コストで撃ち蓋をして<スピサル>で<リマインド>を回収してグチャグチャにした。

    準決勝は待ちに待った宿敵。ルリグはメル。正直勝利を確信していた。先手を取られてしまったが先手くらいくれてやるよ、勝ちだからな!とか心の中で思っていたくらいである。<リルキー>を貼られた。ハンデスがめんどくさいなぁくらいで考えていた。僕はここで異変に気付くべきだったのだが勝利を確信し安心しきってる僕は何も気づかない。4ターン目4に乗られた。<マティーニ>である。<マティーニ>?は?

    ここで補足なのだがりく自身も直前のセレモニーでメルを使っていてその時のレベル4はバニラの<ミモザ>であった。<マティーニ>の『ベルセルク』を使ったところでコイン2枚では勝てる相手が存在しないと思い、エナが絞られる可能性や3枚チェックがミスる可能性、その他諸々からバニラにしていたため<マティーニ>は完全にノーマークだった。

    もちろん『ベルセルク』を宣言される。起動もスペルも使えないミルルンは全ルリグ最弱のスペックに成り下がる。あまりの出来事にバジリスクの曲を歌ってしまった。もちろん返し何も出来ずに5ターン目に最強<ビューフェ>を作られエナが絞られてしまう。絶望して幼児退行していた気がする。ここで<アイドルディフェンス>を抜いたことが活きてくる。後半軽いコストで守りつつ向こうの<アイドルディフェンス>が入っているという固定概念からミスリードを誘い勝利することができた。ついに″宿敵″から一勝ももぎ取ることができたのだ...!





    回想が長すぎる。





    ということでその後の決勝も同ブロガーのアトリさんだったのですがルリグがあーやだったので相性差で勝利し、めでたくウィクロスセレモニー初優勝をすることができました(一体いつの話題なんだぁ...)しかもこれ公開する前に二回目の優勝もしてしまったし更新が遅すぎる...()

    フルスクラッチ発売前の大会ですがミルルンが新規で使えるカードはほぼないので今期もだいたい同じでいけると思います。のでお付き合いいただけると幸いです。というわけで早速デッキレシピへ
    ◼️デッキレシピ
    トオン埋めルルン
    20180720191144.jpg
    ◼️採用理由
    メインデッキ
    ミミック / トオン
    全ての元凶。<トオン>埋めたら1ターン負けないのならどのデッキで採用したって強いよなぁ!はい。
    コスモウス
    魔法の呪文フルハン<カツレツ><コスモウス>。ハンデスのサポートになったり<カツレツ>や<アイフレ>の色にもなるので1枚は必須です。
    U
    何でも原子回収するガール。<ゲットレディ>の動きの他にも<マジックハンド>を当てる対象にもなったりとりあえず枠があるなら入れれるだけ入れた方が強いです。″強いカードは4″
    Zr
    トラッシュ蘇生の他、立ったままドロソになるのも強く、ルリグ耐性持ちの相手に立てることもかなりあります。基本はトラッシュ1エナ1または盤面2を意識して2枚の採用。
    アルミ
    ウラン>で回収できるアタックトリガー。下に入れるカードはリフレッシュした時に要らないカードを入れておくとうまぶりポイントが高いです。
    Uuo
    ゲットレディ>の動きで2面<ウラン>がバニッシュしたのちに最後<ヘリウム>ともう一枚なにかを巻き込んで効果を使えると綺麗です。
    AMS
    シグニ耐性や15000になれるアタックトリガー。ミルルンなら達成は容易です。
    Xe
    スペルデッキに後手取った時の抵抗や<マジハン>サーチの事故回避などに使えます。僕は何故かサーチし忘れて<マジハン>が引けず大変なことになったので必ずサーチしておきましょう()
    He
    ドロソ。こいつも積めれば積めれただけ強いのですが枠の関係で3に。<ウラン>も合わせたら実質7積みなので問題ないです(?)
    エルゼ
    リンゼ>出すと蘇生されるので<マジハン>で当てて<ゲットレディ>用の色になる他、<アルミ><AMS>と合わせて3面アタックトリガーとして使用します。
    リンゼ
    ノーパンから毎ターン立ててワンショットデッキをハメる役割の他、<ゲットレディ>の色生成、先乗りされるワンショットデッキやスペル軸に対して<ノイジー><アロー>のハンデス+エナ縛りからアーツを吐かせる動きをさせて好きに動かせないなど使用用途は多岐に渡ります。
    Nh
    アド取れる下級原子。<グラボ>互換がよかったとかそういう話もあります。ただ1周目で要らない<カツレツ>などの不要スペルを火力に変換できるので<グラボ>の劣化ということはないです。
    レヴィアタン
    エンド時ドローのため攻撃後にリフに入ることができ、攻撃の圧力をかけつつ毎ターン山を2周回せるようになったスーパーカード。下級ということもあり完全に入れ得。
    サーバント
    4枚。ルリグは何回も止まるため<ユヅキキー>ケアはせずにレベル1のみです。
    カツレツ
    ヴァンプ>の存在があるので無理して撃ちにいくことは少なくなりましたが硬いデッキなわけではないので攻め手を早めるために必要かと思い採用しました。タイミングが大事です。
    ゲットレディ
    ウラン><ウラン><ヘリウム><ゲットレディ>2回。いつもの。1枚でもリフ絡めてすることが可能ですが盾落ちや<モル>のルリグ効果で落ちると動きが鈍るのでリスクケアで2枚です。
    ノイジー / スターアロー
    セットで撃ちます。前は1:1だったのですが<トオン>盾埋めプランで山をあまり削らずにパーツを拾いたかったので2:2で採用。
    トリトリ
    ノイジー><アロー>の動きで刈り取れなかったハンドを刈り取るための札。これも<ヴァンプ>の存在があるのでタイミングを見て使ってください。
    スリーアウト
    序盤に<マジハン>から引っ張ってくるスペル。<ノイジー><アロー>セットが強いのでそっちに寄せて0枚にするのもアリなのですが今回は採用しました。<トオン>などの不要パーツを捨てやすいのも◯
    マジックハンド
    ミルルンユニーク。要所要所でほしいスペルを確定サーチできるので山ラストが<カツレツ>で頭を抱えることがないです。シグニも<スターアロー>で確定サーチなのでピルルクと比べ引きに依存しないところがいい点ですね。″強いので4″
    ルリグデッキ
    アイフレ
    最近流行りのルリグアタックで〆てくる相手やルリグ効果ではない除去手段として採用してます。防御性能を高めるために<オタガメ>採用型とかもありますが今回はなし。
    ドエス
    ご存知汎用防御。現環境抜く選択肢はないんじゃないかなと思います。
    リマインド
    これも流行りの<銃声>を止めるための採用。不意の一撃を防げますが1面しか止まらないため<ミミック><トオン>で防御面数を上げています。
    スピサル
    基本<アイフレ>、<ドエス>を回収で稀に<リマインド>を回収します。今回はリワトを見て最悪メインに使って色拘束がない<ドエス>を回収するのが目的で採用しました。
    ママキー
    10046.jpg
    ミミック><トオン>で<アイドルディフェンス>を代わりを担い、<ドエス>などと合わせて3面防御になるカードです。<トオン>を埋めてからリフなどをケアするために蓋をする役割で盾回復したりもします。

    ◼️まとめ
    というわけでミミックトオンミルルンでした。このセレモニーの決勝が終わった後アトリさんと次の日のセレモニーも決勝で会おうと話に


    次回、逆襲のアトリ お楽しみに(?)

【第262話】愛と信頼のレイラキー

    posted

    by ねへほもん

    262.jpg
    【第262話】愛と信頼のレイラキー
    どうもです!
    8月に入り、暑い日が続きますね・・・
    起きているだけで体力を奪われそうですが、お体にはお気を付けください。
    今回は、先日発売された「カードゲーマー」の情報をご紹介します。
    ビカム・ユー>に続き、LCで環境に大きく与える1枚が登場しますよ!
    《レイラ=クレジット》
    LC レイラ=クレジット
    カード種類:キー
    コスト:コイン1
    色:赤
    限定条件:なし
    【常】:あなたは対戦相手の効果によってダメージを受けず、シグニゾーン以外のあなたの領域にあるカードは、対戦相手の効果によってトラッシュとデッキに移動しない。
    レイラのキー、赤ルリグに見合う攻撃的なテキストを期待してますよ!
    ・・・って何だこれは!!!

    場以外からのトラッシュ送り・デッキバウンスを防ぐと簡単に書いてありますが、手札から(ハンデス)、エナから(ランデス)、デッキ落とし、ライフからトラッシュ送りを全て防げるということです。
    カウンター・ヴァンプ>と異なり、エナからデッキへの移動にも対応しているため、リワトの<フレイン>にもバッチリ刺さります。
    コイン1枚で使え、キー単体で機能するため、<ノイヴァン>LBでも消せないという万能ぶり。

    「あなたの手札とエナを守ります」
    それはまさに、主人公達が全滅しても預けたお金をきちんと守ってくれる、「愛と信頼のゴールド銀行」に匹敵する信頼度です。

    逆に、敵に回すとこれほど厄介なアーツはありません。
    筆者の商売道具への影響は計り知れず・・・

    西部の銃声><烈情の割裂><因果応報><幻水 キス

    全てが無に帰す・・・

    ――――――GAME OVER――――――


    いや、諦めるのはまだ早いです。
    レイラキーを敵に回すことばかり考えても仕方ありません。
    発想を展開し、いっそのこと使う側に回ってみましょう。

    要は好き放題に手札とエナを構えられるということです。
    カーニバル、エルドラ、アン、メルなどなど、圧倒的な固さを誇るも、ハンデス&ランデスの妨害を受け続けてきたルリグには救世主的存在です。

    とはいえ並の固さで満足できる筆者ではありません。
    もっとぶっ飛んだ動きをしたい。
    20エナ位貯め込んでも誰にも邪魔されない・・・

    見えたぞ!光だ!!!

    3.デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    1枚 <P-ST闘娘 緑姫
    1枚 <LC一型舞闘娘 翠子
    1枚 <LC二ノ娘 翠子
    1枚 <LC三型雌々娘 緑姫
    1枚 <LR四型金娘 翠子
    1枚 <LR紡ぐ者
    1枚 レイラ=クレジット
    1枚 <SP決闘文具(セレクターズパックvol.20)
    1枚 <LR金剛不壊
    1枚 <LR水天一碧
    ◆デッキコンセプト
    「15エナをキープして<アカズキン>で殴るだけの簡単なお仕事です」
    ◆回し方
    1.オサキループについて
    非常に特殊なデッキのため、そもそもオサキループというデッキをご存知でない方も居るかと思います。
    筆者は世界本戦で、オサキループの専門家と組んだため、必然的に詳しくなりましたw

    簡単に言うと、

    「<オサキ>2体を立て、緑スペルを連打して圧倒的なアドバンテージを稼ぎつつ、好き放題暴れるデッキ」

    です。

    オサキ>、<オサキ>、<ツバキ>が基本盤面で、ここで<豊潤>を使うと、<オサキ>効果を含めて一気に5エナチャージすることが出来ます。

    ただエナを貯めるだけでは手札が切れてしまいますが、<ツバキ>で<焚発する知識>を回収することで対処します。

    例えば以下の1周の動きで考えてみましょう。

    (初期盤面:<オサキ>×2)
    (1)<焚発する知識>を使用(手札+2、エナ-3)
    →<豊潤>、<増援>、<ツバキ>の3枚をドローしたと仮定
    (2)<ツバキ>を立て、<豊潤>を使用し5エナチャージ、<増援>を使用し4エナチャージ
    →手札の3枚を場に出したため、手札は累計-1、エナは2エナ使って9エナ伸ばしたため、累計-3-2+9=+4
    (3)<ツバキ>で<焚発する知識>を回収(累計で手札0、エナ+3)

    たった1周の間に3枚分のアドバンテージを稼ぐことができました。

    勿論、これで終わりではなく、回収した<焚発する知識>から更なるアド稼ぎに動けます。
    ミルルンや腹筋アロスでは「2回リフレッシュ」の制約があり、回せる分量に限りがありますが、オサキループでは<オサキ>の起動でデッキを回復できるため、リフレッシュに入ることなく回し続けることができます。
    噂では、5時間回し続けて<メツミ>を50回出し、相手だけ7回リフレッシュに入れてライフを0点まで削ったという一人回しの報告を聞いたことがあります。
    恐ろしいですね・・・

    2.このデッキで出来ること
    今までなら、<トリトリ>でフルハンデス、<メツミ>でデッキを落として相手にリフダメを与える、<応報>でエナと場を一掃と好き放題できていましたが、今後レイラキーを出されると全てを防がれてしまいます。
    後、大会では制限時間があるため、やりたい放題やっている間に時間切れになる恐れがあります。
    このデッキはサンプルレシピということで、オサキループの目的を3つに絞っています。
    Ⅰ.トオン埋め
    事前準備として、手札に<オサキ>と<トオン>と<ミミック>と<犠牲>2枚を抱えておきます。
    所要数は多いですが、ぐるぐる回しているうちに集まります。
    オサキ>2体+<ツバキ>の基本盤面から、

    オサキ>に<犠牲>を当ててバニッシュ→<ミミック>を出し、<トオン>をトップに置く→<金剛不壊>でライフトップへ→<ミミック>に<犠牲>を当ててバニッシュ→<オサキ>を出して元に戻る

    と進めます。
    リムーブ制限があるため、<犠牲>を抱える必要があるのが面倒ですね・・・

    金剛不壊>はテキストの記載順序から、処理順が3エナチャージ→1点回復となるため、通常はデッキトップをライフに埋めることができません。
    では、どうやって埋めるか?

    「1点回復モードのみを使用」

    エナの物量作戦ですw
    これができるのも、オサキループならでは。

    Ⅱ.アーツ回収
    (1)で消費した<金剛不壊>は以下の通り、回収可能です。

    事前準備として、手札に<オサキ>と<ユニカーン>と<トンカツ>と<犠牲>2枚を抱えておきます。
    また、エナに<ツナマヨ>を置いておきます。
    回している間に勝手にエナに行ってくれるでしょうがw

    ツバキ>が居れば<焚発>を回収してトラッシュに送っておき、<オサキ>2体のみの盤面とします。

    オサキ>に<犠牲>を当ててバニッシュ→<トンカツ>を出し、<ツナマヨ>をアクセして1ドロー→<ユニカーン>を出し、<ユニカーン>に<トンカツ>、<オサキ>に<ツナマヨ>をアクセ→<トンカツ>効果でアクセを外して相手シグニをバニッシュ、<ユニカーン>がバニッシュした扱いになるため、緑2エナ払ってアーツ回収→<ユニカーン>に<犠牲>を当ててバニッシュ→<オサキ>を出して元に戻る

    ⅠとⅡを繰り返すことで、毎ターン<トオン>を埋めることができます。
    ただ、お気づきかと思いますが、この動きには大きな欠点があります。

    時間が掛かりすぎる

    今までなら、フルハンデス&フルランデスから攻撃を仕掛けることで時間内に終わらせることができましたが、今後はレイラキーの存在を意識する必要があります。
    では、いかにして時間内に終わらせるか?
    新たなフィニッシュ手段を用意しておきました。

    Ⅲ.3面無敵アカズキン
    はい、秘密兵器登場です。

    アカズキン!アカズキン!アカズキン!!!
    3面無敵盤面で突撃を繰り返せば、相手の防御がいくら固くてもいつかは破れることでしょう。
    アカズキン>の無敵3面を1度作ってしまえば、後はエナ調整してアタックするだけなので、短時間でアタックフェイズに入れます。
    手順は以下の通りです。

    (1)Lv4のターンにオサキループでぶん回し、20エナ貯めつつ、手札に<アカズキン>を3枚抱える
    (2)5エナ払って<紡ぐ者>へグロウ。16エナ以上抱えた状態で<アカズキン>を3面立てる
    Lv5、パワー16000、相手の効果を受けない、アタック時バニッシュ持ち
    (3)<紡ぐ者>の起動を使用し、アタックフェイズへ

    相手の効果を受けないパワー16000シグニとなれば、そう簡単には突破されませんが、弱点も一応あるため、いくつか列挙しておきます。
    ・パワー16000以上で殴られる
    滅多に起こりませんが、パワー20000状態の<スノロップ>等、突破手段が無い訳ではありません。
    そのため対処法として、<金剛不壊>(パワー15000以上を全バニッシュ)を採用しています。
    後は、事前に<贈呈>を抱えておき、戦闘で除去された時の後続を出せるようにするという対処法もあります。

    ・アサシン
    アカズキン>自体は除去されなくても、飛び越えてダメージを通される恐れがあります。
    その対策として<決闘文具>を採用しています。
    アサシンギミックを持つルリグは稀ですが、エナの微調整に使えるため、腐ることは無いです。

    ・20エナ貯まると自壊
    エナが20枚貯まると<アカズキン>はLv6に上がりますが、<紡ぐ者>はLv5ルリグのため、Lv6シグニは場に残れず、ルール処理でトラッシュに送られます。
    無敵3面を立てておけば、そうそうダメージを受けないため、エナが増える心配はないと思いきや、<アカズキン>自身によってメイン開始時に強制的に1エナチャージが入ります。

    毎ターン3エナチャージが入るため、油断しているとすぐに20エナを突破してしまいます。
    エナを安定的に消費する手段が必要となりますが、<紡ぐ者>には無1で使用できる起動能力があります。

    「いやいや、毎ターン3エナチャージに対して、<紡ぐ者>の起動で1エナしか使えないなら足りないでしょ」

    と思ったそこのアナタ!

    紡ぐ者>の起動能力にはターン1制限がありません

    というか、

    紡ぐ者>の起動能力にターン1制限が無いのは、<アカズキン>3面の盤面を維持することを意図してデザインされたから

    と言っても過言ではない気がします。(さすがに過言ですかね・・?)

    リミット15があるというだけでなく、ルリグアタックを通さず、かつエナを安定的に消費できるという意味で、<紡ぐ者>は相性抜群ということですね。
    いかがでしょうか?
    レイラキーは筆者の商売道具を色々と奪ってくれそうですが、同時に新しい可能性も生まれるということです。

    新弾まで1ヶ月を切りましたが、また新情報が出たら取り上げようと思います。
    それではまた(^^)/

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