はじめに
†不定期更新の羅刹†しみずきです。新年あけましておめでとうございます!!
時の流れは早いものでWIXOSS CUP東京は幕を閉じ、優勝できなかった僕は数百回のタイムリープと3回の平行世界への移動を行い、心身ともにグチャグチャになりながらも、遂には因果を収束させ"TOKYO優勝おめでとうサーバント"を4set揃えることが出来ました()
(譲って頂いた皆様、本当に有難うございました。大切にします。)
と、言うことで本当の意味で僕のWIXOSSCUP東京は幕を閉じ、<セレクト・ハッピー5>を筆頭としたパックの札が追加された新環境の幕開けとなりました。
この流れ前にもあったな!?
記事かぶりは恒例行事として、今回はRHETORICによる強化から、WIXOSS CUP東京の反省、"パーティパックvol.5"の登場を踏まえて、最終的に仕上がったユヅキのデッキレシピの紹介になります。
お時間ありましたら最後まで読んでいって下さい。
今回のコンセプトの成り立ち
RHETORIC発売よる各ルリグの強化を経て、キーセレの環境は、4にグロウしてからの3面要求は義務であり、その上での防御面数は10面以上(※<ピルルクTELOS>等の例外あり)が前提となりました。環境TOPと名高い<カーニバル -K->搭載のユキは完璧に噛み合えば15面近い防御面数を叩き出すことが出来ます。
そんな中で各デッキに求められたのは上記の義務をこなした上での、
- 4にグロウするまでの火力
- 各ルリグに与えられた特色の強さ
上記の課題に対してユヅキがどのようにコミット(言いたいだけ)していくかを思案した所、以下の5点が浮かび上がりました。
- <幻水 ティロス>を活かした3ターン目の火力の安定化
- <幻水姫 オワンクラゲ>でのサーバント回収を活かした、"ガード"の超安定化
- <幻水 ダンクルテウス>(<コノハケロ>)を活かした3面要求の簡略化と安定化
- <幻水 マレガビ>を活かした防御強要
- 基本的にすべての要求がアタック時除去
3ターン目に<ティロス><ティロス>の盤面作って、ダメージレースにしがみついて、4ターン目以降は途絶えることない3面要求とガードで追い付き、相手の追随は許さず、面を埋めるだけの防御と甘えた2面までの除去はブチ抜く。
そんな感じで勝利を目指していくコンセプトを反映させたのが以下のデッキになります。
デッキレシピ
各カードの解説
の前に、僕のユヅキの構築コンセプトの中で一番意識している点を再提示します。それは、"3ターン目の<ティロス>x2を可能な限りストレスフリーに達成する"ことです。
爪牙 遊月・壱戒
<ソウイ=キー>が担っていた、手札入れ替えによる下級事故リスクの低減や、<ティロス>・<プテリゴ>セットを引き込むという役割を代替してくれます。
本デッキでのコインの使い道は、 と、合計5枚で1枚不足していますが、同じ試合中に、<真空斬撃>と『バーニング』を両方とも使用したいケースは稀だったので、現状問題なしと考えています。
鎮護国禍
その中で眼に留まった1枚です。
先述した<爪牙 遊月・壱戒>に変えた恩恵の、手札消費が無くなる点、山札を1枚掘り進められる点と組み合わせることで、今まで<ソウイ=キー>が担っていた、手札入替え、1アド、1面防御(<ハッピー5>込み)の働きをこなした上で、ドローではなくトラッシュからの回収になったことで、<ソウイ=キー>よりも広い選択肢から<ティロス>・<プテリゴ>を集めに行けるだけでなく、更に状況に応じて基本はバニッシュ、稀にハンデス(エナチャ1はほぼ使いません)を追加で選択できるようになりました。
コインの関係上、これをアンロックするのは3ターン目です。
そのタイミングで行う、バニッシュとシグニ回収と言えば、ユヅキでの採用率が非常に高い<花代&緑子キー>が存在します。
其方を採用した方が、エクシードを使用するキーを両立できることで、ルリグデッキの省スペース化が出来そうな気もします。
単純に後述する<ドーナ CHEER>を採用したいからと言う理由もありますが、3ターン目<ティロス>盤面の形成を考えた上で、以下の理由からこちらの方が優秀であると考えています。 2つに分けてますが、実質"エナ回り"と言う1つの事情です。
<花代&緑子キー>の欠点は、アンロックに赤緑無の3コストを要する点です。
実際、エナは後から帰ってくるので、実質1エナで<華代キー>に莫大なオマケがついてくるので弱い訳は無いです。
しかし、(基本的に)一番強いタイミングであろう3ターン目にアンロックしようとすると、グロウコストと合わせて計5エナ必要になります。
この5エナというコストが、ユヅキというプールで理想的な動きをしようとした際、かなりの足枷になってしまうと考えています。
<ティロス>盤面の形成に一役買ってくれる<プテリゴ>の出現時にもエナが必要となります。
序盤の打点要因の<ケロモドキ>にランサーを付与するのにもエナが掛かります。
"3ターン目<ティロス>x2"としつこく言っていますが、本懐は"序盤のダメージレースで相手より優位に立つ"事です。
5エナを構える為に<ケロモドキ>の出現時を使わない。
エナを貰う為、本当は無理なくサーバントが切れるタイミングで攻撃を貰う。
(特にこの行為は4グロウ後は<オワンクラゲ>によってサーバントの供給が安定化するユヅキでは非常にもったいないです。)
等、<花代&緑子キー>に3ターン目を頼っている場合には、ユヅキの序盤のギミックと、デッキとしてのメリットを消してしまうかも!というストレスが存在していると考えています。
--<花代&緑子キー>アンロックしなくても、<ティロス>盤面できるんじゃない?
--エナ稼ぐなら<オオサンショウ>がいるじゃん?
という疑問もあるかと思いますが、双方とも今度は"ハンド"回りで不具合が出てきます。
<ティロス>の条件達成には水獣を計4枚公開する必要がありますので、<花代&緑子キー>の2枚回収の有無は、余程LBで上振れ無い限りは大きく響きます。
<オオサンショウ>も同様で、エナを得る為にハンドを消費してしまうんですよね、更なる噛み合いが求められますし。
結局は経験則でしか語れないのですが、僕の回していた感じだと序盤、対面に余程の速攻を仕掛けられない限りは<ケロモドキ>、<プテリゴ>の効果を適度に使用していると、グロウ時に5エナ余っていることは殆どなかったので、ストレスフリーに3ターン<ティロス>盤面を狙いたいという点では、<鎮護国禍>に軍配が上がると思っています。
※当然ですが<花代&緑子キー>を弱いといっている訳ではありません。
3ターン目に<ティロス>盤面を形成するのに<花代&緑子キー>を要する場合に不具合が出やすいかもという意味です。
ドーナ CHEER
4以降の盤面がアタック時除去主体になるユヅキでは、返しの面が空かないことによるデメリットは殆ど無いままに、どんな耐性も関係なく1ターン守れるというのはやはり非常に優秀です。
<セレクト・ハッピー5>との同時採用によりサーチor1面防御を選択できるようになりました。
状況に応じて用途を変えていけるのは便利ですね。
※アンコールコストにする場合は、使用順序に制約が生じるので注意が必要です。
セレクト・ハッピー5
このデッキでは最大3回使用することが出来ます。
基本的には"アタックできない付与"を使っていきますが、能力を得る機会の多いエルドラには"得ている能力消し"が重宝したりもします。
元は<ソウイ=キー>+<リブミー>でしたが、<鎮護国禍>+<セレクト・ハッピー5>の構成にすることで、最大防御面数を変えずに、青シンボルが不要+バニッシュorハンデスのおまけという強化を得ました。
真空斬撃
獣群邁進
他にも有力な優羽利やユキ、エルドラ、夢限等に対しても2面以上の防御性能が期待できるので、掌を返しました()
ミラーでは完全に腐ってしまいますが、おそらく相手も採用していることが殆どだと思うのでセーフです。
メインデッキ
幻水姫 オワンクラゲx4
強みに関しては前回の記事を参照。
エナからのアタッカー及びサーバントの回収や自身でアタック時除去を持っている点は想定していた以上に強力でした。
ユヅキの根幹を成すシグニで、4以外あり得ません。
幻水姫 クロコワニx1
また、現時に山を2枚掘り進められるので、更なる後続の獲得に繋がります。
VSカーニバルで<†MAIS†>グロウ時の効果で<オワンクラゲ>を宣言されてしまうと致命傷なので、あと1枚増やしたい枠ではありますが、枠が見つけられない為、この枚数。
幻水 マレガビ x2
ユキ等のアーツに除去を頼っているような相手には、1点多く与えながら被ダメは減らすことが出来るので余裕があれば積極的に使用したいです。
稀にですが、そのターンのアタッカーが不足している場合に、<ティロス>や<コケケロ>等の出現時で公開することで、<メガネワニ>を釣って来るなどの動きが出来る点は覚えておいて損はないです。
対面へのプレッシャー掛けと<真空斬撃>をフルパワーで撃つために1枚は必ず抱えておきたい為、2枚の採用。
幻水 ダンクルテウスx2
対戦相手を追い詰めてからは、"<ダンクルテウス>を投げる=トドメを刺しに行く"なので<真空斬撃>用にこちらに持ち替えるという運用をします。
アタック時除去持ちの多い今の環境では、<真空斬撃>の使用時に<ダンクルテウス>x2を投げないと止まらない場面も出てくる為、2枚の採用。
幻水 コノハケロx3
ユヅキの特徴でもある3面アタックトリガーですが、<シャハラザ>が2面立っているとアタックフェイズ開始時に計24000マイナスが直撃し、無残に崩壊してしまいます。
<花代&緑子キー>を採用していれば、適宜アンロック時やエクシードで除去することで対処が可能ですが、僕の構築では『バーニング』位でしか対処が効かないので、代わりとして低コストで除去可能な<コノハケロ>を多め採用しました。
対ピルルク以外にもお手軽な除去スペル感覚で使用できるので、<デンドロ>や<モリアーティ>等の盤面に残しておきたくないシグニを適宜除去していくのに便利です。
また、カーニバル対面で<オワンクラゲ>が<サバZERO>にされてしまった後の要求にも一役買ってくれます。
幻水 ティロスx4
<ティロス>については散々語らせて頂いたので割愛。
このデッキの序盤は<ティロス>の奴隷です。
此方もコンセプト的に4以外あり得ません。
幻水 メガネワニx2
非常に手軽に点要求しつつ、ドローもできる<ティロス>ですが、アタック時に手札を公開することできない為、1打点以上になることはありません。
その為、対戦相手のライフクロスが1枚の状況で、 (両方手札に<マレガビ>)
と並べた場合では、前者は<オワンクラゲ>2面を除去すれば良いのに対し、後者は3面除去しなければ成らない為、要求の重さに差が生まれます。
※防御が除去の場合、ダウンやアタック不可は別。
2枚採用していれば<オワンクラゲ>の回収を活かして毎ターン並べることが可能なので、この枚数。
幻水 オオサンショウx3
また、5000というパワーラインも、<クロケル>や<ラムレーズン>のアクセされた<ブルーワイハ>等を踏みに行けるので重宝します。
本当は4にしたい枠ですが、枠が無いのでこの枚数。
幻水 プテリゴx4
<ティロス>を公開することで2枚目の回収及び、序盤に手札を減らさず盤面を埋めることが出来るので、<ティロス>の条件達成にも一役買ってくれます。
また、中盤以降も緑1エナで後続の<オワンクラゲ>や<メガネワニ>を持ってこれる為、安定した3面要求の継続にも貢献してくれます。
<獣群邁進>使用時には積極的に山に返すことで疑似的な当たり札になれます。
3ターン目<ティロス>x2に魂を掛けているので4確。
幻水 ケロモドキx4
素のパワーが1000しかないのが玉にキズ...。
幻水 コケケロx2
その為、出来れば多く積みたい所ですが、サーバント等に枠を譲ってこの枚数。
サーバントD4x1 / サーバント O4x4 / サーバント O2x4
4グロウ後は継続的にガード出来ることから、可能な限り序盤の被ダメは押さえたいです。
ですので、本当はもう少し積みたい所ですが、引き込み過ぎると<ティロス>の条件達成を阻害してしまう為、この枚数。
デッキの動き
マリガン
<ティロス>、<プテリゴ>1枚、レベル1シグニ、サーバント1枚はキープしましょう。
序盤
3ターン目に<ティロス>2枚と公開用の水獣を揃えられるよう動きます。
1グロウ時のコイン獲得コストが浮いているのと、<鎮護国禍>アンロック時の1枚回収がある為、割と安定して達成は出来るかと思います。
引いたサーバントは公開要因にはなれないので、しっかりとガードに使っていきましょう。
また、<オワンクラゲ>で回収が効くので、序盤に盤面に置いてしまっても問題ありません。
中盤以降
ここからは手札と相談しながら、ひたすらにアタッカーを並べ、サーバントを切らさないよう立ち回るのみです。そろそろ<真空斬撃>の出番が近いと感じたあたりで<コノハケロ>から、<ダンクルテウス>に持ち替えましょう。
また、<真空斬撃>をフルパワーで使用する為には<マレガビ>公開からのシグニ蘇生⇒追加で<ダンクルテウス>公開という動きが不可欠です。
特にミラーマッチでは<ティロス>のパワーが10000を越える事から、1面しか守れなくなる場合も十分にあり得るので意識しましょう。
最後に
如何でしたか?非常に扱いやすく強力なデッキになっていると思います。
WIXOSSCUP東京の雪辱、晴らしてきます!!
公式にもレシピ載せに行くのでその時は是非組んでみてください!!!!
最後まで読んでいただいてありがとうございました。