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【第267話】手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない

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    by ねへほもん

    クローズ.jpg
    手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいいじゃない
    どうも、ねへほもんです。
    先日は夢限をご紹介しましたが、今回はUTOPIA環境でのオールスター1本目ということで、ミルルンをご紹介します。
    1.使用の経緯
    UTOPIA環境のオールスターデビュー戦は3人チーム戦でした。
    ヨネカジさん、きなこさんと世界王者3人のドリームチームだったのですが、1つ大きな問題を抱えていました。

    ねへほもん自身

    です。

    レイラキー>登場後初の大型で、環境が全く見えない状態だっただけに、下手な速攻デッキは持ち込めませんでした。
    レイラキー>を出して<トオン>を埋められ、耐久力マシマシのデッキにぶち当たると目も当てられません。
    一方で、<フラクタル・ケージ>で強化された2アンと当たる可能性を考慮すると、両方に対策できるデッキを使う必要があります。

    結局それらに対応していける「鉄壁の防御力」を持つミルルンを選択することにしました。

    2.レシピ解説
    「ミルルンは<レイラキー>の登場により、ハンデスを奪われた」

    これが一般的な見解でしょう。
    ハンデスが出来ないと、相手へのルリグアタックが通らない上に、相手は全力の盤面で攻撃を仕掛けてきます。
    前者はどうにもなりませんが、後者の守備面では秘策があります。

    「手札を奪えないなら、シグニゾーンを奪えばいい」

    そしてこのレシピが誕生しました。
    クローズミルルン.jpgHe>ight="269" />


    ◆切り札
    クローズ・ゾーン
    ハンデスを奪われたミルルンの最終兵器です。
    相手に手札がどれだけあろうと、シグニゾーンを塞いでしまえば攻撃されません。
    流行りの<ミミック>→<トオン>埋めについても、そもそも<ミミック>を出させないようにすることで、<トオン>埋めを妨害することができます。
    NOISY>→<クローズ>と使うと、1回で手札2枚、エナ1枚の計3枚分のリソースを消費します。
    つまり、3面塞ぐには、計9枚分のリソースを必要とするのですが、有限のアドバンテージしか得られないミルルンにおいて、十分なリソースを稼げるかが課題となります。

    ◆ルリグデッキ
    アンチ・アビリティ
    リンゼ>対策に採用しています。
    4ターン目にぶん回しきれれば、以降はシグニゾーン封鎖で問題ないため、Lv4グロウの直前に<リンゼ>を出された時に使用します。

    他にも、青デッキミラーで後攻を取った時に、先攻4ターン目の相手の動きを抑える用途でも使用できます。
    ダイホウイカ>等、青デッキにはアタック時除去のシグニが多いため、相手の動きを鈍らせつつ、ライフ維持にも使えます。

    後は<アイヤイキー>で<アークゲイン>に連パンを付けて突撃してくるタマ等、不意の特攻にも対応可能と、対応範囲の広い1枚です。

    アイスフレイム・シュート / フラクタル・ケージ / 生生流転
    この辺りのアーツは完全に手探りで、環境が分からない以上、広く・浅く見られる構成にしました。
    アイフレ>はルリパン特化デッキ対策、<ケージ>は2アン対策、<流転>はルリパン・2アンに保険の防御手段となりつつ、<銃声>による突然死を防いでくれます。

    まず<アイフレ>ですが、枠の都合上、赤色のカードを採用することができませんでした。
    赤カードが無い影響として、<タマ>に『イノセンス』でマルチエナを消した上で、<アークオーラ>で突撃される可能性が浮かびましたが、このデッキでは<クローズゾーン>で盤面を塞ぐことでルリグの連パンを防ぐことができます。
    後は<遊月キー>に焼かれる可能性ですが、<遊月キー>であれば赤エナを1枚置いても焼かれることに変わりないため、諦めました。
    エナを焼いてルリパンを無理矢理通してきそうな相手には、自分のターンにアイフレを使い、先に相手ルリグをダウン凍結しておくことで対策します。

    2アン対策に<ケージ>を入れるのが独特ですが、<マーライ>を1面しか出されていない場合、<マーライ>のシグニゾーンを消して除去してしまえば、残り2面は<ドエス>等、普通の防御アーツで守れます。
    返しの動きがこのデッキ特有ですが、3面除去して<クローズゾーン>で封鎖してしまえば、後続の<マーライ>を出せなくなります。
    (我ながらスゴい対処法ですね・・・)
    但し、<ダーク・コグネイト>で1体は蘇生されるため、追加1点分の防御として<流転>を採用しました。

    元々相性の悪い相手だけに、<ケージ>+<流転>だけで勝てるかは不安でしたが、当たらなかったため安心しました。

    ◆メインデッキ
    魔海の海蛇 レヴィアタン
    このデッキの必須パーツです。
    今やメジャーな使い方となりましたが、「2回リフ直前まで回す→ターン終了時に1ドローして2回リフに入れる」ことで、デッキを2周分フルに回せます。

    回せば回すだけアドバンテージを稼げるミルルンにおいて、丸ごと2周回すことは<クローズ>3連打の達成に不可欠です。
    毎ターン丸2周回すのに長時間掛かるというのがこのデッキ最大の難点です・・・

    極拳 ニャローブ / 大拳 ニャックル
    ゲットレディ>用の白エナ供給源、かつアドバンテージ獲得要員として採用しました。
    マジハン>でバニッシュして白エナを増やしつつ、<U>や<He>をアップできるのは優秀です。
    マジハン>を運よく2枚構えられれば、<ニャックル>&<ニャローブ>を並べて2回<マジハン>でバニッシュするだけで、2回アップさせて2アド稼ぐことができます。

    また、<コスモウス>不採用の構築ではありますが、ニャローブ>・<ニャックル>を並べてアタックに入ることでロングショットが可能なので覚えておくとよいでしょう。

    NOISY
    STAR ARROW>・<クローズゾーン>の御供ということで、通常のミルルンより多めの3枚採用としました。
    メインデッキを2周回す中で、大まかな<NOISY>の配分は以下の通りです。

    1周目:<アロー>単体1発、<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発
    2周目:<ノイジー><アロー>1発、<ノイジー><クローズ>2発

    補足ですが、1周目に<アロー>を単発で使用しているのは、原子シグニを一気にトラッシュに落とし、<U>の下敷きを用意するためです。
    また、<クローズゾーン>を最大4発撃てるようにプランを組んでいますが、デッキボトム付近に<ノイジー>か<クローズ>が固まり、1周目に2発撃てないといった事態がしばしば起こるため、1発分余裕を持たせてプランを組んでいます。
    最後に、2周目には<アロー>を1発しか撃ちませんが、これはターン終了時に<アロー>を手札に抱えることで、次のターンの始動を安定させるためです。

    毎ターン<クローズ>3発撃つには練習が必要ですが、上記の配分を意識して回せば、割と安定して連発できます。

    無垢なる宝剣
    シグニ耐性、バニッシュ耐性持ち対策に採用しました。
    主な仮想敵として、アンの<コンテンポラ>・<チェロン>、カーニバルの<スノロップ>、メルの<メダマヤキ>、タマの<ティンベー>を想定しており、意外と有効範囲は広いです。
    基本は青+白エナで使用しますが、ライフから捲れた<クローズゾーン>をトラッシュに落とすという使い道もあります。

    羅原 アルミ / 篭手 エルゼ
    アタック時除去持ちを3体採用しています。
    クローズゾーン>には、使用したターンのアタックフェイズ中に盤面を埋められると、次のターンもそのシグニが残るという弱点があります。
    そのため、アタック時除去効果により、相手の盤面を空にした状態でターンを渡すことが防御面で非常に重要となります。

    また、<アルミ>のアタックフェイズ開始時1ドロー効果は、デッキの枚数調整に役立ちます。
    というのも、ミルルンのカードは2ドローが中心で、デッキ枚数が残り2枚となった時に、1枚だけドローする手段が少ないためです。

    3.戦績
    では、チーム戦の経過を見ていきましょう。
    • 1回戦 あーや 後攻 △(チーム 〇)
    • 2回戦 腹筋アロス 後攻 ×(チーム ×)
    • 3回戦 真名マユ 後攻 △(チーム ×)
    • 4回戦 真名マユ 後攻 △(チーム 〇)
    コンセプトとしていた、<クローズゾーン>3連打はほとんどの試合で達成することができました。
    ただ、予想外に固いデッキが多かったこと、<レイラキー>でリソースを削れないことから、相手の耐久力が落ちないことを読み切れず、時間切れの試合が多かったです。

    いかがでしょうか?
    制限時間という課題はありますが、<クローズゾーン>3面を連発するのは快感なので、興味がある方は是非組んでみてください。
    家で一人回しするだけなら、時間を気にせず遊べるのでオススメですw
    ではまた(^^)/

[キーセレクション]【第266話】夢限大の夢-実践編-

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ夢限.jpg
    【第266話】夢限大の夢-実践編-
    UTOPIA発売からしばらく経ちますが、いかがお過ごしでしょうか。
    ねへほもんです。

    キーセレ界隈では<プリキャス>込みのロングショットを飛ばすタマが猛威を奮っていますが、今回は夢限のレシピをご紹介します。
    以前にサンプルレシピをご紹介しましたが、そこから実戦向けにアップデートしたレシピをお届けします。(以前の記事)
    1.レシピ解説
    夢限.jpg
    夢限
    ルリグ
    2
    キーカード
    デッド・ゲート
    以前の記事でも解説した通り、夢限の性質上、先後によらず相手Lv4・自分Lv3という状況が発生するため、そこで相手のLv4シグニをトラッシュ送りにしつつ、トラッシュからLv2シグニを蘇生することで2面防御が可能になります。
    相手の場にLv2以下のシグニが居れば、<ラハブ>・<ピアノセン>を蘇生することで3面防御できる可能性もあります。

    逆に、相手Lv4・自分Lv3以外の局面では、トラッシュ送り、蘇生効果のどちらかが使わない可能性が高いです。
    夢限での採用率が高いことを考慮すると、夢限を相手にした場合には、<デドゲ>で除去される場面ではLv4シグニを立てないというプレイングが存在します。
    盤面除去をLv4シグニに頼るデッキが多いため、1体も立てないというのは難しいですが、少しリムーブすればケアできるという場面では実践する価値があるかと思います。

    フラクタル・ケージ
    オールスターでは2アンのお供ですが、キーセレでは夢限のお供です。
    まずは通常の防御アーツとして使用し、ついでに<サーバントF>を回収できます。
    次に<夢限E>に裏返った後にエクシードへ加わり、キーの防御能力でルリグトラッシュに落ちた時に無色シグニを蘇生できます。

    無5とコストが重く、<サーバントF>は詰めの直前に回収したいシグニであるため、アーツの使用順としては最後になることが多いでしょう。
    ケージ>を使用し、<夢限E>に裏返った後は殆どエナを消費しなくなるため、ケージ>使用時にエナをほぼ使い切るイメージで進めると、エナの過不足なくゲームを進められるでしょう。

    忘念の巫女 リメンバ / 験英の器具 フラスコ
    リメンバキー.jpg
    カード大全のレシピで紹介されていたギミックで、面白そうだと採用してみました。
    リメンバキー>は出しているだけで毎ターンシグニを1体凍結できるため、その正面に<フラスコ>を立てることでアサシンで1面要求できます。
    限定無しシグニでLv4シグニを除去することは困難であるため、除去する代わりにアサシンで突破しようという発想です。

    ママ MODE LOVE
    ママキー.jpg
    以前の記事から、<エルドラキー>→<ソウイキー>、<華代キー>→<リメンバキー>、<アンキー>→<ママキー>と変更しています。
    前の2つは<フラスコ>を採用するために<華代キー>から<リメンバキー>に変えた結果、コインが1枚余ったため、<エルドラキー>を<ソウイキー>に変えて防御力を高めています。
    一方の<アンキー>ですが、カーニバルの存在から、マルチエナ依存の構築は脆いこと、<ケージ>の無5コストの支払いでエナの色を調整できること、<アンキー>起動の5コストは重く、使いづらいことを考慮し、1枚で2点分守れる<ママキー>に変更しました。

    小罠 カクヅケ
    夢限はLv1グロウに1エナ、Eに裏返るまでの起動能力に5エナと計6エナが必要であり、他ルリグ(Lv2グロウで1エナ、Lv3グロウで2エナの計3エナ)に比べるとエナが不足気味になります。
    アーツも3枚のみながら、計11エナと相当の消費量であり、エナを補給する手段が欲しいところです。
    以前の記事では<フォルネウス>を採用していましたが、除去能力持ちのトリックシグニが増えたことから、今回は<カクヅケ>を採用しました。

    中罠 ピアノセン
    限定無しのLv2除去持ちと言えば<ラハブ>ですが、<ラハブ>のみでは火力不足のため、<ピアノセン>も追加しました。
    ランダム性が高いですが、レベルが偶数のシグニは28枚と7割程度の成功が見込めること、もしLv1シグニが落ちてしまっても黒1エナを支払う必要はなく、ローリスクの賭けであることから、使い勝手は良いです。
    リルの<バクヤ>、ピルルクの<クロケル>のように、Lv2・パワー5000のシグニも除去でき、ラハブ>より除去範囲が広い点も評価できます。

    中罠 パンプティ・ダンプティ
    ピアノセン>に続き、デッキ内を偶数レベルで固めるメリットその2です。
    エナコストなく、アタック時にパワーマイナスを振れるのは強力です。
    Lv1シグニが少ないことから、Lv2・リミット5の状況で、出せるLv1シグニが居ない、若しくはサーバントを手札に抱えておきたいという場面がしばしば発生しますが、そんな時は<パンプティ>込みのLv2シグニ2体で2面要求して、自分の場が埋まらないことで受けるダメージをカバーするという手もあります。

    後、パワーが4000と中途半端ですが、メルキー>起動の2000パンプと併せればパワー6000になり、Lv2シグニ同士の殴り合いでほぼ負けなることも覚えておくと良いでしょう。

    超罠 モラン
    限定無しの除去持ちトリックシグニが登場しました。
    バルムング>と役割が近いですが、<カクヅケ>との相性の良さから<モラン>を選択しました。
    2.プレイング(キーの出す順序)
    夢限のゲームプランを立てる上で重要となるのが、「どの順序でキーを出すか?」ということです。
    自分と相手の状況を踏まえ、適切な順序でキーを出せるようになれば、勝率はアップするはずです。
    ・2枚目まで(自分・相手が共にLv2,3のターン)
    最初の2枚は<ソウイ>・<メル>でアドバンテージを稼ぐのが基本です。
    ソウイキー.jpg メルキー.jpg
    パンプ効果の存在を考慮すると、盤面に立てるシグニが居れば<メルキー>から立てたいですが、実戦的には手札の質が悪く、<ソウイキー>から出さざるを得ない場合もあり得るでしょう。

    後、手札の枚数と関連するプレイングですが、初手のエナチャージは<サーバント F>をお勧めします。
    精元シグニを回収するLBが12枚分あり、序盤にサーバントがトラッシュに無い状況では、回収LBが不発する可能性が高いため、夢限のグロウコストで早めにトラッシュに送っておきましょう。
    回収LBが発動すれば、手札枚数が増えるため、<メルキー>から使いやすくなるでしょう。

    ・4枚目まで(相手がLv4にグロウした後)
    次の2枚は<リメンバキー>で凍結を狙うか、<ママキー>で回復するかの2択です。
    リメンバキー.jpg ママキー.jpg
    早めに出すほど凍結の使用頻度が増えて有効になるように思えますが、<ママキー>も早めに出しておいた方が良いです。
    ママキー>の「最初のアタックを無効にする」という起動能力は、こちらがライフ2点あり、3面要求されるような状況では1点分の有効な防御になりますが、ライフが0点に減ってから2面要求された状況では防御に役立ちません。

    ライフに余裕があれば<リメンバキー>から、危険水域まで減っていれば<ママキー>から出すのが良いでしょう。
    特に対カーニバルでは、Lv5にグロウされるとマルチエナが消えるため、相手がLv4のうちに<ママキー>で1点回復しておく必要があります。

    ・5枚目
    最後は<夢限キー>で決まりです。
    夢限キー.jpg
    5枚目のキーを出す段階まで来ると、相手ライフも相当減っているため、<サーバントF>を回収して盤面要求するというプレイングが有効になります。
    いくらサーバントを回収できるといっても、サーバントを2枚切るというのは相当コストが重いため、実際にサーバントを切らずとも、相手に防御を要求できる詰めの状況で出すのが基本です。
    3.代替構築案
    夢限は限定無しのシグニ中心で構築するため、構築の幅が広いです。
    代替案を知っておくことで、今後カードプールが広がった時の改良に役立つことでしょう。
    大装 豊崎恵那 / 中罠 ツナワタ
    恵那>も新弾で加わった汎用除去シグニですが、出せるタイミングがLv2シグニに比べて1ターン遅いこと、除去範囲が狭いことから使い勝手が悪いと考えました。
    本来<恵那>は、先攻3Tで立て、アタック時に除去すると共に、後攻3Tまで残れば、返しにもう1体除去できる可能性がある点が利点なのですが、夢限では相手よりもレベル・リミットの上昇が後手に回ってしまうことがあり、<恵那>の強さを最大限に発揮することができません。

    ツナワタ>は下級シグニのパワーラインを除去可能な水準まで引き下げてくれる1枚で、<恵那>と相性が良いですが、序盤の手札が不安定な状況で<ツナワタ>+もう1体と都合良く引けることは少なく、パワーを下げてから除去する・・・というのは回りくどい印象を受けます。
    それよりは、パワーダウンの幅が大きい<パンプティ>や、パワーに関係なくLv2以下を除去できる<ピアノセン>で除去幅を広げた方が手っ取り早いでしょう。

    超罠 ミミック
    折角<ママキー>を入れるのなら・・・ということで、<ミミック>も有力候補に入ります。
    丁度良くトリックシグニであるため、<カクヅケ>とも相性が良いです。

    盾に埋める候補は、定番の<キャプテンフック>、トリックシグニで盤面空けも可能な<J・リッパー>が有力です。
    ミミック>と盾に埋めるシグニでデッキ枠を食うため、構築難易度が上がりますが、いつかは取り入れてみたいなと思います。

    超罠 ヤミガネ
    代替案の最有力候補です。
    凍結+アサシンのコンボを使ってみて感じたのが、凍結で妨害しても、ピルルクの<シャハラザ>、グズ子の<モリアーティ>のようなシグニに居座られると面倒だということです。

    計2エナとコストは重めですが、メインフェイズに除去でき、トリックシグニで<カクヅケ>とも相性が良い<ヤミガネ>は是非使ってみたいと考えています。
    可能な限り序盤でダメージを稼ぎ、詰め要求ができる局面で<ヤミガネ>を出せば、相手の妨害を強要でき、最初の黒1コストのみで済むため、コストの負担感も軽減できます。

    ヤミガネ>に変更する場合、凍結の必要性がなくなるため、<ソウイキー>・<リメンバキー>→<エルドラキー>・<華代キー>へと変更すると除去力が高まって良いでしょう。
    キーを出す順序で述べた通り、リメンバキー>を出せるのは、通常相手がLv4にグロウして以降となり、凍結できる回数はせいぜい2,3回に過ぎないため、<華代キー>で除去した方が分かりやすく強いかなというのが個人的な印象です。
    いかがでしょうか?
    クセのあるルリグではありますが、使ってみると独特な動きが出来て楽しいです。
    タマ>の『イノセンス』を喰らった瞬間に、レベル1・リミット2に戻り、キーを1枚に絞る必要が出るというギミック崩壊を何とかしてほしいですが・・・

    キーセレ、オールスターのどちらでも、また新作が出来たらご報告します。
    ではまた(^^)/

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