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【ルリグ紹介リレー】world's end, girl's rondo

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    by ねへほもん

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    【ルリグ紹介リレー】world's end, girl's rondo
    1.はじめに
    心変〇り
    強〇
    洗脳-ブレイ〇コントロール
    精神〇作

    カードゲームにおいて、「コントロール奪取」の強大さは言うに及ばない。
    自分の盤面を増やしつつ、相手のリソースを奪うことで、二重にアドバンテージを獲得する。
    相手がコストを掛けて出したエースを奪うことで、労せず果実のみを享受できる。
    その強大さは広く認められ、規制対象となったカードは数知れず。

    ウィクロスの世界にも、その力を持つ者がただ1人。
    その名は―――

    「アルフォウ」

    2.ルリグ紹介
    厨二感溢れる出だしとなりましたが、今回は「アルフォウ」を取り上げます。
    「コントロール奪取」という、調整を誤ると「強大」の域に至ってしまう難しいギミックを取り入れたルリグです。
    リンカーネイションでキーセレ版<サユラギ>が登場したことで、オールスターの主力ギミック「デッキ落とし」も本格的に取り入れられるようになり、より戦いの幅が広がりました。
    また、限定無しのLv4シグニが増えたことも追い風で、傀儡シグニが<ザロウ>の下敷きに留まらず、主戦力として活躍する機会が増えました。

    相手のカードに触れる点から、リモート対戦に向かないと時々ネタにされますが、「どう処理しようかな・・・?」と苦笑いしつつ対戦するのも1つの楽しみ方かと思います。
    今回は、クセの強いギミックを操るアルフォウに、クセの強いキーを組み合わせた、非常に個性的な構築をご紹介します。

    3.デッキレシピ


    4.戦い方
    2ターン目に<アリョーヌ>、<ブロト>、<ラプンツ>を揃えるのが最初の目標です。
    上手く揃えば、<ブロト>起動時に<アリョーヌ>で2000マイナス、<ラプンツ>出現時に3000マイナスが入ります。
    また、<アリョーヌ>は2クラス持ちのため、<ワールドエンドキー>の補助にもなります。
    2ターン目に3枚揃えるのは大変そうですが、<ヘンゼル>のサーチや<アリョーヌ>の回収で補助することで成功率を高めています。

    3ターン目は2コイン獲得したら、すぐに<ワールドエンドキー>の起動を使って2面空けます。
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    スユラギ>を引けていれば、もう1面空けて3面要求達成となります。

    4ターン目以降は<セユラギ>が攻防の要となります。
    攻めてはアタック時のパワーダウン、追加の攻め手となる傀儡シグニの召喚、ルリグの自動能力の補助と多様な形で攻めに繋がります。
    受けては<ワールドエンドキー>の破棄時や<ストーリー・テラー>で蘇生させ、傀儡込みで2面埋めつつ、ルリグの自動能力でパワーダウンを入れることで3面防御が可能です。

    デッキ枚数にも注意が必要で、<サユラギ>、<ブロト>、ルリグの自動能力等でうまく枚数を調整できれば、<オリサプ>の条件達成や相手のリフレッシュに繋げることができます。

    5.キーカード紹介
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
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    相手のシグニを傀儡として奪えば、自然とクラスを散らせるため相性が良いキーです。
    蘇生先に<セユラギ>が居るという点でもアルフォウとは好相性です。

    長く残すほど多くのリソースが獲得できる一方、蘇生札を複数抱えると対策されやすいため、いつ破棄するかは悩ましい問題です。
    普通に7ターン程度掛かるゲームであれば5ターン目、それより速い攻めを仕掛ける相手ならLv3の間に破棄する可能性がある等、実戦の中で慣れる必要があるでしょう。

    ダブル・チャクラム
    ワールドエンドキー>とセットで破棄する用のアーツとして採用しました。
    1回使用しアンコールしてから破棄できるため、ただルリグトラッシュに送って終わりの他のアーツに比べると、無駄がないと言えます。

    兄妹の原童話 アリョーヌ
    序盤の主軸となる1枚で、<ヘンゼル>のサーチ候補の筆頭に挙がります。
    立てるだけで<ワールドエンドキー>の2クラス条件が達成でき、出現時に<ブロト>・<ラプンツ>のうち足りない方を回収できます。
    2ターン目に居ると居ないとでは天と地の差が生まれるため、マリガンでは<ヘンゼル>・<アリョーヌ>の片方は残すようにしましょう。

    舞踏の童話 キュルビウス
    オリサプ>の蘇生先として採用しました。
    8000マイナスオールを掛けた後、<スユラギ>の3000マイナスだとLv4シグニを除去できないため、1枚入れるだけで除去範囲が広がります。
    こちらの盤面がガラ空きの状態に蘇生しても意味がありませんが、そういう時は<ワールドエンドキー>の破棄の方を使えば良く、<オリサプ>+<キュルビウス>は相手にアタック時除去持ちが居る時に使いましょう。

    不可思議な誇超 コンテンポラ / 羅祝石 ダイヤブライド
    ザロウ>と相性が良く、ピン投のシグニにアクセスしやすいのもアルフォウの利点です。
    今回はエナコストの色を意識し、<コンテンポラ>と<ダイヤブライド>の2枚を採用しました。

    一見白エナは腐りそうですが、<メンダコ>のコストで支払うことができます。
    また、<コンテンポラ>はクラスが美巧なので、序盤に引いたら<アリョーヌ>のコストに使えることも覚えておくと良いでしょう。

    舞踏の小悪 サユラギ
    Lv1のパワー3000というだけで十分強力です。
    クラスが悪魔のため、<ワールドエンドキー>の2クラス条件の補助になる点でも好相性です。
    先攻1ターン目に出してデッキから<ブロト>か<ラプンツ>を落とし、次に<アリョーヌ>で回収するという流れが理想的ですね。

    幻竜 ベビドラ
    Lv1シグニの枚数調整として採用しました。
    龍獣はこのデッキで1枚だけなので、隣に何を立てようと2クラス条件を達成できます。(ただしサーバントを除く)
    サユラギ>とセットで立つとすぐにパワーが5000に達し、パワー3000の<サユラギ>と共に除去されづらい壁として機能してくれます。

    6.デッキ改造のポイント
    ウリスの記事とネタが被るため不採用としましたが、<因果の均衡 ウルトゥムVSリワト>は有力で、蘇生先に<セユラギ>が居るため耐久力を高めてくれます。
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    また、<ザロウ>のお陰でピン投のシグニを採用しやすいという利点に特化し、クラスではなく色を散らして<フォーカラー・マイオーラ>を採用するという案もあります。
    その場合、<トリアイナ>が<ザロウ>に近い働きをする上、青エナとなるため好相性です。
    7.まとめ
    アルフォウ「鏡よ、鏡、私が一番苦手な対面は、だ〜れだ?」
    鏡「それはアルフォウ、あなた自身です」
    相手が美巧しか出さないミラーマッチには弱い。

    そう、鏡だけにね(どやぁ)

【ルリグ紹介リレー】エナ管理が勝利の鍵!コード・ピルルク

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    by からばこ

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    エナ管理が勝利の鍵!コード・ピルルク
    はいこんにちは、からばこです。
    キーセレクション全ルリグ紹介、私の第4弾は緑ピルルク(コード・ピルルク)です。

    緑ピルルクにつきましては、8月に「【キーセレクション】配信のお供に!四炎楚歌採用緑ピルルク」という記事で解説しています。それをそのまま書いてもいいのですが、今回はちょっと手入れしたものをご紹介します。
    楚歌ピルルクよりもよりカラフルで、よりクセの強いデッキに仕上げてみました。緑ピルルクらしさを詰め込んだデッキですので、ぜひ使ってみてください。

    どんなデッキ?
    緑ピルルクはエナゾーンの操作が得意なルリグです。エナゾーンにある電機シグニの枚数や種類に応じて発動する能力を持つカードが揃います。例えば、エナゾーンにレベル1〜4の電機シグニがそれぞれ1枚以上あれば【ランサー】を持つ<CIL>などですね。対戦中はエナゾーンのカードを、しっかり管理しなければなりません。
    加えて、クラフトアーツ<改造素材>に関する能力も多く持ちます。パワーアップ、除去、連続攻撃のどれかを電機シグニに付与できるアーツで、<素材>を使うことで能力を発揮するシグニと組み合わせながら戦います。
    もちろん、トラッシュやデッキから電機シグニをエナゾーンに置く能力も多く、思うがままにエナを設置できます。電機シグニに関する能力を多く持つことから、緑以外の電機シグニ、つまりにじさんじライバーたちとも強いシナジーを持っています。緑以外のアーツも使いやすいのが、緑ピルルクの強みの一つですね。




    戦術について
    序盤は<戌亥とこ>で<CRC>をサーチし、他のシグニにランサーを付与して削っていきます。レベル3では<童話キー>の破棄や<CIL>のランサーなども絡めつつ、絶え間なく要求を継続していきたいですね。
    レベル4以降の主力は<WSB>になります。エナゾーンにレベル1〜4の電機をそれぞれ2枚ずつ置く必要がありますが、<素材>を使うと、バニッシュ耐性とコスト1以下のアーツ耐性を持ちます。手札も補充できるので、<WSB>を軸にバトルを組み立てていきましょう。
    エナ管理の主役は<ACS>です。自身だけで2エナを確保できるうえ、デッキから好きな色を狙ってエナに置けるので、<マイオーラ>や<永遠タマキー>の発動に必要な他色エナをしっかり設置できます。<NTC>も<マイオーラ>などの大型アーツを使った後に、エナにカードをスムーズに復帰させられます。

    デッキのカードの能力をフルに発揮するには、エナゾーンの管理が特に重要になってきます。ライフクロスに関しても、序盤はガッチガチにガードするのではなく、気持ち「エナに変換する」という意識でアタックを受けることもあります。グロウコストの支払い一つについても、考えなしに払うのではなく、払うシグニのレベルにも気を配らなければいけません。
    特にレベル3では<童話キー>を破棄することになりますが、除去や<CIL>のランサー達成して要求を保ちつつ、<ACS>につなげてエナを確保したり、<永遠タマキー>を発動したり、<バインド>に必要な白エナを用意したり・・・、と頭がショートします。レベル4以降は、レベル1〜4の電機シグニをそれぞれ2枚ずつ用意しつつ、<マイオーラ>などに必要なエナも確保する必要があったりもします。
    要はとても難しいデッキです。その難しさはもちろん、カードを自在に動かす楽しみが、緑ピルルクの最大の魅力でもあります。ぜひぜひ触ってみてください。

    代表的なカード
    WSB
    ワサビちゃん。アタッカーであり、後続供給役であり、フィニッシャーでもあるデッキのエース。
    自身に<素材>が使われた際、エナゾーンにレベル1〜4のシグニが各2枚以上あれば、バニッシュ耐性とコスト1以下のアーツ耐性を持つようになります。バニッシュ耐性はパワーマイナスにも適用されるため、赤・黒デッキに対する大きな戦力となり、コスト1以下のアーツ耐性は、<セレクト・ハッピー5>を始めとした汎用カードに強く対抗できます。
    加えて、自身が場にいる時に<素材>が発動されると、エナゾーンから電機シグニを1枚回収します。次の<WSB>を拾ったり、<SPS>や<ACS>といったコンボパーツを回収したりと、幅広く用途があります。
    このシグニをいかに使いこなせるかが、緑ピルルクを使う上で非常に重要です。使わない場面はほぼ無いため、最大の4枚採用となっています。
    元ネタは「ホイートストンブリッジ」。高校物理に登場する何かのようです。ごめんなさい、本当に物理・化学が苦手でした。解説は割愛させてください・・・!

    ACS
    エナ加速要因。上で書いたように、自身をダウンさせてトラッシュから、<素材>発動時にはデッキから、好きな電機シグニを1枚エナに置きます。
    デッキからのエナ設置では、主に<えま><チャイカ>といった他色シグニを置くことが多いです。<マイオーラ>などの他色アーツを発動する際に必要なコストを速やかに用意できます。デッキの中に対象となる色があるかは、最序盤の<戌亥とこ>でのサーチで確認しておきましょう。
    トラッシュからのエナ設置では、グロウやアーツの支払いに使ったエナを再回収することが多いです。払ったものをそのまま置くのではなく、エナゾーンの電機シグニのレベルを整えたり、<CIL>のパワーアップ効果を絡めたりと、見た目以上に幅広い用途があります。<WSB>と並べて<素材>を使い、<ACS>で設置した電機シグニをそのまま回収、という芸当もできます。
    緑ピルルクが他色のアーツを自在に使えるのは、このカードがあるからこそ。できることが非常に多く、レベル3の段階から使っていきたいので、こちらも4枚採用です。<童話キー>でアクセスできるようになりましたが、試合前のマリガンでも最低1枚は残しています。

    フォーカラー・マイオーラ
    今回の他色アーツ枠。<魔使><チャイカ><えま>をエナに集約し、発動を狙います。<永遠タマキー>で2回目の発動を狙うこともありますが、その際は<ACS><NTC>で払ったエナをトラッシュからエナに置きましょう。
    12000以下除去+<アステカレンダー>蘇生で一応3面防御を狙っています。<アステカレンダー>は<ルイス>でサーチでき、<ルイス>は<戌亥>でサーチできるので、触るのは難しくありません。まあライフに埋まりますけどね・・・。
    マイオーラ>の枠は自由です。<楚歌>でもいいですし、<龍滅熱鎖>などの大型アーツでもいいです。採用するカードに応じてメインデッキを調整しましょう。

    デッキ改造のポイント
    マイオーラ>の項目にもあるように、エナを自由に扱えるため、大型アーツを好きに使えるのが緑ピルルクの強みです。<楚歌>2連打はもちろん、更に<ゆきめキー>も絡めて確実なフィニッシュを狙ったり、ということもできます。防御がスッカスカになりますが、そこはご愛嬌。
    防御力を上げるなら<オリジナル・サプライズ>を使ってみるのもいいですね。
    バインド>と異なり、後半も使おうと思えば使えるのがメリットですが、デッキ構築の難易度が更に上がります。<オリサプ>採用型のデッキについては、楚歌ピルルクの記事で解説しています。重複して書いても何ですので、ぜひ合わせてご覧ください。

    また、アロス・ピルルクの記事でもご紹介しましたが、レベル5<TELOS>にグロウする選択肢もあります。
    序盤は電機シグニで安定して戦い、レベル5以降は「ピーピングアナライズ」で詰める、なんてこともできます。アロスと異なり、無理にハンドレスにする必要性がありませんが、<改造素材>を使った戦術は取りづらくなります。序盤で<素材>を使わずに溜め込み、レベル4〜5で使い続ける、などでしょうか。
    何なら手札を使い切り、<アナスタシア>を蘇生させてみてもいいかもしれません。エナの自由度がアロスよりは高いので、防御寄りの構築にして、ライフをある程度残して<TELOS>に乗って・・・。できますかね・・・?

    まとめ
    というわけで、コード・ピルルクの紹介でした。難しくて、癖が強くて、でも楽しい。ピルルクらしさを全面的に押し出した構築になっています。色々なアーツを試しては、しっくり来る構築をぜひ見つけ出してくださいね。
    ディーヴァセレクションで新たに登場する12ルリグもお披露目されました。新しいウィクロスの幕開けが近づいています。何にせよ、センタールリグ、アシストルリグの差はあれど全12ルリグの解説記事を書く未来が待っています。さんばかとアンサプを加えて18ルリグですかね。わーいがんばります!


    ではまた〜。

【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介

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    by ハリュー

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    【キーセレクション】4止めミュウデッキ紹介
    1.はじめに
    どうも、ハリューです。

    今回もキーセレルリグ紹介リレー企画やっていきたいと思います。

    にじさんじに引き続き、今回は以前にも一度取り上げたことのあるミュウを担当させて頂きます。
    リンカーネイションで新たな強化を貰い、かなり強くなっており、個人的にも好きな部類のデッキに仕上がっています。

    是非最後までよろしくお願いします。

    2.ルリグ紹介
    ミュウの一番の強みはレベル4ルリグのゲーム1起動効果「サイレント」
    相手の盤面を全てトラッシュに送る強力な必殺技を備えています。

    シグニの特徴としてはデッキ内のシグニのレベルを変更して点数要求に繋げたり、ドローやエナチャージでアドを稼いだりします。

    やはり「サイレント」のトラッシュ送りが強力なので、今回はそれを生かし相手にエナを与えないように攻めていくプランを主軸としてデッキを構築していきたいと思います。

    3.デッキレシピ

    まず構築する上で考えていた点
    1. 宇宙のシグニだけでは序盤の要求札が<カニセー>くらいしか使いやすい物が無く打点が足りない為、他のアタッカーの確保
    2. 手札とエナ共にリソースを維持する手段の確保
    3. 「サイレント」と噛み合うデッキ構成
    1.はリンカーネイション新規で噛み合いの良いシグニが居ました。

    ルイス・キャミー>です。
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時バウンス効果が使用できます。
    ルイス><ルイス><カニセー>でお手軽3面要求&全てアタックトリガーというエナ絞りデッキ歓喜の神性能でした。

    更に<ルイス>自体がクラスを2種類持っていた為、2.のリソース面も<ワールドエンド>を採用する事で解決出来ました。
    自然と入ってくる白の宇宙<チキュウゴマ>と<ルイス>どちらもクラスを2つ持ち、噛み合い◎

    そしてどちらも白のシグニということもあり<ナンバー・バインド>、そしてキーがエクシードを使用しないということで<ハイマット・レイ>を採用することで能動的に3.の「サイレント」を当てるタイミングを作れるアーツ構成に出来ました。

    4.戦い方
    序盤(マリガン〜レベル2)
    マリガンでは<とこ>、<カニセー>、サーバントを優先的にキープします。

    後攻のレベル1では<ワールドエンド>の条件達成のために<とこ><カニセー>のどちらも必要になってきます。

    レベル2での理想盤面は<ルイス><ルイス><カニセー>の3面要求を目指していきます。手札と相談して<ルイス>一面は<とこ>でもOKです。

    中盤(レベル3〜)
    ここからは<チキュウゴマ>と<ゴーストジュピタ>がアタッカーに加わってきます。
    更にこのタイミングで2コインを追加で獲得できる為、<ワールドエンド>の起動効果も使用できるようになります。

    こんな感じで序盤〜中盤まで3面要求を作りやすく構築しています。

    終盤(レベル4〜)
    「サイレント」の使用タイミングは手札と相談しつつ、後手なら即撃ち、先手なら相手の盤面がまだ弱いので温存というイメージです。

    エナ絞り用アタッカーとして<アラクネ>が、<ワールドエンド>達成用に<セブンゴーツ>が採用されているので、それらを使って要求していく形になります。
    どちらも<サンレツ>や<ネビュラコネクト>と併用して確実に効果を使っていきたいカードですね。

    5.キーカード紹介
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
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    今回のレシピ一番のキーカードなのですが、実はデッキ作成の過程では一番最後に入ってきました。

    ルイス>の登場でアタックフェイズ開始時のドローorチャージを早期から簡単に達成出来るようになり、使いやすくなりました。

    ネビュラコネクト>や<セブンゴーツ>の効果など、細かくエナを使用する場面は多い為、リソースと打点両方を確保できてデッキと噛み合い◎

    コイン1枚でのデッキバウンスはレベル3でのコイン獲得後からすぐに使用してOKです。
    可能な限り長く維持してリソースを稼ぎたいですが、それと同時に早めに<エーススパイク>のコストに出来るように準備しておく必要もあるので、早めにデッキバウンス2回分を消化しておくことで、後から「コインが余って勿体ない......」とならないようにしましょう。

    ハイマット・レイ
    ワールドエンド>を採用する都合でエクシードが余るので今回もこちらを採用。
    このアーツの使用感が良すぎて最近どのデッキにも採用している気がしますが......。

    このデッキでは白と黒でエナが混合してしまうので無色2コストで撃てる点、そしてダウン防御なので相手の盤面を空けずに「サイレント」に繋ぎやすい点で相性はいいのかなといった感じです。

    ナンバー・バインド
    メインに白のカードが多数採用されていて、グロウコストやメインのシグニとスペルで黒エナを使用する都合上一番撃ちやすくなる白のアーツとして採用しました。

    アーツの性質上レベル3辺りで吐いておかないと腐る可能性もあるので注意が必要です。
    その場合はレベル3で<ナンバーバインド>→グロウ後「サイレント」の流れで動くことになると思います。

    エース・スパイク
    gp
    ゲーム終盤で使う=「サイレント」は使用済みなので盤面が空くアーツとして採用しました。
    効果もバニッシュでなくトラッシュ送りなのでデッキのプランと噛み合っています。

    蘇生防御はアタックトリガーでの要求や<御伽原江良>のようなメタカードでケアされやすく、個人的にあまり防御として信用していないので、今回は<ワールドエンド>のアーツを破棄して蘇生する起動効果を使用せずに<エーススパイク>を採用しました。

    メンダコギロチン
    アーツの中では最後の穴埋めとして入ってきました。
    黒でも白でも3シンボル以上はコストが捻出しづらい場面があったため、どちらでもよくコストの軽いこちらを採用しました。

    詰めでアタッカーの回収も出来て、ルリグ効果と重ねて使えるトラッシュ除外効果もあり、手札を二枚捨てる必要はありますがトラッシュ送りも出来て、デッキのプランに沿っているのでまあ悪くはないかな?という感じの使用感です。

    序盤の打点にメインデッキを全振りしていてゲームスピードが短くなりがちで、アーツを全て使い切らない事もあるので、この枠はお好みで好きなアーツを入れて良いと思います。

    羅星姫 アラクネ 2枚
    アタック時トラッシュのアタッカー枠。

    ただアタック時に自分の山を落としてしまい、山が薄いと効果が発揮できなくなるため2枚のみの採用です。

    耐性付与が強いのでゲーム中1枚は使いたいカードですが、2枚目は使えないイメージです。

    山羊座軍の童話 セブンゴーツ 3枚
    チキュウゴマ>や<アラクネ>でデッキから落ちると回収できて噛み合いポイントです。

    ワールドエンド>の条件達成が一枚で出来るので、バニッシュや回収の効果を使用してもその分のエナは後から返ってきて実質無料です!

    デッキの中の宇宙の枚数を考えて多めに3枚採用しています。
    他に入れてみたい宇宙のシグニがあれば1枚だけ変えてもOKです。

    弩書 ザ・ロウ 2枚
    ネビュラコネクト>のLBから拾いたい黒のシグニが欲しかったので採用しました。
    宇宙のシグニはルリグのグロウ時でも拾えてLBで拾って嬉しい場面が少なかった為、何にでも変換できるこちらを採用。

    使用タイミングとしては、詰めでピン差しの<ダイヤブライド>を触りに行ったり、後はレベル4にグロウしてすぐの手札が余りがちなタイミングで無駄なく強い盤面を構築したりします。

    採用枚数に関しては4枚は多すぎて1枚では欲しい時に無い事の方が多い為、2枚だけ採用しています。
    3枚でも被りが気になって気持ち多い感じでした。

    羅祝石 ダイヤブライド 1枚
    このデッキのメインの勝ち筋であるエナを絞ってアーツを使いづらくするプランを取った際、ネックになるのが<セレクトハッピー5>なので、それへのメタとして採用しています。
    • 白いカードが多すぎても邪魔になる点
    • ザ・ロウ>で後から拾える点
    • 中央に居る場合の条件付き効果を持っている為、<ゴーストジュピタ>と配置場所が被る点
    を考慮して今回は1枚だけの採用です。

    競合で<詩子>が居ますが、アタッカーが欲しいか手札が欲しいかで選択です。
    今回はデッキの中のクラスが散っているのでこちらの方が優先度が高かったです。

    羅星 ゴーストジュピタ 2枚
    中央に居る時限定でアタック時パワーマイナス効果があります。

    サンレツ>や<ネビュラコネクト>と合わせて使うと確実に面空けが出来るのですが、単体では少し信用できないのと、<ダイヤブライド>と終盤では被りがちなので今回は2枚のみの採用です。

    コードVL 戌亥とこ 4枚
    ルイス>を持ってくる初動カード兼後攻1ターン目の<ワールドエンド>条件達成用です。

    このカードを採用したおかげで初動が安定して強く、<ルイス>と<とこ>の組み合わせはミュウの革命でした。

    (ここまでくるとほぼにじさんじデッキといっても過言)

    ネビュラ・コネクト 4枚
    キーセレでは珍しく簡単に手札が増えるスペルですね。

    モード1ではデッキの中のシグニを全てレベル4にする効果、モード2ではデッキを捲って行き捲れたレベル4のシグニ2枚を手札に加える手札補充効果があります。

    アラクネ><セブンゴーツ>等の宇宙のシグニのアタッカーは皆デッキの中のレベルを弄ってあげないとフルパワーを発揮し辛いので、それらと合わせて使用できるように最大枚数の4枚採用です。

    小技としてデッキの中のレベルを変更せずにモード2のみを使用すると、レベル4のサーバントやアタッカーに触れるので、手札があまり良くない場面ではモード2のみを使用する場面があります。

    讃の宙遊 チキュウゴマ 4枚
    アタック時にデッキトップのシグニのレベル未満の相手シグニをバウンス出来る、レベル3のアタッカー枠です。

    バウンスなのでメインプランとの噛み合いが良く、<ジュピタ>と違い配置の指定もないので被って引いても良い為今回は最大数の4枚採用です。

    出現時効果でデッキトップを確認してからアタックしたり、エナチャージだけを使って<ザロウ>の起動コストにしたりと、使い勝手はかなり良いカードです。

    コードVL ルイス・キャミー 4枚
    横に色の違うシグニ2体が居ればアタック時にバウンスする事が出来ます。

    このカードの登場で序盤から攻められるようになり、アーツを要求しながらのエナ絞りが出来るようになってデッキのパワーが大幅に上がりました。

    2エナコストはかかるものの、自身の効果で後続もサーチ出来る為、息切れもしにくいです。

    序盤の主軸となるカードなので4枚採用です。

    羅星 カニセー 4枚
    自身の場のシグニのレベル合計が相手の場のシグニのレベル合計以下の場合に限り、アタック時にパワーマイナスの効果があります。

    レベル1のシグニなのにアタッカーになれて、アタックトリガーなのでメインのプランとの噛み合いも良いカードです。

    レベル4以降でも相手の手札がちょっと弱くパワーの低いシグニが並んでいると点数要求に繋がったりと、よく見ると役割を持てている場面も稀にあります。

    羅星 サンレツ 2枚
    宇宙のシグニのみをレベル4に変更する、基本的には<アラクネ>と合わせて使う用です。

    今回は<アラクネ>自体ゲーム中1度使えれば良いイメージで、構築全体で<アラクネ>に寄せてはいないので2枚だけの採用です。

    サーバント 8枚
    普段なら9枚採用しているサーバントですが、今回はドローソースも多く、引きに行けるだろうという事で8枚採用です。

    今回レベルは一応散らしていますが、レベル4に寄せると<ネビュラコネクト>で触りに行きやすい等メリットがあるので、お好みで調整してください。

    6.デッキ改造のポイント
    ルリグデッキに採用できそうなオススメ改造用カードを紹介します。

    グリモワール・ブラスト
    四炎楚歌>のような自ターンに使うアーツが流行している環境なら、相手のシグニをトラッシュ送りに出来て強く、普通に使っても2面防御なので<メンダコ>の枠と一番競っていたカードです。

    エナコストの数自体は<ワールドエンド>や<チキュウゴマ>で増やしたり出来るので何とかなるのですが、一人回しの時点で白色強めの二色混合のデッキでは色が揃うかヒヤヒヤする場面が何度かありました。

    防御の面だけで見ると<メンダコ>とは手札コストかエナコストかの違いで一長一短なので、メインデッキの黒の比率を上げてこちらを採用するのはあり寄りです。

    童話キー
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    こちらも<ワールドエンド>のようにリソースが伸びてバウンスが出来るので結構推したいカードです。

    対華代を見るならこちらの方が勝ちやすくなると思います。

    こちらにキーを変更する場合は<メンダコ>の手札コストが辛くなると思うので、上で紹介した<グリモワールブラスト>と合わせて変えてやると良さそうです。

    カオスアウトブレイク
    今回はエナを絞る事に特化していたのでバニッシュなこのカードは不採用でしたが、シンプルにコストも軽く使いやすいので採用候補としてはかなり上位に挙がってきます。

    シンプルな2面焼きでコストも3エナと軽く使いやすいので、ミュウを回し慣れていない人は<ナンバーバインド>や<メンダコ>よりもこっちを採用した方が良いかもです!

    四炎楚歌
    今回のチャレンジ枠。

    ワールドエンド>のアーツ破棄効果を使うなら入れてみても面白いかなって思ったので紹介します。
    必然的に<エース・スパイク>と入れ替わりで入ることになりますね。

    エナ絞りの要求を序盤から続けた後に、いきなりただでさえ少ないエナがトラッシュされるなんて、相手からすれば堪ったもんじゃありません!

    使えない対面では破棄して防御に回せるし、赤の宇宙のシグニ<テンドウ>も居るので、結構悪くない選択肢なんじゃないかな?と思います。

    7.まとめ
    というわけで、今回はミュウのデッキ紹介でした!

    いかがだったでしょうか、トラッシュ送りやバウンスの除去が多く、かなり回していて面白い"味のするデッキ"に仕上がったのではないかと思います。

    やはり新たに序盤からの攻め手として<ルイス>を手に入れた事が非常に大きく、今まで影の薄かった4止めミュウが今後大会でも活躍できるんじゃないかな?と思えるくらいのパワーがあります!

    セレモニーも再開のアナウンスがあり、大会参加機会も今後増えてくると思いますので、是非チャンスがあれば使ってみてください。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

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