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【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】デッドエンドのその先へ【レイラ】

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    by しみずき

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    【ルリグ紹介リレー】デッドエンドのその先へ【レイラ】
    1.はじめに
    お久しぶりです。しみずきです。
    ≪キーセレ全ルリグ紹介リレー≫ということで僕にもバトンが回ってきました。

    今回僕が紹介するのはキーセレクションで散々乗り回してきたあのルリグです。

    キーセレクションで一番最初かつ一番多く使ってきたルリグで、キーセレにおけるデッキの評価基準になるくらいに愛用してきました。

    ということで、キーセレ赤ルリグの原点《レイラ》の紹介です。
    ぜひ最後まで読んでいってください。

    2.ルリグ紹介
    ■攻撃力は低い???
    • レイラを使ったことがない
    • これから使おうと思っている
    そんなセレクターの皆さんはレイラというルリグに対してどんなイメージを持っているでしょうか?

    序盤からバカスカとシグニをバニッシュ!!ダブルクラッシュによる猛攻!!そして〆のドーピング!!
    といったような、恐らくはキーセレ最速と名高い《華代》に次いでか同じ位に攻撃力の高いルリグ。
    そのようなイメージでは無いでしょうか?

    ダブルクラッシュと「ドーピング」による要求の重さは確かにレイラが有した長所です。

    しかし、肝心の要求の起点となる"面空け"の部分はイメージに反してかなり苦手としています。
    メインデッキだけでは序盤はおろか、レベル4にグロウした後でさえ3面要求が困難です。

    その理由は"ライド"というギミックにあります。

    基本的にはターン1回しか出来ないライドを中心にレイラの限定シグニが刷られています。
    その上でライド1回で3面要求が出来るようなシグニは存在していません。
    すなわち、運営が用意した《乗機》シグニを主軸に据えた戦い方をしようとすれば、おのずと要求が滞るターンが生じてしまうのです。

    また、悲しいことにリソース確保の手段に乏しく、それも相まって継戦能力はキーセレ内でも最底辺と言っても過言ではありません。

    "面空け手段"と"リソース"の乏しさ。
    これらはレイラが有する明確な弱点です。

    しかし、《レイラ》というルリグは現環境でも上位に君臨しています。

    その理由は面空け能力&リソースという弱点を"ルリグデッキ"で補完。
    持ち前のダブルクラッシュと「ドーピング」により短期決戦に持ち込み、継戦能力の低さを誤魔化す。

    短いターン数ゆえに実現できる、安定した3面要求+ダブルクラッシュの猛攻。
    そして「ドーピング」による詰めの一手。

    これが現行のレイラデッキの強みになります。

    3.デッキレシピ
    4.戦い方
    ■基本的な動き
    短いターン数と言いましたが、レイラが十全なパフォーマンスを発揮できるのは先攻7ターン目までです。
    ですので、如何にして6ターンの間の要求を継続できるかがポイントになります。
    ※先攻27ターン目迄、後攻16ターン目迄
    ◎1ターン目(後攻)
    コードライド イチリンシャ>が引けてれば嬉しいです。
    また、相手の盤面にパワー1000のシグニがいれば<コードライド タチスク>も機能します。

    両方持ってて3点取れれば宇宙です。

    ※欲張り寄りのムーブです。加えて貴重な1エナを消費します。
    対戦相手の有効LBを踏んでしまう確率や、その後のグロウコスト等を踏まえてチャレンジしに行くかを検討しましょう。
    ◎2ターン目
    先後問わず<真・遊月・鍵>をアンロックして3面要求。
    10007.jpg
    その返しに<真・遊月・鍵>をコストに<一矢報火>で2面バニッシュ。
    LB等で1面除去できていて、何もしなくても2面要求になり<真・遊月・鍵>アンロックが勿体なく思える状況が発生すると思います。
    そんな場合でも、基本的には2ターン目にアンロックしてください。
    しっかりと序盤の3面要求を遂行する為には<一矢報火>を使う必要があります。
    対戦相手の攻め手が緩かった際、<一矢報火>温存したい気持ちも解ります。
    しかし、温存した結果続く3ターン目に3面要求が出来無かった場合に、ゲームのターンが伸びて困るのはレイラ側です。
    きっちりと3面要求×6ターン+「ドーピング」が出来れば耐えられるルリグは限られています。

    温存すべき状況の感覚を掴むまではBOT的に動いてみましょう。
    ◎3ターン目
    5th Anniv.Heroines>アンロック時のバウンスor<コードライド レッカー>を配置して3面要求です。
    10048.jpg
    5th Anniv.Heroines>の貼りどころですが、2面以上の防御になるタイミングにエクシード3を合わせてやりたいです。
    そのターン3面要求が出来ることは絶対条件として、相手のデッキが、
    • アタック時除去が多め⇒メイン除去のタイミングを狙いたいので機会を稼ぐためアンロック
    • メインでの除去が多め⇒温存してもOK
    また、アンロック時のバウンス+<コードアクセル ファイトラ>サーチで3面要求が確定します。青タマ等のハンデステーマ相手には必ず4ターン目以降まで温存するようにしましょう。
    ◎46ターン目
    手持ちの<ファイトラ>などを駆使して3面要求。
    5th Anniv.Heroines>のエクシード3からパワーラインの低い個所に<コードアクセル ファイトラ>を立てたり、<ラティナ>のバウンスなどもうまく組み込みましょう。
    ※1ターンだけ<千差爆別>によって何も考えなくても3面要求できるターンができます。

    基本的にはこんな感じでしっかりと毎ターン3面要求を繰り返します。
    ここまでは他のルリグでも似たようなことはできます。

    ■ダブルクラッシュと「ドーピング」
    ダブルクラッシュ
    この動きにレイラの長所である"ダブルクラッシュ"と"ドーピング"を組み込む事で、あの特有の破壊力が生まれるわけです。

    13ターン目は<イチリンシャ>を絡めることで毎ターン4点要求が出来ます。
    序盤はエナやアンコールコストとなるキー等の兼ね合いから防御の手数が少ないです。
    その為、毎ターン繰り返しダブルクラッシュで攻め立れば撃ち漏らしが出てきます。

    4ターン目以降もレイラがライドしている個所はダブルクラッシュになるので4点以上の要求が可能になります。
    加えて<バケットWE>や<イチリンシャ>を用いることで56点分の要求を作ることが出来ます。
    状況に合わせて差し込んでやることで想定以上の打撃を与えられます。

    このダブルクラッシュの通し方の見極めが、レイラを使う上で難しいところだと思います。
    ダブクラを複数面用意するには、手札と相手の盤面の空き具合との兼ね合いが必要になります。
    「ここなら通せる」or「より多くの防御を吐かせられる」など、ここぞという場面が判断できるようになりたいです。
    「ドーピング」
    そして問答無用のフィニッシュブローとなるのがコイン技「ドーピング」です。
    ライフクロスが無くなる=負けの状況を相手に強いることができるものレイラの強みの一つです。

    どれだけアーツを吐いてライフクロスを残していても、防御が尽きたそのターンに最大6枚のライフクロスを叩き割ってトドメまで持ち込めるのは脅威です。

    また、殆どのLBの効果を受けないので、確実に詰みの状況を作りに行けるのもレイラの強みです。

    5.キーカード紹介
    ■真・遊月・鍵&5th Anniv.Heroines
    10007.jpg 10048.jpg
    面空け能力の低さに加えてリソースも乏しいレイラにおいて、攻めながらor守りながらリソースを確保することが出来るこれ等のキーは非常に重宝します。

    真・遊月・鍵>は手札+2、エナ+2に加えて、2ドロー分掘り進めることにより、<ラティナ>や<ギュウシャ>、<イチリンシャ>等の序盤に引きたい札にアクセスできる確率を上げてくれています。サーバントも然りです。

    5th Anniv.Heroines>もアンロック時+エクシード3によって最大4枚ものシグニをサーチすることが出来ます。また副次的な効果で、サーチによって山を薄くできることから終盤のサーバントや<強奪の箱舟>といったカードを引ける確率を上げてくれています。

    これ等のキーから変更する場合には攻撃面、防御面だけでなくリソース量と副次的な効果のバランスも考慮してあげる必要があるので注意しましょう。

    ■コードアクセル ファイトラ
    このデッキのメインアタッカー。
    先述した通り、レイラはメインデッキでの面空けがあまり得意ではありません。
    このシグニは、1度のライド権で2面分の要求が出来るかつ、パワー7000以下のシグニがいれば置くだけで要求になってくれます。
    後半の面空けはこのシグニ依存しているといっても過言では有りません。
    現状では4枚以外はありえない枠です。

    ■コードアクセル バケットWE
    自力で面空けこそ出来ませんが、"多面ダブルクラッシュ"を実行するための要です。
    アタック時の乗り換え効果により、自身に<レイラ=デッドエンド>をライドさせることで実質ダブルクラッシュ持ちのシグニとして運用できます。

    後半はこのカードと<イチリンシャ>を組み合わせて2×3の6点要求の盤面を組んでプレッシャーをかけていきます。

    6点要求の盤面の一例を簡単に紹介します。
    全面空いている場合 ※R:ライド状態、W:イチリンシャのライド時によるダブルクラッシュ付与
    イチリンシャ>(R)+<バケット>+@1(W)
    バケット>+<バケット>+@1(R)
    2面空き+パワー11000以下
    バケット>+<バケット>+<レッカー>(R)
    2面空き+パワー7000以下
    イチリンシャ>(R)+<バケット>+<ファイトラ>(W)

    上記の様な盤面を作ることで、すべてのラインが独立してダブルクラッシュを持った要求が出来ます。
    自身の生存ターン数が不足しているときは強引に攻め立てる必要も出てきます。
    しっかり覚えておきましょう。

    使う対面には複数枚引き込みたいので4枚。

    ■強奪の箱舟
    上記の6点盤面は相手の盤面がある程度空いている前提でした。
    そんな状況は基本的に<千差爆別>で守った返しのターンか、よほど除去LBを踏んだ後にしか訪れません。

    そこでこのカードです。

    ライド⇒リムーブと合わせると1ターンに最大4回のライドが行使できるようになります。
    ロメン>や<エフワン>等のカードとの組み合わせで簡単に2×3の6点要求が作れるので非常に強力です。

    繰り返しのサーチで山を薄くできる+<バケット>でドローが回せることもあり、終盤の欲しいタイミングまでには引けている、引きに行けることがほとんどの為、2枚で落ち着いています。
    撃たないと勝てない対面が増えてきたら増量しましょう。

    ■コードアンチ ラティナ
    レイラの救世主です。

    抜群の汎用性のある効果と引き換えにルリグアタックを放棄してしまう<ラティナ>。
    元々ライドするとルリグアタックが出来なくなるレイラ。

    完璧に噛み合いました。

    コンセプト的にも序盤から連打したい<イチリンシャ>をサーチできる為、安定感が向上。
    5th Anniv.Heroines>から出てきて2面分の防御or後続の確保など様々な役目があります。

    本当は4枚積んでも良いカードなのですが、唯一弱点があります。

    色です。

    このデッキは<5th Anniv.Heroines>のアンロック時以外で白エナを吐けません。
    また、エナもギリギリでやりくりする試合が多いです。
    その為、盾に落ちすぎると負け筋にもなってしまいます。

    ギュウシャ>という赤色で役割の一部を持てるシグニが出てきてくれたので、3枚に落ち着いています。

    6.デッキ改造のポイント
    ■環境読み調整
    5th Anniv.Heroines>や<ラティナ>や<ギュウシャ>でサーチが可能なこともあり、少数採用のメタカードで苦手なルリグ相手にもワンチャンスを生み出せたりします。

    以下はレイラを使っていく上で入ったり抜けたりと微調整を繰り返したカード群になります。
    このルリグには負けたくないとか環境に増えてきたなーと感じたら採用してみましょう。

    タンクローリー
    青タマや樋口楓(サポーターキー)メタ。
    ダウンしか防御が無くなった状態で差し込み「ドーピング」の圏内に入れましょう。
    セレクト・ハッピー5>で繰り返し使いまわすことで、<セレハピ>1回で守るよりもリターンが大きい試合展開もしばしば。

    矢車りね
    緑ピルルクの<コードアート W・S・B>を止める為に採用。
    ギリギリ防御が足りない試合展開になるので、このシグニで1ターン掴めるかは超重要です。

    レーサーバイク
    現状は<5th Anniv.Heroines>の弾は<ラティナ>のみで十分と判断して抜いています。
    しかしミラー等の単純に上振れが欲しい対面が増えた場合には一考の価値ありです。

    また、白タマに対して<レーサーバイク>+<ファイトラ>or<ロメン>の布陣を立てておくことで、盤面除去を強要できます。そうすることで<5th Anniv.Heroines>⇒<ラティナ>バウンスによる積み込み崩しの択を用意できます。

    ■「ドーピング」という一撃必殺を活かした形
    レイラには<絶縁の豪爪>という、問答無用でライフクロスをクラッシュするスペルが存在しています。
    このカードは「ドーピング」との兼ね合いで、相手のライフクロスが2枚以上という使用条件が付いています。

    しかし、最新弾《リンカーネイション》にて<四炎楚歌>という、問答無用でライフクロスを焼けるアーツが登場しました。

    お解りですね。

    >⇒<楚歌>⇒「ドーピング」の必殺コンボが爆誕しました。
    これが決まれば殆どのルリグが無残に散っていくことでしょう。
    天敵だった<ドーナ CHEER>も封じることが出来るのも大きいです。

    他にも<羅菌 バオバブーン>の登場によって、<E・G UNION イザベラ>+<三焼揃踏>による3面防御+ライフクロス3枚クラッシュのコンボが出来るようになりました。
    これも「ドーピング」との相性は抜群です。

    このように「ドーピング」をメインに据えてワンショット気味の構築にしても面白いと思います。

    ■糾う適性あり。糾うレイラ
    宣伝です。
    "週刊エモ太郎ch."を運営している友人のシロネコ氏が、カードゲーマーvol.53で《糾うレイラ》なるデッキが紹介されています。
    パーツをちょっと買い足すだけで別物のデッキを楽しめるので気になる方は是非読んでみてください。

    7.まとめ
    まさかこんなに強くて愛用するデッキになるとは思ってませんでした。
    今の形の原案を産んでくれたとある女子高生()に感謝です。

買取強化カード掲載中!

【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)

    posted

    by ねへほもん

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    【キーセレクション】【ルリグ紹介リレー】17面防御ウリス(理論値)
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。
    僕のルリグ紹介第2弾は「ウリス」を取り上げます。
    登場以来、高い防御性能と安定した除去力に魅力を感じ、僕の主力ルリグとして活躍してくれました。
    多様なキーが使え、トラッシュからの回収手段が多いことから、構築の幅が広いことも利点で、新規カードが出る度に新たな型が生まれてきました。
    今回は、そんなウリスの基本のおさらいと、現在の最新形をご紹介します。

    2.ルリグ紹介
    ウリスの攻撃面は、「手札を投げて盤面を除去する」と、非常に分かりやすいです。
    序盤なら<ハナレキー>や<ギヴル>で、Lv4以降は<アンミラ>を軸に盤面を除去し、ダメージを通していきます。

    そして、攻撃面以上にウリスの評価を高めてきたのが、圧倒的な防御性能です。
    ルリグの固有技「ディスペア」は、ライフに<アンミラ>を埋めることで2点相当の防御性能があります。
    更に、<グレイブ・アウェイク>等で<アンミラ>蘇生→<ガルグ>蘇生→手札を2枚捨てて12000マイナスという流れで3面防御する動きも強力で、単純なライフレースに持ち込めれば優位にゲームを進められます。

    反面、防御面をシグニ蘇生に頼りがちであるため、アタック時除去持ち3面や<御伽原江良>といった、蘇生対策をされると、持ち前の防御性能が発揮できなくなるため、そこを空いたルリグデッキの枠でいかに対策するかがポイントとなります。

    3.デッキレシピ
    ハナレキー>→<華代キー>という型から始まり、様々な初動&防御のキーを試しながらここまで戦ってきました。
    特に、店舗予選を勝ち抜いた「<ウリカニキー>→<ウトゥルスキー>」という型は、序盤の除去力・防御性能・当時流行りの華代への対抗力等、総合的に高いデッキパワーと安定感を実現できたのではないかと思います。
    (参考:【第310話】キーセレにエニグマが出たと聞いたので、採用してみた)

    その後「リンカーネイション」が発売され、<リワトゥムキー>が登場しましたので、今回はそちらを採用した最新形をご紹介します。
    以前記事でもご紹介しましたが、それを実戦的に使いやすく改良したものです。
    (参考:【第313話】起動のトラッシュ除外を使わないのは高等な駆け引きだと主張してみた)
    ウリス.jpg



    4.戦い方
    以前の記事でも書いた話ですが、序盤はリワトゥムキー>を展開するタイミングが重要となります。
    先攻なら1ターン目に出すことで、後攻1ターン目の相手のリミットを1とし、盤面埋めを妨害することができます。
    後攻だと相手のリミットを下げるメリットが小さく、Lv1グロウ時に切る手札1枚が勿体ないため、基本的には3ターン目のコイン獲得後に出します。
    といっても、華代のように速攻相手で、手札を余らせるより相手を妨害した方が得な場合や、にじさんじのさんばか三面のように明確に妨害したい盤面がある場合には、1ターン目から使うのでケースバイケースですが。

    Lv3以前の除去要員は<ギヴル>と<バハムート>のみです。
    除去キーが無い分、手数が不足がちになるため、<バハムート>を1枚増やしても良いかもしれません。
    実際に使った印象として、ノーコストで1点取れるのは大きい一方で、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中でLv3シグニを立てるのが苦しい場面もありました。
    後攻の場合、先攻4ターン目に相手が3面空けてくるのはほぼ確定なので、後攻3ターン目で無理して3面埋めるよりは、<バハムート>・<ギヴル>だけ立てて攻めるのもアリかと思います。
    ウリスは最後まで手札を除去に使うため、手札の温存という意味でも、敢えて盤面を埋めないというプレイングが有効な場面があります。

    Lv4以降は<アンミラ>を軸に毎ターン3面空けていきます。
    アンミラ>→<アンミラ>→<ガルグ>蘇生と進めれば、簡単に2面空けられますが、その過程で手札の龍獣シグニを大量に消費するため、毎ターン継続できるよう、余裕を持って手札を維持することがポイントです。
    特に、<リワトゥムキー>を未使用のうちは、<アンミラ>を蘇生した時にも手札の龍獣シグニを捨てる必要があるため、より手札の維持が重要となります。
    目先の除去のために高レベルの龍獣シグニを投げ捨てた結果、後のターンで除去要員がいなくなるというのはよくある失敗例なので、注意しましょう。
    リーサル>や<ブラックドラゴンウェーブ>で回収する、<ティアマー>や<チビドラ>を出す等、手札を1枚厚くするだけで随分余裕が生まれるため、この辺りは慣れが必要です。
    逆に言えば、手札さえきちんとキープできれば、後は<アンミラ>を軸にパワーダウン連発で除去していくだけで良く、プレイングの難易度は低めというのは、以前幅広く使われた一因かと思います。

    防御面では、<リワトゥムキー>の使用タイミングがポイントとなります。
    以前の記事でも書いたように、こちらの場にシグニが1,2体残っている状況で使うと、<アンミラ>を蘇生して効率的に3面防御できるため、理想的です。
    それは相手も百も承知で、積極的に3面除去を狙ってくるため、盤面にシグニが残るのを待っていると、いつまで経ってもチャンスが訪れません。
    実戦で使った体感としては、「3面除去されたとしても、1回分は<サーベイジ>・<グリモワール>を併用して早めに消費しておき、残り1回で3面防御のチャンスを狙う」のが丁度良いと感じました。

    リワトゥムキー>を温存する場合、他の防御手段を使って耐えることになりますが、他の防御手段を使い切ってしまうと、相手が<リワトゥムキー>に照準を絞って仕掛けてきます。
    御伽原江良>を出す、防御アーツを無理矢理攻めに使って3面除去を継続する、トラッシュの<アンミラ>を<ハッピー5>で除外する、<フォーカラー>等でこちらをリフレッシュに持ち込む等、<リワトゥムキー>「だけ」対策するのであれば色々な手段があります。
    前のリルの記事でも書きましたが、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態をなるべく維持することがウリスでも重要で、「リワトゥムキー>さえ潰せば勝てる」という相手に楽な展開に持ち込ませないようにしましょう。
    リワトゥムキー>を温存し過ぎるのは良くない一方で、場にシグニさえ残れば3面防御できるという強みも捨てがたいため、実戦的な落としどころとして、「早めに1回分を消費して、残り1回で3面防御を狙う」という運用が丁度良いかと思います。

    5.キーカード紹介
    グリモワール・ブラスト
    以前の記事では<オリサプ>との選択採用と書きましたが、今回は<グリモワール>を採用しました。
    理由は単純で、「クセの強いカードを増やしたくなかったから」です。

    オリサプ>をフルパワーで使うためには、残りデッキとトラッシュの双方に気を配る必要があります。
    使う直前だけ注意すれば良いというものでもなく、Lv4グロウ後はルリグ起動でトラッシュを除外しても良いか、という問題に毎ターン悩まされます。
    リワトゥムキー>以外に使い処の難しいカードを増やしてしまうと、使いたいアーツが無いというターンが生まれかねないため、なるべく使い勝手の良いカードとして、<グリモワール>を採用しました。
    リンカーネイションでは<フォーカラー>や<サユラギ>が登場し、こちらをリフレッシュに持ち込む手段が増えており、<オリサプ>の25枚条件の達成が難しくなっているという意味でも、<グリモワール>の方が良いかと思います。

    グリモワール>は基本的に(1)と(2)を使用しますが、相手が<四炎楚歌>+耐性シグニの盤面で仕掛けてきた場合等、たまに(3)のトラッシュ送りが有効になる場面もあるため、覚えておくと役立つかもしれません。

    メンダコギロチン
    以前の記事では<ハッピー5>を採用しており、ここが一番の改良点です。
    相手が3面除去に失敗するまで<リワトゥムキー>を残したい都合上、<リワトゥムキー>は<ハッピー5>のアンコールと相性が悪いです。
    リワトゥムキー>の項で書いた通り、「ルリグデッキに不確定枠がある」状態を作れるよう、読まれにくいアーツに変えたいなと思っていたら、<メンダコ>に行き着きました。

    リンカーネイションではウリスの天敵<赤ゲイン>が登場する等耐性持ちシグニが増えており、<サーベイジ>・<リーサル>・<リワトゥムキー>(パワーダウン)、<グリモワール>(バニッシュ)とは違う、「トラッシュ送り」という防御手段が増える意義は大きいです。
    場に<アンミラ>が残っていれば、トラッシュ送りで手札を捨てるついでに12000マイナスを振ることも可能です。
    手札が少ない状況なら能力無効+2枚回収を使うなど、効果が多い分柔軟に扱える1枚で、<ハッピー5>の代用としては最適だと思います。

    6.デッキ改造のポイント
    (1)オリサプ採用の可能性
    以前の記事で書いた、「全体8000マイナス&1体蘇生→<リワトゥムキー>で<アンミラ>を蘇生して追加マイナス」という流れで、相手アタックフェイズに3面除去ができる<オリサプ>はクセが強いながら魅力的な1枚です。
    環境に<フォーカラー>や<サユラギ>などの妨害手段が多いと諦めざるを得ませんが、チャンスがあれば使ってみたいです。

    リワトゥムキー>「だけ」対策すれば良いという状況を作ると相手が楽になるのと同様、終盤に<オリサプ>だけ残す状況は避けたいため、採用するならデッキを掘る手段を増やし、早めにトラッシュ17枚を達成すると良いでしょう。
    エナを増やしつつデッキを掘れる<ナーガ>や、手札補充と除去を兼ねる<ティアマー>は使い勝手が良く、枠を取りやすいです。
    先攻1ターン目に<リワトゥムキー>を出すメリットは無くなりますが、<ウリカニキー>を採用して序盤から一気にデッキを掘るのもアリかもしれません。

    (2)下級シグニ
    ハナレキー>、<ウリカニキー>は序盤の除去手段が主な用途でしたが、手札を補充できるという意味でも重要でした。
    それらを不採用としたことで、序盤の盤面埋めや除去の安定性が落ちたため、これまで以上に下級シグニの枚数や構成に気を配る必要があります。
    ベビドラ>4に加え、<インプ>2を採用してパワーラインを上げ、<リワトゥムキー>でリミットが下がる中で大事なLv1シグニを場に残そうというのも工夫の1つです。
    後は除去力が落ちたため、<バハムート>の枠を増やしたいと感じたのは上述の通り。

    後、このデッキを使って意外に困ったのが「エナ不足」です。
    ハッピー5>という0コス防御を不採用にしたのが大きく、以前と比べてエナを気にする場面が増えました。
    特に<グリモワール>の4コストが重く感じ、相手に3面バウンスされた後に、盤面埋め&<リワトゥムキー>で守ろうとしてもエナが無く、困ったことがありました。

    オリサプ>の有無にかかわらず、<ナーガ>を採用するのは十分有力かと思います。
    逆に、エナコストの重い<ブラックドラゴンウェーブ>を連発しづらくなったため、そこの枚数を減らし、下級シグニを増やすとバランスが良くなるでしょう。

    7.まとめ
    ウリスの可能性。それは防御面数の理論値。

    リワトゥムキー>:6面
    メンダコ>:3面(<アンミラ>のパワーダウン併用)
    サーベイジ>:2面
    リーサル>:2面
    グリモワール>:2面
    「ディスペア」:2面

    計:17面防御

    あくまで理論値なのであしからず。
    一度はやってみたい。

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