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【ルリグ紹介リレー】目指せ甲子園!糾うホームランタマ!

    posted

    by 文明の利器

    タイトルトップ.jpg
    目指せ甲子園!糾うホームランタマ!
    1.はじめに
    皆さんこんにちは、文明の利器です!
    本日も懲りずに<糾う者>を紹介して行こうと思います!
    10月は待ちに待ったオフライン×オンラインイベント「LGP」が開催されるそうで今から楽しみですね!

    さらに11月からはセレモニー再開!
    ディーセレスタートまでの残り期間キーセレを精一杯楽しみましょう!

    2.ルリグ紹介
    さて、今回は『タマ』から糾いたいと思います!
    青を主軸とし<ホーリーグランドスラム>×<ビカムユー>の早期グロウを狙うと言うものです。一昔前に流行ったハイパーダッシュと呼ばれるデッキタイプですね。
    今回はカジュアルよりのコンボを意識した構築になっております!

    3.デッキレシピ

    ほぼ、4×10のレシピですね!

    4.『戦い方』
    このデッキは後攻の方が有利に戦うことができます!
    ※1番大切なことは「ジャンケンに負ける」です。
    マリガン
    コードメイズ ブラノ>、<コードメイズ シシジョウ>、<雪英の迷形 ケッショウ>の3枚を優先的にキープしましょう。
    1ターン目
    先攻:Lv1へグロウ
    →<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を展開
    →Lv1のシグニを2面並べてターンエンド

    ※<コードメイズ ブラノ>を展開できた際は<コードメイズ シシジョウ>or<雪英の迷形 ケッショウ>の足りない方をサーチして来ましょう。


    後攻:エナチャージを行いLv1へグロウ
    →<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>を展開
    →<ビカムユー>を使用しLv2へグロウ(キーの効果無効)
    →<コードメイズ シシジョウ>+<雪英の迷形 ケッショウ>を並べエナチャージをし次ターン確実にグロウが出来るようにします。(無色が落ちた場合は...)
    →後攻なのでアタックフェイズに入り点数を取りターンエンド

    ※キーの展開はグロウ前、グロウ後どちらでも結果は変わりませんが、対戦相手がシグニを1面も展開せずにターンエンドした際などはグロウ前に展開し、<ビカムユー>でキーの効果を無効化してあげることで2点要求しかないと錯覚させることが出来るので覚えて置きましょう。
    2ターン目
    先攻:Lv2へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタックし、ターンエンド

    ※手札の状況に応じて<ビカムユー>の回収&1ドローを使用。


    後攻:Lv3へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタック、ターンエンド

    ※対戦相手のターンに移りアタックフェイズに要求値に問わず<ホーリーグランドスラム>を使用、<ビカムユー>を再利用し相手ターンにLv4へグロウ。こちらの場に空きがある場合は「イノセンス」を使用し1面防御(キーの効果が無効化されるので注意)
    3ターン目
    先攻:Lv3へグロウ
    →適宜シグニを展開しアタック、ターンエンド

    ※対戦相手のターンに移りアタックフェイズに要求値に問わず<ホーリーグランドスラム>を使用、<ビカムユー>を再利用し相手ターンにLv4へグロウ。こちらの場に空きがある場合は「イノセンス」を使用し1面防御(キーの効果が無効化されるので注意)


    後攻:Lv5<糾う者>へグロウ!
    →出現時の宣言は対戦相手に応じて<コードラビラント クイン>or<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言します。
    →<紡槍 アークエナジェ>と宣言シグニを並べていつも通りリソース奪取!

    ※通常ルリグが相手の際は<糾う者>で触れる事の出来ない手札に干渉可能な<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言しリソース奪取に拍車をかけて行きます。
    アロス・ピルルクのような手札が無いルリグが相手の際は<コードラビラント クイン>を宣言し、アタッカーを確保して行きましょう。除去手段がデッキバウンスなのでリソースを与えない点もGood!
    4ターン目
    先攻:Lv5<糾う者>へグロウ!
    →出現時の宣言は対戦相手に応じて<コードラビラント クイン>or<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言します。
    →<紡槍 アークエナジェ>と宣言シグニを並べていつも通りリソース奪取!

    ※通常ルリグが相手の際は<糾う者>で触れる事の出来ない手札に干渉可能な<聖墓の蒼天 ムンカルン>を宣言しリソース奪取に拍車をかけて行きます。
    アロス・ピルルクのような手札が無いルリグが相手の際は<コードラビラント クイン>を宣言し、アタッカーを確保して行きましょう。除去手段がデッキバウンスなのでリソースを与えない点もGood!
    ワンポイントアドバイス
    早期グロウを目指す都合上どうしても5エナ貯まらずにグロウを余儀なくされる場面があります(防御が紙なのでLv4で耐久と言う択は皆無です。)
    そう言う機会が多く感じる場合は<繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>をグロウコストにしましょう。

    5.キーカード紹介
    今までの糾う者で紹介したカードと重複する物はカットしたいと思います!
    是非他の<糾う者>の記事にも目を通して頂けたらと思います。
    天色の巫女 タマヨリヒメ
    通称「青タマ」ですね。

    このデッキではLv4のままメインフェイズを迎える事が無いため、メイン開始時の効果は一切使いません。
    「イノセンス」による1面防御が輝くかもしれません。

    ホーリーグランドスラム×ビカムユー
    このデッキのメインコンセプトですね!
    ホーリーグランドスラム>の登場当時に流行ったハイパーダッシュデッキのキーセレ版ですね!
    ビカムユー>でグロウするとキーの効果が無効化されると言うのを知らない人も多いのと思うので頭の片隅に入れておくと役に立つことがあるかもしれませんね。

    なぜこのタイミング?と思われる方も多いと思いますが世界大会権利獲得者の元には<ビカムユー>の<コングラカード>が届きましたよね?

    届いたらやっぱり使いたいですよね!

    聖墓の蒼天 ムンカルン
    このデッキの糾う宣言対象その1です。

    糾う者>と言うルリグにおいて唯一触れない手札に干渉することが可能なシグニです。
    また、その干渉手段がピーピングハンデスとハンデスの中で最も強い効果を安定して使えるため、点要求は出来ずとも場に出す価値が非常に高い1枚です。

    コードラビラント クイン
    糾う宣言対象その2です。

    1枚で点要求+防御にもなる凄いシグニです。
    除去手段がデッキボトム送りと相手にリソースを与えないため<糾う者>と噛み合ってると言えるでしょう。1ドローが付いてるのも嬉しい点ですね!

    札探の蒼天 メイ
    糾う宣言とシナジーがある子。

    出現時でエナからトラッシュに置いたカードと同じ種族のLv3以下のシグニをデッキから引っ張って来れます。糾う宣言の効果範囲にデッキも含まれてるため<ムンカルン>or<クイン>を確定でサーチ可能です。

    6.デッキ改造のポイント
    天色の巫女 タマヨリヒメ → 白滅の巫女 タマヨリヒメ
    青タマの場合面が空いていることに加えてトラッシュに<水源の蒼天 アナーヒター>が落ちて居なくてはなりません。また、蘇生されるシグニもお世辞にも強いとは言えずアタックトリガーによって簡単に突破されてしまいます。

    一方で<白タマ>は基本的なアタックトリガー要求に有効で、除去にエナを必要とする際マルチで支払えないように出来たりします。尚、メイン除去には滅法に弱いので一長一短なところはありますね。

    ご自身の身の回りの環境に合わせて変えて頂けたらと思います。

    ハイマット・レイ → ドーナ CHEER
    10007.jpg
    ハイマット・レイ>自体も3点守れるカードではありますが条件によっては2点しか守れないカードになります。

    糾う者>はグロウ後にターンを重ねれば重ねるほど強くなるので確実に1ターン稼げる<ドーナ CHEER>はとても相性が良いです。破棄効果で山札からシグニを探しに行ける点もGood!

    7.まとめ
    いかがでしょうか?
    たまにはコンボに特化した山を触ってみるのも面白いと思いますので是非組んで遊んで頂けたらと思います。

    糾う縛りを初めて早いもので2ヶ月が経ちました。
    当初想定してたよりも勝てる対面が多く、環境的にも<糾う者>はそれほど悪くない立ち位置のように感じています。(走ってくるデッキは依然としてキツイですが...)

    まだ、ご紹介していませんが「糾う緑ピルルク」、「糾うエルドラ」、「糾うユキ」、「糾う夢限」を組んで見ましたが以前ご紹介した「糾うにじさんじ(楓)」を超えるデッキが誕生せずなんとも言えない感じです(笑)

    ディーセレ開始まであと、2ヶ月あるので色々な糾うを組んでご紹介出来たらと思います!

    それでは、今回はこの辺で
    またお会いしましょう。

【ルリグ紹介リレー】罠型遊月

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【ルリグ紹介リレー】罠型遊月
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。。
    キーセレのルリグ紹介第4弾は「ユヅキ」を取り上げます。
    上の導入文、実はユキの紹介記事の文章に「ヅ」を足しただけです。
    本文は使いまわしではない(というか無理)ので、ご安心ください。

    2.ルリグ紹介
    遊月は、手札からシグニを公開するという、一見損な行動を行うことで戦いを有利に進めるルリグです。
    オワンクラゲ>を出してアタッカーを回収し続けるだけで、Lv4以降の盤面要求が安定するため、初心者の方でも扱いやすいルリグかと思います。
    一方で、手札情報という、目に見えづらい要素を扱う点で、ただ単純なだけではない、奥深さも併せ持っています。
    下手に手札を公開し過ぎると、「<マレガビ>を抱えているな」とか、「サーバントを持ってないな」とか、「<オワンクラゲ>でアタックしてきたけど、水獣が4種居ないな」など、相手の判断に資する情報を与える可能性があります。
    個人的には、最終盤・手札4枚の状態で<オワンクラゲ>がアタックする時の読み合いが一番好きです。

    筆者個人の話では、昨年1月3日(お正月!)のセレモニーで優勝し、翌週3連休のウィクロスカップでも優勝できたルリグで、オイシイ思いをさせてもらった記憶があります。
    ※参考:【第287話】マレガビ暗殺拳
    昨年始は1月3日優勝、3連休は毎日優勝と、最初の2週間で大型大会に4回優勝という、謎に勝ちまくった時期なので、よく覚えています。

    3.デッキレシピ
    オワンクラゲ>を軸に攻める点は昨年始から変わらないため、今回は「守り」に工夫を凝らしたレシピをご紹介します。

    4.戦い方
    初動は<ライムラス>+<オタガメ>or<カワウソ>のセットが揃うとラッキーで、ランサーを付けることができます。
    普通のデッキだと、サーバントを場に出すことは少ないですが、このデッキでは花代&緑子キー>を3ターン目に発動するのにマルチエナが必要となるため、盤面が埋まらないようなら場に出します。
    元々サーバントを9枚採用しており、Lv4以降は<オワンクラゲ>の回収や<獣群邁進>の3ドローで引き込めるため、序盤に1体出す程度であれば特に問題ありません。

    Lv3にグロウしたら、<花代&緑子>を発動します。
    10044.jpg
    基本は1面除去+2枚回収ですが、元々相手の盤面が空いており、余裕で3面要求できる場合なら、たまにダブクラを付ける場合もあります。
    除去した1面と、残りに<ティロス>×2か<ティロス>+<ライムラス>を立てると、3面要求することができます。

    Lv4以降は淡々と3面要求を繰りかえすのみ。
    最後<ママキー>に貼り換える都合上、<花代&緑子キー>は早めに使い切っておきましょう。
    エナに<ミミック>が落ちれば<オワンクラゲ>で回収し、次のターンに<ミミック>を出し、トップに<エレクトイール>を仕込んで<ママキー>でライフに埋めます。
    10046.jpg
    防御アーツについては、<獣群邁進>は自分の盤面が空の時に、<自縄自縛>は盤面に最低1体居る時に使うのが効果的と、役割が分かれています。
    相手が盤面空けが得意か、アタック時要求が得意かに応じて、腐りやすい方から先に使うのがポイントです。

    5.キーカード紹介
    ママ MODE LOVE
    10046.jpg
    超「罠」 <ミミック>の名称と、防御面数の多さから、個人的に「罠型遊月」と呼んでいる型ですが、その要となるのがこの1枚。
    オワンクラゲ>で<ミミック>+ライフに埋める対象を回収できるため、相性が良いです。
    幻水電 エレクトイール>をライフに埋めておけば、LBで1体を場に出し、出現時に<オタガメ>・<ダンクルテウス>のいずれかを公開すれば2面守ることができます。

    ミミック>は<ママキー>以外の用途で使うことは無いことから、1枚採用が限界ですが、もし公開領域に見えないようなら、<獣群邁進>で再抽選することも可能です。
    まぁ、そうやってお祈りで<ミミック>を掘りに行く時に限って、<獣群邁進>の5枚公開の時に見え、そのままトラッシュに行って再利用不可になるのはよくある話ですが・・・

    昔から<ミミック>+<アルキメス>等で可能なコンボではありましたが、水獣以外の不純物が増えるため、実用的な構築になりませんでした。
    エレクトイール>が登場し、コンボの片方を水獣が担えるようになったことで、ようやく実用的になったのかなと思います。

    自縄自縛
    お互いのシグニを選んで出し直すという、かなり独特な効果ではありますが、<ママキー>とか、<獣群邁進>とか、他にクセの強いカードが多いため、このデッキではむしろ汎用の部類に属します。
    相手のアタック時除去持ちをダウンさせつつ、元々その前に居たシグニを空いた盤面に移動させることで、安定的に2面分の防御性能を発揮してくれます。
    更に、出し直したシグニの出現時で、<オタガメ>・<ダンクルテウス>を公開できれば、3面防御に繋がる可能性もあります。

    安定的に2面以上守れ、独特な守り方で相手の除去耐性を掻い潜れる可能性があるという意味では、<獣群邁進>と並ぶ必須級の1枚だと思います。

    幻水 オタガメ
    パワー3000ありつつ、出現時に手札を公開できるという、超絶ハイスペックLv1「<コケケロ>」を超える存在が現れようとは・・・
    以下の通り、初手から最終盤まで、一生活躍してくれます。
    • 自分をパンプしてパワー5000のシグニを殴る
    • ライムラス>のランサー補助
    • エレクトイール>をパンプし、除去範囲を広げる
    • 手札から公開し、不意に盤面を埋める
    盤面埋めの代役が出てきたため、<マレガビ>を0枚としました。

    幻水 オオサンショウ
    かつて序盤のエナソースとして、3ターン目の<花代緑子キー>発動コストの調達手段となり活躍したシグニですが、1枚採用まで減らしました。理由としては、
    • 以前は<ケロモドキ>を採用しており、序盤のエナが不足気味だったが、今回は採用していないため
    • 色々なルリグで序盤の除去力が上がり、ダメージを受ける機会が増えた分、エナが足りやすくなったため
    • 基本序盤でしか使わない、4枚採用でも引けるか不安定であり、それならいっそ引けない想定で枚数を削った方がプランが安定するため
    今までも、序盤で<オオサンショウ>を投げる機会は意外と少ないと感じていました。単純に引けない場合以上に、引けたとしても他に下級シグニがおらず、やむなく場に出したケースが多かったです。
    以前はLv2以下で唯一の5000打点として、相手の高パワーシグニを殴るのに役立ってくれましたが、<オタガメ>の登場で、打点としての役割も薄くなったため、これを機に1枚まで減らすことにしました。
    オオサンショウ>の枚数を変えたからも、<オタガメ>の影響力が窺えますね。


    コードハート O・P・A
    エレクトイール>のLBで出すと、出現時に相手シグニを除去できます。
    相手のアタック時除去持ちをバニッシュしたいが、手札に<ダンクルテウス>が無い場合には便利です。
    手札に来ると<オワンクラゲ>等で公開できず、負担になりやすいので、アタックフェイズ開始時に<エレクトイール>でエナに設置するのがオススメです。
    ミミック>も同様にエナに置けたら良かったのですが、<エレクトイール>は緑限定なんですよね・・・

    幻水 カワウソ / 幻水 プロテロ / 幻水 セベク / 幻水 ダンクルテウス
    たまに使えるかな、というシグニを何種かピン投しています。
    同名シグニで固め過ぎると、<オワンクラゲ>のアタック時4種公開が達成しづらい場合があるため、適度に名称を散らしておくと良いでしょう。

    6.デッキ改造のポイント
    オオサンショウ>やLv4ルリグの能力で、恐ろしいほどにエナが貯まるとだけ書けば、何が候補になるかお分かりでしょうか。
    大器晩熟
    元々、<ダンクルテウス>や<マレガビ>等を使うために過剰にエナを貯めているというだけなので、その辺りを不採用にすれば、8エナは余裕で捻出可能です。
    防御に手札から公開するシグニも、<オタガメ>が登場したので特に問題ありません。
    ミミック>や<OPA>など、<ママキー>関係を<オオサンショウ>の4枚目等に替え、<ママキー>を<晩熟>に替えるだけでも十分戦える構築だと言える位、遊月では使いやすい1枚だと思います。

    7.まとめ
    懺悔します。
    同名被りやサーバントのせいで水獣4種が揃わないのに、何食わぬ顔で<オワンクラゲ>を立てたことが何度もあります。
    読み合い、重要ですね。

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