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【第315話】ディーセレと手札

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    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第315話】ディーセレと手札
    どうも、ねへほもんです。

    ディーセレ解説第2弾をお読みくださりありがとうございます。
    前回の記事はいかがでしたか。
    ディーセレの既存フォーマットとの違いやゲームの流れを理解する助けになれば幸いです。

    開始前のフォーマットの説明だと、イメージが湧かない点があるかもしれません。
    実際に対戦する中で分かることもあるため、発売後に記事を読み返していただければ、理解が深まるかと思います。

    前回のライフに引き続き、今回取り上げるのは、

    手札

    の話です。

    今回の結論は非常にシンプルで、

    「ディーセレだと手札は足りる」

    ということです。
    余るとまでは断言できる自信はありませんが、何故手札が足りそうかを以下でご説明します。

    1.表計算はセレクターの重要科目
    手札が足りる理由を列挙して説明するのも良いですが、数字で見せた方が一発で理解できるかと思います。
    まずはこちらをご覧ください。

    ハンド収支(キーセレ).png



    既存フォーマットの代表として、僕がセレモニーデビュー時に使った、キーセレ初期の<リル>における手札の収支表です。

    収入側はルリグデッキで増える手札を表します。
    支出側は毎ターンの動きの中で減る手札を表します。
    キーセレは決着までに7,8ターン掛かり、ほぼ毎ターンサーバントでガードするため、ガードで6枚程度減る計算になります。

    「毎ターン-1」とあるのは、毎ターン3面並べて、全てがバニッシュされた場合の手札収支を表します。
    毎ターン2ドローする一方、シグニを3面立てるのに手札を3枚使うので、差し引き1枚減るという計算です。
    1ターン目は2体しか立てず、特に手札は減らないため、7,8ターン掛かるなら6枚程度減るという計算です。

    収支を見ると、収入11枚に対し、支出12枚と赤字になり、手札が枯渇する計算です。
    「手札が苦しいのでキーセレはフルパン安定」と言われた理由がよく分かりますね。

    当然実戦がピッタリこの通り推移する訳がなく、

    増える要因→LB、場のシグニが残る
    減る要因→ライズ、相手のハンデス札

    で多少の増減があります。
    とはいえ、収支ギリギリで、<キジンマル>等のドローが無いと手札が苦しいという目安には十分使えます。

    では本題のディーセレに移りましょう。
    前回も例に挙げた、「アンサプデッキ + アンシエント・エコー追加」の構築ですが、収支表がガラっと変わります。

    ハンド収支(ディーセレ).png



    収支は14-8=6となり、ゲーム終了時に手札6枚を抱えられる計算です。
    手札が潤沢なのは嬉しい話ですね。
    その分エナにしわ寄せが行くのですが、それは次回の話ということで。

    では何故手札が潤沢なのか、上の表を見つつご説明します。

    (1)防御札が少ない分、リソース獲得手段に枠を割ける
    前回、防御札が基本1枚しか入らないという話をしましたが、その分リソース獲得手段に枠を割く余裕があります。
    上表のアトデッキでは、4種類計9枚分の手札補充手段が入りました。
    手札が潤沢で余りそうだという話になれば、例えば「アンシエント・エコーの2ドローはあまり要らないから、より攻撃力の高いピースを採用しよう」といったように、ブースターのカードで構築を見直す余地がありそうです。

    (2)ゲームが短い
    収入面はルリグによって大きく変わるため、ディーセレ全てに当てはまるとは限りませんが、支出面では共通の特徴があります。

    ゲームが短い分、手札を使うターン数が減る

    「毎ターン3面殴られると手札が減る」とか、「ガードする度手札が減る」という支出要素は、ゲームが短いほど影響が薄れます。
    3面殴られ+ガードで毎ターン手札が2枚減りますが、キーセレが7ターン、ディーセレが5ターンと、およそ2ターン短くなると、手札の消費量は4枚減る計算です。

    2.ウムルの話
    今回は「ゲームが2ターン短くなる分、手札の消費が4枚減る」というだけの話で、前回よりは分かりやすいのではと思います。
    後はおまけとして、「ハンデス」の話を取り上げます。

    現状公開されている範囲では、青のカードがハンデス関係で、青ルリグであるウムルが使うギミックかと思われます。
    「5ターンで累計10点要求作れば良い」普通のデッキなら、発売前でも構築案が浮かびますが、手札差を付けて徐々に優位に立つハンデスは実戦を経ないとイメージが湧かないです。
    未知の領域だと断りを入れつつも、個人的には生半可なハンデスでは苦しいのではと考えています。

    (1)手札が潤沢
    単純な話ですが、手札が潤沢なフォーマットではハンデスが有効打になりづらいです。
    手札を1,2枚削ったではほぼ影響がなく、全精力をハンデスに寄せる位の気概が無いとハンデスの威力が発揮できない気がします。

    (2)ゲームが短い
    ニコル・〇ーラスピルルクACRO>(※当ブログはWIXOSSを扱います)など、相手の手札を一気に削る場合は別として、ハンデスは毎ターンじわじわと手札を削るのが主流です。
    ゲームが短くなるほど、相手の手札を削る機会が減り、手札を削り切る前にゲームが終わる可能性が高まります。
    また、防御が薄いので、折角手札を0枚にしても、ライフ0・防御手段無しという状況になり、トップドローで除去要員を引かれ、ラッキーパンチが通ってゲーム終了という事態が起こり得ます。

    コードアンシエンツ パルテノ》というシグニが公開されており、一見ノーコストで2ハンデスできて強そうですが、2ターンのタイムラグを負うのはディーセレでは致命的です。
    後攻3ターン目で出して、先攻4ターン目で除去代わりにセットしても、後攻5ターン目でハンデスする前に負ける可能性があります。

    「防御札が1枚しか入らない」という原則を無視し、ハーモニー・コールを抜いてエナを節約し、Lv2アシストを両方防御に使う位の工夫をしないと、ハンデスが力を出せるようなロングゲームにならなさそうです。
    3打点分増やせるハーモニー・コールを抜き、除去に秀でていない青シグニを軸で使う時点で、除去力は相当落ちてしまいますが、ハンデスで相手の攻撃力を奪いつつ、じわじわルリグアタックを通して勝負するのかなと思います。

    ハンデスは門外漢なので、これ以上余計なことは語らず、後は有識者の方の案を待つとします。

    いかがでしょうか。

    新たな試みとして、表を使って収支計算をしてみました。
    手札は足りそうだな程度の感想しか浮かびませんが、エナの収支はシビアとなるため、収支計算の重要性が増します。

    何故エナが苦しいのか、どういうエナ配分になるのかを、次回ご説明させていただきます。
    宜しければ次回もお読みください。
    では(^^)/

【第314話】ディーセレとライフ

    posted

    by ねへほもん

    タイトルトップ.jpg
    【第314話】ディーセレとライフ
    どうも、ねへほもんです。
    そろそろ、"アレ"が近づいてきましたね。

    ディーヴァセレクション

    新フォーマットが来るとなれば、取り上げない訳にはいかないでしょう。
    日本初のディーセレ解説記事(?)と自称したいぞ・・・
    1.抽象的説明の背景
    新フォーマット、しかも発売前の記事となると、何を解説して良いか悩みました。
    誰も、当然自分も含めて、ディーセレの知識や経験が不足している中で、書けることはあるのか、書いて理解されるのか、と。
    考えてばかりでは始まらないと、構築済みデッキのリストを見ながらゲームを想定し、ディーセレの空気に触れることにしました。
    最初は単に、オールスターともキーセレとも全然違って分からんという感想しかありませんでしたが、徐々にディーセレ特有の流れ、勝ちパターンが掴め、記事の構想が形になってきました。

    普段の事前情報記事では、具体的なイメージが湧くよう、新規カードを一通り解説し、最後にサンプルレシピを紹介するという形式でした。
    しかし今回は、敢えて逆に、個々の解説には触れず、ディーセレというフォーマット自体を抽象的に解説しようと思います。
    これは、「ディーセレ自体を知らずして、個々のカードを見ても強さが分からない」からです。

    端的な例として、構築済みアンサプデッキのカードを1枚見てみましょう。
    カードリストは↓です。この後も時々、下記リンク(公式サイト)のアンサプデッキのカードを参照します。
    後、公式Twitterでブースターのカードが順次紹介されていますので、こちらも載せておきます。

    (アンサプデッキ)
    (公式Twitter)
    ハーモニー・コール
    ST ハーモニー・コール
    カード種類:ピース
    色:緑赤青
    コスト:無8
    使用タイミング:メインフェイズ
    【使用条件】【チーム】<>&全員レベル1以上

    あなたのデッキの上からカードを8枚見る。その中からレベル1とレベル2とレベル3のシグニをそれぞれ1枚まで場に出し、残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。その後、ターン終了時まで、対象のレベル1のシグニ1体は【アサシン】を得、対象のレベル2のシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得、対象のレベル3のシグニ1体は【ランサー】を得る。
    ピースはエナコストで発動する使い捨てのカードで、現状はアーツと同じようなものです。
    ざっくり言うと、「コスト8エナでメインに使え、盤面を3面埋めつつ要求打点を3点増やすカード」です。
    このカードだけ見せられても、全く評価できないと思います。
    • 8エナは重いのか、ディーセレなら容易に払える位エナが貯まるのか?
    • この要求打点の増やし方は、メインデッキのシグニで盤面除去するより効率が良いのか?
    • そもそも、防御札に枠を割かなくて良いのか?
    ディーセレの背景を知らないと、テキストを読んでも疑問符が浮かぶばかりで、全く評価に繋がりません。
    そこで、まずはディーセレでのバトルの流れについて、「ライフ」「手札」「エナ」の3つの視点に分けて順次解説します。

    現時点では、毎回解説する内容のうち、最重要だと強調した3行だけ覚えていただければ十分です。
    ディーセレ発売後に実際の構築をご紹介する際に、「ライフ」「手札」「エナ」の回で解説した内容にも触れますので、実際のカードに触れつつ、徐々に理解を深めていただければと思います。

    前置きが非常に長くなり恐縮ですが、では今回解説する「ライフ」の話に移りましょう。

    2.ディーセレとライフ
    ライフの解説とは端的に言うと、「何ターンでゲームが終わるか」という話です。
    少なくともディーセレ開始直後は、キーセレ以前とは全く別のゲームになることが予想されます。
    何が別ゲーなのか、以下の最重要ポイントをご覧いただければお分かりでしょう。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    この3点を覚えていただければ十分で、以下は3点の補足だけなので、分からない箇所は飛ばしていただいて大丈夫です。
    8面程度の防御性能があり、決着までに7,8ターン要していたキーセレと比べると、ゲームスピードが速くなっていますね。
    防御札が1枚しか入らないとは、僕の1止めデッキならともかく、普通のデッキではあり得なかった話です。
    まずは、何故防御札が1枚しか入らないのか、そこから補足しましょう。

    3.ディーセレの防御札は1枚
    そもそも、キーセレでは何が防御札になるのでしょうか。
    答えは単純明快で、

    「レベル2のアシストルリグ」

    だけです。
    まず、現状ディーセレで組める標準的なルリグデッキの構成は、
    • センタールリグ Lv0-3(4枚)
    • アシストルリグ(1) Lv0-2(3枚)
    • アシストルリグ(2) Lv0-2(3枚)
    • ピース(2枚)
    計12枚

    です。
    なお、ルリグデッキの枚数上限が増えますが、アシストルリグのLv0の2枚分なので、Lv0ルリグ以外の枚数は9枚で今まで同様です。

    うち、センタールリグとピースは、現状の情報だとメインフェイズにしか使えないものだけです。
    また、アシストルリグについては、Lv2の一部にアタックフェイズにグロウできるカードがあり、これが防御札となります。
    この情報だけだと、アシストルリグのLv2を両方防御札にすれば、2枚防御体制が作れそうですし、今後アタックフェイズに使えるピースが出れば、更に防御札を増やせそうですが、以下の理由で難しいと思います。

    理由(1)「攻撃札と防御札の性能差が大きすぎる」
    アンサプデッキのこの2枚を見比べると、防御札2枚体制にすると、コスト負担が非常に重くなることがお分かりでしょう。
    ウムル=ダウン
    ST ウムル=ダウン
    カード種類:アシストルリグ
    カードタイプ:ウムル
    色:青
    レベル:2
    グロウコスト:無1
    リミット:+1
    チーム:アンシエント・サプライズ
    使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ
    【出】:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
    【出】《青》《無》:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
    (【出】能力の:の左側はコストである。コストを支払わず発動しないことを選んでもよい)
    タウィル=カラーズ
    ST タウィル=カラーズ
    カード種類:アシストルリグ
    カードタイプ:タウィル
    色:赤
    レベル:2
    グロウコスト:無1
    リミット:+1
    チーム:アンシエント・サプライズ
    使用タイミング:メインフェイズ
    【出】:あなたの場に赤のシグニがある場合、対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体を対象とし、それをバニッシュする。青のシグニがある場合、カードを2枚引く。緑のシグニがある場合、【エナチャージ2】をする。(あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く)
    ウムル→3エナコストで2面ダウン防御
    タウィル→(場に3色シグニが揃えば)手札2枚+エナ1枚を追加しつつ、1面バニッシュ

    つまり、《タウィル=カラーズ》に代えて《ウムル=ダウン》を採用すると、「手札2枚とエナ4枚と盤面除去1面を犠牲にして2面防御する」ことになります。
    見た目からして犠牲が重そうですが、実際に回すとより実感することになるかと思います・・・
    現実にはタウィルの代わりにウムルを採用することはできず、《タウィル=カラーズ》を防御持ちのタウィルに代えるという話になりますが、ブースターの情報を見ても防御持ちのルリグはどれもコストが重めなので、同様の話です。

    これは2回後の「エナ」解説の回でご説明しますが、Lv2アシストルリグはメイン使用1枚、アタック使用1枚のバランスでエナの収支が丁度良く、防御に寄せ過ぎると攻撃用のエナが足らず、全然盤面が除去できなくなります。
    「防御持ちのピースが今後出たら、防御面数を増やせるか?」という疑問についても、やはりリソース面で苦しいと思います。
    理由(2)「Lv3ルリグのリミットが7欲しい」
    紡ぎし扉 アト=トレのように、ディーセレのセンタールリグの最高レベルは3ですが、単体ではリミットが6しかありません。
    オールスターやキーセレでLv3から4にかけてシグニの性能が大きく上がったように、ディーセレではLv2よりも3シグニの方が強力で、除去の中心を担います。
    仮にLv3シグニを2体立ててしまうと、それだけでリミットが上限に達し、3面埋まらなくなります。
    そこで、リミットの面でも、アシストルリグの力を借ります。

    《ウムル=ダウン》や《タウィル=カラーズ》のイラストをご覧いただくと、左上に「リミット+1」と記載されています。
    片方のアシストルリグがLv2にグロウしたらリミット7に、他方もグロウしたらリミット8になるということです。
    特にリミット6と7の差は大きく、「3・3・1」という盤面を作れるため、早めにリミット7に到達することが重要です。

    そうなると、早めに片方のアシストルリグをLv2へグロウさせる必要がありますが、両方防御持ちのLv2ルリグにしていると、早期にグロウすることは困難です。
    上述の通り、防御持ちはコストが重く、Lv3グロウ直後にエナが確保しづらい上、無理矢理グロウさせると、返しの攻撃に使うエナが不足しやすいためです。
    Lv2アシストルリグの一方にメイン使用のルリグを採用することで、リソースや除去手段を確保しつつ、リミット面でも攻撃性能を上げることができます。

    4.ディーセレは累計10点要求で勝ち(目安)
    今回の記事では、最重要ポイントだけ覚えてくださいと書いたので、強調のため再掲しておきます。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    1点目は先程説明した件で、2点目の解説に移ります。
    これは単なる引き算の話で、10点要求して相手が2面防御しか無ければ、差し引き8点通って勝てるというだけです。
    当然、実戦ではこんなに単純ではなく、ダメージが増減する要素があります。
    • ルリグアタックが通る→ダメージが増える
    • こちらのLBで相手シグニを除去した or LBで伸びたリソースを使って追加で盤面除去できた→ダメージが増える
    • 相手の防御LBで防がれた→ダメージが減る
    「計10点要求できれば勝てる」というのはあくまで目安に過ぎませんが、減る要素より増える要素の方が多いため、そこまで外れた目安ではないと思います。

    5.ディーセレは5ターン決着が目標
    では最後に、「結果、5・6ターン目には決着がつく」という点についてご説明します。
    構築済みデッキでの想定ですが、概ね下記の流れでゲームが進むかと思います。
    なお、構築済みはルリグデッキが11枚だけなので、12枚目としてブースターの公開カードからアンシエント・エコーを追加しました。
    先攻の場合、

    2ターン目:空いた1面(累計1点)
    3ターン目:タウィル=ハウリング(累計2点)
    4ターン目:タウィル=カラーズ(累計3点)
    5ターン目:アンシエント・エコー+ハーモニー・コール(累計7点)
    6ターン目:メインデッキ(翠天 アタランテツヴァイ=スローロリス)で2面(累計9点)

    累計9点と、目安の10点には及びませんが、サーバントがサーバント #の1種4枚しか無かったこともあり、ルリグアタック込みで大体6ターン目で終わりました。
    大量の固有名詞を出して恐縮ですが、個々のカードテキストは気にせず、「24ターン目で各1面要求しか出来ずとも6ターンで終わる」とだけご理解いただければ十分です。
    防御LB踏みまくり等で6ターン決着を逃すと、相手の後攻6ターン目で負けるはずなので、基本7ターン目以降は無いはずです。

    9点の内訳を見ると、2ターン目の1点、ルリグデッキ6点、メインデッキ2点という構成で、ほぼルリグデッキ頼みです。
    これは、構築済みデッキだと3エナコストで1面除去のシグニしかおらず、除去効率が悪いためです。
    ブースターでは《幻怪姫 アザトース》というシグニが公開されており、2エナで1面空け→アタック時に1エナチャと負担がだいぶ軽くなります。

    構築済みのカードのみでは、上記のような弱い要求しかできませんが、ブースターのカードを加え、メインデッキを強化することで、

    2ターン目:2点(累計2点)
    3ターン目:3点(累計5点)
    4ターン目:3点(累計8点)
    5ターン目:2点(累計10点)

    のような、流れで5ターン目決着を狙えるのでは、と思っています。
    防御要素を積みまくったキーセレでも、頑張って毎ターン3面要求したのですから、ルリグデッキを攻撃に寄せたディーセレでも何とかなるはず・・・
    「5ターン決着を狙える」のが、ディーセレ初期での強い構築の条件だと予想されるので、僕もそのような構築をご紹介できるよう、発売日までに頑張って準備します。
    以上、日本初のディーセレ解説記事(※自称です)はいかがでしょうか?
    何度も書きますが、今は以下の3点を頭の片隅に入れておき、発売後に実戦でご理解いただければ十分です。
    • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
    • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
    • 結果、5・6ターン目には決着がつく
    次回は「手札」の話をします。
    ここでもキーセレとの違いが見られ、別物だと感じられるかと思います。
    宜しければお付き合いくださいませ(^^)/

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