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攻略コラム:2023年10月 アーカイブ

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【キーセレ】原子ナナシ

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    by 攻略コラム

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    【キーセレ】原子ナナシ
    こんにちは。ネザキです。

    今キーセレでアツいデッキ、ご存知ですか?
    今キーセレは「原子軸」がアツい!

    ディーヴァセレクションでは原子デウスや原子アロピなど、たびたび原子軸のデッキが話題になりますが、なんとキーセレクションでも原子軸のアツいデッキが存在します。

    1店舗で2回セレモニーが開催できるようになった今、前よりキーセレを遊べる機会が増えつつあります。そんなあなたにぜひキーセレを触って欲しい!あわよくば勝って欲しい!

    そんな思いを込めて、今回はセレモニーで度々結果を残しているデッキである「原子ナナシ」について解説します。

    本記事は以下の流れになります。

    原子ナナシとは
    ディーセレで登場した<H2>、<H2O>や<弩書 ザ・ロウ>などを駆使してハンドリソースの差をつけながら戦っていくデッキです。

    実際の結果は先輩ブロガーのからばこ先輩が運営しているWIXOSSBOXで確認できます。(宣伝)

    考案者の方を筆頭に、様々な方が使用し結果を残しております。

    「ハンドリソースの差」という点について少し掘り下げると、<ザロウ>は2体のシグニでライズをするという少し重い条件でのライズですが、その代わりライズ元のシグニは一切の指定がありません。
    そのため、<H2>を2体ライズ元にすることでランダムハンデスを2回することができます。ほんまにええんか?

    また、<ザロウ>は2体をライズ元に指定する性質上自分のハンドが減りやすいです。
    ですが、<H2>にはなんと青1エナでドローがついているので、自分のハンドリソースが減りにくいです。
    しかも<ザロウ>自身にも起動効果でトラッシュからシグニ1枚回収。ハンド減らない。

    相手にランダムハンデスをかけながら自分の手札を減らさない。
    このハンドリソース差を付けることが得意という点が本デッキの一番の強みといっても過言ではないでしょう。


    何故ナナシなのか?
    このギミック、ナナシじゃなくてもできるのでは?と思われる方がいるかもしれません。
    これについて否定の余地はなく、<ザロウ>と<H2>を無理なく採用できるルリグであればどのデッキでもこの2人のパッケージを使用することができます。

    そのため、今回はナナシで行うことによるメリットを3点紹介します。

    1.センタールリグによる手札リソースの回復ができる
    レベル4ナナシ>には出現時で最大2枚、ゲーム1で最大3枚の合計最大5枚手札を増やすことができます。出現時で<ザロウ>をトラッシュから回収することができるので、<ザロウ>を盤面に立てる安定感は他ルリグと比べて群を抜いています。

    ザロウ>を安定して盤面に立てられるということは、起動効果で好きなシグニを手札に加えられる安定感が高まるということです。
    つまり、理想盤面の組み立てやすさが他ルリグより優れているということになります。

    2.ザロウの下敷きを増やすことができる。
    ザロウ>はアタックフェイズの起動効果で、下にあるカード1枚をトラッシュに置くことで相手のシグニ1体を4000マイナスできる効果があります。2体のシグニでライズするので普段であれば8000マイナスが上限になります。

    しかし、<レベル4ナナシ>の効果には、ライズを持つシグニが場に出たときトラッシュからシグニを1枚下に置くことができる効果があります。そのため、<ザロウ>の下敷きを3枚にすることができるため、12000マイナスまでかけることができます。めちゃくちゃ偉い。

    3.レベル3ナナシの性能が高い
    こちらは<ディーセレのナナシ>を使用します。出現時でウイルスを1面設置し、アタックフェイズ中にウイルスの置かれた場所のシグニに3000マイナスをかけます。つまり点数要求ができます。
    また、ゲーム1を使用すると相手のアタックフェイズ開始時まで自分のシグニが裏向きになります。裏向きになったシグニはアタック時に除去するシグニを立てなければ触ることができず、点数要求ができません。つまり防御面数が伸びています。

    レベル3ナナシ>は、点数要求をしながら防御面数を伸ばすルリグとなっているのです。

    通常キーセレはルリグがレベル4まで乗るので、残りのルリグデッキは5枚です。したがって、この5枚で防御を伸ばすのか攻撃に振るのかを考えて構築していきます。
    (※レベル2までしか存在しない華代やアシストを採用した構築は除きます。)

    しかし、ナナシはこの5枚以外でもさらに防御面数を伸ばすことができます。対戦相手も防御面数を伸ばさせないように、普段なら使わないタイミングでのアーツやキーで面を空けることを強要されます。

    攻防の水準が非常に高レベルであり、<レベル3ナナシ>を採用するためにナナシを使用していると言っても過言ではないでしょう。

    以上の3点になります。
    ハンドリソース差をつけながら、高い点数要求能力と防御能力を併せ持つ原子ナナシは、現キーセレデッキの中でも高水準のパワーを持っているデッキと言えるでしょう。


    デッキリストの解説
    地域の環境を見てカスタマイズできるようになっているため、大会ごとに枚数やカードが少しずつ変わっているのですが、先日10/15に大阪で行われたセレモニーで私が原子ナナシを使用し、準優勝したときのリストを今回は紹介します。




    採用カードの解説をしていきます。


    ルリグデッキ
    ナナシ 其ノ壱ノ聞(レベル1)
    コインはレベル0とレベル3で貰える計5枚で足りているので、こちらはマリガンができる1捨て1ドローを採用します。

    コインを貰うためにレベル1で1枚手札を捨てるルリグが多い中、ロストレージ組なのでレベル0でコインを貰えているためレベル1でコインを貰わなくても良いという選択肢があるのがロストレージ組の強さですね。

    ナナシ 其ノ参ノ踊(レベル3)
    強さについては先述しましたが、シグニが裏向きになることの強みについて具体例でもう少し掘り下げます。

    例えば、<サポーター 明治&有栖&江良>というキー、通称<童話キー>というカードがあります。
    このカードはルリグレベル3のときに、盤面の安定性と点数要求を兼ねて破棄することが多いです。破棄すると、相手のシグニ1体をバウンスしトラッシュからシグニを1枚回収しデッキからシグニを1枚場に出します。強すぎる。

    しかし、対面が<童話キー>を貼っているときにこちらが先攻を取っていたらどうでしょうか。相手が<童話キー>を破棄したい3ターン目、こちらのシグニはすべて裏向きになっています。<童話キー>で要求できたはずの1点が失われているわけですね。

    このように相手の点数要求を狂わせることができます。ゲーム1宣言忘れないようにね。

    ナナシ 其ノ四ノ報
    リソース回復の鬼。出現時でライズを持つシグニとウェポンを持つシグニを回収できます。が、回収対象が少ないので2枚回収できることは以外と少ない。<ザロウ>と<ザロウ>を拾うことが多いです。

    ゲーム1効果は基本的には<グリモワール・ブラスト>を使用した際に使うことが多いので、<グリモワール・ブラスト>の所で詳しく説明します。

    メインフェイズでも使用できるので、<ザロウ>、<H2O>、<ティラノ>などで下にカードがあるシグニを3体用意することで3ドローを狙うことができるのも覚えておきましょう。

    グリモワール・ブラスト
    基本的には1と2のモードを使うことになると思いますが、相手がアーツやスペルを使ってくれた場合は2の代わりに3を使ってトラッシュに送るなど柔軟に動けます。

    1の効果は<レベル4ナナシ>と<ザロウ>を合わせることでもう1点防御が伸びるので説明します。
    こちらはライズを無視して場に出すので、トラッシュの<ザロウ>を蘇生します。この際、ライズを無視するので既に場にシグニがいてもライズはしません。場に3体シグニが居たら蘇生できないので注意しましょう。

    ザロウ>が蘇生したら、<4ナナシ>の自動効果でライズを持つシグニが場に出たので<ザロウ>の下にカードが1枚置かれます。ここでブラインドを発動し、<ザロウ>の下にカードをさらに2枚置きます。

    ザロウ>の下には合計で3枚のカードが置かれているはずです。あとは<ザロウ>の起動効果で3枚下敷きを吐き出せば12000マイナスを振ることができます。

    グリモワール・ブラスト>でバニッシュ+<ザロウ>蘇生で2面、<ザロウ>起動効果により1面の合計3点の防御を行うことができました。ついでに場に下敷きがあるシグニ1体につき1ドローまでついてきます。おまけが強すぎる。

    カウンター・ヴァンプ
    キーセレ版<ゼノ・クラスタ>です。かみ砕いて効果を説明すると、
    • 自分のシグニが効果で離れていたら相手のシグニをバニッシュ
    • エナ焼きされていたら3エナチャージ
    • ハンデスされていたら手札が6枚になるようにドロー
    コインを1枚使うと全モード使えます。特に手札はMAX6ドローと破格のリソース回復なので、ハンデス対面にはかなり強く出られます。

    キーセレで良くある対面だと、<糾う者>が使ってくる<紡槍 アークエナジェ>や<四炎楚歌>に対して効果を発揮できます。
    どちらもシグニをトラッシュに送る効果とランデスをする効果を持ち合わせているため、<カウンター・ヴァンプ>の効果を2個発動できます。お得。

    1番の効果で1つ注意として、あくまでも効果で離れないといけないため、マイナスで場を離れた場合はルール処理で場を離れている扱いのため、1番の効果が発動できないことに気を付けましょう。

    セレクト・ハッピー5
    キーセレを代表するアーツ。大概<ぶりっつあーや>を破棄してアンコールして2回使う。

    アタックできないを付与する効果を一番使いますが、防御が足りているときは詰めに必要なシグニをトラッシュから回収するために使ったり、使われたくないシグニを除外したりとその使い方は多岐にわたります。

    とはいえ基本的には防御で使うのが強いです。サーバントが無ければ回収モードでサーバントを回収すれば防御。

    サポーター 明治&有栖&江良
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    童話キー>。ルリグレベル3のときに破棄することで1面バウンス、<3ルリグ効果>で3000マイナスをかけて1点バニッシュで計2点が約束されます。

    あとはトラッシュから回収とデッキから場出しで<ルイス・キャミー>などの3点目の要求を構えても良し、<H2>に<H2O>をライズしてランダムハンデスでリソースを奪いに行くもよし。手札に既にそろっていたらトラッシュからサーバントを拾って次の防御に備えるもよし。

    リソースが枯れがちなルリグレベル3のターンにあなたの好きな盤面を構築してくれます。弱いわけがなく。

    ハンデス対面のときはルリグレベル4まで取っておいても良いです。ただし後攻のときは<ぶりっつあーや>が防御になるのでなるべくルリグレベル3のときに破棄しておきたいです。

    グロウ時のエナチャージだけはぜっっっっったいに忘れないように。

    ぶりっつあーや!
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    自分のルリグレベルが相手のルリグレベルより小さいときアタックフェイズを得るキー。つまり後攻だとルリグデッキからアタックフェイズで出せます。出現時でシグニを1体デッキトップにおけるので、後攻だと1点防御が伸びます。凄い。

    相手が<糾う者>のときは相手がルリグレベル5まで乗ってくれることが多いです。<アークエナジェ>など厄介なシグニをアタックフェイズで除去できるので、<糾う者>に乗るのを待ちましょう。

    エクシード1のスペルカットインでスペルを打ち消す効果も時々使います。レイラ限定スペル<絶縁の豪爪>でライフクロスをクラッシュしてきそうだったり、<TROUBLE>で手札を3枚引きにいこうとしたりするときに、スペルカットインで打ち消せることを覚えておくと相手が苦しい思いをするかもしれません。

    ライフバースト有シグニ
    ピン差し、2枚刺しのカードがほとんどなのですべて説明します。

    弩書 ザ・ロウ
    本構築のコンセプトシグニ。起動効果でトラッシュのシグニ何でも拾えるのが本当に強い。
    ヤリホー>で後述しますが、メタカードを採用して必要なカードを欲しいタイミングで拾っていく銀の弾丸のようなスタイルで戦うことができるのも<ザロウ>の魅力。

    あんまり使うことはないと思いますが、相手の場にシグニがいなくても起動効果で下敷きをトラッシュに送ることは可能です。下敷きのカード拾いたいのに...!みたいなことがあるかもなので覚えておく良いかも。

    師の遊姫 ヤリホー
    出現時でデッキのシグニを何でもデッキトップに置くことができます。そのまま<H2>の出現時でドローすることで実質のシグニなんでもサーチ。

    3以下のシグニは<ルイス・キャミー>でサーチできるのですが、レベル4とサーバントはデッキからサーチできないので、欲しいメタカードがデッキに眠っているときにサーチできます。

    これにより、原子ナナシはデッキ・エナ・トラッシュ全ての領域から好きなシグニを持ってこられるようになっているのです!

    もう少し詳しく説明します。
    ザロウ>はトラッシュからなんでもシグニを回収できます。もう少し言うと、起動効果のコストで1エナ払ってから回収するので、コストで払ったカードをそのまま回収すればエナゾーンからもカードを回収できると考えられますよね?

    全ての領域から好きなシグニを持ってこられる状態のデッキがあまりにも魅力的だったので元のレシピには入ってなかったのですが勝手に入れました。

    考案者の方はLBが防御じゃないからあんまり入れたくないって言っていました。悲しい。

    ピーキーな使い方だと<ウムル>のゲート効果を回避するためにデッキトップにLB持ちのカードを固定できます。<クイン>と合わせてゲートを対策。

    コードVL 健屋花那
    バニッシュメタ。レベル3以下のシグニがバニッシュされたときにエナゾーンから復活させる効果を持っています。強い。
    レイラやリルのようなアーツでバニッシュしてくる可能性の高い対面でめちゃめちゃお世話になります。

    レベル3以下のシグニをアップさせることができるので、アタックトリガーにターン1がついていなければもう一度使用することができます。

    H2O>君、あなたのことですよ。
    ディーセレで連続攻撃が想定されていないためかアタック時のハンデスorドローにターン1がついていません。
    そのため<健屋>の効果でアップさせればもう1回使えます。嬉しい。

    出現時で何故か3以下のシグニをトラッシュから蘇生できるので、<H2>、<エクシア>、<パントマイム>など場面場面で必要なシグニを蘇生して使い回しましょう。2エナかかるのでエナ管理は慎重に。

    羅祝石 ダイヤブライド
    ダウン・アタックできない付与メタ。
    アーツの効果を受けたシグニをアップさせることができるので、アーツでダウンしたシグニがそのままアップします。何で?

    また得ている能力を失うので、<セレクト・ハッピー5>の効果で「アタックできない」を得ているシグニの得ている能力が消えるのでアタックできるようになります。どうして?

    本人がアタック時に2エナ払うとアップする効果もあり2点取ることができるので、とにかく貫通力の高いシグニです。キーセレでの<セレクト・ハッピー5>の採用率は非常に高く活躍の場面は多いので、ぜひ入れることをオススメします。

    炎魔の先駆 アークゲイン
    シグニ効果メタ。<ザロウ>へのメタとなっており、<ザロウ>の起動効果でマイナスを振る効果が効きません。また、<糾う者>への強力なメタにもなっていて、<アークエナジェ>のトラッシュ送りの効果が効きません。

    加えて、<糾う者>はレベル5の<アークエナジェ>+<糾う者>で宣言したレベル0のシグニが盤面に並んでいることが多いため、レベル4の<アークゲイン>を立てるとこれだけで3種類のレベルを達成しており、アタック時のバニッシュ効果を使用することができます。

    アタックトリガーとして詰めの段階でも活躍してくれます。出現時でレベル3以下のシグニを引っ張ってこられるのも偉い。

    不可思議な誇超 コンテンポラ
    バウンス・トラッシュメタ。バニッシュ以外で場から移動しないので、白ルリグ対面に立てておくと強烈なメタとして刺さります。

    また、トラッシュにあるカードの色とクラスを失わせるので、<メンダコギロチン>のように色を指定してトラッシュから回収するアーツが回収できなくなったり、<グレイブ・ブルー>のようにクラスを指定してトラッシュから蘇生するアーツで蘇生ができなくなったりします。

    さらに、自分のターンであれば、ハンデスか山落としでトラッシュに移動すれば蘇生効果まであります。この子効果盛りすぎじゃない?

    オールスターでも大活躍のシグニですが、キーセレクションでも間違いなく活躍しています。

    コードラビラント クイン
    聖天姫 エクシア>、<ウムル>メタ。どちらも少し掘り下げます。

    エクシア>は対象に取ってしまうとシグニゾーンのアタックを止めてしまいますが、<クイン>はバトルしたシグニを対象を取らずにデッキボトムに送ることができます。他のシグニがアタックすることで、<クイン>の効果でシグニの配置を好きに入れ替えられるので<クイン>で空けた面にアタックしたシグニを移動させることでなんと<エクシア>を除去しながら1点が取れます。えらい。

    この配置を入れ替えるギミックを応用すると<ウムル>のゲートを回避することができます。
    ゲートのところがアタックできなくなったら、アタックできるところのシグニでアタックし、<クイン>の効果でゲートのあるところにアタックしているシグニを配置することで、なんとゲートの上からアタックすることができます。

    本構築であれば<ヤリホー>でも対応できますが、こちらの方法を取れば<エクシア>で対象を取ってアタックできないシグニゾーンを付与されたとしても同じ要領でアタックできます。

    相手のシグニがアタックしても配置し直す効果が発動するため、挙動がややこしいシグニではあるのですが使いこなすと心強い味方になってくれます。

    聖天姫 エクシア
    一応凍結メタ。キーセレでメインデッキのギミックで凍結してくることは少ないですが、<ぶりっつあーや>などキーの効果で凍結されても問題なく起き上がるのでありがたい。そもそも<ザロウ>でライズすれば凍結状態は引き継がないので解決する問題ではあるのですが。

    シグニゾーンを指定してアタックを止める効果が安定して強いです。赤対面に<健屋>と一緒に置いておくと相手は泡を吹いてしまいます。

    大罠 パントマイム
    対<糾う者>最終兵器。<糾う者>のメインフェイズ開始時の破棄効果は<パントマイム>を対象に取らないといけなくなるので、ライフクロスなどに触られなくなります。<糾う者>に抗う。

    下敷きのある<ザロウ>と一緒に立てておくことで、<パントマイム>が触られたことにより<ザロウ>をシャドウにすることで<ザロウ>が除去できなくなるので、<ザロウ>のマイナス効果を安全に使用することができます。

    また、ユキ対面でも必ず立てておきたいシグニとなります。<レベル4ユキ>は起動効果でシグニの能力を消すことができるので、<ザロウ>に折角下敷きを残して盤面に置いていても能力を消されてしまいます。<パントマイム>を置いておけば、能力消しの効果をユキが吸ってくれるので、そのまま<ザロウ>にシャドウを付与できて安全です。

    今回は1枚の採用でしたが欲しい対面には絶対欲しいため、ライフクロス埋まりをケアするために2枚欲しいと感じました。

    羅原姫 H2O
    ディーセレの原子軸では4枚必須でしたが、キーセレでは1枚の採用に落ち着いています。

    H2>にライズしてランハンをする役割は<ザロウ>に譲っているので、<H2O>以外にも強いレベル3がおりそちらを盤面に立てることもあるため、ディーセレほど盤面に関わってはきません。

    また、キーセレはレベル4のリミットが11なので、シグニのレベルを443で並べることがほとんどです。そのため、<H2O>を立てるのは1人だけで良いため、欲しいときに<童話キー>や<ルイス・キャミー>等でもってくれば良いという判断で1枚の採用となっています。他に必要なカードがあるならば0枚になる可能性もあり得る枠になります。

    コードメイズ ペイラビ//ディソナ
    出現時で能力を消すことができます。<アークエナジェ>や<ザロウ>など場にいると面倒なシグニの能力を消してしまいましょう。

    クイン>や<健屋>のライフバーストで場に出せると相手のアタックトリガーやアサシンを消すことができて防御になる可能性があることは覚えておきましょう。

    小書 インペ
    ライズのシグニをデッキからサーチできます。実質の<ザロウ>5枚目。可能な限り早めに<ザロウ>にアクセスしてトラッシュに送ることで<ルリグレベル4>の回収が無駄にならないように。

    H2O>もサーチすることができます。デッキからサーチしたいけど<童話キー>では他の子をサーチしたいとか、<ルイス・キャミー>のサーチで2エナも払いたくないとか、エナを節約したいときに使いましょう。

    ライフバースト無シグニ
    羅原 H2
    本構築のコンセプトシグニ。ライズされるだけでランハンはあまりに強い。ここの枠が4枚より減ることはあり得ないでしょう。

    ザロウ>をガンガンライズさせる関係上、基本的に出現時の1ドローは使います。ルリグデッキでエナをほとんど使わないので、ドローにしっかり使っていきましょう。

    コードVL ルイス・キャミー
    ここまで触れてきませんでしたが、レベル2から手札リソースを稼ぎながら点数要求ができる高スペックなシグニであり、本構築の強さを支えています。

    効果は2つあり、出現時で2エナを払ってレベル3以下の無色以外のシグニをデッキからサーチできる効果と、アタック時に自分以外に色が2色あれば、レベル2以下のシグニを手札に戻す効果です。

    羅原 Se>がいれば1人で2色持っているのでこれで<ルイス・キャミー>の条件を達成できます。手札になければ出現時のサーチでもってくれば良いです。もちろん、<Se>がそもそも手札にあれば新しく<ルイス・キャミー>を持ってくることができます。

    2ターン目の要求から後半の必要札のサーチまでこなしてくれます。4枚必須。

    幻黒竜 ティラノ
    ディーセレで登場したシグニ。2ターン目で要求をかけられるという点も魅力ですが、一番の魅力は下敷きを3枚置けるということ。この上に<ザロウ>をライズしましょうという魂胆なわけですね。

    ティラノ>ともう一人のシグニで<ザロウ>の下敷きがなんと5枚になり4000×5回もマイナスが振れるようになります。<ザロウ>で相手の盤面を一掃したいときに一役買ってくれます。

    幻怪 ベンザイテン
    相手は場にあるシグニの起動効果が使えなくなるというメタシグニ。主に<ザロウ>を機能不全にする目的があり、ミラー対面を意識した採用です。
    ザロウ>はトラッシュからの回収も4000マイナスを振る効果もすべて起動効果なのでどちらも使えなくなり、相手は<ザロウ>を用いた盤面形成が不可能になります。

    ミラー意識について少し掘り下げます。原子ナナシのルリグデッキで<ベンザイテン>を場からどかせられるカードは<ぶりっつあーや>、<グリモワール・ブラスト>、<カウンター・ヴァンプ>の3種類となります。

    ぶりっつあーや>は対策ができないので仕方ないのですが、<グリモワール・ブラスト>の3以下バニッシュは<健屋>を一緒に立てることでエナゾーンから<ベンザイテン>が返ってきますし、<カウンター・ヴァンプ>はそもそもマイナスで相手のシグニをバニッシュすることが多いので条件を満たせず<ベンザイテン>をバニッシュできません。

    つまり、<ぶりっつあーや>以外では<ベンザイテン>をどうにかする方法がほぼないに等しいです。<ペイラビ//ディソナ>や<ユキ//メモリア>があれば能力を消すことで対処できますが、ここで<パントマイム>を添えておくと相手は<パントマイム>を選択しないといけないので、<ベンザイテン>にシャドウを付与することができます。無敵の<ベンザイテン>の完成です。

    健屋><パントマイム><ベンザイテン>。この魔法の呪文を覚えておきましょう。3人並ぶとミラーのとき相手は何もできなくなります。

    羅原 まほまほ//ディソナ
    黒色の原子の枚数を増やすために採用。この子の効果を活かすために本当は<オリゼル//ディソナ>を入れたいのですが枠がない。

    本当に原子であることが主な役割になるので<オリゼル>を入れないのであれば自由枠になります。LB有りと無しのサーバントの枚数を調整して<ペイラビ>とか増やしてもいいですね。

    サーバントT2,D2,O2
    クイン>や<健屋>のライフバーストで加えられるようにレベルは基本的には3以下にすることをオススメします。


    入れ替えたいカード
    こちらは考案者のゲンガーさんにお話を伺い、実際に提案して頂いたものとなりますので皆さまに共有させていただきます。

    コードVL 鈴鹿詩子
    コインのベット、アンコールメタ。主に<セレクト・ハッピー5>へのメタになります。キーを破棄してルリグデッキに戻る、ということをできなくさせる効果があります。

    アシストを採用しない夢限は<セレクト・ハッピー5>を酷使するので、こちらのシグニを採用すると非常に効果的です。
    今回は関西環境にアシスト不採用の夢限がいないであろうと踏んだことから<ヤリホー>にその枠を譲りました。

    コードラビリンス アトラン
    アタックすると相手のトラッシュから2枚を相手のデッキ上に置けるので、次の相手のドローを弱いカードに固定することができます。もう1つ効果がありますが、主に使うのは今紹介した効果です。

    繚乱する花束 アルフォウVSハイティ>、通称<アルハイキー>を相手が使ってきたときに使うことが想定されます。
    ライフクロスが2枚までしかクラッシュされないので、3点要求しても3点目が取れません。3点目の要求を止めて、こちらの<アトラン>を点数要求のないところに立てておくと、相手からしたらドローのロックをしてくるシグニなのでアタックを止めたいシグニとなり、そこに防御を当ててくれたら実質の点数要求と言えるでしょう。

    糾う者>などで<アルハイキー>がよく採用されているので、<アルハイキー>が多い環境なら採用検討の余地があるでしょう。

    羅菌 オリゼル//ディソナ
    ディーセレでおなじみアタック時6枚落下のシグニ。この効果にはターン1がないので、<健屋>の効果で<オリゼル>をアップさせればなんと2回目が発動できます。つまり、<ファラリス>もびっくり12枚も山落としをすることができます!

    これだけの山落としができるのであれば<まほまほ//ディソナ>で少しずつ山を落としておけば<オリゼル>の山落としがかなり脅威となっているでしょう。

    リフプランが取れるのはかなり魅力的なので、なるべく枠を作って1枚採用したいです。

    紅将姫 リル//メモリア
    ザロウ>が4枚ともトラッシュとエナに落ち切ってしまったときの緊急吊り上げとして活躍します。アルフォウくん山から落とすのやめてくれませんか。

    おしゃれな使い方としては、<カウンター・ヴァンプ>をコインベットせずに使用するとコインが1枚余るので、余ったコインで相手のルリグデッキを確認できるため詰めの要求がしやすくなるテクニックがあります。そのまま8000以下バニッシュしても良い。

    羅星姫 カーニバル//メモリア
    全てのデッキのシグニの枚数を+1枚できるスーパーシグニ。おもにピン差しのカードを一時的に2枚使いたいときにコピーして使いたいです。

    相手がバウンスしてくるときに<コンテンポラ>を2面並べてみたり、場の<H2>をコピーして<ザロウ>に乗ることで<H2>を1枚節約できたりとできることは多いです。もちろん相手のシグニもコピーできるので必要なときはコピーすると相手が嫌な顔をしてくれます。

    ザロウ>と<H2O>はコピーできないので注意しましょう。ライズアイコンが引っかかっています。
    ただし、相手の<ザロウ>を<ペイラビ>などで能力を消してからだとコピーすることができます。これはウィクロスの「能力を消す」は、「テキスト欄を白紙にする」のと同義であるため、ライズアイコンも消失している扱いとなるからです。抜け道のようですが公式裁定なので...。


    苦手対面
    幅広い対面を想定しているためほとんどのデッキに5分以上にやれるデッキなのですが、考案者が想定しているいくつかの苦手対面がありますので最後にそちらを紹介しておきます。

    メル
    レベル3のメルが<メル=チアーズ>であること前提の話です。起動効果を封じてくるのがとても厄介で、先攻を取ると4に乗ったターンに<ザロウ>が使えないので盤面が非常に組みづらいのと、後攻を取るとレベル3に乗った際に<童話キー>を破棄することができず苦しいです。

    特に後攻が厳しいです。<童話キー>の破棄でサーバントを拾ってルリグの防御をしていくという目論見もあるので、点数要求ができなくなった上にルリグの攻撃を受けてしまい1点通ってしまうのが厳しい要因となっています。

    アルフォウ
    ザロウ>を3枚除外しないでくださいお願いです

    ディーヴァで登場した<アルフォウ>がトラッシュからカードを3枚除外できるので、<ザロウ>を3枚抜かれると<ベンザイテン>どころの騒ぎではなくデッキが機能不全に陥ります。もう1枚見えて<セレクト・ハッピー5>などで4枚目を除外されたらもうゲームエンドが近づいています。

    エナに<ザロウ>を置いていたとしても、<カモツ>を採用しているケースもあるのでエナに置いておくのも危険な場合があります。

    ザロウ>をハンドに抱えて相手のレベル3をやり過ごしたとしても、今度は相手はこちらのトラッシュの<H2>や<ザロウ>を使ってめちゃくちゃにしてきます。

    ザロウ>を如何に抱えられるかにかかっている対面となります。


    終わりに
    以上で原子ナナシの解説を終わります。
    原子ナナシのすべてを可能な限り語り尽くせるよう書いたつもりではありますが、それでも語り切れていない、よくわからない部分があるかもしれません。もし何か質問や構築へのご意見などありましたらネザキのTwitter(X)(→@y_hobby1234)までご連絡お待ちしております。

    あなたがキーセレに手を伸ばし、その魅力に触れてくれたらこれほど嬉しいことはないです。

    それではまた、次の記事でお会いしましょう。

人気のあのカードについて教えて!part.18「ディーセレのリーサルウェポン!CONNECTスピニングの魅力」

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    by 攻略コラム

    Q&A.jpg
    「ディーセレのリーサルウェポン!CONNECTスピニングの魅力」
    遊々亭ではお久しぶりです、からばこです。前の記事から2か月ぶりです。
    9月末の「ウィクロスフェスwith電音部」のステージイベントに登壇する関係で、ちょっぴりお休みをいただいておりました。
    たくさん準備がありましたので......。スライド100枚、無事に終えることができました。
    皆様お変わりなくお過ごしでしょうか。私は元気です。

    今回は恒例の「人気のあのカードについて教えて!」シリーズです。赤のピース<CONNECTスピニング>をご紹介します。
    ライフを割り、エナを焼きと、相手を一気にデッドラインに追い込む破壊力抜群のピース。私も愛用しております。
    今日はたっぷり、その魅力について語っていきましょう。ショットはいいぞ......。


    能力紹介
    というわけで能力紹介から。

    connect.jpg


    赤1無色2のドリームチームピースで、4つのうちから最大3つのモードを選べます。
    1. 相手のシグニ1体を対象に取り、バニッシュ
    2. 相手はエナを3枚トラッシュに置く(相手のセンタールリグのレベルが3以上の場合)
    3. 自分の手札を全て捨て、4ドロー。
    4. 手札を2枚捨て、相手のライフクロスを1枚クラッシュ。
    上から順に「除去、エナ破壊、手札交換、直接火力」と、どこをどう切り取っても強力な火力ピースになっています。
    どれをどう使っても適当に強いのですが、それだと説明にならないので、一つひとつ説明していきましょう。

    大前提として「モードは上から処理していく」「一度選んだモードは、効果処理中に変更できない」点を覚えておいてください。
    「4番でライフクロスをクラッシュして、それから2番でエナを焼く」ということはできません。
    これは<CONNECTスピニング>に限らず、他のピースも同じです。知らなかった方は覚えておきましょう。


    モード解説
    一つひとつのモードを見ていきます。

    シグニ1体のバニッシュ
    1番はシグニのバニッシュです。1体を対象に取ります。
    パワーやレベルに制限がなく、【シャドウ(シグニ)】も貫通できる、優秀な除去です。
    苦手なのは赤宣言の<アン//ディソナ>、<エクシア>、<H2O>、<アークゲイン>くらいでしょうか。
    バニッシュされたシグニは言わずもがなエナに行きますが、そのエナは2番のエナ破壊モードで焼却できます。
    ただ、焼くエナの枚数が1枚減る(バニッシュで1枚エナが増え、3枚のエナを焼く)ので、考えなしに使うと、思ったよりエナが焼けなくて、アシストルリグをフル稼働させてしまった、という事態に陥りがちです。

    また、確かに優秀なバニッシュではありますが、シグニの除去は他のカードでも十分にできます。
    先程紹介した、このカードが苦手なシグニは、言ってしまえば<LOVIT//ディソナ><バン//ディソナ>などで処理できるので、無理に1番のモードを選ばなくても何とかなることは多いです。(<H2O>は大変ですが)
    状況にもよりますが、最も出番が少ないモードです。でも強力です。

    エナ破壊
    相手がエナを3枚選び、トラッシュに置きます。<GO TO the TOP!>です。

    gotothe.jpg


    相手に選ばせるとはいえ、3枚焼きは強力です。
    3枚焼きでも十分ですが、その後に<LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ>などを立てれば、さらなるエナ破壊が狙えます。アシストルリグを封殺し、ゲームエンドまでつなげる可能性を秘めたモードです。私は一番好きです。

    エナ破壊系カードに共通しますが、<ゼノ・クラスタ>は苦手です。
    相手の3エナチャージで、アシストルリグに必要な色が行かないことを祈りましょう。

    CONNECTスピニング>に言えることとすれば、「4のライフクロスクラッシュと同時に使うと、2エナしか焼けない」点がなかなかに痛いです。
    ライフクロスのクラッシュは最高に強力です。ただ、1エナの有無が重要な局面において、「例えライフクロスをクラッシュしても、1エナを与えてしまう」ことが響いてしまう状況も、決して少なくはありません。「ピースのモードは上から処理するルール」なので、こればかりはどうしようもないです。
    加えて、そのライフクロスの色によっては、かえって相手のアシストルリグをアシストしてしまったり......、ということもあります。なかなかに難しいんだこれが......。

    単にエナ破壊をするだけでなく、エナ破壊が有効に働く状況を作って選びたいですね。
    LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ><シークラ//ディソナ>などを並べる、相手のエナが非常に少ないタイミングを狙うなど、を意識するといいでしょう。
    CONNECTスピニング>の強さの根幹を成すモードです。私は一番好きです(2回目)

    手札交換
    手札を全て捨て、4ドローします。
    だいたい<SONG OF WIXOSS>で、ブルアカ弾で登場するドリームチームピース《セミナー》です。

    songof.jpg


    「手札を全て捨て」とありますが、手札が0枚でも4ドローできます。不思議。
    CONNECTスピニング>使用前に、ある程度手札を使い切ってからリロードする、という使い方が一番いいです。
    コストが軽いスペルを多く採用し、手札を使い切りやすくする、という方向性でデッキを作るのもオススメです。ディソナデッキは<羽化><ブラック・オーラ>など、0コストスペルが多いのでいいですね。

    手札交換の際にありがちなのが、「引けると思ったら引けなかった」というトラブル。
    特にレベル1帯のシグニですね。「どうせ引けるでしょ」と捨てたらレベル3ばかりで、2面しかシグニが立ちませんでした、なんてことも少なくないです。
    ただ場に出すと、<CONNECTスピニング>使用後に引いたシグニを出す際に、リムーブ権を使う必要があるので要注意です。
    CONNECTスピニング>使用に向けた「下ごしらえ」については後述しますが、捨てるカード、事前に場に出すカード、リムーブ権の行使タイミングについては、色々と考えてね、ということです。

    ライフクロスのクラッシュ
    手札を2枚捨てて、ライフクロスをクラッシュします。<炎妖舞 花代・惨>のエクシードです。
    手札コストはさほど重くなく、3の手札交換と合わせて使えば、確実に1枚はクラッシュできます。強烈です。
    メインフェイズの間にライフクロスをクラッシュする強さは、上記の<炎妖舞 花代・惨>が存分に証明しています。
    各種ライフバーストを事前に発動させておけば、アタックフェイズでライフバーストが発動し、アタックが減るということを避けられますからね。

    とはいえ<CONNECTスピニング>でのクラッシュは、<炎妖舞 花代・惨>でのクラッシュに比べ、ちょっと穴が多いです。
    その最大の理由が、<炎妖舞 花代・惨>よりもライフバーストの影響を受けやすい、という点です。

    3の「手札交換」のモードで、「なるべくシグニを場に出して置くといいよ」と書いたと思います。
    場にシグニを出すということは、アップ状態のシグニが場にいるということです。ライフクロスのクラッシュで、例えば<開園の合図><コネクト//ディソナ>のような、「アップ状態のシグニを除去」のライフバーストが見えると、攻めるためのシグニが1枚減ります。これが結構致命的です。

    というのも、3と4のモードを同時使用すると、残る手札は2枚。
    そこからアップ状態除去のライフバーストを踏み、シグニを1体でも失うと、残り2枚から立て直すことになり、結構大変です。負けにつながることもあります。
    全てのライフバーストをケアするのは無理ですが、諸刃の剣に近いモードだということをお忘れなく。
    それでも非常に強力なモードなので、基本的に使います。


    CONNECTスピニングを使う前に
    各モードを見ていくと、一見強そうに見えて、結構クセのあるピースだということがわかると思います。
    「どれをどう使っても適当に強い」なんて書いておきながら、その実全然そんなことはなく......。
    というわけで使う前の心構えを書いておきましょう。

    大前提として、<CONNECTスピニング>使うターンに相手を仕留めます。
    「エナ破壊をしつつリーサルを組み、相手のアシストルリグを吐かせて、返しのターンは盤面で凌いで次のターンに詰める」なんて戦略もありますが、上級編です。
    (※)リーサル=ゲームを決定づける勝敗のこと。とどめを刺せる状況のこと。

    エナの確認
    相手のエナの枚数と色、相手の残るアシストルリグを確認します。おおよそは大型防御(<メル・インビジブル><マドカ//クラップ>など)でしょう。
    そこから<CONNECTスピニング>を使った際の、エナの増減を計算し、相手の大型防御がどうなるかを組み立てます。

    シグニバニッシュとライフクラッシュのモードを使うと、3エナマイナスからプラス1、2が発生するので要注意です。
    また、自分が<LOVIT//ディソナ>など、エナ破壊ができるシグニを立てられるか(立てる必要があるか)も判断に組み込みます。
    事前に<アキノ//ディソナ>などが使えるのなら、投入しておきます。

    諸々を鑑み、相手の大型防御の防御面数を1つ減らせ、その上で詰められるなら、使う方向で行きます。

    自分が組む盤面の想定
    CONNECTスピニング>使用後に立てる盤面の想定です。
    必要なシグニはドローするのか、事前に場に出しておくのか、あるいは<ディソナンス>などで回収するのかまで折り込みます。

    特に3と4のモードを使う際ですが、相手のライフバーストからのリカバリが必要になる場合もあります。
    シグニが1枚減るかも?と想定すると、精神衛生上安心です。

    使います
    腹をくくって、ルリグデッキに手をかけます。
    ゼノ・クラスタ>で必要なエナが行くか行かないかまでを含めて、最高の賭けになります。

    このピリピリした緊張感が、ショット系デッキを使う醍醐味です。
    いやーもう楽しいんですよこれ。皆さんもショットしませんか?


    相性の良いカードたち
    炎妖舞 花代・惨
    自身のエクシード4と、<CONNECTスピニング>を含めて、相手のライフクロスを2枚粉砕できます。
    ライフバーストの影響が大きいディーセレにおいて、2枚のライフクロスを比較的安全に撤去できるのは、非常に安全です。
    オープンした段階で「相手のライフクロスは5枚」と計算できるため、気持ちも楽です。

    パートナーシグニの<シークラ//ディソナ>を筆頭に、<LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ>らを組み込みやすい色であることも優秀です。
    起動能力では手札をエナに変えられるので、<CONNECTスピニング>で捨てる枚数を減らせますし、逆に<CONNECTスピニング>使用後に1枚だけ交換できたりもします。
    ダブルクラッシュでゲームスピードを早めたり、アサシンでエナを与えずに要求したりと、あらゆる点が相性抜群です。ディソナには軽量スペルも多いですしね。
    2023年夏以降、私が溺愛しているデッキでもあります。カオスタマとブルアカの影響でちょっと向かい風ですが......。

    奏の巫女 リメンバ・テンペスト
    サデスタル//ディソナ>もいることから、エナを絞る点で優秀です。
    バクチク//ディソナ><LOVIT//ディソナ>を採用すれば<CONNECTスピニング>に必要な赤エナも工面でき、その気になれば<オーバー・パシュート><タンゴカード>のような、非ディソナのバウンス除去も組み込めそうです。構築は非常に難しくなりますが......。
    ゲームスピードが遅くなった環境で、もしかしたら活躍してくれるんじゃないか......、と期待していますが、どうなんでしょうね?

    幻水姫 アキノ//ディソナ
    バニッシュをバウンスに置き換えます。<CONNECTスピニング>のバニッシュモードでエナを与えないうえ、相手のシグニの除去でもエナを絞れるようになります。そこまでやるなら<アンバランス・ダンス>でも良いけど......。
    バニッシュをバウンスに置き換える能力はディソナのカードを求めないので、これからも出番があるカードだったりしそうです。


    終わりに
    というわけで<CONNECTスピニング>の紹介でした。クセは強いですが、使いこなすと非常に強烈......、というか病みつきになります。
    あらゆるパーツを総動員して、相手のアシストルリグを封じてぶち抜く快楽は、ショットでしか味わえません。本当はハンデスとか入れたいです。
    ブルアカの登場で環境は低速化してしまい、ショットには逆風が吹き荒れそうですが、皆様もぜひ、ショットの快楽を味わってみてください。

    自分のデッキ遍歴を振り返ってみると、結構ショットというか、「相手の防御を封じて勝つ」デッキを好んでいたようです。
    ブラジャック>に<フラコスタ>で完全耐性をつけて突っ込む【紡ぐ者】、レゾナに<ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ>で耐性をつけて突っ込む【サシェ】、キーセレでは【2止め華代】などなど......。好きなルリグ(ピルルク)と好きな戦術は必ずしも一致しないものです。
    もしもウィクロスを始めたのが【ピルルクAPEX】時代ではなく、もうちょっと早い赤の時代であれば、ショットとリーサルで腕を磨いていたのかも......、というifの未来もあったかもしれませんね。

    ショットを意識するようになったのは、【紡ぐ者】【5サシェ】を使い始めた頃にハースストーン(DCG)にどっぷりハマり、「リーサル」「詰め」の概念を叩き込まれたのもありました。

    他のカードゲームがウィクロスのプレイスタイルに影響を与えることもあるのだなあと、今振り返ってしみじみ思います。


    それではまた次回の更新で。
    ディーヴァグランプリやエリア予選、頑張っていきましょう。私もノートパソコン片手に頑張ります。

【ディーヴァ】フェゾーネ杯から見るフェゾーネ中後期環境考察

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    by 攻略コラム

    title.jpg
    フェゾーネ杯から見るフェゾーネ中後期環境考察
    こんにちは。46熊です。前回の記事から結構間が空いてしまいましたがお元気だったでしょうか。
    私が記事を書いていない間にも環境は凄い速度で進み、九州ウィクロスフェスからフェゾーネ杯までの短い期間で環境も大きく動きました。そして何やかんやであと一か月もすれば新弾『ブルーアーカイブ DIVA』の発売となります。
    正直フェゾーネから次の弾まで3ヶ月くらいあるので〜と余裕かましていましたが全然余裕ありませんね。そんな中でも10月には東京にて今年度夢限少女杯への参加資格に関わってくる最後のディーヴァグランプリが行われます。現時点からメタが動いて次なる環境デッキが台頭してくる可能性もありますがそれでも現行の環境はしっかり抑えておきたいという事で、直近のフェゾーネ杯結果を踏まえて現環境のおさらいをしていきたいと思います。

    それから、遊々亭ブログを日々ご愛読いただいている読者の皆様にはすでに周知の事実かもしれませんが。
    先日9/9に私の地元福岡にて開催された九州ウィクロスフェスにて遊々亭ブロガーの先輩でもあり常に競技シーンの最前線を戦っている強豪プレイヤー、しみずきさんが見事優勝し夢限少女杯2023の権利を獲得しました。日頃憧れているプレイヤーが全国の舞台に歩を進める事を嬉しく思いますし、頂点取るには避けて通れない強敵の登場に今から少しばかり震えております。最高の舞台で戦えるよう私も改めて身が引き締まる思いでした。
    直接お伝えしましたが、改めておめでとうございます。
    タマとウリスが手を組むみたいな展開、良いですよね。
    フェゾーネ杯のルリグ分布
    今回のフェゾーネ杯、『3対3のチーム戦』『センタールリグタイプの被り禁止』『チームメイトからのアプローチがあった場合にのみ相談有り』と言う特殊なレギュレーションで行われました。このため1対1の大型大会と比べ、『不利な対面が降ってくる確率は通常の1/3以下』であると言えます。そもそも対戦相手の中に自分が想定するルリグの使い手が居ない可能性もあり、居たとしても遭遇率は1/3です。このため基本的には『デッキパワーが高い』『一部不利な対面は存在するがどんな相手とも互角以上に戦える』そんなデッキが多いだろうなと踏んでいました。
    また上記のような考え方になる一方『どうせ2人が勝てば良いんだし未対策のデッキであればそのまま駆け抜けて倒せる』ようなショット寄りのデッキを選択するプレイヤーも多くいたかと思います。流石に3人ともショットデッキと言う突出したチームは観測した限り見当たりませんでしたがもし居たらこっそり教えて下さい。

    また、私達のチームは当たらなかったのですが3人とも<ウィーアー WIXOSS!>を採用したチームの存在も。こんな時勢だからこそ誰かと手を繋ぐ、そんな気持ちを大事にしたいですね。
    • 10008.jpg
    ネタのように見えてディーヴァグランプリ4thの予選を突破した†ガチ†なピースです

    前者:<奏月タマ>、<アロス・ピルルク kl>、<みこみこ★さんさんまぜまぜ>、<コード・ピルルク・極>、<ナナシ 其ノ参ノ禍>等
    後者:<炎泳華 遊月>、<炎妖舞 花代>、<王手ヒラナ>、<頂点ヒラナ>、<散散 緑姫>(<玩具行進曲>採用)等

    実際に優勝したチーム、準優勝したチームだけでなくチーム1敗以内で走り抜けたチームの編成を見ると安定した勝率を出せそうなルリグが多く存在している印象でした。

    今回使用したデッキについて
    そんな中で私が相棒に選んだのは<みこみこ★さんさんまぜまぜ>でした。
    ただ先のDGPで使用した赤緑ではなく赤黒、それも従来多く見られたエクスマキナの並びではなくエクスデウスをアシストに添えた構築です。ピースも従来多用していた<不穏☆FU☆ON!>ではなく<Instigate>になっています。
    今回フェゾーネ杯にて優勝されたチームの代表、おうかさんが基盤を作成した構築で関西を中心に結果を残しているデッキです。私もまだまだ理解が及んでいない部分も大きく多くを語る事は此処では避けますが、個人3-1と結果は悪くなかったので今後も継続して使っていきたいデッキとなってくれました。マキナ(<マキナバインド>)と比較しただけでも

    ・環境上位の<奏月タマ>相手に防御として機能する
    ・地上の要求が緩ければルリグアタックも止められる
    ・<デウスリカバリ>をエクシードで支払った時の効果で終盤の攻め札を確保できる

    と言ったメリットがあります。赤緑のみこみこは終盤どうしても攻め手が途切れるため<ディソナンス>運用でないとかなり出力が尻すぼみになってしまうのがずっと気になっていたのですが、この構築であれば<ゼノ・クラスタ>採用しても終盤まで攻め手が途切れない点は大きな魅力でした。
    ただどうしてもハンデス性能は<不穏☆FU☆ON!>採用型に比べて劣ってしまいます。しかしこれは相手の<ゼノ・クラスタ>に付き合う必要が無いという事でもあるため決してデメリットばかりではありません。多くの場合3グロウしたタイミングで手札を2枚捨てられてしまいますが、そこはグロウ時2ハンデス行うルリグなんだと割り切ってもいいのかもしれません。
    また、<デウスシールド>は手札コストを使用する事なくダメージを2点抑えられるためミラーマッチでもそこそこ強く出られる印象でした。

    東京DGPはどうなる?
    東京DGPに臨むにあたり避けて通れないのは『カオスタマ』『原子アロス』の<カオス!chaos!混沌!>を使いこなす二大巨頭との対決でしょう。登場時と比べて構築の練度もプレイヤーの技量も大きく上がっており、<カオス!chaos!混沌!>がクリティカルに突き刺さるデッキはかなり辛い立ち位置に立たされるような気がします。
    一方でこれらのデッキは攻撃力ないし防御力がそこまで高いわけではなく、トラッシュを利用しない攻撃力の高いルリグであればそのまま押し切って倒す事も不可能ではないのかなと思っています。
    実際私が上記2デッキを使用した際両デッキでディソナ花代に後手3キル食らっているので、速度に特化するのは一つの手かもなと考えています。
    また上記2デッキを刺しに行ける構築として<玩具行進曲>を採用したディソナ緑子が上げられます。
    フルパワーの<メル・インビジブル>の上から三点叩き込む事が出来、<幻獣神 ウルフレンド//ディソナ>のパワー30000以上達成時効果で<MC.LION-DISRESPECT>を弾く事が出来る点から詰め性能はかなり高いとみています。勿論LBを踏んで負けるのはどうしようもないのですが、環境が若干遅くなりつつある中ではこう言った耐性+火力で一気に勝負を決める構築もアリかもしれませんね。

    結局総括するとフェゾーネ環境の集大成として様々なルリグがしのぎを削る、寒さなんて吹き飛ばすアツい大会になる事だけは間違いないのかなと思っています。推しと一緒に頂点目指して頑張っていきましょう!

    余談:香港王者に挑戦!
    私が大阪DGPで優勝した1週間後、お隣香港にて私も使用した赤緑みこみこが優勝したという話を耳にして物凄く気になっていたのですが、そんな優勝者がフェゾーネ祭に来てくれるというではありませんか。別の用事で観に行くのがかなり遅くなってしまい最後の対戦の抽選にしか参加できなかったのですが、そこでじゃんけんに勝ち対戦卓へ。私が46熊と分かるやお相手のKC選手(であってるかな)『デッキ変えても良いですか?』と流暢な日本語。これは来たな?と思いながらも手札ライフクロスをセットしオープンしたところやはり相手は赤緑みこみこ(アシスト:エクスメル)で、私の赤黒みこみことのミラーマッチとなりました。
    私も全力を尽くしましたが相手のライフバーストにかなり押され、最後相手のライフ2デッキ6枚以内手札0エナ2を見て2面空け<オリゼル//ディソナ>込みで要求したのですが相手のライフ底が<EXTRA>だったためルリグが届かず無念の敗北となったのでした。
    悔しいぃいいいいいいい

    対戦後少しだけお話させて頂く時間があったのですが、私の構築を参考に(50/52枚同じで<ゼノ・クラスタ>採用だったので意識はしていましたが)香港DGPに臨んだと言って貰えて感慨深かったです。俺の構築海超えちゃったよ......みたいな。
    いつかまたどこかでお会いして対戦したいです。ウィクロスが日本以外の国でも親しまれているんだなというのを生で実感できた貴重な体験でした。
    あと限定品の<アロスピルルクkl(UR版)イラスト>のスリーブ貰えてほくほくです。とても貴重な品ですが使わないのはもったいないため何処かで使えたらなと思っています。

    終わりに
    今回特別取り上げませんでしたが前回ネザキさんが取り上げた<アン//ディソナ>を採用した<盛夏の成果 アン=サード>等のリソース奪取系デッキに抗いながら自分の要求を通せるデッキも環境にかなり増えてきており、かなり難しい環境になってきたなと感じています。新弾発売直後の混沌とした環境とは異なり、ある程度の秩序が生まれた上でそれぞれ強いデッキが入り乱れているイメージですね。
    前述しましたがエリア戦前最後の夢限少女杯権利戦でもあります。悔いの残らないようこれまでの集大成を是非ぶつけてみて下さい。

    おまけ:君たちはどう使うか?2弾
    今回はハンデスについてです。久々に原子軸のデッキが台頭したので折角ならと追加しました。
    このウィクロスと言うゲームには3種類のハンデスが存在します。それは<RANDOM BAD><EXTRA>などのような『相手が選ぶハンデス』、<H2>などのような『こちらが見ずに選ぶハンデス』、<タマゴ=シンバルロール>などのような『こちらが見て選ぶハンデス』で後になるほど質の高いハンデスになっていくものの相手の手札を見て行えるハンデスはおいそれと行えるものではありませんので1つ目と2つ目を例にとります。
    皆さんは『相手が選ぶハンデス』と『こちらが見ずに選ぶハンデス』を両方行える状況でどちらを先に行うでしょうか。
    と言う事でいきなり結論ですが、特に理由が無ければ前者を先に行うようにしましょう。
    これは相手視点捨てさせられたくないカード(筆頭はサーバントでしょうか)は少数派である場合が多く、手札の絶対数が少ないほどそれをランダムに捨てさせられる確率が高くなるためです。相手の手札6枚からランダムで1枚のサーバントを捨てさせる確率と2枚からランダムで1枚のサーバントを捨てさせる確率は凡そ3倍くらい違います。
    また、世の中には<羅菌 アメーバ>なるハンデスメタのシグニが存在しています。このカードは捨てさせられた時に手札枚数が2枚以下なら1ドロー出来るというものですが、手札が4枚以上ある状態から捨てても何の効果もありません。そのため任意ハンデスを先に行い捨てるタイミングを失わせてからランダムに相手のサーバントを落としに行くようにしましょう。
    ランダムに選んだカードが<羅菌 アメーバ>だったりすることもありますが、それはしょうがないです諦めましょう。
    ハンデスを愛する筆者ですが正直一番厄介だと思っているのはライフバーストだったりします(笑)

    『こちらが見ずに選ぶハンデス』する手段を持ったカードを採用している場合は上記の流れを意識すると勝率が少しばかり高くなるかもしれませんね。


    最後まで読んで頂きありがとうございました。

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