
「ディーセレのリーサルウェポン!CONNECTスピニングの魅力」
9月末の「ウィクロスフェスwith電音部」のステージイベントに登壇する関係で、ちょっぴりお休みをいただいておりました。
たくさん準備がありましたので......。スライド100枚、無事に終えることができました。
皆様お変わりなくお過ごしでしょうか。私は元気です。
今回は恒例の「人気のあのカードについて教えて!」シリーズです。赤のピース<CONNECTスピニング>をご紹介します。
ライフを割り、エナを焼きと、相手を一気にデッドラインに追い込む破壊力抜群のピース。私も愛用しております。
今日はたっぷり、その魅力について語っていきましょう。ショットはいいぞ......。
能力紹介
というわけで能力紹介から。
赤1無色2のドリームチームピースで、4つのうちから最大3つのモードを選べます。
- 相手のシグニ1体を対象に取り、バニッシュ
- 相手はエナを3枚トラッシュに置く(相手のセンタールリグのレベルが3以上の場合)
- 自分の手札を全て捨て、4ドロー。
- 手札を2枚捨て、相手のライフクロスを1枚クラッシュ。
どれをどう使っても適当に強いのですが、それだと説明にならないので、一つひとつ説明していきましょう。
大前提として「モードは上から処理していく」「一度選んだモードは、効果処理中に変更できない」点を覚えておいてください。
「4番でライフクロスをクラッシュして、それから2番でエナを焼く」ということはできません。
これは<CONNECTスピニング>に限らず、他のピースも同じです。知らなかった方は覚えておきましょう。
モード解説
一つひとつのモードを見ていきます。シグニ1体のバニッシュ
1番はシグニのバニッシュです。1体を対象に取ります。パワーやレベルに制限がなく、【シャドウ(シグニ)】も貫通できる、優秀な除去です。
苦手なのは赤宣言の<アン//ディソナ>、<エクシア>、<H2O>、<アークゲイン>くらいでしょうか。
バニッシュされたシグニは言わずもがなエナに行きますが、そのエナは2番のエナ破壊モードで焼却できます。
ただ、焼くエナの枚数が1枚減る(バニッシュで1枚エナが増え、3枚のエナを焼く)ので、考えなしに使うと、思ったよりエナが焼けなくて、アシストルリグをフル稼働させてしまった、という事態に陥りがちです。
また、確かに優秀なバニッシュではありますが、シグニの除去は他のカードでも十分にできます。
先程紹介した、このカードが苦手なシグニは、言ってしまえば<LOVIT//ディソナ><バン//ディソナ>などで処理できるので、無理に1番のモードを選ばなくても何とかなることは多いです。(<H2O>は大変ですが)
状況にもよりますが、最も出番が少ないモードです。でも強力です。
エナ破壊
相手がエナを3枚選び、トラッシュに置きます。<GO TO the TOP!>です。
相手に選ばせるとはいえ、3枚焼きは強力です。
3枚焼きでも十分ですが、その後に<LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ>などを立てれば、さらなるエナ破壊が狙えます。アシストルリグを封殺し、ゲームエンドまでつなげる可能性を秘めたモードです。私は一番好きです。
エナ破壊系カードに共通しますが、<ゼノ・クラスタ>は苦手です。
相手の3エナチャージで、アシストルリグに必要な色が行かないことを祈りましょう。
<CONNECTスピニング>に言えることとすれば、「4のライフクロスクラッシュと同時に使うと、2エナしか焼けない」点がなかなかに痛いです。
ライフクロスのクラッシュは最高に強力です。ただ、1エナの有無が重要な局面において、「例えライフクロスをクラッシュしても、1エナを与えてしまう」ことが響いてしまう状況も、決して少なくはありません。「ピースのモードは上から処理するルール」なので、こればかりはどうしようもないです。
加えて、そのライフクロスの色によっては、かえって相手のアシストルリグをアシストしてしまったり......、ということもあります。なかなかに難しいんだこれが......。
単にエナ破壊をするだけでなく、エナ破壊が有効に働く状況を作って選びたいですね。
<LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ><シークラ//ディソナ>などを並べる、相手のエナが非常に少ないタイミングを狙うなど、を意識するといいでしょう。
<CONNECTスピニング>の強さの根幹を成すモードです。私は一番好きです(2回目)
手札交換
手札を全て捨て、4ドローします。だいたい<SONG OF WIXOSS>で、ブルアカ弾で登場するドリームチームピース《セミナー》です。

「手札を全て捨て」とありますが、手札が0枚でも4ドローできます。不思議。
<CONNECTスピニング>使用前に、ある程度手札を使い切ってからリロードする、という使い方が一番いいです。
コストが軽いスペルを多く採用し、手札を使い切りやすくする、という方向性でデッキを作るのもオススメです。ディソナデッキは<羽化><ブラック・オーラ>など、0コストスペルが多いのでいいですね。
手札交換の際にありがちなのが、「引けると思ったら引けなかった」というトラブル。
特にレベル1帯のシグニですね。「どうせ引けるでしょ」と捨てたらレベル3ばかりで、2面しかシグニが立ちませんでした、なんてことも少なくないです。
ただ場に出すと、<CONNECTスピニング>使用後に引いたシグニを出す際に、リムーブ権を使う必要があるので要注意です。
<CONNECTスピニング>使用に向けた「下ごしらえ」については後述しますが、捨てるカード、事前に場に出すカード、リムーブ権の行使タイミングについては、色々と考えてね、ということです。
ライフクロスのクラッシュ
手札を2枚捨てて、ライフクロスをクラッシュします。<炎妖舞 花代・惨>のエクシードです。手札コストはさほど重くなく、3の手札交換と合わせて使えば、確実に1枚はクラッシュできます。強烈です。
メインフェイズの間にライフクロスをクラッシュする強さは、上記の<炎妖舞 花代・惨>が存分に証明しています。
各種ライフバーストを事前に発動させておけば、アタックフェイズでライフバーストが発動し、アタックが減るということを避けられますからね。
とはいえ<CONNECTスピニング>でのクラッシュは、<炎妖舞 花代・惨>でのクラッシュに比べ、ちょっと穴が多いです。
その最大の理由が、<炎妖舞 花代・惨>よりもライフバーストの影響を受けやすい、という点です。
3の「手札交換」のモードで、「なるべくシグニを場に出して置くといいよ」と書いたと思います。
場にシグニを出すということは、アップ状態のシグニが場にいるということです。ライフクロスのクラッシュで、例えば<開園の合図><コネクト//ディソナ>のような、「アップ状態のシグニを除去」のライフバーストが見えると、攻めるためのシグニが1枚減ります。これが結構致命的です。
というのも、3と4のモードを同時使用すると、残る手札は2枚。
そこからアップ状態除去のライフバーストを踏み、シグニを1体でも失うと、残り2枚から立て直すことになり、結構大変です。負けにつながることもあります。
全てのライフバーストをケアするのは無理ですが、諸刃の剣に近いモードだということをお忘れなく。
それでも非常に強力なモードなので、基本的に使います。
CONNECTスピニングを使う前に
各モードを見ていくと、一見強そうに見えて、結構クセのあるピースだということがわかると思います。「どれをどう使っても適当に強い」なんて書いておきながら、その実全然そんなことはなく......。
というわけで使う前の心構えを書いておきましょう。
大前提として、<CONNECTスピニング>使うターンに相手を仕留めます。
「エナ破壊をしつつリーサルを組み、相手のアシストルリグを吐かせて、返しのターンは盤面で凌いで次のターンに詰める」なんて戦略もありますが、上級編です。
(※)リーサル=ゲームを決定づける勝敗のこと。とどめを刺せる状況のこと。
エナの確認
相手のエナの枚数と色、相手の残るアシストルリグを確認します。おおよそは大型防御(<メル・インビジブル><マドカ//クラップ>など)でしょう。そこから<CONNECTスピニング>を使った際の、エナの増減を計算し、相手の大型防御がどうなるかを組み立てます。
シグニバニッシュとライフクラッシュのモードを使うと、3エナマイナスからプラス1、2が発生するので要注意です。
また、自分が<LOVIT//ディソナ>など、エナ破壊ができるシグニを立てられるか(立てる必要があるか)も判断に組み込みます。
事前に<アキノ//ディソナ>などが使えるのなら、投入しておきます。
諸々を鑑み、相手の大型防御の防御面数を1つ減らせ、その上で詰められるなら、使う方向で行きます。
自分が組む盤面の想定
<CONNECTスピニング>使用後に立てる盤面の想定です。必要なシグニはドローするのか、事前に場に出しておくのか、あるいは<ディソナンス>などで回収するのかまで折り込みます。
特に3と4のモードを使う際ですが、相手のライフバーストからのリカバリが必要になる場合もあります。
シグニが1枚減るかも?と想定すると、精神衛生上安心です。
使います
腹をくくって、ルリグデッキに手をかけます。<ゼノ・クラスタ>で必要なエナが行くか行かないかまでを含めて、最高の賭けになります。
このピリピリした緊張感が、ショット系デッキを使う醍醐味です。
いやーもう楽しいんですよこれ。皆さんもショットしませんか?
相性の良いカードたち
炎妖舞 花代・惨
自身のエクシード4と、<CONNECTスピニング>を含めて、相手のライフクロスを2枚粉砕できます。ライフバーストの影響が大きいディーセレにおいて、2枚のライフクロスを比較的安全に撤去できるのは、非常に安全です。
オープンした段階で「相手のライフクロスは5枚」と計算できるため、気持ちも楽です。
パートナーシグニの<シークラ//ディソナ>を筆頭に、<LOVIT//ディソナ><ララ・ルー//ディソナ>らを組み込みやすい色であることも優秀です。
起動能力では手札をエナに変えられるので、<CONNECTスピニング>で捨てる枚数を減らせますし、逆に<CONNECTスピニング>使用後に1枚だけ交換できたりもします。
ダブルクラッシュでゲームスピードを早めたり、アサシンでエナを与えずに要求したりと、あらゆる点が相性抜群です。ディソナには軽量スペルも多いですしね。
2023年夏以降、私が溺愛しているデッキでもあります。カオスタマとブルアカの影響でちょっと向かい風ですが......。
奏の巫女 リメンバ・テンペスト
<サデスタル//ディソナ>もいることから、エナを絞る点で優秀です。<バクチク//ディソナ><LOVIT//ディソナ>を採用すれば<CONNECTスピニング>に必要な赤エナも工面でき、その気になれば<オーバー・パシュート><タンゴカード>のような、非ディソナのバウンス除去も組み込めそうです。構築は非常に難しくなりますが......。
ゲームスピードが遅くなった環境で、もしかしたら活躍してくれるんじゃないか......、と期待していますが、どうなんでしょうね?
幻水姫 アキノ//ディソナ
バニッシュをバウンスに置き換えます。<CONNECTスピニング>のバニッシュモードでエナを与えないうえ、相手のシグニの除去でもエナを絞れるようになります。そこまでやるなら<アンバランス・ダンス>でも良いけど......。バニッシュをバウンスに置き換える能力はディソナのカードを求めないので、これからも出番があるカードだったりしそうです。
終わりに
というわけで<CONNECTスピニング>の紹介でした。クセは強いですが、使いこなすと非常に強烈......、というか病みつきになります。あらゆるパーツを総動員して、相手のアシストルリグを封じてぶち抜く快楽は、ショットでしか味わえません。本当はハンデスとか入れたいです。
ブルアカの登場で環境は低速化してしまい、ショットには逆風が吹き荒れそうですが、皆様もぜひ、ショットの快楽を味わってみてください。
自分のデッキ遍歴を振り返ってみると、結構ショットというか、「相手の防御を封じて勝つ」デッキを好んでいたようです。
<ブラジャック>に<フラコスタ>で完全耐性をつけて突っ込む【紡ぐ者】、レゾナに<ルクパト><ピクター><ミルキィウェイ>で耐性をつけて突っ込む【サシェ】、キーセレでは【2止め華代】などなど......。好きなルリグ(ピルルク)と好きな戦術は必ずしも一致しないものです。
もしもウィクロスを始めたのが【ピルルクAPEX】時代ではなく、もうちょっと早い赤の時代であれば、ショットとリーサルで腕を磨いていたのかも......、というifの未来もあったかもしれませんね。
ショットを意識するようになったのは、【紡ぐ者】【5サシェ】を使い始めた頃にハースストーン(DCG)にどっぷりハマり、「リーサル」「詰め」の概念を叩き込まれたのもありました。
他のカードゲームがウィクロスのプレイスタイルに影響を与えることもあるのだなあと、今振り返ってしみじみ思います。
それではまた次回の更新で。
ディーヴァグランプリやエリア予選、頑張っていきましょう。私もノートパソコン片手に頑張ります。