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【1ページ目】攻略コラム:2023年9月 | WIXOSS|ウィクロス

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人気のあのカードについて教えて!part.17「対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ」

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    by 攻略コラム

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    対ハンデスランデスのホープ!アン//ディソナは色宣言で勝つ
    ネザキです。夏のピークが終わり最近は涼しくなってきましたね。
    WIXOSSを遊んでいると、手札やエナが涼しくなってしまう(=ハンデスやランデスで手札とエナがなくなってしまう)ことが良くあると思います。

    もっとハンデス対面に手札を持ちたくないですか?
    もっとランデス対面にエナを置いておきたくないですか?

    今回は、そんなお悩みを解決するヒントになるかもしれないシグニの1人である「<翠美姫 アン//ディソナ>」について紹介していきます。


    本記事は、<アン//ディソナ>の効果について掘り下げた上で、実際にどう使うのが強いか実例を紹介していく流れになります。


    まずは<アン//ディソナ>のテキストについて掘り下げていきましょう。


    アン//ディソナのテキストについて

    出現時と常時効果

    【出】:色1つを指定する。
    ※無色は色ではないため宣言できないので注意してください。

    【常】:対戦相手のターンの間、このシグニは【シャドウ(このシグニの【出】能力で指定した色)】を得る。

    色に対するシャドウなので、シグニやルリグはもちろんスペルやピースでも除去ができなくなる効果です。即ち、相手ターンに除去されにくいようにシャドウの色を宣言することで、自動効果のドローorエナチャージ効果を発動できるようにしてくださいという設計の効果ですね。

    色宣言を考えるときは、「相手が<アン//ディソナ>を除去するのにリソースを一番使わない除去は何か?」を考える必要があります。

    例えば、最近環境にいる対面を考えてみましょう。
    ディソナみこみこ

    ルリグのゲーム1効果で1回除去ができたり、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でバニッシュできたり、採用されていれば<コードメイズ ペイラビ//ディソナ>でそもそも能力を消したりと、これだけでも青赤白と多様な色での対処ができます。ピースは<不穏☆FU☆ON!>の採用が多い印象です。

    ゲーム1なら0コスト、<不穏☆FU☆ON!>だと1コストで除去できてしまうので、青宣言をすることで、相手は<幻獣神 LOVIT//ディソナ>や<バン//ディソナ>での除去を要求されるので2コストが必要になります。

    このように、相手に可能な限り多いリソースを使わせることを考えて色宣言をします。

    ディソナ花代

    こちらは分かりやすいと思いますが、<幻獣神 LOVIT//ディソナ>が除去の中核を担っているので、赤を宣言します。<CONNECTスピニング>でも除去ができなくなるので、<アン//ディソナ>が盤面に残ったままランデスへの対応がしやすくなります。

    ペイラビ>で能力を消されるといったような裏目がありますが、こちらは<ペイラビ//ディソナ>を場に出すという1工程が必要になるので、1リソースを使わせると考えましょう。<アン//ディソナ>を2面立てることで対応するという方法もあります。

    自動効果


    【自】《ターン2回》:対戦相手の効果1つによって、あなたの手札が1枚以上捨てられるかあなたのエナゾーンからカードが1枚以上トラッシュに置かれたとき、カードを1枚引くか【エナチャージ1】をする。

    アン//ディソナ>で一番使いたい効果はこちらでしょう。例がディソナみこみこばかりで申し訳ありませんが、<みこみこ>の出現時で2枚ハンデスを選んでも、この効果がトリガーします。

    ただし、この効果が参照しているのは枚数ではなく効果のため、1個の効果で2枚捨ててもトリガーしているのは1回だけなので2枚捨てても1枚引くか1エナチャージしかできないことには注意してください。

    また、エナのコストを要求されたときもこちらの効果はトリガーしません。これも例がみこみこになりますが、<みこみこ>がゲーム1を発動したときに4エナを支払ってとどまったとしても、これは効果ではなくコストを支払っただけのためです。

    基本的にはコストを要求されるときは、「〜〜を支払わない限り」と書いてあります(〜〜は色アイコン)。<ゼノ・クラスタ>でも同じことが言えるので、知らなかった方は覚えておくと損はないです。

    色々と注意する点がある効果ではありますが、刺さる相手にはとことん刺さる効果です。
    ライフバーストでハンデス要求されても<アン//ディソナ>の効果で手札が返ってきます。手札が余っていればエナチャージに変えてもいいです。

    不穏レイのように一気に序盤から5ハンデスできるような相手はつらいですが、3ターン目以降からリソースをちょこちょこと削ってくる相手には本当に強いです。返り討ちにしてあげましょう。


    ここまでいろいろ書きましたが、じゃあ実際どう使うの?と思われる方もいらっしゃると思います。
    以降は、<アン//ディソナ>の強い使い方の例をいくつか挙げていきたいと思います。


    アン//ディソナの使い方
    相手のルリグが残黒の巫女 タマヨリヒメのとき



    こちらはシャドウの効果がとても有効に刺さる相手です。場のディソナシグニが追加で黒を得るという効果で、相手のディソナシグニは黒色になっています。そのため、黒を宣言すると相手はシグニで<アン//ディソナ>に触ることができなくなります。ルリグの色も黒色のため、起動効果でトラッシュにも送れないです。

    実質のシャドウとなるため、黒宣言が非常に有効です。

    ハピネス・フロート等の点数要求ができるカードと一緒に使う

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    アン//ディソナ>はハンデスランデス対面に非常に強く出られるシグニではありますが、その反面点数要求ができないです。ディーセレの平均ターンが4ターンと言われている中で、リソース回復を重視しすぎて点数要求を遅らせてしまうのは致命的です。

    そのため、<アン//ディソナ>を並べる際には同時に点数要求もできる方法を用意できるようにしておくことをオススメします。特に<ハピネス・フロート>はエナゾーンから2体までシグニを並べた上で全員にSランサーを付与してくれるので、<アン//ディソナ>を盤面に並べながら簡単に点数要求ができます。

    リソースを奪わせないように構えた上でさらに点数要求を重ねられる動きができると、<アン//ディソナ>をより輝かせることができるでしょう。

    盛夏の成果 アン=サードと一緒に使う



    いわゆるフェゾーネアンですね。こちらのルリグの起動効果でつけられる3以上シャドウが<アン//ディソナ>と非常に良い噛み合いを見せます。

    ディソナ対面では<アン//ディソナ>を対処できる色が分かれていることが多く色宣言が難しいため、フェゾーネアンで3以上シャドウを<アン//ディソナ>に付与し青を宣言すると、先ほどのみこみこの例で考えると<みこみこ>のゲーム1でも<幻獣神 LOVIT//ディソナ>でも対象に取れなくなっています。

    そのため、あとはもう1枚の<アン//ディソナ>の出現時で白を宣言しておけば、<ペイラビ>で能力が消せなくなるため、<アン//ディソナ>を除去することが非常に困難になります。

    また、相手が<アン//ディソナ>が盤面に残ることを嫌って踏みにきたとしても、その<アン//ディソナ>をエナゾーンから拾ってこられるのでまた新しく盤面に立てることができるのも魅力的です。

    フェゾーネアンであればフェゾーネマジックもあるので点数要求は申し分ないです。<アン//ディソナ>を使うのに相性の良いルリグと言えるでしょう。


    というわけで<アン//ディソナ>について語らせていただきました。
    強く使うには少し知識が必要ではありますが、リソースを奪ってくる相手にうまく刺さると手札もエナも残せて快適なウィクロスができます。相手が<アン//ディソナ>を除去できなくて戦術が見事に決まったときがこのシグニを使って一番楽しい瞬間かもしれません。

    中途半端なリソース奪取にNO!を突き付ける<アン//ディソナ>。あなたも是非使ってみてください。

【ディーヴァ】アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」

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    by 攻略コラム

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    アンから学ぶ「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」
    ネザキです。先日の大阪GP、皆さまいかがでしたか?
    僕は0-2でした。この結果でどんな記事を皆さまにお届けするかずっと考えていたのですが、今回は表題の通り、「なぜ勝てなかったのか?何を変えるか?」をテーマに、僕が今回GPで使ったデッキがなぜ負けたかを分析し、どのような改善案が出たのかということを記事としてお届けしたいと思います。

    以下の内容でお送りします。
    1.GPに持ち込んだデッキ紹介と環境読み
    今回は友人とレシピを共有しての持ち込みとなりました。デッキレシピは以下です。

    デッキレシピ

    ピン差しが多いですが、<アン>の効果でエナから拾っていけるため問題ないと考えます。これらピン差しのカードについて採用理由を簡単に説明します。

    採用カード
    コードハート Pンライト
    カオス!chaos!混沌!>採用のタマが増えることが予想されたため、ルリグアタックに圧をかけるために採用しました。フェゾーネマジックでスペルが打てるのでシグニシャドウがつけられるところがおしゃれ。

    聖魔 イポス
    花代やユヅキなど駆け抜けてくる相手に点数要求をするより、点数を止める方が大事なときに使いたいです。また、<メル・インビジブル>や<マキナバインド>などアタックが許されるアシストが対面の際にこのシグニを立てて、あわよくば<翠子><翠子><イポス>でアタックできれば3面アタックが止まるのでエクストラターンがもらえるということで採用しました。

    コードメイズ キヨステイ
    相手のパワー15,000のシグニを真ん中に持ってきて<翠子//メモリア>で踏むために入れました。<エクシア>の効果で攻撃できなくなったシグニゾーンの正面にシグニを移動させて点数要求を楽にする、<コードメイズ ユキ//メモリア>のような役割も期待できます。あとシンプルに先攻2ターン目にいる12000のパワーが強い。

    幻怪姫 ドーナ//ディソナ
    MC.LION-DISRESPECT>や<マキナバインド>のようなアシストが対面の際に貫通して空中で2点取りに行くために採用。相手ターンにディソナシグニが3000パンプできるので、<ウゴクエ>が6000になるのちょっと強い。

    聖魔姫 オロチマル
    サーバント絶対回収するウーマン。タマ対面などにサーバントが4枚+フェゾーネマジックだけでは心もとないためシグニでも拾っていけるように採用。ついでに点数要求もできるので、最後の1点を取りにいけて偉い。

    羅星姫 ミュウ//メモリア
    お手軽点数要求ウーマン。<アメーバ>が拾えるのでハンデス対面にもちょっと強く出られる。こちらも最後の1点を取りに行けて偉い。

    翠魔 バン//メモリア
    主にタマを重く見ての採用。手札が増えるがエナが増えないので、増えた手札をエナに変換したい。先攻1ターン目に引いたらエナフェイズでエナチャージせずに、このシグニの出現時で手札を1枚捨ててエナチャージをすると、実質エナフェイズでエナチャージをした上にトラッシュにシグニを1枚落とせるので、相手の後攻のシグニアタックでサーバント等のライフバーストが出たときにトラッシュからカードを拾うことができるようになるワザップがあります。

    コードメイズ アクフク
    ピン差しではないですが3枚採用の理由を説明します。これはお祈りではありますが、花代や<CONNECTスピニング>でライフをクラッシュされたときに<アクフク>が出ると1ターン貰えるので、その1ターンを貰いに行くために採用しました。パワーが10000あるので盤面にいても強いです。ライフバースト枠を調整するならまずここから調整する枠にはなります。

    環境読み
    環境読みとしては、ディソナルリグが相変わらず続投されるだろうと考えたのと、フェゾーネルリグから毎ターン手札を3枚から開始でき、<ハピネス・フロート>も違和感なく使えて盤面再現度が高いアンが最大手になるという読みで、ディソナとアンミラーに負けないようにしたいという気持ちが強い構築となりました。(実際は15人にとどまり、花代が29人と最大手。トーナメントに勝ち上がったのはみこみこが多く、アンが多いという環境読みは外してしまった結果となりました。)

    ディソナに負けないために、<翠美 ウゴクエ//ディソナ>と<聖将 チョウウン>を採用しました。レベル1,2帯のディソナシグニでこれらのシグニへの回答は<幻獣 ワウルフ//ディソナ>か<聖天 ラグエル//ディソナ>などと多くはないため、これらのシグニで盤面強度を上げることでディソナたちの点数要求能力を下げながら、こちらは<翠子//メモリア>で蓋をしながら点数要求を続けることでディソナたちに勝とうというプランになりました。

    特に<聖将 チョウウン>は<アン>の効果で3以上シャドウをつけることでシグニに対する完全シャドウとなるところの噛み合いが良かったので採用しました。

    また、アンミラーに負けないための必殺技として<END OF THE TURN>を採用しました。こちらのピースはなんとスペルカットインでスペルの効果を打ち消す効果を持っています。このスペルカットインはフェゾーネマジックがスペルのため、これをカットインで打ち消すことができます。

    基本的にはフェゾーネマジックで赤黒を選択して点数要求をしてくることが多いと考えたため、そこにカットインで止めてやることで相手の点数要求を1点減らして、その差で勝つプランを取ることになりました。他のフェゾーネルリグにも強く出られるのと、トラッシュに落ちてしまった<翠子//メモリア>を能動的に回収できる点が今回の構築の意図と噛み合ったため、エナ焼きとハンデスは<ゼノ・クラスタ>ではなく<アン//ディソナ>に委ねてこちらのピースの採用に踏み切りました。


    2.実際の対戦内容、何を学んだか
    1回戦目:VS一覇ヒラナ
    アシストに<レイ*無我斬>と<タマ・おーら>を採用している昔流行った型。まさかこの時代に生きているとは...。運よく先攻を取れましたが、3ターン目までサーバントに触ることができず、1点分防御が足りなくて負けました。道中で1枚でもサーバントが引けていれば...。

    ただし、最後のターンにシグニで3点要求をされているため、ピースを使って<翠子//メモリア>で1点でも止めていれば防御が足りていた可能性がありました。相手はアシストで防御がないため、<翠子//メモリア>の攻撃は必ず通ります。可能なら2枚用意して2点止めたかったです。

    しかし、今回の構成では<翠子//メモリア>は2枚の採用です。基本的に盤面には<翠子//メモリア>は1枚しか立てない想定だったのと、その1枚がバニッシュされても<アン>の効果でまた手札に加えられるため使いまわしが効くので2枚で十分だろうという判断でした。

    想定外の防御を捨てたデッキと対面したときに、安定して<翠子//メモリア>を2面投げられるように<翠子//メモリア>の採用枚数を増やした方が良いと感じた試合でした。

    2回戦目:ディソナ花代
    先攻を取れたので<アン//ディソナ>の色宣言を間違えずに盤面に残すことができれば勝ちが拾えたかもしれなかった相手。相手のメインデッキに黒のカードが多かったので、<Instigate>採用読みで黒を宣言していたところ、相手は<CONNECTスピニング>の採用でした。<アン//ディソナ>をバニッシュされエナを焼かれてアシストに乗れずに負けました。

    今回はアンが最大手読みで、<ハピネス・フロート>を重く見たため<シィラ>を採用しましたが、上位16名に残った構築に<ハピネス・フロート>が1人しかおらず、どちらかと言えば<聖天姫 エクシア>の方が刺さりやすい環境でした。
    今回は<CONNECTスピニング>を使われ<アン//ディソナ>がバニッシュされて負けたため、もし<エクシア>が盤面に居れば相手は3点要求ができずに生き延びることができたかもしれません。改善案としては、<シィラ>の枠は<エクシア>に変わりそうです。

    そもそも<翠子//メモリア>で点数要求を止めることができていませんでした。これはやはり2枚という少なさが<翠子//メモリア>を使用する安定性を明らかに下げていました。早い対面にはやはり<翠子//メモリア>や<エクシア>などでシグニの点数要求を止めたいので、これらのシグニを採用するべきとなりました。

    また、最終的にはエナを3エナ焼かれてアシストに乗れなかったので、逆に考えるとアシストに乗れていたら勝っていたので、ピースが<ゼノ・クラスタ>を素直に採用するという選択肢もあり得ます。フェゾーネマジックがそこまで打たれない環境なのであれば、不意の一撃に強い<ゼノ・クラスタ>採用が丸いようにも感じました。


    2試合を通じて、どちらも<ウゴクエ>と<チョウウン>が引けずに満足に立てられなかったです。これらがしっかり盤面に立てられて点数要求が1点でも抑えられていれば...と思う側面もあります。序盤の盤面強度についても別アプローチが必要ということで、<羅星 タテーザ>に白羽の矢が立つことになりました。こちらについては後述します。

    3.改築案、未来への展望
    大会を終えてレシピを共有した友人と話し合いをした結果、以下のような改築案が上がりました。

    翠子//メモリアを増量する、シィラをエクシアに変える
    ここは前述したので割愛します。

    羅星 タテーザを採用し、点数要求シグニを増やす。
    タテーザ>は、レベル1のシグニ2体を対象にレベル1,2のシグニシャドウを付与する効果です。このシャドウは<チョウウン>と同じなので、<ワウルフ>などの点数要求のレベル1シグニが実質<チョウウン>になるのと同じ効果があります。このシグニはLB枠のシグニなので、<チョウウン>の枠を空けることができ、<ムジカ//ディソナ>などの点数要求シグニを増やすことができるようになりました。

    GPに持ち込んだ構築では点数要求する1,2帯のシグニが少なく、2ターン目が2点要求になることが多かったです。これは盤面強度を上げるために<チョウウン>などを採用したため、そことのトレードだと考えていました。

    しかし、<タテーザ>の採用により盤面強度と点数要求の両方が実現できるのであれば話は別です。レベル1のディソナシグニで3点要求しながら盤面を取りづらくし、さらに<翠子//メモリア>のアタック止めも絡めることでリーサルターンをずらしながらもこちらは点数要求をする良いところ取りができるようになりました。

    花代やユヅキのような早い赤相手にも序盤の点数要求を遅らせることで簡単にリーサルをさせないようにできます。可能な限り枠を作りたいシグニとなりました。盤面強度を上げるという意味でも採用されていた<アクフク>は役割がかぶってくるためここでサヨナラになりそうです。

    コードイート マリトッツォを採用し、公開領域にカードを置く機会を増やす。
    マリトッツォ>は無色1エナを払うことで、デッキトップ3枚を見て1枚をエナゾーンに置くことができます。ピン差しが多いこのデッキでは、これらのカードが公開領域に見えることが本当に大事です。ピン差しでなくとも、エナゾーンにさえ置いておけば<アンレベル3>で毎ターン1枚は拾えるので、<マリトッツォ>でデッキを掘りに行けるのが本当に偉いです。

    特に1試合目はサーバントが見えずに負けたと書きましたが、<マリトッツォ>でエナゾーンにサーバントが置ければ、3ターン目には<アン>の効果で回収できるし、トラッシュに置いておけばLBでサーバントが出れば拾えるし<フェゾーネマジック白>で拾っても良いです。「欲しいカードが見えない...」を解決できる<マリトッツォ>は、このデッキの潤滑油として採用したいシグニとなりました。

    また、<マリトッツォ>の隠された効果で、エナゾーンにカードが移動したときパワーが2000上がります。なんとターン2回なので、7000まで上昇します。<ハピネス・フロート>で盤面のシグニのレベルを331と並べて攻めたいときに、<マリトッツォ>が居れば最低でもパワー5000のシグニをランサーで踏むことができます。攻めにも関われるため、やはり採用したいシグニです。


    以上の改築案が上がりました。これらを踏まえて改善して結果が...実はまだありません...。

    ということで、こちら大阪GPが終わった後に9/9開催の九州杯前に書かせていただいた記事になります。
    GP以降なかなかセレモニーにも参加できず、フリー対戦以外で改善案のデッキを試す機会が少なかったため、今回の記事では上記の改善案を記すのみとしたいと思います。

    これらの改善案は果たして正しく機能して九州杯で結果が残せるのか?
    そもそも本選のチケットが取れていないネザキはちゃんと抽選を突破して本選に出場できるのか?

    次回の記事で改善後のアンのご報告を以て、本記事は前後編で完成になる予定です。
    しばらく先にはなると思いますが、結果が出ても出なくとも必ず記事にしたいと思いますので、次回もお読みいただけたら幸いです。

    それではまた、次回の記事でお会いしましょう。
    何かあればネザキのXアカウント(@y_hobby1234)まで。

【ディーヴァ】ハンデス女王!赤緑みこみこのススメ

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    by 攻略コラム

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    ハンデス女王!赤緑みこみこのススメ
    こんにちは。46熊です。
    前回の記事では言うほど解説が出来なかったため今回1本丸ごとみこみこの解説記事を出させて頂く運びとなりました。
    ディーヴァグランプリ6thでは15名という母数5位のルリグが決勝トーナメントに6/16名も歩みを進め、見事277名の頂点に立った事からも今後のフェゾーネ環境を戦い抜く上で無視できない存在であると考えています。ちなみにその次の週香港にて開催されたディーヴァグランプリHONG KONGでも優勝したのはアシストエクスメルの赤緑みこみこだったようです。そして噂によると優勝者の方が来月のフェゾーネ祭に来るとか来ないとか。どうにかこうにかお話したりできないかなと画策しています。
    この躍進を受け自分も使ってみたいと思って下さる方、逆に身近に使っている人がいるけど中々勝てない、と言った方の両方に身になる内容になればと思いますので、ぜひ読んでいってくださいね。


    みこみこの性能
    チーム<きゅるきゅる〜ん>のお家芸である<強力だが選択権は相手にある>方向性はそのままに質が大幅に向上した3つの効果が目を引きます。
    出現時効果は可能な限りドローをさせて欲しいので1,2ターン目までにあらかた相手の手札を捨てさせておきたいところですね(手札1枚以下ならば相手は自身の手札を捨てる選択肢を取れないため)
    毎ターンのアタック開始時効果はどちらも強力ですが、どちらかと言うと強力なのはエナを要求する効果。相手のアシストルリグ(特に手札エナを両方コストにするアシストルリグ、下記参照)次第では<ゼノ・クラスタ>を採用していても序盤のハンデスに対して不用意に切らないという事もあるのですがエナ要求もターン開始時1ドローになる効果も<ゼノ・クラスタ>が反応しません。ディーヴァグランプリ決勝でも中盤以降この効果でハンデスすることなく相手の手札に負荷をかけ続けたため、こちらの<ミルルン//ディソナ>のLBが有効に働いて守り切りアシストルリグを温存する事が出来ました。
    (3面防御する三銃士を連れて来たよ!)

    ゲーム1はいともたやすくエナを伸ばしてくる対面も多いので4エナ払えないタイミングでさっさと支払ってしまっても大丈夫です。一応相手がエナ消費だけで完結する大型アシスト(これも下記参照)を残している場合はそれを封じるためにエナを払わせるよう揺さぶりをかけるために使用することもあります。
    (3コストで2面防御する三銃士を連れて来たよ!)


    青ルリグがエナを与えない除去をコスト無しで行えると言うのは結構破格な事で、似た効果を持っている<VOGUE3-EX マドカ>と比較しても発動条件が圧倒的に緩いため最高峰の除去性能と言って差し支えないと思います。
    ただし<メル=椿姫>がまだゲーム1を使用していない状態でLB持ちシグニをデッキ底へ送ってしまうと相手のゲーム1でLB有りシグニがライフクロスへ追加される確率が微増するためその点は注意です。

    と言う事で、次項からはある程度大まかにゲーム開始から終了までの流れを説明させて頂ければと思います。相手によって微妙に流れは変わりますが2T目の大量ハンデスを狙う流れはどの試合でも共通です。

    参考とするデッキレシピは前回紹介したレシピを使用します。

    デッキレシピ

    対戦時の立ち回り
    マリガン基準
    レベル1は非LBに寄せているため最低限出せるシグニとサーバントを引けていれば他は戻して構いません。優先度としてはサーバント≧LB無し1シグニ≧LB有り1シグニ≧その他といった感じでしょうか。
    デッキ内の赤いカードを引き直して引ける自信がなければ<LOVIT//ディソナ>等を残しても良いかもしれませんがライフの有効LB率を上げたいなどの理由がなければ手放しても良いでしょう。
    また、<イシガメ//ディソナ>を引けている場合先攻1ターン目のエナチャージは行わないことが多いです。理由は現環境だと基本的に踏んでもらえるからですね
    踏んでもらったエナと<メル・リバイズ>でトラッシュから戻した青エナで<EXTRA>連打から<不穏☆FU☆ON!>で手札を一気に捨てさせにかかるのが序盤の最強ムーブです。

    1,2ターン目
    基本的に先手後手問わず1ターン目にハンデスを行う事は少ないです。そのリソースは次ターンの大量ハンデスに回しましょう。その分面要求は最大限行います。相手にもよりますが<ワウルフ//ディソナ>が通るなら彼女を使ってあげたほうが良いですね(面を空けてアタックするよりも貫通できるLBが多いので。但し<ペイラビ//ディソナ>にはご注意)
    2ターン目も多面要求するターンですが出来ればここで大量ハンデスを狙いたいところ。特に先攻2ターン目で大量に手札を破壊できれば通常出てくると厄介なレベル3のシグニが全てハズレ札になる点、どの道3ターン目以降は継続してハンデスを行うため相手のサーバントを切るタイミングはほぼこのタイミングしかない点からです。
    先攻を取った場合のアシスト<エクスクロスファイア>使用については相手によっては後ろに取っておくプレイングもありますがよくわからない場合一点守れる状況なら使ってしまって構わないでしょう。

    3ターン目
    ハンデスが効いていればここで2ドローが出来ます。効いていない場合に手札を捨てられてもこちらにとって有利に働くことに変わりはありませんがそうするとこちらも息切れしやすくなるためそれまでにしっかりハンデスを行っておきたいところです。
    相手のアシストが両面アタックフェイズ持ちの可能性が高ければ<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>が光ります。手札だけでなくエナにも圧力をかけたり相手の軽量アシストでは除去できないラインを押し付けていきましょう。アシストが片面であれば<ミコオシ//ディソナ>の「みこみこ親衛隊」による圧力が効いてきますね。
    但し<ミコオシ//ディソナ>はパワー10000なので最近流行している<カオス!chaos!混沌!>を筆頭として様々な除去手段でバニッシュされてしまうのが辛いところ。状況を見て出していきたいですね。
    この辺りで相手のリミットも7-8になり戦いが激化してきますが手札エナをしっかり落としていれば相手の動きも満足なものではないはずです。目前の勝利に向けてあと一息ですよ

    4ターン目以降
    このデッキは4-5ターンくらいでゲームに勝利するイメージですが、それ以上長引いたとしてもある程度戦うことは出来ます。それがアタックフェイズ開始時のハンデスまたはエナ要求ですね。これは対戦ターン数が長引くほど此方にとって有利に働くようになります。
    とは言え今回の構築はリフレッシュ等の外部打点を取ることを考えてはいないため、早くゲームが終わるならそれに越したことはありません。

    デス・ビーム・ディーヴァ><CONNECTスピニング><Go to the top>を筆頭とした相手の不意のランデスや<ブルー・ナイトショー>による突然のルリグ凍結等は困りますが、<ゼノ・クラスタ>で多少ケア出来ます。幸いサーバントが無くても地上点の要求が緩ければ<メル・インビジブル>で生存することが出来ます。ここで少し困るのが<ハピネス・フロート>や<DANCE IN THE LANCE>などのランサーを付与するカードの存在です。最後の一点は止まっても道中の点が止まらないため返しを耐えられるとそのままゲームに負けてしまうなどの問題が生じます。
    これはもう対策と言って良いか分かりませんがとにかく攻めましょう。相手の多面要求を耐えた返しで勝てるならそれで良いです。
    幸い<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ><バン//ディソナ>等の、相手のアシスト、LBを乗り越えて点を取りに行けるシグニは豊富に存在しています。惜しむらくはそれを適宜拾ってくれる<ディソナンス>は今回採用していない点なのですが...生半可なハンデスは<タマゴ//ディソナ>等を採用することで巻き返せるため皆さんの活動圏内でそこまで<ゼノ・クラスタ>が有効に働かない場合は<ディソナンス>の採用も検討してみて下さい。


    基本的に超過2点あれば現環境何とかなります。
    勝利を目指して頑張ってみて下さい。


    よく見かけそうな相手への立ち回り
    ディソナ花代
    相性:基本有利だがLBによるブレが大きい

    LBのブレが大きいという点であまり戦いたくない相手です。実際先のセレモニーでは<シークラ//デイソナ>3枚、<ホープダイヤ//ディソナ>1枚、<マチャフラ//ディソナ>2枚を踏んで全ターンフルパワーで動かれたのでもう2度と同じ事は起こってほしくないですね......それでもなんとか勝つことができたので相性有利なのは変わらないかもしれません。
    基本的にはしっかりハンデスを行い相手の選択肢を絞っていきましょう。
    最近流行している<CONNECTスピニング>もハンデスが効いていればモード3〈手札を全て捨てて4ドロー〉を選ばなければならず、その上でライフまでクラッシュしようものなら盤面はがたがたですし、何より一面バニッシュか3エナ焼きを諦めなければなりません。
    CONNECTスピニング>の流行はみこみこ側にプラスに働いていると思いますが、<INSTIGATE><蒼黒GAIA>でハンデスまで狙ってくる構築はこちらがそこそこドローする事もあって少し厄介です。

    ディソナナナシ
    相性:微不利

    不穏レイのパッケージを採用している対面であれば<ゼノ・クラスタ>が入っている都合で前より楽ですが最近はマドカメルやサンガマドカで防御面を盛りながら攻めてくる方も多く多分そちらのほうがしんどいです。
    パワーラインが大事なので何を立てるか迷ったときはレベル1シグニは<イシガメ//ディソナ>を優先的に立てたほうが良さそうですね。
    この相手に関しては<不穏☆FU☆ON!>及びゲーム1の使いどころがかなり重要になってきます。<ヘドニム//ディソナ>の効果を持ってしてもデッキの底からはシグニを蘇生できないため、厄介なシグニはデッキボトムに送る事で対処出来るといいですね。

    ディソナユキ
    相性:微有利

    ハンデス非ハンデス問わず此方のリソース干渉力が強いので悪い勝負にはなりませんが、<ドーナ//ディソナ>や<コネクト//ディソナ>のパワーラインに対してこちらも<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>を立てて踏みに行けないと継続的にこちらの盤面が弱体化してしまうため上記シグニを何度も立たせない事が重要になってきます。
    大装 ゲイヴォルグ>を多数採用されていると毎ターンリソース差が2枚くらいついてしまうのでとにかく引かせないことが重要です。非ディソナシグニなので<スーパー・ヘルエスタセイバー>くらいでしか能動的な確保手段が無いのが救いですが、それはそれとてしっかりハンデスしましょう。

    アンジュ
    相性:有利

    最近だと対面全員<エルドラ!バースト・ラッシュ!>を横に置いてくるので気が気ではありませんが、<EXTRA>によるルリグアタック制限や<ミコオシ//ディソナ>によるルリグ凍結もあるので多分有利寄りかなと。
    西園チグサ>の存在から<エクスクロスファイア>は可能な限り後ろに温存したいですが、一度ルリグ凍結を挟めれば<メル・インビジブル>とサーバントで確実に生存できるので狙っていきましょう。
    どの対面でも同じなのですが特にこの対面でリフレッシュ戦法を取られた場合絶対にライフクロスの中身を把握して下さい。<ミコオシ//ディソナ><EXTRA><ミルルン//ディソナ><サーバント #>の枚数を把握すると不用意にアシストを消費する事もなくなります。
    言うて手札を供給する手段は限られているのでしっかりハンデスを利かせれば十分戦えます。横の<とこ レベル2'>)が12000マイナス入れながら<西園チグサ>を回収すると返しで絶命するのでそのタイミングでは全ハンデスした状態で<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ>を立てて攻めましょう。13000の<ミコオシ>が生存してくれれば何を回収しても叩き落せます。

    リゼ
    相性:5分
    (先手後手次第)

    先手だとあまり気になりませんが後手を取るとルリグアタックが通らない分不利な相手です。また、ゲーム1でシャドウが付くのも厄介。
    バーチャル軸だと<空星きらめ>の対処に困る事もあるので極力先手を取りたい相手です。点要求は緩やかなので落ち着いて立ち回りましょう。

    フェゾーネアン
    相性:微有利

    巷ではみこみこキラーとの呼び声も高いらしいアンですが、アン側のプレイスキルがかなり重要になってくる印象です。
    アン//ディソナ>に3以上シャドウと色シャドウを付ける動きは確かに強いですが2T目のフルハンデスに対して手札にキープするのはかなり難しく、エナに逃がしても後手を取るとで焼けてしまうので付け入るスキはいくらでもあります。
    対戦回数まだ2桁行くか行かないかなので色々と試してみたい相手ではあります。

    フェゾーネ遊月
    相性:微有利

    シークラ//ディソナ>みたいなシグニを有していないためリソースをしっかり縛りながらマウントを取り続ければ花代よりも戦いやすい相手です。後手取った場合毎ターン最大打点要求かけると相手が3に乗ったタイミングでライフ2〜0くらいなのでそのターンの要求を凌げば多分勝ちです。先手だと1T耐えるタイミングがありますがそこで<ゼノ・クラスタ>が活きます。
    フェゾーネマジックと構築の自由度からリーサル盤面の火力は花代よりも高くなりやすいためその点は注意です。

    電音部アキノ
    相性:5分
    (先手後手次第)

    先2でフルハンデス決まればかなり有利に動きますが後手取ってLBでどかどかトラッシュ送りにされるとかなりしんどいかもしれません。
    実際先日LBで3面トラッシュに送られ1点足りず負けた苦い思い出があるので結構危険視しているルリグです。
    バン//ディソナ>の重要度が高い相手です。シャドウが付いていなくても15000の<茅野ふたば>を除去する上で重要になってきます。
    手札を増やされるとフェゾーネマジックで回収されたサーバントを落とせなくなるため最初から最後まで相手の手札は枯らし続けていきましょう。<水上雛>のLBも無効化する事が出来ます。

    原子軸フェゾーネアロス(マキナLION/カオスゼノクラ想定)
    相性:不利

    以降はアシスト及びピースまで固定していますが多分このアシスト編成が最強と思ったのでこの構成で話します。
    先日のDGPにて突如登場した新たなデッキで、私のアロスへのイメージを180°引っ繰り返した正直DGPにて確認したデッキの中で最も結論に近い構築だったように思います。横で見ていて(これ当たったら勝てなくないか......?)と震えておりました。当たらなかったので良かったです(安堵
    ハンデスと<エクシア>の相性が良いのは今までにも何度か言及しましたがそれに加えて<羅原姫 H2O>を除去する手段がほとんどありません。大量ハンデスも一旦<ゼノ・クラスタ>で耐えられるのが厄介です。こちらの<メル・インビジブル>は点を止められるだけで<羅原姫 H2O>のアタック時効果は止まらないのに相手のはこちらの<ミコオシ//ディソナ>のアタックトリガーを止めてきます。
    エクシア>を拾う手段がほとんどないためハンデス量で上回る事が出来れば何とかなりそうではありますが、選択肢の多いデッキなので使い手の力量で強さのイメージはかなり変わるのかなと思います。

    カオスタマ(ウムルメル/カオスゼノクラ想定)
    相性:微有利

    彗星のごとく現れたニューカマー。堅実に攻めるかと思えば全面空き<ガクブチ><ガクブチ><コウメイ>ゲームで6点取りにくる力強さを併せ持ちます。
    ウムル=クリアー>でサーバントを何枚落とされるかがかなり影響してくる対面です。サーバントを持ち過ぎるとウムルのグロウタイミングが早まるため基本的に手札のサーバント枚数が2枚以上になる状況は避けたく、もし持っているなら追加のドローはなるべく避けるようにしましょう。(<不穏☆FU☆ON!>も場合によっては使用を控えます)
    ミコオシ//ディソナ>のルリグ凍結が光る対面ではありますが変なタイミングで踏ませても相手は2エナ払ってルリグを起こしターンエンド、とする事が多いため出来れば最後のルリグアタックに合わせたいところ。リフレッシュ1回挟んでいればライフクロスの中身は把握できるため<EXTRA>系が埋まっていそうならルリグの2パンは受け→ガード、<ミコオシ//ディソナ>が埋まっていそうならガード→受けで対処しましょう。


    終わりに
    結構色々な対面を解説したかと思います。みこみこ、自分のリソースの細さを大量ハンデスと瞬発力で補っているためリソース過多のデッキを相手にすると結構こっちのリソースがもたないと言った事もありますがどの対面にも基本的にやることが一貫しておりお勧めしやすいルリグです。環境的に無理と思われる相手が居ないのも良いですね。
    サンプルとして私が使ったレシピをそのまま掲載していますが<イシガメ>の枚数やリルの採用非採用、LB枠の微調整など好みでカスタマイズする余地は多く残していますし赤緑でない構築もDGPベスト16に入った方々のものが上がっているため色々なみこみこを試してみて下さい。
    それでは今回はこの辺りで。ご拝読いただきありがとうございました。


    おまけ:君たちはどう使うか?
    あまり読者の方に『君』とか言いたくないのですが元ネタに忠実に。
    一応シリーズ化するつもりで何本かストックしているのですがネタが切れたらやめます(笑)
    今回はこちら。
    メインのライフクラッシュに弱いものの基本的に1ダウン2ドローをノーコストで行える偉い子。皆さんはこの効果をどちらから使用していますか?
    アタックトリガーの絡まない3点要求に対してですが基本的に2ドローから行う事をお勧めします。それは2枚目のライフクロスが3点目を止めてくれるLBを持っていた場合1枚分LBが無駄になるからなんですね。この順番で行えば1面止め2ドローだったはずのアシストは1面止め4ドローに化けてくれます。直感でダウンから行っている方、ちょっと立ち止まってドローから行ってみてはどうでしょうか。
    これが2面要求やアタック時効果を持つシグニが居る場合だとまた状況が変わってくるため、その辺りは自分で色々試してみて下さい。相手と感想戦を行ってもいいですね。

    それでは〜

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