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【ディーヴァ】ハンデス女王!赤緑みこみこのススメ

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by 46熊

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ハンデス女王!赤緑みこみこのススメ
こんにちは。46熊です。
前回の記事では言うほど解説が出来なかったため今回1本丸ごとみこみこの解説記事を出させて頂く運びとなりました。
ディーヴァグランプリ6thでは15名という母数5位のルリグが決勝トーナメントに6/16名も歩みを進め、見事277名の頂点に立った事からも今後のフェゾーネ環境を戦い抜く上で無視できない存在であると考えています。ちなみにその次の週香港にて開催されたディーヴァグランプリHONG KONGでも優勝したのはアシストエクスメルの赤緑みこみこだったようです。そして噂によると優勝者の方が来月のフェゾーネ祭に来るとか来ないとか。どうにかこうにかお話したりできないかなと画策しています。
この躍進を受け自分も使ってみたいと思って下さる方、逆に身近に使っている人がいるけど中々勝てない、と言った方の両方に身になる内容になればと思いますので、ぜひ読んでいってくださいね。


みこみこの性能
チーム<きゅるきゅる〜ん>のお家芸である<強力だが選択権は相手にある>方向性はそのままに質が大幅に向上した3つの効果が目を引きます。
出現時効果は可能な限りドローをさせて欲しいので1,2ターン目までにあらかた相手の手札を捨てさせておきたいところですね(手札1枚以下ならば相手は自身の手札を捨てる選択肢を取れないため)
毎ターンのアタック開始時効果はどちらも強力ですが、どちらかと言うと強力なのはエナを要求する効果。相手のアシストルリグ(特に手札エナを両方コストにするアシストルリグ、下記参照)次第では<ゼノ・クラスタ>を採用していても序盤のハンデスに対して不用意に切らないという事もあるのですがエナ要求もターン開始時1ドローになる効果も<ゼノ・クラスタ>が反応しません。ディーヴァグランプリ決勝でも中盤以降この効果でハンデスすることなく相手の手札に負荷をかけ続けたため、こちらの<ミルルン//ディソナ>のLBが有効に働いて守り切りアシストルリグを温存する事が出来ました。
(3面防御する三銃士を連れて来たよ!)

ゲーム1はいともたやすくエナを伸ばしてくる対面も多いので4エナ払えないタイミングでさっさと支払ってしまっても大丈夫です。一応相手がエナ消費だけで完結する大型アシスト(これも下記参照)を残している場合はそれを封じるためにエナを払わせるよう揺さぶりをかけるために使用することもあります。
(3コストで2面防御する三銃士を連れて来たよ!)


青ルリグがエナを与えない除去をコスト無しで行えると言うのは結構破格な事で、似た効果を持っている<VOGUE3-EX マドカ>と比較しても発動条件が圧倒的に緩いため最高峰の除去性能と言って差し支えないと思います。
ただし<メル=椿姫>がまだゲーム1を使用していない状態でLB持ちシグニをデッキ底へ送ってしまうと相手のゲーム1でLB有りシグニがライフクロスへ追加される確率が微増するためその点は注意です。

と言う事で、次項からはある程度大まかにゲーム開始から終了までの流れを説明させて頂ければと思います。相手によって微妙に流れは変わりますが2T目の大量ハンデスを狙う流れはどの試合でも共通です。

参考とするデッキレシピは前回紹介したレシピを使用します。

デッキレシピ

対戦時の立ち回り
マリガン基準
レベル1は非LBに寄せているため最低限出せるシグニとサーバントを引けていれば他は戻して構いません。優先度としてはサーバント≧LB無し1シグニ≧LB有り1シグニ≧その他といった感じでしょうか。
デッキ内の赤いカードを引き直して引ける自信がなければ<LOVIT//ディソナ>等を残しても良いかもしれませんがライフの有効LB率を上げたいなどの理由がなければ手放しても良いでしょう。
また、<イシガメ//ディソナ>を引けている場合先攻1ターン目のエナチャージは行わないことが多いです。理由は現環境だと基本的に踏んでもらえるからですね
踏んでもらったエナと<メル・リバイズ>でトラッシュから戻した青エナで<EXTRA>連打から<不穏☆FU☆ON!>で手札を一気に捨てさせにかかるのが序盤の最強ムーブです。

1,2ターン目
基本的に先手後手問わず1ターン目にハンデスを行う事は少ないです。そのリソースは次ターンの大量ハンデスに回しましょう。その分面要求は最大限行います。相手にもよりますが<ワウルフ//ディソナ>が通るなら彼女を使ってあげたほうが良いですね(面を空けてアタックするよりも貫通できるLBが多いので。但し<ペイラビ//ディソナ>にはご注意)
2ターン目も多面要求するターンですが出来ればここで大量ハンデスを狙いたいところ。特に先攻2ターン目で大量に手札を破壊できれば通常出てくると厄介なレベル3のシグニが全てハズレ札になる点、どの道3ターン目以降は継続してハンデスを行うため相手のサーバントを切るタイミングはほぼこのタイミングしかない点からです。
先攻を取った場合のアシスト<エクスクロスファイア>使用については相手によっては後ろに取っておくプレイングもありますがよくわからない場合一点守れる状況なら使ってしまって構わないでしょう。

3ターン目
ハンデスが効いていればここで2ドローが出来ます。効いていない場合に手札を捨てられてもこちらにとって有利に働くことに変わりはありませんがそうするとこちらも息切れしやすくなるためそれまでにしっかりハンデスを行っておきたいところです。
相手のアシストが両面アタックフェイズ持ちの可能性が高ければ<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>が光ります。手札だけでなくエナにも圧力をかけたり相手の軽量アシストでは除去できないラインを押し付けていきましょう。アシストが片面であれば<ミコオシ//ディソナ>の「みこみこ親衛隊」による圧力が効いてきますね。
但し<ミコオシ//ディソナ>はパワー10000なので最近流行している<カオス!chaos!混沌!>を筆頭として様々な除去手段でバニッシュされてしまうのが辛いところ。状況を見て出していきたいですね。
この辺りで相手のリミットも7-8になり戦いが激化してきますが手札エナをしっかり落としていれば相手の動きも満足なものではないはずです。目前の勝利に向けてあと一息ですよ

4ターン目以降
このデッキは4-5ターンくらいでゲームに勝利するイメージですが、それ以上長引いたとしてもある程度戦うことは出来ます。それがアタックフェイズ開始時のハンデスまたはエナ要求ですね。これは対戦ターン数が長引くほど此方にとって有利に働くようになります。
とは言え今回の構築はリフレッシュ等の外部打点を取ることを考えてはいないため、早くゲームが終わるならそれに越したことはありません。

デス・ビーム・ディーヴァ><CONNECTスピニング><Go to the top>を筆頭とした相手の不意のランデスや<ブルー・ナイトショー>による突然のルリグ凍結等は困りますが、<ゼノ・クラスタ>で多少ケア出来ます。幸いサーバントが無くても地上点の要求が緩ければ<メル・インビジブル>で生存することが出来ます。ここで少し困るのが<ハピネス・フロート>や<DANCE IN THE LANCE>などのランサーを付与するカードの存在です。最後の一点は止まっても道中の点が止まらないため返しを耐えられるとそのままゲームに負けてしまうなどの問題が生じます。
これはもう対策と言って良いか分かりませんがとにかく攻めましょう。相手の多面要求を耐えた返しで勝てるならそれで良いです。
幸い<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ><バン//ディソナ>等の、相手のアシスト、LBを乗り越えて点を取りに行けるシグニは豊富に存在しています。惜しむらくはそれを適宜拾ってくれる<ディソナンス>は今回採用していない点なのですが...生半可なハンデスは<タマゴ//ディソナ>等を採用することで巻き返せるため皆さんの活動圏内でそこまで<ゼノ・クラスタ>が有効に働かない場合は<ディソナンス>の採用も検討してみて下さい。


基本的に超過2点あれば現環境何とかなります。
勝利を目指して頑張ってみて下さい。


よく見かけそうな相手への立ち回り
ディソナ花代
相性:基本有利だがLBによるブレが大きい

LBのブレが大きいという点であまり戦いたくない相手です。実際先のセレモニーでは<シークラ//デイソナ>3枚、<ホープダイヤ//ディソナ>1枚、<マチャフラ//ディソナ>2枚を踏んで全ターンフルパワーで動かれたのでもう2度と同じ事は起こってほしくないですね......それでもなんとか勝つことができたので相性有利なのは変わらないかもしれません。
基本的にはしっかりハンデスを行い相手の選択肢を絞っていきましょう。
最近流行している<CONNECTスピニング>もハンデスが効いていればモード3〈手札を全て捨てて4ドロー〉を選ばなければならず、その上でライフまでクラッシュしようものなら盤面はがたがたですし、何より一面バニッシュか3エナ焼きを諦めなければなりません。
CONNECTスピニング>の流行はみこみこ側にプラスに働いていると思いますが、<INSTIGATE><蒼黒GAIA>でハンデスまで狙ってくる構築はこちらがそこそこドローする事もあって少し厄介です。

ディソナナナシ
相性:微不利

不穏レイのパッケージを採用している対面であれば<ゼノ・クラスタ>が入っている都合で前より楽ですが最近はマドカメルやサンガマドカで防御面を盛りながら攻めてくる方も多く多分そちらのほうがしんどいです。
パワーラインが大事なので何を立てるか迷ったときはレベル1シグニは<イシガメ//ディソナ>を優先的に立てたほうが良さそうですね。
この相手に関しては<不穏☆FU☆ON!>及びゲーム1の使いどころがかなり重要になってきます。<ヘドニム//ディソナ>の効果を持ってしてもデッキの底からはシグニを蘇生できないため、厄介なシグニはデッキボトムに送る事で対処出来るといいですね。

ディソナユキ
相性:微有利

ハンデス非ハンデス問わず此方のリソース干渉力が強いので悪い勝負にはなりませんが、<ドーナ//ディソナ>や<コネクト//ディソナ>のパワーラインに対してこちらも<バン//ディソナ><LOVIT//ディソナ>を立てて踏みに行けないと継続的にこちらの盤面が弱体化してしまうため上記シグニを何度も立たせない事が重要になってきます。
大装 ゲイヴォルグ>を多数採用されていると毎ターンリソース差が2枚くらいついてしまうのでとにかく引かせないことが重要です。非ディソナシグニなので<スーパー・ヘルエスタセイバー>くらいでしか能動的な確保手段が無いのが救いですが、それはそれとてしっかりハンデスしましょう。

アンジュ
相性:有利

最近だと対面全員<エルドラ!バースト・ラッシュ!>を横に置いてくるので気が気ではありませんが、<EXTRA>によるルリグアタック制限や<ミコオシ//ディソナ>によるルリグ凍結もあるので多分有利寄りかなと。
西園チグサ>の存在から<エクスクロスファイア>は可能な限り後ろに温存したいですが、一度ルリグ凍結を挟めれば<メル・インビジブル>とサーバントで確実に生存できるので狙っていきましょう。
どの対面でも同じなのですが特にこの対面でリフレッシュ戦法を取られた場合絶対にライフクロスの中身を把握して下さい。<ミコオシ//ディソナ><EXTRA><ミルルン//ディソナ><サーバント #>の枚数を把握すると不用意にアシストを消費する事もなくなります。
言うて手札を供給する手段は限られているのでしっかりハンデスを利かせれば十分戦えます。横の<とこ レベル2'>)が12000マイナス入れながら<西園チグサ>を回収すると返しで絶命するのでそのタイミングでは全ハンデスした状態で<LOVIT//ディソナ><ミコオシ//ディソナ>を立てて攻めましょう。13000の<ミコオシ>が生存してくれれば何を回収しても叩き落せます。

リゼ
相性:5分
(先手後手次第)

先手だとあまり気になりませんが後手を取るとルリグアタックが通らない分不利な相手です。また、ゲーム1でシャドウが付くのも厄介。
バーチャル軸だと<空星きらめ>の対処に困る事もあるので極力先手を取りたい相手です。点要求は緩やかなので落ち着いて立ち回りましょう。

フェゾーネアン
相性:微有利

巷ではみこみこキラーとの呼び声も高いらしいアンですが、アン側のプレイスキルがかなり重要になってくる印象です。
アン//ディソナ>に3以上シャドウと色シャドウを付ける動きは確かに強いですが2T目のフルハンデスに対して手札にキープするのはかなり難しく、エナに逃がしても後手を取るとで焼けてしまうので付け入るスキはいくらでもあります。
対戦回数まだ2桁行くか行かないかなので色々と試してみたい相手ではあります。

フェゾーネ遊月
相性:微有利

シークラ//ディソナ>みたいなシグニを有していないためリソースをしっかり縛りながらマウントを取り続ければ花代よりも戦いやすい相手です。後手取った場合毎ターン最大打点要求かけると相手が3に乗ったタイミングでライフ2〜0くらいなのでそのターンの要求を凌げば多分勝ちです。先手だと1T耐えるタイミングがありますがそこで<ゼノ・クラスタ>が活きます。
フェゾーネマジックと構築の自由度からリーサル盤面の火力は花代よりも高くなりやすいためその点は注意です。

電音部アキノ
相性:5分
(先手後手次第)

先2でフルハンデス決まればかなり有利に動きますが後手取ってLBでどかどかトラッシュ送りにされるとかなりしんどいかもしれません。
実際先日LBで3面トラッシュに送られ1点足りず負けた苦い思い出があるので結構危険視しているルリグです。
バン//ディソナ>の重要度が高い相手です。シャドウが付いていなくても15000の<茅野ふたば>を除去する上で重要になってきます。
手札を増やされるとフェゾーネマジックで回収されたサーバントを落とせなくなるため最初から最後まで相手の手札は枯らし続けていきましょう。<水上雛>のLBも無効化する事が出来ます。

原子軸フェゾーネアロス(マキナLION/カオスゼノクラ想定)
相性:不利

以降はアシスト及びピースまで固定していますが多分このアシスト編成が最強と思ったのでこの構成で話します。
先日のDGPにて突如登場した新たなデッキで、私のアロスへのイメージを180°引っ繰り返した正直DGPにて確認したデッキの中で最も結論に近い構築だったように思います。横で見ていて(これ当たったら勝てなくないか......?)と震えておりました。当たらなかったので良かったです(安堵
ハンデスと<エクシア>の相性が良いのは今までにも何度か言及しましたがそれに加えて<羅原姫 H2O>を除去する手段がほとんどありません。大量ハンデスも一旦<ゼノ・クラスタ>で耐えられるのが厄介です。こちらの<メル・インビジブル>は点を止められるだけで<羅原姫 H2O>のアタック時効果は止まらないのに相手のはこちらの<ミコオシ//ディソナ>のアタックトリガーを止めてきます。
エクシア>を拾う手段がほとんどないためハンデス量で上回る事が出来れば何とかなりそうではありますが、選択肢の多いデッキなので使い手の力量で強さのイメージはかなり変わるのかなと思います。

カオスタマ(ウムルメル/カオスゼノクラ想定)
相性:微有利

彗星のごとく現れたニューカマー。堅実に攻めるかと思えば全面空き<ガクブチ><ガクブチ><コウメイ>ゲームで6点取りにくる力強さを併せ持ちます。
ウムル=クリアー>でサーバントを何枚落とされるかがかなり影響してくる対面です。サーバントを持ち過ぎるとウムルのグロウタイミングが早まるため基本的に手札のサーバント枚数が2枚以上になる状況は避けたく、もし持っているなら追加のドローはなるべく避けるようにしましょう。(<不穏☆FU☆ON!>も場合によっては使用を控えます)
ミコオシ//ディソナ>のルリグ凍結が光る対面ではありますが変なタイミングで踏ませても相手は2エナ払ってルリグを起こしターンエンド、とする事が多いため出来れば最後のルリグアタックに合わせたいところ。リフレッシュ1回挟んでいればライフクロスの中身は把握できるため<EXTRA>系が埋まっていそうならルリグの2パンは受け→ガード、<ミコオシ//ディソナ>が埋まっていそうならガード→受けで対処しましょう。


終わりに
結構色々な対面を解説したかと思います。みこみこ、自分のリソースの細さを大量ハンデスと瞬発力で補っているためリソース過多のデッキを相手にすると結構こっちのリソースがもたないと言った事もありますがどの対面にも基本的にやることが一貫しておりお勧めしやすいルリグです。環境的に無理と思われる相手が居ないのも良いですね。
サンプルとして私が使ったレシピをそのまま掲載していますが<イシガメ>の枚数やリルの採用非採用、LB枠の微調整など好みでカスタマイズする余地は多く残していますし赤緑でない構築もDGPベスト16に入った方々のものが上がっているため色々なみこみこを試してみて下さい。
それでは今回はこの辺りで。ご拝読いただきありがとうございました。


おまけ:君たちはどう使うか?
あまり読者の方に『君』とか言いたくないのですが元ネタに忠実に。
一応シリーズ化するつもりで何本かストックしているのですがネタが切れたらやめます(笑)
今回はこちら。
メインのライフクラッシュに弱いものの基本的に1ダウン2ドローをノーコストで行える偉い子。皆さんはこの効果をどちらから使用していますか?
アタックトリガーの絡まない3点要求に対してですが基本的に2ドローから行う事をお勧めします。それは2枚目のライフクロスが3点目を止めてくれるLBを持っていた場合1枚分LBが無駄になるからなんですね。この順番で行えば1面止め2ドローだったはずのアシストは1面止め4ドローに化けてくれます。直感でダウンから行っている方、ちょっと立ち止まってドローから行ってみてはどうでしょうか。
これが2面要求やアタック時効果を持つシグニが居る場合だとまた状況が変わってくるため、その辺りは自分で色々試してみて下さい。相手と感想戦を行ってもいいですね。

それでは〜

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