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攻略コラム:2022年2月 アーカイブ

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最近の人気カードについてインタビュー!【DIVA編】

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    by 攻略コラム

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    最近の人気カードについてインタビュー!【DIVA編】
    こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
    今回はブロガーさんに2/15に公開した販売ランキングのカードに対してコメントをいただきました!
    普段の販売ランキングとは違う、ブロガーさんの視点でカードの評価を見ることができます!
    ぜひ、チェックしてみてください!


    こんにちは、からばこです。今回は「最近の人気カードについてインタビュー!」という記事です。
    弊サイトで販売ランキング、上位5種類のカードについてのレビューです。カードの人気の秘密や理由などを語っていきます。
    販売ランキングはディーヴァ編です。オールスター編やキーセレ編も、機会があればやることになるかもしれません。よろしくお願いします。

    第5位:透天姫 リワト//メモリア
    5位は<リワト//メモリア>です。公開領域に天使以外のカードがあると場に出た瞬間トラッシュに行きますが、アタックフェイズ開始時に「ドローかエナチャージ」「レベル1バニッシュ」「3エナで何でもバウンス」のどれかができます。
    ディーセレの天使シグニは非常に数が多く、天使軸デッキはもともと地力がありましたが、このカードの登場で実戦級に。<リワト//メモリア>登場後はセレモニーでの入賞も見られるようになりました。
    天使シグニには<ガイア><エクシア><アークゲイン>といった強力なカードこそ揃いますが、その多くが防御・耐久に優れたもので、除去能力はお世辞にも高くありませんでした。そこを<リワト//メモリア>が補い、天使デッキの最後のピースとして当てはまったわけです。「レベル1はノーコストバニッシュ」「3エナ必要でも何でもバウンス」は、ディーセレ全体を見ても相当優秀です。

    同時に購入されているカードとして<レベル3タマ><ガギエル><ヘケト><ヴァルキリー>などがあります。青を採用した【天使軸タマ】は、<リワト>登場直後のセレモニーで上位入賞があったデッキタイプ。シグニでハンデス、ルリグで攻めるという戦術ですね。あややまほまほといったセンタールリグでの入賞もあり、天使軸は様々なデッキが楽しめます。
    次弾ではヒラナメモリアが天使シグニで登場。赤シグニですが除去は持たないため、やはり<リワト//メモリア>の出番はありそうです。今後も多くの天使シグニが登場するでしょうから、天使が気になる方は今のうちに!

    第4位:聖将姫 コウメイ
    4位は<コウメイ>です。白ルリグが連続攻撃できるようになるシグニで、主に<天翔ノヴァ>をセンターに置いた【コウメイノヴァ】で活躍しています。同時に購入されているカードでも<天翔ノヴァ>が一番人気。ノヴァは最近も悪魔軸での入賞があり、根強く使われているルリグです。
    同時に購入されているカードとしては他に<ホワイトヘブン>やメルのアシスト一式があります。こちらは恐らく、タマをセンターにしたデッキでしょうか。<奏月タマ>自身にも<コウメイ>と同じ連パン能力はありますが、<ガクブチ><コウメイ>と組み合わせると、計3回のルリグアタックができます。1度目のルリグアタック→その際に<タマ><ガクブチ>トリガーで<タマ>アップ→2回目アタック時に<コウメイ>トリガーで<タマ>アップ→3回目、という流れですね。実質<アーク・オーラ>みたいなもんだ。

    次弾では白ルリグのゆかゆかが登場します。今後もリメンバやサシェのセンター化は確定しているので、このあたりのデッキが気になる方は、お早めにお買い求めくださいね。

    第3位:コードハート リメンバ//メモリア
    3位はまたまた白シグニ<リメンバ//メモリア>です。ルリグ・シグニの起動能力や対戦相手のガードに追加のエナコストを要求し、特に【DXM】妨害性能はナンバーワン。【原子デウス】【純デウス】環境の抑止力として頑張ってくれています。
    同時に購入されているカードは<シィラ><アークゲイン><タマモゼン>などのレベル3白シグニが多いです。<ドーナSUN>も合わせて購入されており、やはり白ルリグでの採用が多い印象。ドーナで使えばこれらのシグニに【シャドウ】が付与されるため、より一層場持ちがよくなります。

    リメンバ//メモリア><リワト//メモリア>の2枚は、私も公式サイトで紹介させていただきました。<リメンバ//メモリア>は対【デウス】で、<リワト//メモリア>は天使軸での人気という評価です。紹介したカードが販売ランキング上位に入ってきてくれているのはホッとしますね。タマやヒラナは【原子デウス】を止められませんでしたが......。

    第2位:羅原姫 H2O
    公式サイトのコラムでは「タマやヒラナが待ったをかける」と書きましたが、その後のセレモニーの結果を見ると全くそんなことがありませんでした。申し訳ございません。現環境は【原子デウス】がナンバーワンです。同時購入も各種原子シグニ<RANDOM BAD><アンナ・ミラージュ>と、見事に【原子デウス】のカードになっています。
    ウィクロスの7弾は原子の弾。オールスター7弾は【ミルルン】、キーセレ7弾は【2止め華代】登場直後、ディーセレ7弾は【原子デウス】全盛期です。歴史は繰り返すんですね......。ということは8弾以降も原子環境になるんでしょうか。
    原子デウスの強さはしみずきさんが詳しく解説されているので、ぜひお読みください。そして<H2O>を4枚揃えましょう。まずはここから!

    この記事を書いているのは2月12日で、本来であればディーヴァグランプリが開催される日でした。原子デウスのシェア率はもちろん、ルリグアタック勢の入賞があったかどうかなど、コラムを答え合わせする機会は永遠に失われました。
    答え合わせ以上に、名古屋行きたかったなあ......。

    第1位:羅婚石 ダイヤブライド
    1番人気は<ダイヤブライド>でした。<H2O>とは僅差とのことですが、5弾出身のカードがワンツーフィニッシュ。同時に買われているカードは<キントキ><イワトオシ><ナベノツナ>など、【チームエクス】で使われているシグニが目立ちます。
    デウス同様、エクスも人気を誇るデッキです。最近は【原子デウス】にトップの座を譲っていますが、強烈なエナ破壊や火力は未だに強力。チームでの構成が一般的なので<trigger of victory>も採用できるうえ、赤黒黒ゆえに最近は<DEATH DECK>も使われるなど、アップデートが続いています。

    ダイヤブライド>は他にもヒラナやユヅキといった赤ルリグで良く使われています。今後もカーニバルやレイラ、花代がセンターとして参戦するので、まだまだ出番は多いようです。<コウメイ>とは異なり多くの赤デッキで採用しやすく、とりあえず入れておけばしっかり仕事をするので、赤デッキを組むなら持っておくと困りません。無くてもデッキは組めますが、あるととても嬉しい1枚です。
    今回はランキングに入りませんでしたが、<エクシア>も似た役割を持つシグニです。<アークゲイン>は<再録>がありましたが、ここら辺はどうなんでしょうか......。


    というわけでランキングへのコメントでした。
    この5枚以外にも、日々たくさんのカードをお買い求めいただいております。ご利用いただきいつもありがとうございます。引き続きよろしくお願いいたします。

    ではまた次回の更新で。
    "からばこ"さん、ありがとうございました!

人気のあのカードについて教えて!part.6「なぜ、ナナシ・ご選択は人気なの?」

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    by 攻略コラム

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    「なぜ、ナナシ・ご選択は人気なの?」
    皆さんこんにちは、文明の利器です!

    今回は「人気のあのカードについて」のコーナーを担当させて頂くことになりました!
    カードの魅力を沢山伝えられたらと思います!

    早速ですが今回紹介するカードはこちら!<ナナシ・ご選択>です!

    テキストの再確認
    ナナシ・ご選択>はカード名の通り3つの選択肢から1つを選択し、ウイルストークンを場から取り除くことで効果を発揮出来ます。

    1.トラッシュからガードを持たないシグニ1枚を回収
    2.対戦相手のシグニ1体のパワーを−10000
    3.【エナチャージ2】

    上記3つの効果をゲーム中最大3回使用する事が出来ます!
    それぞれの効果に回数制限が無いところも注目ポイントの1つですね!

    それぞれの効果をもう少し掘り下げて行きましょう!
    相性の良いカード、有効な対面の2点をそれぞれ解説したいと思います!

    1.トラッシュからガードを持たないシグニを1枚回収
    文字通りトラッシュからサーバント以外であればなんでも回収が可能です!

    この選択肢と相性の良いカードは2通りあります!

    まずはこの2枚<凶魔 バフォメット><凶魔 バアル>です!
    いくら、トラッシュから好きなシグニを回収可能とは言え、トラッシュのシグニが居なくては、効果が無いのも同然!
    そこで、出現時能力で自身の山札を3枚落とせるこの2枚にスポットが当たりました!
    特に<凶魔 バフォメット>は1ターン目に2枚出すことでパワーが7000まで上昇してくれるため、<ランスロット>や<ローメイル>等に突破されない点が良いですね!

    次は回収先となるシグニについてです!
    以前、リルの記事を書かせて頂いた際にもご紹介しましたが<惨之遊姫 グズ子//メモリア>がとても好相性です!
    とは言え、コインを扱えるルリグのみと限定的になってはしまいますが、これ1枚を回収する事で実質2枚回収になるため、仮に手札が無い状態でも2面埋める事が出来るため個人的に強くオススメしています!


    次に有効な対面についてです!
    回収効果という事で、ハンデスをしてくる対面には滅法強い効果です!

    単純なお話で、手札が0枚と仮定した時にターン始めの2ドロー+<ご選択>の回収効果で1枚、計3枚手札があるため最大限3面埋める事が可能です。(スペルやライズ等で埋まらない場合もありますが...)

    ハンデスされてしまうと、盤面を埋める事が精一杯で全然点数が取れない!なんて事にもなりがちですがトラッシュから好きなシグニを回収できるため、無理矢理点数要求に繋げることも可能です!

    2.対戦相手のシグニ1体のパワーを−10000
    便利な直接対戦相手のシグニを除去可能な選択肢です!

    この効果と相性の良いシグニは<小装 フラガラッハ><中装 グラム>です!
    基本的にはパワー10000以下のシグニに効果を適用し1手で1点に変換するのがベストですが、Lv3のシグニやLv2にも関わらず12000パワーを誇るシグニが存在するため、1手で1面要求と行かない事もしばしばあります!

    そこで残ったパワー2000 or 3000を丁度−可能なのが上記の2種類です!
    ローメイル>や<ランスロット>も同じ様な扱いが出来ますが、<羅原姫H2O>を考慮した時にこちらの2体では除去が不可能なため<フラガラッハ>と<グラム>に軍配が上がります!


    次に有効な対面です!

    デッキとしてでは無く環境に多いシグニで見て行きましょう!
    パワーが10000ではあるが環境でよく見るシグニと言えば、、そう!
    コードアンシエンツ スチームパンク>です!
    このように強力な効果と引替えに、Lv3にも関わらずパワーが10000しか無いシグニがそれなりに存在しています。
    このようなシグニ達は<ナナシ・ご選択>の恰好の的です!なんて言ったって1手で1点要求に変換が可能なんですからね!

    3.【エナチャージ2】
    最後の選択肢ですね!めちゃくちゃシンプルな効果ですね!

    この選択肢と相性良いカードは<幻水キュウセン><幻獣神 オサギツネ
    エナチャージと言えばこの2種類が真っ先に浮かびますよね!

    センターかもう片方のアシストに緑を採用する必要がありますが、充分に選択肢なり得る強力なシグニです!
    また、緑を採用しない場合はアシストルリグのグロウに必要なコストに変換可能なため、1番使いやすい選択肢だと思います!


    次に有効な対面です!

    こちらは、エナを破壊してくるランデス対面や、バウンス&トラッシュのオンパレード白メイン対面に重宝します。

    前者は赤いカードに多いテキストなため、除去にバニッシュを用いられるためまだ余裕が持てますが、後者はエナがカツカツになることが予想されます。

    こちらも単純なお話で、盤面に展開したシグニが基本的にエナにならないと仮定できるため、通常の対面と異なり毎ターン12エナを得ることが出来ない事になります。

    そこで<ご選択>の【エナチャージ2】を選択してあげることで±0にまで持ち込むことが可能です!

    使う場合に注意したいこと!
    初歩中の初歩ですが、、、
    必ずLv1でウイルストークンを場に並べましょう!!!
    これを忘れてしまうと<ナナシ・ご選択>はただのリミット+1をするだけのカードになってしまいます!!!(過去にフリー対戦で忘れてる人が居たので一応...)

    今後の可能性
    今までのDIVAでは両方のアシストが防御カードでしたが、最近では3面防御アシスト+メイングロウアシストの組み合わせも大分普及してきましたね。
    こちらの背景にはピースが防御能力を持ち始めたと言うのが大きいでしょう。

    今後のDIVAがより高火力でゲームスピードに加速がかかるか、<エクシア>の様な防御に飛んだシグニが多数登場し、よりコントロールチックなゲームになるのかで大分評価が変わってきます。
    個人的に<ナナシ・ご選択>が輝くのは後者のように感じています。2月の新弾のカードを見ていると前者の様な高速ゲームになりそうな雰囲気は感じないため、しばらくの間は充分に採用の択に入る1枚だと思います!

    どの効果にも癖がなくとても使いやすいカードのため、初心者の方にもおすすめできる1枚ではないでしょうか?

    最後に
    以上<ナナシ・ご選択>の解説でした!
    上手く魅力をお伝え出来ていれば幸いです!

    4月のナナシセンターにも注目!!!

    最後までお付き合い頂きありがとうございました!お疲れ様でした!

どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜【前編】

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    by 攻略コラム

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    どうして原子デウスは強いのか? 〜ダメージレースから見た分析〜
    はじめに
    大盛況のうちに第一回目の幕を降ろしたディーヴァグランプリ。
    そこでディーセレというフォーマットに真剣に向き合って以来、この沼に肩まで浸かっている。

    何よりもデッキを考えるのがメチャクチャ楽しい!!

    芸術性を感じるレベルで統制されたパワーバランスのお陰で多くのルリグに可能性がある。
    おそらく誰も到達していないだけで、第2第3の《原子デウス》の原石はそこら中に転がっているだろう。
    俺は次世代の最強デックを見つける為、日々ディーセレのことを考え続けた。

    ......そうしてディーセレが解らなくなってしまった。


    ディーセレの相棒として使い込んできた《デウス》。
    作中最強チームの名に恥じない、文句なしのディーセレ最強センタールリグだろう。

    ────────────────pick────────────────
    • 最近では何か普通に可愛い気がしてきている
    • アニメは4話までしか見てないけどいい感じの生意気キャラなんだろうな
    • 好きすぎるあまり、DXMのテーマソング<TORRIGER OF VICTORY>をソラで歌えるようになってきている
    ────────────────────────────────

    ディーセレが解らなくなりすぎて、その《デウス》ですら弱いんじゃないか?という錯覚に陥り始めていた。

    このままではマジでヤバいと感じて、本当に真剣にディーセレの基礎から振り返ることにした。
    そうして気付いてしまった。

    今まで自分が雰囲気でディーセレをやっていたという事実に。
    そしてやっぱり《デウス》は強くて、《原子デウス》が現環境最強なのだという事に。


    ......と、いう事で。

    今回は自分の得た学びの言語化を兼ねて、"数字で考えるディーセレ"について紹介したいと思います。
    そして、その上で何故《原子デウス》がここまで強いのかもあわせて解説したいと思います。

    浅っっっっさ!!!!!!と感じるか、ぼんやりしていたディーセレというゲームの輪郭がすこし見えてくるかは、読む人次第になりますが、是非読んでいってください。

    今回のテーマは大きく分けてこの2点
    1. ディーセレのダメージレースの数値化
    2. どうして原子デウスは強いのか
    1. ディーセレのダメージレースの数値化
    ◎「DXM(純デウス)ミラーは後手有利!!」
    みたいな感じの話を耳にしたことはあるでしょうか?
    環境の変遷やパワーラインの意識によって多少ブレる部分はありますが、おそらく皆さんこの認識なのではないでしょうか。
    しかし、それを言語化しろと言われてパッと出来る人は少ない気がします。

    今回はこのデウスミラーを例にしてディーセレのダメージレースの数値化を紹介します。
    (※あくまで僕なりの数値化です。人によって基準値の取り方には差異があると思います。)

    当たり前ですがこのゲームは"8点"分のダメージを貰うと負けます。

    次に、先手後手のプレーヤーが各ターンに与えうるダメージ累計が以下の表になります。
    シグニによる要求(3点)+ルリグによる要求(1点)の4点が1ターンに与えうるダメージです。
    (後攻1ターン目はシグニを2体しか配置できないので2+1=3点になっています)
    1t 2t 3t 4t 5t 6t
    4 8 12 16 20 +@※
    3 7 11 15 19 23 +@
    ※+@:ダブルクラッシュや<TORRIGER OF VICTORY>、ルリグの連パン、リフレッシュによる追加打点

    とはいえ、上の表は最大値であり相手側の色んな行動で打点は減っていきます。
    具体的な防御になる行動は以下の通り。
    • サーバントによるガード
    • 防御アシスト等のルリグデッキのカードによる防御
    • 盤面のシグニによる防御
    • 有効LBによる防御
    喰らいうるダメージに対し、此方の防御になる行動で守れた点数で引き算します。
    その数字が8以上になったら、8点分のダメージを貰ってるので負け。という感じですね。

    例えば先攻5ターン目を例に挙げて考えてみます。
    自分が後攻のプレーヤーだとします。
    このターンを凌ぎ切り後攻5ターン目を迎えるには、16点分の攻撃を7点以下に抑える必要があります。
    その為、16-7=9 で9点分の防御行動をとる必要があります。(※今回+@の追加打点は無いものとします)
    • サーバントで2回ガードできたので2面
    • 防御アシストを最大限使えて4面
    • シャドウのシグニで守った点数が1面
    • 高パワーのシグニが除去されずに守った点数が1面

    現実的なゲーム展開をイメージするとこんな感じになるんじゃないでしょうか?
    ここまでで8点分の防御が出来ているので、後攻5ターン目を迎えられるかは、有効LBが捲れて後1点を守れたか否かで決まります。

    なんとなく、"各ターンの与えうるダメージ""生存に必要な防御行動の数"の関係は理解できたでしょうか?

    それでは此方の考えに当てはめて「DXMミラーは後手有利!!」を数値化してみましょう。

    お互いのアシスト・ピース構成
    上記を前提条件として考えます。
    ザックリとしたイメージですが、基本的には後手3〜先攻5ターンの間で決着がつくと思います。
    ですので、この辺の数値を参照します。

    また、《純デウス》は<TORRIGER OF VICTORY>による1打点の+@があるので、先ほどの表に1点を追加します。
    他にも、<コードアート ララ・ルー//メモリア>の存在から、<マキナバインド>が最大効率で使用できる状況は少ない為、基本的に2面防御としての運用として考えます。
    これ等を踏まえて考えていきましょう。
    1t 2t 3t 4t 5t 6t
    4 8 12 16 20 +1<TORRIGER OF VICTORY
    3 7 11 15 19 23 +1
    1. 後手3で決着のパターン
    12(11+1)点を7点以下に抑えられれば生存なので、5点分の防御行動が出来ればOKです。
    防御アシストで3面守れるので、後2面分をサーバントでガードや有効LBを踏ませるだけで生存します。
    M.G.D.>もあるので、1枚もサーバント引けないかつ、有効LBゼロという状況にならない限りは生存できるので、後手3での決着はレアケースと考えてよいでしょう。

    2. 先手4で決着のパターン
    13(12+1)点を7点以下に抑えられれば生存なので、6点分の防御行動が出来ればOKです。
    2回サーバントによるガードが出来れば、<M.G.D.>と防御アシストを合わせて6点分の防御が成立するので運が悪くなければ生存します。

    防御アシストの吐き方によっては、<紅将姫 ノブナガ>のダブルクラッシュが通って打点がずれたりなどはありますが、基本的には後手4にもつれ込む流れになるでしょう。

    3. 後手4で決着のパターン
    ここからが勝敗の分水嶺。
    ターンを跨ぐことで受ける打点が一気に4点増加します。
    16(15+1)点を7点以下に抑える必要があるので、9点分の防御行動が必要になります。
    防御アシスト2種と<M.G.D.>で4点分の防御になるとして、残り5点を何かしらの形で防がなければなりません。

    運良く3回ガードできたとしても、残り2点は相手の要求が濁るor有効LBを踏ませるしかないわけです。

    なんとなくの感覚で、"運が悪いと敗北"から"運が良くないと敗北"に切り替わったイメージが伝わるでしょうか?

    4. 先手5での決着パターン
    先ほどから更に1点分の要求が増えました。
    相当LBが暴れない限りは基本的にこのターンで決着を迎えることになります。

    後手5は更に4点分(満足に点数要求できるかはさておき)が追加されるので、先手の6ターン目以降は考慮しなくても良いでしょう。

    まとめると、3.のパターンを超えられるか否かがデウスミラーの勝負の分かれ目となります。
    そして、ソウルや回収能力によって安定した火力を誇る《デウス》の要求が濁ることは考えにくいので、運が良くないと後手4は生存できません。
    その為、「DXM(純デウス)ミラーは後手有利!!」という結論に至るわけです。

    ......と、いうのが第一回ディーヴァグランプリ辺りの環境のお話。
    もっと言えば、レベル2のシグニのパワーが軒並み5000だった頃のお話です。

    デウスの要求は濁らないと書きましたが、今は違いますよね。
    僕の過去の記事でも何回か触れていますが、シグニのパワーラインは上昇傾向にあります。
    テキスト・火力至上主義だった頃からパワーラインが見直されるようになった今、先攻と後攻では2ターン目の要求のし易さに雲泥の差が生じています。
    極論、《純デウス》のシグニデッキでは2ターン目にパワー8000を超えるシグニの除去が出来ません。
    その為、先攻側が10000バニラを2体立てて返すと、そのまま2点分の防御行動になれます。
    (まぁ、LBで除去されるとかは往々にしてあるのですが......)

    さっきの表の3.の数点分を高パワーのシグニが稼いでくれると考えれば、生存確率はグッと上がります。それこそ、"運が悪くなければ生存"くらいのレベルには。

    更に先手側は、レベル2シグニでレベル1を、レベル3シグニでレベル2を......といったように、一つ下のレベルのパワーラインを除去すればいいので、要求が濁り辛いです。
    そのため、"4.先手5での決着パターン"での勝利を収めやすくなっています。

    という事で、僕の結論としては

    パワーラインを意識した構築なら「DXM(純デウス)ミラーは先手有利!!

    になります。

    ゲームに活かそう
    ここまでで、何点分の防御行動が出来れば、何ターン目まで生存できる。
    という指標がなんとなくわかったと思います。

    この数値情報をゲーム中の状況変化に合わせて、上手に舵取り出来るか否かがプレイングの巧拙に繋がります。
    • 全然要求されなかったから、6ターン目を迎えられそうだな......とか
    • 全然ガード出来なくて、5ターン目迎える事無く負けそうだから、防御アシストをメインで使って攻めに転じるか......等
    デウスの話ばかりで恐縮なのですが、デウスミラーで"ダメージレースの数値化"を解っていたお陰で出来たプレイを紹介します。

    状況としては自分は後手で、相手の先攻2ターン目のアタックフェイズ。
    相手シグニのパワーラインは12000、7000、5000でした。

    ララ・ルー//メモリア>、<バフォメット(条件達成)>、<イペタム
    faq_01_pc.jpg
    (※必要カード以外の情報は省いています)
    12000⇒7000の順でアタックされ、2枚目のライフクロスから8000焼きのLBが捲れました。
    普通であればノータイムで殴れる5000のシグニをバニッシュするシーンです。
    名称未設定-1.jpg
    しかし、ここで一度冷静になりました。

    この時の自分の手札にはパワー5000焼きは可能だが、7000以上のシグニをバニッシュする手段は無し。また、サーバントを3枚所持していました。
    この時点で<エクスクロスファイア>と<マキナバインド>の2種が3面防御で運用出来れば、ガード3回と合わせて、6面分の防御になるので後手4を迎えられるのは殆ど確定していました。

    逆に、ここで<イペタム>をバニッシュしてしまうと、後手2の要求が2面分濁ってしまいます。
    そうなってくると、相手に先手5を迎えられる確率がかなり高くなります。
    相手の要求は濁らないと考えれば、有効LB3〜4枚捲らないと負けなので、後手5を迎えるのは基本無理です。

    ※後手1のアタックで有効LBを捲っている+ガードされている:2面
    2点分の要求濁り:2面
    相手の防御アシスト:3面
    ここまで確定になるので、もう1回ガード+<M.G.D.>or有効LB1枚で先5確定

    という判断から、本来守れる1点を捨てて7000のシグニをバニッシュする選択をしました。

    結局、目論見通り後攻4ターン目に詰めに持ち込むことには成功しました。
    最後、残り1枚のライフクロスからアップ時バニッシュを捲られなければ勝ちの状況から、ラス盾<轟音の炎球>で負けという結果でしたが......
    とは言え、後攻5ターン目を迎えられるようなLBの捲りでは無かったので、この選択は正解だったと思います。


    ここまでで、ディーセレにおける"ダメージレースの数値化"と、"ゲームにおける活かし方"がなんとなくご理解いただけたでしょうか?


    前編はここまでです。
    続きは後編で。

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