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攻略コラム:2021年1月 アーカイブ

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【第319話】DIAGRAM構築談義

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    【第319話】DIAGRAM構築談義
    --1月14日(木) 20時 DISCORDにて--

    「あ、あ、てすてす、あ、あ・・・」
    ふと、足元のイヤホンジャックに目を向ける。
    刺さりが甘かったようだ。
    「そちらの声は聞こえるんですけどね。ちょっと確認します。」
    「あ、聞こえるようになりました。」
    このご時世、最早定番となったやり取りから、全ては始まった。

    「キーからルリグ起動のルリパン2連打で速攻勝利! NO LIMIT & CARD JOCKEY」
    「ハンデスで制圧を目指せ! うちゅうのはじまり」
    各チーム、分かりやすいキャッチコピーを引っ提げて新弾デビューを飾ろうとしている。
    そんな中で、1チーム。
    「リフレッシュダメージ・・・は1点しか入らない。」
    「トラッシュを肥やし・・・ても勝利に直結はしない。」
    明快なフレーズを見つけられないまま、発売の日が間近に迫っていた。

    DIAGRAM
    高い防御性能、緑の高パワーバニッシュと黒のパワーダウン、トラッシュ利用、青のLB・・・
    光の欠片はバラバラで、塊としての輝きは見えない。
    だが、確かなポテンシャルはある。
    輝かない原石など無い。
    そんな熱い信念を持った、2人の"Selector"の姿が、そこにはあった―――

    1.コンセプト
    直接会わずとも、言葉を交わすことが出来る。
    カードゲームの世界にも、リモートの波が押し寄せていた。
    対戦動画配信用のデッキ構築会議。
    自分もまた、取り残されまいと時代にしがみつく1人だ。
    相手は通称"JK"、構築会議を行うのは2度目だ。
    前回もアトという、良く言えば幅が広い、悪く言えば掴みどころのないルリグについて、構築論を交わし合った。
    仕事終わり、急いで素案を作って臨みたかったのだが、そんな余裕もなく始まった。
    相手もまた同じ、30枠程度を埋め、埋めた30枠も怪しさ満点という状況。
    しかし、いや、だからこそ構築談義は面白い。
    何が生まれるのだろうか。何も生まれないかもしれない。
    期待と不安を抱きつつ、本題を切り出した。

    ねへ「DIAGRAM、防御面数が持ち味なんで、やっぱり<マドカ//クラップ>ですよね。」
    JK「まぁ、防御面数が取り柄ですから。」

    理論値として最大の防御面数を抱えるが、3面要求を続けながら守るには重すぎる。
    リソースと相談しつつ、勝利に必要最低限の攻撃・防御の配分を割り出し、手札とエナを総動員して勝利を目指す。
    それこそがDIAGRAM。
    出発点は同じだ。
    安心を得るとともに、片隅にこびりついた可能性をふと口にした。

    ねへ「<マドカ//ダブ>って、0コスト、むしろ1アド稼ぎながら1面守れますけど、無いですかね?」

    高コスト・高リターンの<クラップ>。
    低コスト・低リターンの<ダブ>。
    これぞ構築談義。
    早速、正反対の2つの選択肢が現れた。
    防御面数を追い求める「理念」か、コスパを追い求める「実利」か。
    限られたターン数、限られたリソースで勝利をもぎ取る。
    速攻の世界に身を置き続けた自分にとって、リソース計算は絶対条件、「実利」とは切っても切れない関係だ。
    議論の中で、脳裏に"2枚"のカードが浮かんでいた。
    GO TO the TOP
    はんぱない★ディストラクション
    新弾環境は、単純なリソース計算では到底戦えない。
    他の3チームは、相手の懐に干渉する術を有しているのだ。
    「リソース3枚分は、捨てたつもりで戦え。」
    これこそが、黒雲漂う新弾環境における生存戦略なのだと、信じている。
    だからこそ、0コストの防御があるとつい飛びついてしまう。

    ねへ「軽い分、例えば後攻2ターン目に使って、早めにリミット7に上げるという使い方ができますよ?」
    JK「そうすると、<ムジカ>起動で<Lv1マドカ>が再利用できないから、うちゅうとか相手に手札が不足するのでは?」
    ねへ「うちゅう相手は<Lv1マドカ>のままで戦ったら・・・リミット6じゃ厳しい?」

    正反対の性能を持つ2枚。
    どちらが強いかなど、机上の空論で決することなど到底不可能だった。
    正解は、実戦の中にのみ存在する
    決裂は決定的だった。
    一方は<マドカ//クラップ>。他方は<マドカ//ダブ>。
    妥協点など無い、ただ全く別の2つの構築に分かれるのみ。

    2.Lv3シグニ
    決着を見ないままに、第2の火種へと話は移った。

    ねへ「やっぱり、パワー12000を除去できないのは弱いと思うんですよね。」

    主砲に据えたのは、<幻獣神 オサギツネ>。
    大装 ダークエナジェ>で下級を除去し、エナチャージでアドを稼ぐと共に、<オサギツネ>の条件を達成する。
    我ながら美しい動きだ。

    JK「<鈴原るる>で早々にトラッシュ20枚を達成。後は<NIGHTMARE STEP>と<ランリョウオー>の1万ダウンで勝負する。」

    返答は至ってシンプル。<マドカ//クラップ>から曲げることなく、ただただ王道を歩み続ける。
    黒のパワーダウンでは、高パワーのシグニを倒しづらいという弱点を、他色のシグニで補うのか、デッキの動きを深掘りして乗り越えるのか。

    JK「<Lv3ムジカ>のパワー2000ダウンを含めれば、1万ダウンでも12000を除去できますよ。」
    ねへ「ルリグ効果と10000ダウンの多さを知った上で、真ん中にLv3を立てる人は居ないのでは?」

    再び議論は平行線を辿る。
    新フォーマットの2弾目、もはや定番と化した"ヤツ"への対応も正反対だ。

    ねへ「<オサギツネ>で<フォカロル>をパンプし、<サンガ//エアー>でランサーを付けたら<ゲイン>を踏めますよ」
    JK「LBで除去できることもあるし、そもそも常に3面要求する訳ではない」

    選択肢が多い分、構築の軸が定まらない。
    ダークエナジェ>+<オサギツネ>のコンボで、エナ計算に絶対の自信を持っていた自分も、双方のトラッシュが貯まらないという現実に、徐々に揺らぎ始めていた。

    3.決着
    議論が平行線を辿る以上、どちらが強いか、机上の空論で片付けることはできない。
    例えアンケートで敗れたとしても、自分の構築を信じている。

    20210119 wx2.png


    後は、実戦の中で白黒付けるしかあるまい。

    --1月17日(日)20時 DISCORDにて--

    両雄のDIAGRAMが遂に激突した。

    ねへほもん
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8

    JK
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8


    1戦目
    JKは先攻を取るも、盤面空けが安定せず、長期戦に縺れ込む。
    後攻5ターン目。
    相手のライフは0点。<アンミラ>+<アンミラ>+<フォカロル>の3面要求盤面を決め、勝利を確信した。
    マドカ//クラップ>で3点防御されるのは読み通り。相手の手札は2枚のため、コストで2枚捨てると0枚。
    ルリグアタックが通って勝利。
    そう、思っていた。
    TAP DAWN TAP
    う、そ、だ、ろ・・・
    相手にターンが回る。
    こちらはライフ0だが、サーバントを抱えており、盤面には自信があった。
    トップドローで1面も空かない可能性は十分にある。
    が、
    鈴原るる
    見事な逆転劇。一本目を落とした。

    2戦目
    負け先を貰い、先攻らしくガンガンパワーダウンからの除去を決めていく。
    途中<アンミラ>LBで<ダークエナジェ>を蘇生し、1面埋めつつ5000ダウンで1体除去できるという2面防御が決まったことが決定打となり、そのまま押し切った。

    3戦目
    先後の抽選の結果、再び先攻を譲った。
    もう、一方的だった。
    踏ませた<フォカロル>LBは、いつも1ドローのみ。
    先攻で容易に3面要求を通されると、防御面数が多い相手に軍配が上がるに決まってる。
    先攻4ターン目、早々と天を仰いだ。

    結論は出た。
    マドカ//クラップ>・<サンガ//ヒット>と、エナ数に応じて防御面数を決められるアシストを柔軟に運用するのが、DIAGRAMの戦い方。
    結局、コンセプト通りに戦うのが強いのだ。
    「<オサギツネ>+<カメロパル>+<サンガ//エアー>の12000ランサーで<ゲイン>を倒せる」
    「<きゅるりら>+<オサギツネ>でエナチャ条件を満たせる」
    とか、3面要求のことしか考えなかった時点で弱かった。
    ダークエナジェ>+<オサギツネ>のセットが否定された訳ではないが、2のアシストは見直した方が良いのだろう。
    しかしまぁ、トラッシュとデッキ枚数に注意しながら、エナと残りライフに応じ、要求面数と防御面数のバランスを取るというのは難し過ぎる。
    自分には100年早かったのだろう・・・
    まだ見ぬDIAGRAM、そして他のチームの可能性を追い求め、Selectorは今日も研究と実戦に励む。

GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「Card Jockey」編

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    GLOWING DIVA 発売記念インタビュー!「Card Jockey」編
    ◇どんな動きができるチームですか?また、その強みはなんですか?
    ルリグアタックでの詰めが強力なデッキです。
    ルリグ起動効果、ピースカード、そしてSRシグニの<Pロマピ>を絡めて、ディーヴァセレクションでは特に止め辛いルリグアタックで詰めて行きます。

    かつてキーセレクションで自分が使っていた華代の<炎真爛漫><歌舞熱曲>のコンボを彷彿とさせるテキストを見て、まず初めにこのチームを組もうと思いました。

    ◇所感で構いませんので、最初に考えたデッキレシピを教えて下さい。
    センタールリグ
    4
    アシストルリグ/ピース
    8


    誰でもぱっと組みやすいようにSR1種類だけで組んでみました。
    ディーヴァセレクションはとりあえずスタートデッキとノーマルだけでも全然強く組めて遊べるので気軽で良いですね!

    ◇このルリグの攻め方を教えて下さい。
    最終版のルリグアタックでの詰めを目指して、序盤は<ローメイル>と<ランスロット>で面空けを行い、<DJ.LOVIT-W-SCRACH>で付与したダブルクラッシュを通して盾を減らしていきましょう。
    また、ピースカード<ENDLESS-PUNCHLINE>に備えてデッキの中のレベル1のシグニは減らしておきたいので、<羅星 アルファルド>や<聖天 ハニエル>が引けていれば積極的に盤面に出してデッキを圧縮していきましょう。

    レベル3グロウ直後はピースカード<ENDLESS-PUNCHLINE>を使用し、盤面には<コードハート Pロマピ>を並べてガード制限つきルリグ連パンを通していきます。
    相手のエナが多い場合はもう一枚のピース<GO TO the TOP!>で相手のエナを削りガード制限の縛りをキツくしていやりましょう。
    ここまでで盾削っておけば、次のターンには<DJ.LOVIT-CROSSFADE>の効果で残りの盾をクラッシュして<MC.LION-3rdverse>のルリグ起動効果でトドメのルリグパンチ!

    ◇キーカードは何ですか?
    ルリグアタック三種の神器
    MC.LION-3rdverse&ENDLESS-PUNCHLINE&コードハート Pロマピ
    20210119 wx1.jpg
    このデッキを支える三枚のルリグアタック補助カードたち。
    ピースカード→ルリグ起動の順番で使用し、それをシグニのガード制限効果でバックアップしてやるデザインですね。
    赤のアシストルリグ
    DJ.LOVIT-W-SCRACH&DJ.LOVIT-CROSSFADE
    ダブルクラッシュ付与と効果によるライフクラッシュ、第一弾にして早くもバチバチのアグロカードが出てきました。
    ルリグでの詰めを目指す過程で一枚でも多くのライフを割っておきたいので、ライフを取る動きに特化したこの2枚は相性が良く、個人的にもかなり好みなアシストルリグです。
    序盤の打点
    ローメイル&ランスロット
    前弾環境では構築段階で色拘束の強い<ヘラ>くらいしか無かった低級アタッカーですが、まさかの汎用性で登場しました。
    これらのシグニは出現時効果なので、<ハニエル>のライフバーストから出して多面防御が狙えます!
    無色コストで使用できるので、赤を触れるデッキなら必須カードになりそうですね!

    ◇今弾でお気に入りのカードを教えて下さい!


    正確には今弾のカードではないですが、しぐれうい先生イラストの<サーバント #>が可愛い!

    ◇ 最後に一言お願いします!
    聖天姫 アークゲイン>が今弾の人気カードみたいですね。
    一気に走り切るこのデッキでは必須では無いですが、手に入った人は<>の枠に入れてあげても良いと思います!

【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ
    少々日が空きましたが、明けましておめでとうございます!
    今年も当ブログを宜しくお願い致します。

    毎年書いている気がしますが、何か新しい取り組みに挑戦したいと思っています。
    今年はかなり現実的で、早ければ「次」の記事でご紹介する予定です。

    新年一発目の記事は、発売間近の新弾「GLOWING DIVA」のご紹介です。
    カードナンバーが「WXDi-P01」となり、ディーセレが本格始動する弾となります。
    公開されたカードを眺めていると、前弾とは明らかに違う"風"を感じますが、その辺りをこの記事でご紹介させていただきます。

    1.先攻4ターン目勝利!?~NO LIMIT & Card Jockey~
    新弾では4チームが新登場しますが、僕好み(つまり赤)のテキストを持つのがNO LIMIT & Card Jockeyの2チームです。
    赤と白の色が共通で、ピースやLv3ルリグの能力が似ているため、まとめてご紹介させていただきます。

    (1)ルリパンマシマシ×2
    この2チーム最大の特徴は、Glory Grow頂点へ一歩 ヒラナや、ENDLESS-PUNCHLINEMC.LION-3rdVerseでルリグアタックを追加し、速攻勝負を狙える点です。
    具体的には、「先攻4ターン目」での勝利が狙えるレベルに到達しました。
    今までだと、

    盤面:3点×3ターン(2-4ターン目)=9点
    ルリパン:3回

    しかチャンスがありませんでした。
    相手が2点分の盤面防御を持ち、LBで1点程度止まると考えると、盤面で通るのは6点、3回のルリパンで2回通せるかというと、微妙に足りない気がします。

    次弾では、3,4ターン目のルリパンを増強できるため、盤面で6点取った後の2点を削り切る算段が立ちました。
    環境の高速化により拍車が掛かると予想されますが、凄いのはそれだけではありません。

    (2)余ったリソースで色々できる
    (1)のルリパン増加の凄い所は、単にゲームスピードを速めるだけではなく、それをノーコストでこなせるという点です。
    前弾で、2,3エナ使って1面ずつ空け、何とか3面要求を作って勝利を目指していた所が、いきなりノーコストでルリパンの追加打点が降ってくるのですから、凄まじい変化と言えます。
    ノーコストで打点を作れるということは、余ったリソースを別の部分に向けられるということ。
    以下のように色々出来過ぎるので、構築やプレイの幅は大きく広がります。

    ・下級の1エナ除去→小装 ローメイル紅将 ランスロット
    ・ダブクラ→紅将姫 ノブナガ
    ・ランデス→GO TO the TOPコードハート Pロマピ
    ・ハンデス→レイ*無我斬
    ・シャドウ→聖天姫 アークゲイン聖将 チョウウン

    個人的には、ダブクラ以上にランデス・ハンデス・シャドウの3つが脅威だと思っています。
    これらは、

    攻撃面:防御用のエナ・<サーバント>を奪い、攻撃を通しやすくする
    防御面:相手の反撃用のリソースを奪う

    という攻防両面の効果が期待できます。

    単にアークゲインを立てられただけなら、「アサシンかランサーを用意したら何とか突破できそう」と思われるかもしれません。
    しかし、序盤から全力除去&ルリパンの全力攻撃を受け、ランデス・ハンデスで妨害された上で、盤面をアークゲインで固められると、全リソースを防御に向けるのが手一杯で、アークゲインの対処まで手が回らなくなります。

    まさに、「攻撃は最大の防御」ですね。

    華代キー>のようなお手軽除去&防御手段のあったキーセレと異なり、ディーセレの防御手段はいずれもコストが重く、除去効果持ちだと一段とコストが重くなります。
    ディーセレで防御アシストルリグにグロウするのは、「防御している」のではなく、「防御させられている」と思った方が良いです。
    立てたアークゲインの分だけ自分のライフが維持できるのなら、防御コストも、防御用のアシストルリグの枠も要らなくなるので、一番楽だと思いませんか?

    「4ターン目以降の3面要求連発は当たり前、後はいかに防御面数を捻出するか?」が鍵だったキーセレ(特に初期)と比べると、ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が勝負になると思います。

    2.0コストで3ハンデス!?~うちゅうのはじまり~
    青ルリグ、特にハンデス要素は僕の専門外ながら、見るからに強そうな気配が漂うのが「うちゅうのはじまり」です。

    (1)青 ―はんぱない★ハンド ディストラクション―
    ピース「はんぱない★ディストラクション」が特に強力で、相手のセンタールリグがLv3であれば、0エナで3ハンデスを行えます。
    前弾、<ヨグソトス>の場所を移動させ、2エナ支払ってようやく1ハンデスしていたことを思うと、かなり性能が上がっています。
    確かにピーピングハンデスは強力ですが、

    「手札を見ている暇があったら、全部捨てればいい。」

    この一言に尽きます。

    更に恐ろしいのがこの1枚。

    RANDOM BAD


    序盤からお手軽ランダムハンデスが飛んできます。

    「ランスロットの1エナ除去が強い?手札を奪って、盤面が並ばなくなれば0コストだ。」

    例えばCard Jockeyは、Lv1に手札補充効果を持つアシストルリグが居ないため、RANDOM BAD→<アサルト・ケルベロス>でLv1シグニを2体捨てられると、序盤で機能不全に陥る可能性が高いです。
    RANDOM BADのコストを計算すると、

    自分:エナ1枚減少
    相手:手札1枚減少

    と、1:1交換で特に損せず使えます。
    1:1交換でランダムハンデスが飛ばせるとは、突然恐ろしい時代になったものです・・・

    後は前弾から<ネオンテトラ>&<ヒュプノス>を採用し、更にハンデスに磨きを掛けるのが一案です。

    (2)白 ―はんぱない★シャドウの壁―
    このルリグでも白が入るので、聖天姫 アークゲイン&聖将 チョウウンのシャドウの壁を作ることができます。
    ハンデスの上から突破しろ、だと・・・?

    その他有力なカードですが、

    羅星姫 リーブラー


    相手の手札のみならず、エナすらも奪ってしまう1枚。
    ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だとお伝えしましたが、手札もエナもなくなれば、相手は攻撃どころではなくなってしまいます。

    スタンド・アップ


    ハンデスでゲームを制圧して勝つデッキですが、怖いのが<サーバント>切れ。
    アークゲインでトップ3枚掘ることで、デッキ内の<サーバント>はある程度回収できますが、最大4枚という限度があります。
    そこで、このスペルを数枚入れておくと、最後の1ガードが足りない時に役立つかもしれません。

    (3)緑 ―はんぱない★エナ稼ぎ&除去―
    まずは緑らしく、エナチャージの手段からご紹介します。

    幻獣 ヒャッココ
    幻獣 ムスザク


    ヒャッココはエナチャージにパワー条件があり、少し使いづらいですが、ムスザクは自身がアタックするだけでエナチャージが出来るため、非常に扱いやすいです。

    続いて盤面除去です。
    白や青は相手の妨害が得意な一方で、盤面除去のコストが重いです。
    緑は、特にパワーの大きなシグニの除去が得意なので、上手く活用して効率的にダメージを通していきましょう。
    主軸として使えそうなのがこの1枚です。

    幻獣神 オサギツネ


    エナチャージの条件については、ヒャッココヒャッココムスザクと組み合わせることで達成できます。
    特にヒャッココについては、オサギツネの出現時にパンプできるため、非常に相性が良いです。
    うちゅうのはじまりはLv3タマゴのアタック時能力等で手札が増えやすいため、前弾の<幻水 ノコギリハギ>を出してすぐにリムーブし、手札をエナに変換するというのも一案です。

    (4)青 ―はんぱない★ライフバースト―
    再び青に戻りますが、見逃せない2枚があります。

    蒼魔 フォカロル


    TROUBLE


    単純なテキストですが、見るべきは一番下、ライフバーストの欄です。

    2面ダウン防御

    ディーセレにも来てしまいました。
    「防御はLB頼み」という作戦が、より現実のものとなりつつあります。

    但し、うちゅうのはじまりはハンデスで相手の点数要求を鈍らせるというコンセプトなので、2面防御と相性が良いのはNO LIMITかもしれません。
    攻撃全振りの総攻撃を仕掛け、相手ターンはLB頼みで凌ぐ。
    一見無謀な戦い方のようで、やられてみると恐ろしいと思います。

    3.リフダメ1点頂き!~DIAGRAM~
    切り札のピースはこちら。

    salvage the future


    ゲーム開始時のデッキは28枚。3ターン目だと、相手は既に最低4枚ドローしていることから、残りは24枚以下。
    どのデッキも、たいてい能動的にデッキを掘り進める手段を持っているため、このシグニで1回殴れば、デッキは15枚以下に減らせるでしょう。

    ドライ=ランリョウオー


    何回殴れるか不確定なENDLESS-PUNCHLINEに比べると、山落としの手段さえあれば確実に1点通せるため、安定性では優れています。
    リフダメの場合、エナを与えずライフをトラッシュに送れ、LBを不発に出来るという利点もあります。
    また、うちゅうのはじまり対面で手札が無い場合には回収効果を選択することもできるのは、他のピースには無い特徴で、各チームのピースの中では一番使い勝手が良いと思います。

    また、凶将 スカーアハツヴァイ=ダガのように、自分のトラッシュ枚数を参照するシグニも居るため、これらを採用する場合には、<鈴原るる>を採用するのも一案です。
    パワーダウンとトラッシュ肥やしの効果は使えますが、リフダメ回避はさんばか専用で使えないので注意しましょう。

    キーセレ時代にウリスを最も使った僕としては、このシグニがお気に入りです。

    凶魔 アンナ・ミラージュ


    キーセレ時代に比べると控えめな効果に見えますが、以下の流れで比較的綺麗に2面要求を作れるため、なかなか侮れません。
    1. ノコギリハギ>を出して1チャージ
    2. 上にアンミラを乗せて出現時に1体除去
    3. オサギツネを出す。エナチャ条件は満たされているのでアタック時除去が可能
    黒シグニは低パワーの除去に長けているため、高パワーシグニを軽く除去できるオサギツネとは高相性だと思います。

    4.まとめ
    今弾は、「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だと述べました。
    そこで主軸となるシグニについて、既に何度も登場していますが、再掲しておきます。

    聖天姫 アークゲイン


    先に主導権を握り、防御にリソースを使わせ、ゲインで盤面に蓋をすることで、相手は反撃のリソースが足りなくなる。
    これが次弾の「勝利の方程式」だと思います。

    今までも幾度となく脅威として君臨してきたアークゲインですが、今回は「採用範囲の広さ」が特徴となります。
    4チーム中3チームが白を含み、採用可能です。

    ・LBだけでも強い
    ・(トップ3枚にあれば)<サーバント>を拾いにいける
    ・(トップ3枚にあれば)除去要員を拾えるため、実質除去効果持ち
    ・相手が3面要求に失敗すれば勝てる!という時に立てる

    と、何せ使い勝手が良過ぎるので、

    1位:<サーバント #> 採用率100%
    2位:アークゲイン 採用率75%

    という状況になってもおかしくないと思います。

    今までなら、「タマというルリグ自体が環境と噛み合っていなければ、ゲインを見ること自体無い」という回避法(?)がありましたが、今回のゲインは使い勝手の良さで勝負しているため、その手は使えません。
    真正面からゲインに対処する必要があります。
    では、どうするか?

    例えばCard Jockeyなら、こんなカードがあります。

    DJ.LOVIT-MIX


    ゲイン2面を立てられても、1面はランサーで、1面はアサシンで飛び越えることで、シャドウを気にせず点を通せます。
    このルリグは、1枚で3面空けられるため、自身は除去効果を持たないゲインと相性が良く、「ゲインを活かし、ゲインを封じる1枚」だと言えます。

    また、ルリグデッキからの除去なので、うちゅうのはじまりにフルハンデスされても使えます。
    (とはいえ、ランサーを通すにはパワー12000をトップで引く必要がある、やはりフルハン+ゲインは厄介です)

    実際にどれくらいゲインが流行るか次第ですが、各デッキでどう対処するかは考えておいて損が無いかと思います。




    いかがでしょうか?
    新フォーマットの2パック目でアークゲイン登場、高い盤面制圧力、強力なLBと、相変わらずのゲインらしさを見せてくれますね。
    ディーセレはLB専用のカードを採用する位、LB枠に余裕があるので、LBが強いというだけで気軽に採用できるのが強すぎます。
    採用率75%は極端としても、どこまでシェアを獲得するのか、楽しみでなりません・・・

    発売後は実際のレシピをご紹介する予定ですので、そちらもお待ちください。
    ではまた(^^)/

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