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【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ

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by ねへほもん

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【第318話】防御するキーセレ、防御「させる」ディーセレ
少々日が空きましたが、明けましておめでとうございます!
今年も当ブログを宜しくお願い致します。

毎年書いている気がしますが、何か新しい取り組みに挑戦したいと思っています。
今年はかなり現実的で、早ければ「次」の記事でご紹介する予定です。

新年一発目の記事は、発売間近の新弾「GLOWING DIVA」のご紹介です。
カードナンバーが「WXDi-P01」となり、ディーセレが本格始動する弾となります。
公開されたカードを眺めていると、前弾とは明らかに違う"風"を感じますが、その辺りをこの記事でご紹介させていただきます。

1.先攻4ターン目勝利!?~NO LIMIT & Card Jockey~
新弾では4チームが新登場しますが、僕好み(つまり赤)のテキストを持つのがNO LIMIT & Card Jockeyの2チームです。
赤と白の色が共通で、ピースやLv3ルリグの能力が似ているため、まとめてご紹介させていただきます。

(1)ルリパンマシマシ×2
この2チーム最大の特徴は、Glory Grow頂点へ一歩 ヒラナや、ENDLESS-PUNCHLINEMC.LION-3rdVerseでルリグアタックを追加し、速攻勝負を狙える点です。
具体的には、「先攻4ターン目」での勝利が狙えるレベルに到達しました。
今までだと、

盤面:3点×3ターン(2-4ターン目)=9点
ルリパン:3回

しかチャンスがありませんでした。
相手が2点分の盤面防御を持ち、LBで1点程度止まると考えると、盤面で通るのは6点、3回のルリパンで2回通せるかというと、微妙に足りない気がします。

次弾では、3,4ターン目のルリパンを増強できるため、盤面で6点取った後の2点を削り切る算段が立ちました。
環境の高速化により拍車が掛かると予想されますが、凄いのはそれだけではありません。

(2)余ったリソースで色々できる
(1)のルリパン増加の凄い所は、単にゲームスピードを速めるだけではなく、それをノーコストでこなせるという点です。
前弾で、2,3エナ使って1面ずつ空け、何とか3面要求を作って勝利を目指していた所が、いきなりノーコストでルリパンの追加打点が降ってくるのですから、凄まじい変化と言えます。
ノーコストで打点を作れるということは、余ったリソースを別の部分に向けられるということ。
以下のように色々出来過ぎるので、構築やプレイの幅は大きく広がります。

・下級の1エナ除去→小装 ローメイル紅将 ランスロット
・ダブクラ→紅将姫 ノブナガ
・ランデス→GO TO the TOPコードハート Pロマピ
・ハンデス→レイ*無我斬
・シャドウ→聖天姫 アークゲイン聖将 チョウウン

個人的には、ダブクラ以上にランデス・ハンデス・シャドウの3つが脅威だと思っています。
これらは、

攻撃面:防御用のエナ・<サーバント>を奪い、攻撃を通しやすくする
防御面:相手の反撃用のリソースを奪う

という攻防両面の効果が期待できます。

単にアークゲインを立てられただけなら、「アサシンかランサーを用意したら何とか突破できそう」と思われるかもしれません。
しかし、序盤から全力除去&ルリパンの全力攻撃を受け、ランデス・ハンデスで妨害された上で、盤面をアークゲインで固められると、全リソースを防御に向けるのが手一杯で、アークゲインの対処まで手が回らなくなります。

まさに、「攻撃は最大の防御」ですね。

華代キー>のようなお手軽除去&防御手段のあったキーセレと異なり、ディーセレの防御手段はいずれもコストが重く、除去効果持ちだと一段とコストが重くなります。
ディーセレで防御アシストルリグにグロウするのは、「防御している」のではなく、「防御させられている」と思った方が良いです。
立てたアークゲインの分だけ自分のライフが維持できるのなら、防御コストも、防御用のアシストルリグの枠も要らなくなるので、一番楽だと思いませんか?

「4ターン目以降の3面要求連発は当たり前、後はいかに防御面数を捻出するか?」が鍵だったキーセレ(特に初期)と比べると、ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が勝負になると思います。

2.0コストで3ハンデス!?~うちゅうのはじまり~
青ルリグ、特にハンデス要素は僕の専門外ながら、見るからに強そうな気配が漂うのが「うちゅうのはじまり」です。

(1)青 ―はんぱない★ハンド ディストラクション―
ピース「はんぱない★ディストラクション」が特に強力で、相手のセンタールリグがLv3であれば、0エナで3ハンデスを行えます。
前弾、<ヨグソトス>の場所を移動させ、2エナ支払ってようやく1ハンデスしていたことを思うと、かなり性能が上がっています。
確かにピーピングハンデスは強力ですが、

「手札を見ている暇があったら、全部捨てればいい。」

この一言に尽きます。

更に恐ろしいのがこの1枚。

RANDOM BAD


序盤からお手軽ランダムハンデスが飛んできます。

「ランスロットの1エナ除去が強い?手札を奪って、盤面が並ばなくなれば0コストだ。」

例えばCard Jockeyは、Lv1に手札補充効果を持つアシストルリグが居ないため、RANDOM BAD→<アサルト・ケルベロス>でLv1シグニを2体捨てられると、序盤で機能不全に陥る可能性が高いです。
RANDOM BADのコストを計算すると、

自分:エナ1枚減少
相手:手札1枚減少

と、1:1交換で特に損せず使えます。
1:1交換でランダムハンデスが飛ばせるとは、突然恐ろしい時代になったものです・・・

後は前弾から<ネオンテトラ>&<ヒュプノス>を採用し、更にハンデスに磨きを掛けるのが一案です。

(2)白 ―はんぱない★シャドウの壁―
このルリグでも白が入るので、聖天姫 アークゲイン&聖将 チョウウンのシャドウの壁を作ることができます。
ハンデスの上から突破しろ、だと・・・?

その他有力なカードですが、

羅星姫 リーブラー


相手の手札のみならず、エナすらも奪ってしまう1枚。
ディーセレでは「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だとお伝えしましたが、手札もエナもなくなれば、相手は攻撃どころではなくなってしまいます。

スタンド・アップ


ハンデスでゲームを制圧して勝つデッキですが、怖いのが<サーバント>切れ。
アークゲインでトップ3枚掘ることで、デッキ内の<サーバント>はある程度回収できますが、最大4枚という限度があります。
そこで、このスペルを数枚入れておくと、最後の1ガードが足りない時に役立つかもしれません。

(3)緑 ―はんぱない★エナ稼ぎ&除去―
まずは緑らしく、エナチャージの手段からご紹介します。

幻獣 ヒャッココ
幻獣 ムスザク


ヒャッココはエナチャージにパワー条件があり、少し使いづらいですが、ムスザクは自身がアタックするだけでエナチャージが出来るため、非常に扱いやすいです。

続いて盤面除去です。
白や青は相手の妨害が得意な一方で、盤面除去のコストが重いです。
緑は、特にパワーの大きなシグニの除去が得意なので、上手く活用して効率的にダメージを通していきましょう。
主軸として使えそうなのがこの1枚です。

幻獣神 オサギツネ


エナチャージの条件については、ヒャッココヒャッココムスザクと組み合わせることで達成できます。
特にヒャッココについては、オサギツネの出現時にパンプできるため、非常に相性が良いです。
うちゅうのはじまりはLv3タマゴのアタック時能力等で手札が増えやすいため、前弾の<幻水 ノコギリハギ>を出してすぐにリムーブし、手札をエナに変換するというのも一案です。

(4)青 ―はんぱない★ライフバースト―
再び青に戻りますが、見逃せない2枚があります。

蒼魔 フォカロル


TROUBLE


単純なテキストですが、見るべきは一番下、ライフバーストの欄です。

2面ダウン防御

ディーセレにも来てしまいました。
「防御はLB頼み」という作戦が、より現実のものとなりつつあります。

但し、うちゅうのはじまりはハンデスで相手の点数要求を鈍らせるというコンセプトなので、2面防御と相性が良いのはNO LIMITかもしれません。
攻撃全振りの総攻撃を仕掛け、相手ターンはLB頼みで凌ぐ。
一見無謀な戦い方のようで、やられてみると恐ろしいと思います。

3.リフダメ1点頂き!~DIAGRAM~
切り札のピースはこちら。

salvage the future


ゲーム開始時のデッキは28枚。3ターン目だと、相手は既に最低4枚ドローしていることから、残りは24枚以下。
どのデッキも、たいてい能動的にデッキを掘り進める手段を持っているため、このシグニで1回殴れば、デッキは15枚以下に減らせるでしょう。

ドライ=ランリョウオー


何回殴れるか不確定なENDLESS-PUNCHLINEに比べると、山落としの手段さえあれば確実に1点通せるため、安定性では優れています。
リフダメの場合、エナを与えずライフをトラッシュに送れ、LBを不発に出来るという利点もあります。
また、うちゅうのはじまり対面で手札が無い場合には回収効果を選択することもできるのは、他のピースには無い特徴で、各チームのピースの中では一番使い勝手が良いと思います。

また、凶将 スカーアハツヴァイ=ダガのように、自分のトラッシュ枚数を参照するシグニも居るため、これらを採用する場合には、<鈴原るる>を採用するのも一案です。
パワーダウンとトラッシュ肥やしの効果は使えますが、リフダメ回避はさんばか専用で使えないので注意しましょう。

キーセレ時代にウリスを最も使った僕としては、このシグニがお気に入りです。

凶魔 アンナ・ミラージュ


キーセレ時代に比べると控えめな効果に見えますが、以下の流れで比較的綺麗に2面要求を作れるため、なかなか侮れません。
  1. ノコギリハギ>を出して1チャージ
  2. 上にアンミラを乗せて出現時に1体除去
  3. オサギツネを出す。エナチャ条件は満たされているのでアタック時除去が可能
黒シグニは低パワーの除去に長けているため、高パワーシグニを軽く除去できるオサギツネとは高相性だと思います。

4.まとめ
今弾は、「いかにゲームの主導権を握り、相手に攻撃の余裕を与えないか?」が鍵だと述べました。
そこで主軸となるシグニについて、既に何度も登場していますが、再掲しておきます。

聖天姫 アークゲイン


先に主導権を握り、防御にリソースを使わせ、ゲインで盤面に蓋をすることで、相手は反撃のリソースが足りなくなる。
これが次弾の「勝利の方程式」だと思います。

今までも幾度となく脅威として君臨してきたアークゲインですが、今回は「採用範囲の広さ」が特徴となります。
4チーム中3チームが白を含み、採用可能です。

・LBだけでも強い
・(トップ3枚にあれば)<サーバント>を拾いにいける
・(トップ3枚にあれば)除去要員を拾えるため、実質除去効果持ち
・相手が3面要求に失敗すれば勝てる!という時に立てる

と、何せ使い勝手が良過ぎるので、

1位:<サーバント #> 採用率100%
2位:アークゲイン 採用率75%

という状況になってもおかしくないと思います。

今までなら、「タマというルリグ自体が環境と噛み合っていなければ、ゲインを見ること自体無い」という回避法(?)がありましたが、今回のゲインは使い勝手の良さで勝負しているため、その手は使えません。
真正面からゲインに対処する必要があります。
では、どうするか?

例えばCard Jockeyなら、こんなカードがあります。

DJ.LOVIT-MIX


ゲイン2面を立てられても、1面はランサーで、1面はアサシンで飛び越えることで、シャドウを気にせず点を通せます。
このルリグは、1枚で3面空けられるため、自身は除去効果を持たないゲインと相性が良く、「ゲインを活かし、ゲインを封じる1枚」だと言えます。

また、ルリグデッキからの除去なので、うちゅうのはじまりにフルハンデスされても使えます。
(とはいえ、ランサーを通すにはパワー12000をトップで引く必要がある、やはりフルハン+ゲインは厄介です)

実際にどれくらいゲインが流行るか次第ですが、各デッキでどう対処するかは考えておいて損が無いかと思います。




いかがでしょうか?
新フォーマットの2パック目でアークゲイン登場、高い盤面制圧力、強力なLBと、相変わらずのゲインらしさを見せてくれますね。
ディーセレはLB専用のカードを採用する位、LB枠に余裕があるので、LBが強いというだけで気軽に採用できるのが強すぎます。
採用率75%は極端としても、どこまでシェアを獲得するのか、楽しみでなりません・・・

発売後は実際のレシピをご紹介する予定ですので、そちらもお待ちください。
ではまた(^^)/

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