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【3ページ目】攻略コラム:2020年10月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2020年10月 アーカイブ

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【ルリグ紹介リレー】スペックの高さで戦う《翠子》

【ルリグ紹介リレー】world's end, girl's rondo

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    by 攻略コラム

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    【ルリグ紹介リレー】world's end, girl's rondo
    1.はじめに
    心変〇り
    強〇
    洗脳-ブレイ〇コントロール
    精神〇作

    カードゲームにおいて、「コントロール奪取」の強大さは言うに及ばない。
    自分の盤面を増やしつつ、相手のリソースを奪うことで、二重にアドバンテージを獲得する。
    相手がコストを掛けて出したエースを奪うことで、労せず果実のみを享受できる。
    その強大さは広く認められ、規制対象となったカードは数知れず。

    ウィクロスの世界にも、その力を持つ者がただ1人。
    その名は―――

    「アルフォウ」

    2.ルリグ紹介
    厨二感溢れる出だしとなりましたが、今回は「アルフォウ」を取り上げます。
    「コントロール奪取」という、調整を誤ると「強大」の域に至ってしまう難しいギミックを取り入れたルリグです。
    リンカーネイションでキーセレ版<サユラギ>が登場したことで、オールスターの主力ギミック「デッキ落とし」も本格的に取り入れられるようになり、より戦いの幅が広がりました。
    また、限定無しのLv4シグニが増えたことも追い風で、傀儡シグニが<ザロウ>の下敷きに留まらず、主戦力として活躍する機会が増えました。

    相手のカードに触れる点から、リモート対戦に向かないと時々ネタにされますが、「どう処理しようかな・・・?」と苦笑いしつつ対戦するのも1つの楽しみ方かと思います。
    今回は、クセの強いギミックを操るアルフォウに、クセの強いキーを組み合わせた、非常に個性的な構築をご紹介します。

    3.デッキレシピ


    4.戦い方
    2ターン目に<アリョーヌ>、<ブロト>、<ラプンツ>を揃えるのが最初の目標です。
    上手く揃えば、<ブロト>起動時に<アリョーヌ>で2000マイナス、<ラプンツ>出現時に3000マイナスが入ります。
    また、<アリョーヌ>は2クラス持ちのため、<ワールドエンドキー>の補助にもなります。
    2ターン目に3枚揃えるのは大変そうですが、<ヘンゼル>のサーチや<アリョーヌ>の回収で補助することで成功率を高めています。

    3ターン目は2コイン獲得したら、すぐに<ワールドエンドキー>の起動を使って2面空けます。
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    スユラギ>を引けていれば、もう1面空けて3面要求達成となります。

    4ターン目以降は<セユラギ>が攻防の要となります。
    攻めてはアタック時のパワーダウン、追加の攻め手となる傀儡シグニの召喚、ルリグの自動能力の補助と多様な形で攻めに繋がります。
    受けては<ワールドエンドキー>の破棄時や<ストーリー・テラー>で蘇生させ、傀儡込みで2面埋めつつ、ルリグの自動能力でパワーダウンを入れることで3面防御が可能です。

    デッキ枚数にも注意が必要で、<サユラギ>、<ブロト>、ルリグの自動能力等でうまく枚数を調整できれば、<オリサプ>の条件達成や相手のリフレッシュに繋げることができます。

    5.キーカード紹介
    劫末の唄鍵 ワールド・エンド
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    相手のシグニを傀儡として奪えば、自然とクラスを散らせるため相性が良いキーです。
    蘇生先に<セユラギ>が居るという点でもアルフォウとは好相性です。

    長く残すほど多くのリソースが獲得できる一方、蘇生札を複数抱えると対策されやすいため、いつ破棄するかは悩ましい問題です。
    普通に7ターン程度掛かるゲームであれば5ターン目、それより速い攻めを仕掛ける相手ならLv3の間に破棄する可能性がある等、実戦の中で慣れる必要があるでしょう。

    ダブル・チャクラム
    ワールドエンドキー>とセットで破棄する用のアーツとして採用しました。
    1回使用しアンコールしてから破棄できるため、ただルリグトラッシュに送って終わりの他のアーツに比べると、無駄がないと言えます。

    兄妹の原童話 アリョーヌ
    序盤の主軸となる1枚で、<ヘンゼル>のサーチ候補の筆頭に挙がります。
    立てるだけで<ワールドエンドキー>の2クラス条件が達成でき、出現時に<ブロト>・<ラプンツ>のうち足りない方を回収できます。
    2ターン目に居ると居ないとでは天と地の差が生まれるため、マリガンでは<ヘンゼル>・<アリョーヌ>の片方は残すようにしましょう。

    舞踏の童話 キュルビウス
    オリサプ>の蘇生先として採用しました。
    8000マイナスオールを掛けた後、<スユラギ>の3000マイナスだとLv4シグニを除去できないため、1枚入れるだけで除去範囲が広がります。
    こちらの盤面がガラ空きの状態に蘇生しても意味がありませんが、そういう時は<ワールドエンドキー>の破棄の方を使えば良く、<オリサプ>+<キュルビウス>は相手にアタック時除去持ちが居る時に使いましょう。

    不可思議な誇超 コンテンポラ / 羅祝石 ダイヤブライド
    ザロウ>と相性が良く、ピン投のシグニにアクセスしやすいのもアルフォウの利点です。
    今回はエナコストの色を意識し、<コンテンポラ>と<ダイヤブライド>の2枚を採用しました。

    一見白エナは腐りそうですが、<メンダコ>のコストで支払うことができます。
    また、<コンテンポラ>はクラスが美巧なので、序盤に引いたら<アリョーヌ>のコストに使えることも覚えておくと良いでしょう。

    舞踏の小悪 サユラギ
    Lv1のパワー3000というだけで十分強力です。
    クラスが悪魔のため、<ワールドエンドキー>の2クラス条件の補助になる点でも好相性です。
    先攻1ターン目に出してデッキから<ブロト>か<ラプンツ>を落とし、次に<アリョーヌ>で回収するという流れが理想的ですね。

    幻竜 ベビドラ
    Lv1シグニの枚数調整として採用しました。
    龍獣はこのデッキで1枚だけなので、隣に何を立てようと2クラス条件を達成できます。(ただしサーバントを除く)
    サユラギ>とセットで立つとすぐにパワーが5000に達し、パワー3000の<サユラギ>と共に除去されづらい壁として機能してくれます。

    6.デッキ改造のポイント
    ウリスの記事とネタが被るため不採用としましたが、<因果の均衡 ウルトゥムVSリワト>は有力で、蘇生先に<セユラギ>が居るため耐久力を高めてくれます。
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    また、<ザロウ>のお陰でピン投のシグニを採用しやすいという利点に特化し、クラスではなく色を散らして<フォーカラー・マイオーラ>を採用するという案もあります。
    その場合、<トリアイナ>が<ザロウ>に近い働きをする上、青エナとなるため好相性です。
    7.まとめ
    アルフォウ「鏡よ、鏡、私が一番苦手な対面は、だ〜れだ?」
    鏡「それはアルフォウ、あなた自身です」
    相手が美巧しか出さないミラーマッチには弱い。

    そう、鏡だけにね(どやぁ)

【ルリグ紹介リレー】エナ管理が勝利の鍵!コード・ピルルク

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    by 攻略コラム

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    エナ管理が勝利の鍵!コード・ピルルク
    はいこんにちは、からばこです。
    キーセレクション全ルリグ紹介、私の第4弾は緑ピルルク(コード・ピルルク)です。

    緑ピルルクにつきましては、8月に「【キーセレクション】配信のお供に!四炎楚歌採用緑ピルルク」という記事で解説しています。それをそのまま書いてもいいのですが、今回はちょっと手入れしたものをご紹介します。
    楚歌ピルルクよりもよりカラフルで、よりクセの強いデッキに仕上げてみました。緑ピルルクらしさを詰め込んだデッキですので、ぜひ使ってみてください。

    どんなデッキ?
    緑ピルルクはエナゾーンの操作が得意なルリグです。エナゾーンにある電機シグニの枚数や種類に応じて発動する能力を持つカードが揃います。例えば、エナゾーンにレベル1〜4の電機シグニがそれぞれ1枚以上あれば【ランサー】を持つ<CIL>などですね。対戦中はエナゾーンのカードを、しっかり管理しなければなりません。
    加えて、クラフトアーツ<改造素材>に関する能力も多く持ちます。パワーアップ、除去、連続攻撃のどれかを電機シグニに付与できるアーツで、<素材>を使うことで能力を発揮するシグニと組み合わせながら戦います。
    もちろん、トラッシュやデッキから電機シグニをエナゾーンに置く能力も多く、思うがままにエナを設置できます。電機シグニに関する能力を多く持つことから、緑以外の電機シグニ、つまりにじさんじライバーたちとも強いシナジーを持っています。緑以外のアーツも使いやすいのが、緑ピルルクの強みの一つですね。




    戦術について
    序盤は<戌亥とこ>で<CRC>をサーチし、他のシグニにランサーを付与して削っていきます。レベル3では<童話キー>の破棄や<CIL>のランサーなども絡めつつ、絶え間なく要求を継続していきたいですね。
    レベル4以降の主力は<WSB>になります。エナゾーンにレベル1〜4の電機をそれぞれ2枚ずつ置く必要がありますが、<素材>を使うと、バニッシュ耐性とコスト1以下のアーツ耐性を持ちます。手札も補充できるので、<WSB>を軸にバトルを組み立てていきましょう。
    エナ管理の主役は<ACS>です。自身だけで2エナを確保できるうえ、デッキから好きな色を狙ってエナに置けるので、<マイオーラ>や<永遠タマキー>の発動に必要な他色エナをしっかり設置できます。<NTC>も<マイオーラ>などの大型アーツを使った後に、エナにカードをスムーズに復帰させられます。

    デッキのカードの能力をフルに発揮するには、エナゾーンの管理が特に重要になってきます。ライフクロスに関しても、序盤はガッチガチにガードするのではなく、気持ち「エナに変換する」という意識でアタックを受けることもあります。グロウコストの支払い一つについても、考えなしに払うのではなく、払うシグニのレベルにも気を配らなければいけません。
    特にレベル3では<童話キー>を破棄することになりますが、除去や<CIL>のランサー達成して要求を保ちつつ、<ACS>につなげてエナを確保したり、<永遠タマキー>を発動したり、<バインド>に必要な白エナを用意したり・・・、と頭がショートします。レベル4以降は、レベル1〜4の電機シグニをそれぞれ2枚ずつ用意しつつ、<マイオーラ>などに必要なエナも確保する必要があったりもします。
    要はとても難しいデッキです。その難しさはもちろん、カードを自在に動かす楽しみが、緑ピルルクの最大の魅力でもあります。ぜひぜひ触ってみてください。

    代表的なカード
    WSB
    ワサビちゃん。アタッカーであり、後続供給役であり、フィニッシャーでもあるデッキのエース。
    自身に<素材>が使われた際、エナゾーンにレベル1〜4のシグニが各2枚以上あれば、バニッシュ耐性とコスト1以下のアーツ耐性を持つようになります。バニッシュ耐性はパワーマイナスにも適用されるため、赤・黒デッキに対する大きな戦力となり、コスト1以下のアーツ耐性は、<セレクト・ハッピー5>を始めとした汎用カードに強く対抗できます。
    加えて、自身が場にいる時に<素材>が発動されると、エナゾーンから電機シグニを1枚回収します。次の<WSB>を拾ったり、<SPS>や<ACS>といったコンボパーツを回収したりと、幅広く用途があります。
    このシグニをいかに使いこなせるかが、緑ピルルクを使う上で非常に重要です。使わない場面はほぼ無いため、最大の4枚採用となっています。
    元ネタは「ホイートストンブリッジ」。高校物理に登場する何かのようです。ごめんなさい、本当に物理・化学が苦手でした。解説は割愛させてください・・・!

    ACS
    エナ加速要因。上で書いたように、自身をダウンさせてトラッシュから、<素材>発動時にはデッキから、好きな電機シグニを1枚エナに置きます。
    デッキからのエナ設置では、主に<えま><チャイカ>といった他色シグニを置くことが多いです。<マイオーラ>などの他色アーツを発動する際に必要なコストを速やかに用意できます。デッキの中に対象となる色があるかは、最序盤の<戌亥とこ>でのサーチで確認しておきましょう。
    トラッシュからのエナ設置では、グロウやアーツの支払いに使ったエナを再回収することが多いです。払ったものをそのまま置くのではなく、エナゾーンの電機シグニのレベルを整えたり、<CIL>のパワーアップ効果を絡めたりと、見た目以上に幅広い用途があります。<WSB>と並べて<素材>を使い、<ACS>で設置した電機シグニをそのまま回収、という芸当もできます。
    緑ピルルクが他色のアーツを自在に使えるのは、このカードがあるからこそ。できることが非常に多く、レベル3の段階から使っていきたいので、こちらも4枚採用です。<童話キー>でアクセスできるようになりましたが、試合前のマリガンでも最低1枚は残しています。

    フォーカラー・マイオーラ
    今回の他色アーツ枠。<魔使><チャイカ><えま>をエナに集約し、発動を狙います。<永遠タマキー>で2回目の発動を狙うこともありますが、その際は<ACS><NTC>で払ったエナをトラッシュからエナに置きましょう。
    12000以下除去+<アステカレンダー>蘇生で一応3面防御を狙っています。<アステカレンダー>は<ルイス>でサーチでき、<ルイス>は<戌亥>でサーチできるので、触るのは難しくありません。まあライフに埋まりますけどね・・・。
    マイオーラ>の枠は自由です。<楚歌>でもいいですし、<龍滅熱鎖>などの大型アーツでもいいです。採用するカードに応じてメインデッキを調整しましょう。

    デッキ改造のポイント
    マイオーラ>の項目にもあるように、エナを自由に扱えるため、大型アーツを好きに使えるのが緑ピルルクの強みです。<楚歌>2連打はもちろん、更に<ゆきめキー>も絡めて確実なフィニッシュを狙ったり、ということもできます。防御がスッカスカになりますが、そこはご愛嬌。
    防御力を上げるなら<オリジナル・サプライズ>を使ってみるのもいいですね。
    バインド>と異なり、後半も使おうと思えば使えるのがメリットですが、デッキ構築の難易度が更に上がります。<オリサプ>採用型のデッキについては、楚歌ピルルクの記事で解説しています。重複して書いても何ですので、ぜひ合わせてご覧ください。

    また、アロス・ピルルクの記事でもご紹介しましたが、レベル5<TELOS>にグロウする選択肢もあります。
    序盤は電機シグニで安定して戦い、レベル5以降は「ピーピングアナライズ」で詰める、なんてこともできます。アロスと異なり、無理にハンドレスにする必要性がありませんが、<改造素材>を使った戦術は取りづらくなります。序盤で<素材>を使わずに溜め込み、レベル4〜5で使い続ける、などでしょうか。
    何なら手札を使い切り、<アナスタシア>を蘇生させてみてもいいかもしれません。エナの自由度がアロスよりは高いので、防御寄りの構築にして、ライフをある程度残して<TELOS>に乗って・・・。できますかね・・・?

    まとめ
    というわけで、コード・ピルルクの紹介でした。難しくて、癖が強くて、でも楽しい。ピルルクらしさを全面的に押し出した構築になっています。色々なアーツを試しては、しっくり来る構築をぜひ見つけ出してくださいね。
    ディーヴァセレクションで新たに登場する12ルリグもお披露目されました。新しいウィクロスの幕開けが近づいています。何にせよ、センタールリグ、アシストルリグの差はあれど全12ルリグの解説記事を書く未来が待っています。さんばかとアンサプを加えて18ルリグですかね。わーいがんばります!


    ではまた〜。

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