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攻略コラム:2020年9月 アーカイブ

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【ルリグ紹介リレー】ゲートとハンデスで徹底妨害・ウムル【キーセレクション】

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    by 攻略コラム

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    ゲートとハンデスで徹底妨害・ウムル
    はいこんにちは、からばこです。
    キーセレクション全ルリグ紹介、私の第3弾は「ウムル」です。
    世間の事情で店舗大会や大型大会がなく、寂しい日々が続きますが、新アニメやディーヴァセレクション(ディーセレ)発表、そしてセレモニーの再開と、嬉しいニュースが舞い込んできました。
    というわけで今回は、ディーセレにも引き続き参戦するウムルをご紹介します。相手の妨害に関しては、キーセレクショントップ級。じわじわと追い詰めるバトルが好きな方には、ぜひ触れてほしいルリグです。

    どんなデッキ?
    青ルリグの特徴として「相手を妨害するコントロールデッキ」が挙げられますが、ウムルはそれを体現したかのようなルリグです。特技は「デッキバウンス」で、相手のトラッシュや手札のカードを、どんどんデッキに戻しながら戦っていきます。手札のカードを戻せば疑似的なハンデス(手札破壊)になり、トラッシュのカードを戻せば蘇生や回収の妨害になります。もちろん、バウンスに合わせて発動する能力も多く持っています。
    また、レベル4ルリグ<奏世の鍵主>が設置する「ゲート」も重要な役割を担います。レベル4グロウと同時にシグニゾーンに設置され、ゲートがあるシグニゾーンにいるシグニは、特定条件を満たすとアタックができなくなります。毎ターンの1面防御につながるうえ、相手プレイヤーへ与えるストレスは非常に大きいです。強力アーツ<アンシエント・グルーヴ>を青1で発動できるのもウムルの特権ですね。
    構築の幅もなかなか広く、これまで<APEXキー><ヒロインキー><ピルルクキー>などを採用したデッキが生まれてきました。今回はその中から、最もシンプルな<ピルルクキー>を採用したデッキを紹介します。

    デッキレシピ
    戦術について
    序盤は<マリタイ><ケッショウ>などで相手の手札をいじっていきます。
    ピルルクキー>や<アンシエント・グルーヴ>のハンデスも合わせて、相手の出鼻をくじいていきたいですね。
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    レベル3以降はこれらのシグニに<B・スカイジュ>を添えることで、面空けにも繋がるので、積極的に狙っていきましょう。点数を取りに行くこともそうですが、妨害を意識するといい感じです。
    レベル4以降は条件を満たした<ヨグ=ソトース>を軸に盤面を作っていきます。
    タピピ>や<ザロウ>で必要なシグニを拾いつつ、両者のパワーマイナス能力を絡めて、妨害と除去を両立していきたいところです。<ネフィリム>でハンデスを仕掛けたり、相手のデッキが少ない時に<B・スカイジュ>でサーバントや下級シグニを相手のデッキに戻して、戦線供給を断ったりと、色々な手段で攻めていきます。
    ルリグデッキでの防御手段は見た目通りシンプル。ハンデスや妨害などの搦め手を尽くし、じわりじわりと相手を追い詰めていきましょう。当然「ゲート」での妨害も忘れずに。

    代表的なカード
    ヨグ=ソトース
    ウムルのメインアタッカー。3枚戻しは一見難しそうですが、<B・スカイジュ>の2枚と、<ケッショウ>や<マリタイ>の1枚で簡単に達成できます。相手のシグニの正面に立て、「アタック時バニッシュとハンデス」「アタック時バニッシュとドロー」でも強力ですが、それ以上に空いたシグニゾーンの正面に立て、「アタック時にドローとハンデス」を狙いたいところ。相手とのリソース差をつけていきたいですね。
    相手のデッキを<B・スカイジュ>などで弱らせ、相手の盤面が弱くなったところで、全面除去+<ヨグ=ソトース>を押し付けられれば強力です。<ヨグ>の条件を満たしつつ、相手のデッキを濁らせる<B・スカイジュ>や<ケッショウ>は、<タピピ>で簡単に回収できるのがいいですね。

    シグニのモデルはクトゥルフ神話の神様「ヨグ=ソトース」。多くの創作物に、ヨグに由来するキャラクターが登場していますね。私は某DCGに登場する、ランダムにスペルをぶっ放し続けるヨグ様が印象深いですね。希望の終焉とかパズルボックスとか・・・。

    タピピ
    流行の最先端。出現時にレベル3以下の青シグニを回収する能力と、手札に関する2つの自動能力を持ちます。ウムルではどの能力も噛み合っていますね。
    出現時能力は<ヨグ>の項目で説明したように、<B・スカイジュ>や<ケッショウ><ネフィリム>を拾います。相手の手札を乱しつつ<ヨグ>の条件を満たしたり、<タピピ>のドロー時能力を誘発させていきましょう。青1で盤面を埋められることから、<ザロウ>の素材を単体で確保できるのも嬉しいところ。手札の枚数次第ですが、マイナスを振りまいた後にそのまま攻撃に参加させても、もちろん強力です。
    「トラッシュに触りにくい」という青ルリグの悩みを一発で解決した画期的なシグニ。当然の4枚採用になります。

    B・スカイジュ
    レベル3での安定役。試合中盤にかけて、相手のデッキを濁らせることができます。
    「濁らせる」と書いていますが、これは「サーバントや下級シグニを相手のデッキに戻すことで、次ターン以降の相手のドローを弱くする」といったニュアンスになります。盤面はバトルや除去で処理し続けていけば、その後相手はサーバントや下級シグニしかドローできず、戦線維持ができなくなりますよね。それを狙っていきましょう。
    戻すカードは相手にもよりますが、ライフバーストを持たないサーバントや下級シグニなどになるのでしょうか。もちろん、トラッシュから蘇生・回収されたくないカードがあれば、狙ってデッキに戻してしまうのもOKです。
    ちなみに「スカイジュ」のモデルは東京スカイツリーで、「ツリー=樹=ジュ」となっています。Bは「ブルー」ですが、スカイツリー内にあるすみだ水族館を指しているのでしょうか。私もよく行きます。

    血晶魔杖
    コインは<ピルルクキー>にしか使わないため、余った4コインすべてをここに投入。赤はサーバントや<アークエナジェ>に対する<セキエイ>を採用して工面しました。コイン技の「プライマル」は使いません。あわせて、ルリグデッキには<焼風水月>も採用しています。こちらも赤エナを自然に吐けるのがいいですね。
    エナとして<ザロウ>の黒が吐けないという点がありますが、これは同じく<ザロウ>で使えば大丈夫です。重いコストを要求するカードはあまりないので、エナ不足に悩むことは少ない・・・、かな・・・?

    デッキ改造のポイント
    採用するキーカードで表情を変えるウムル。冒頭に書いた通り、かつては<APEXキー><ヒロインキー>を採用したデッキが台頭しました。
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    APEXキー>では<狂想の滅炎>や<BRIGHTNESS>などを採用します。
    滅炎>をエクシード2で使えば、赤2エナで2面防御となかなかの性能。赤シグニはバニラを採用し、<ユキキー>で最序盤に確保して戦うという戦術が取られていました。<ユキキー><APEXキー>が再録され、構築難易度が大幅に下がったので、ぜひ組んでみてください。
    ヒロインキー>では<ワイルドライガー>を採用。
    エクシードでデッキから呼び出し、出現時能力で場所を移動しつつマイナスを振りまきます。現在は<御伽原江良>がいるので、場出しによる防御の評価はあまり高くありませんが、機会があればこちらの構築も楽しめます。
    また<ブリリアントエコー>を使い、すべてのシグニゾーンに「ゲート」を設置することも可能です。膨大なエナコストがかかることがネックですが、3面ゲートが並んだ姿は壮観。間に合わなければ<エコー>を<プリンセス・ディフェンス>の除外コストにしてもいいかもしれません。

    まとめ
    というわけでウムルの紹介でした。
    10月はウィクロス総選挙、11月はセレモニーの再開と、かつての日々の足音が聞こえてきました。
    色々と様子を見ながら、大会の方にも出られればと思っています。WIXOSSBOXのPVも復活しますように・・・!

    ではまた次回の更新で。

【キーセレクション】樋口楓 デッキ紹介【にじさんじ】

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    by 攻略コラム

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    【キーセレクション】樋口楓 デッキ紹介【にじさんじ】
    1.はじめに
    どうも、ハリューです。

    今回も引き続きルリグ紹介リレー企画やっていきます。
    「月ノ美兎」「静凛」と続けてきましたにじさんじの紹介も今回がラストという事で、今回は「樋口楓」のデッキ紹介です。

    前回までのリレー企画の記事 はこちらからご覧いただけますので、合わせてご覧頂けますと嬉しいです。
    楓は以前から好んで使用していたルリグタイプでしたので、企画外でも何度か取り上げていますが、今回の企画で改めて紹介させて頂きます。

    デッキの性質上美兎と内容が被る部分も有るかと思いますが、この記事単体でも楽しんで頂けるように重複点も含めて改めて触れて行こうと思います。

    2.ルリグ紹介
    にじさんじのルリグの特徴として「美兎」「楓」「凛」の3パターンのグロウ先が有り、グロウ先によって戦略が変わってきて一粒で三度美味しいルリグとなっています。

    今回紹介するのは"バニッシュ"戦略を取り入れた赤のルリグ<樋口楓>です。
    メインデッキは『月ノ美兎』と変わらず白のシグニを主軸とした構成ですが、差異としてはルリグデッキの<楓サポーター 凛&美兎>のエナ消費が軽い点が大きく、それを生かして差別化していく形となります。

    今回は普段自分が愛用している物に近いレシピをご紹介します。

    3.デッキレシピ


    4.戦い方
    序盤(レベル1〜2)
    まず初動は先手2ターン目or後手1ターン目で<ファイト・ゴースト>を使用します。
    サーチ先としては安定のレベル1シグニ<コードVL 戌亥とこ>を優先して持って来たいですね。

    レベル2の盤面は<コードVL 戌亥とこ><コードVL リゼ・ヘルエスタ><コードVL アンジュ・カトリーナ>の形を作っていきます。

    配置場所は相手のシグニが正面に居る場所に<アンジュ>を立てておきましょう。
    理由としては、相手にアーツで防御された際、仮に正面が空いた場所に<アンジュ>を置いた場合、<アンジュ>単体を止めるだけで2点分の防御をされてしまいます。
    対して、正面が埋まった場所に置けば<アンジュ>単体を止めても1点分しか止まらず、比較した際に1点分の差が生まれる為ですね。

    アタックする順番は<アンジュ>を最後に回すのがベストです。
    理由としては、<とこ><リゼ>はアタックの際にリソース+1の効果ですが、<アンジュ>はコストでエナを-1しての1点なので、先にリソースが伸びる方からアタックする事で仮にライフバーストで除去を踏んだ場合に<アンジュ>で先殴りした場合と比べてリソース面での損失が少なく済みます。

    中盤(レベル3〜)
    デッキレシピのほとんどがレベル4のシグニで構成されている為、レベル3でも基本的にはレベル2と同じく<コードVL 戌亥とこ><コードVL リゼ・ヘルエスタ><コードVL アンジュ・カトリーナ>の盤面を作ることになります。

    派生形として<とこ>の部分を<リゼ><アンジュ>に変えた形を作ることで要求点数を増やしたり、エナの枚数を増やしたり出来るので、リミットの多さを生かしてより強い盤面を敷く事も可能です。

    また、このデッキには<T・P・S>が4枚採用されている為、レベル2で使ってエナに行った<リゼ><アンジュ>を再利用しての盤面構成もプランの1つです。

    終盤(レベル4グロウ〜)
    レベル4グロウ直後は出現時のバニッシュ効果で1面空いているので、残りの2面を<有栖>や<ひまわり>、<健屋花那>で要求してく形になります。

    楓サポーター>は即貼りでOKです。
    展開時のピーピングハンデスは相手が大量にサーバントを抱えていない限り基本的にサーバントを叩き落とし、ルリグでも要求していきます。

    また、このデッキでは<T・P・S>を4枚採用しているので、後半はアタッカーや相手に合わせたメタカードをエナから回収しながら戦っていきましょう。

    セレクト・ハッピー5>を使う相手には<詩子>を、<ドント・ムーブ>を使う相手には<える>を回収して戦う、という様なイメージですね。

    この辺りの相手に合わせた回収カードの選択は慣れてないうちは難しい部分なので、初めは分かりやすいアタッカーを拾っていくだけでも強く使えるかと思います。

    5.キーカード紹介
    ルリグ1〜4
    レベル1は手札入れ替え、レベル3はリミット7のエナチャージを採用しています。

    レベル3では<T・P・S>を絡めた盤面を作る場合もある為リミット7推奨です。

    レベル4は赤のルリグらしいバニッシュ効果を持っており、登録者の獲得条件もバニッシュが必要になってきます。
    このバニッシュでの登録者獲得条件を満たすためにゲーム1起動効果「#でろおんえあ」を使用し登録者100万達成を目指していきます。

    自分が後手の試合では<楓サポーター>破棄後等のゲーム後半に「#でろおんえあ」を使用することが出来ますが、先手の場合では登録者が10万少ない為、レベル4にグロウした次のターンにほぼ確定で使用して登録者を獲得していく形になります。

    楓サポーター凛&美兎
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    展開時には2枚の〈電機〉のシグニのサーチとピーピングハンデス効果、破棄時には相手のシグニとルリグ全てをダウンする実質1ターンスキップの効果が有ります。

    サーチ効果の対象は基本的に<有栖><ひまわり><健屋花那>辺りのメインアタッカーを持ってきて点数要求に繋げていきます。

    展開時の2エナ以外のコストを要求されないコスパの高さが魅力で、他二人の専用キーと比べても破格の防御性能を誇り、個人的にはこのキーの性能が楓を選択する理由として一番大きいと思っています。

    仮にレベル4グロウ時に手札が0枚の場合でもこのキーの展開+ルリグ効果で2ターン続けての3面要求も可能で、初動の動きの安定感と合わせてこの事故りにくさも強みの一つですね。

    ファイト・ゴースト
    電機のシグニを2枚サーチする、にじさんじデッキならほぼ確定で採用される初動アーツです。

    後手番なら10万多く登録者を獲得できる為、一手早く<有栖>のバニッシュ耐性を得られたり<マスト・ハイド>をフルパワーで使用できます。

    サーチの際はデッキの中身を全て確認する事で自分のライフクロスの中身を把握できるので、ライフバーストが強いこのデッキではライフの中身を把握して"どこで何点を受けるか"のゲームプランを立てていく事になります。

    基本的には理想盤面構築を目指して<とこ>をサーチして来る事になりますが、初手の時点で<とこ>を複数持っている場合は手札コストにする為に"その試合で不必要なカード"を敢えてサーチしてくる事でデッキの圧縮をする動きも覚えておきましょう。

    マスト・ハイド
    基本は登録者70万人で2面止めのアーツとして使用し、100万達成のタイミングでは追加でルリグ止め効果が付いてきます。

    今回はルリグ止めをキーと合わせて2回出来るようにこちらを採用しています。

    エナコストの色拘束も緩く、アタック止めの対象もレベル指定等の条件も無い使いやすいアーツですね。

    ハイマット・レイ
    gp
    他のデッキタイプで採用される様なエクシード能力を付与するキーはコインを使用しなければならないので、コインを得られないにじさんじでは、防御アーツではこのカードか<ダブルチャクラム>を採用する事になります。
    • ダウン
    • 能力消し
    • トラッシュ回収
    から効果を選べて様々な場面で腐りづらく、ダウン効果も条件指定が無く範囲が広いのが<チャクラム>と違った利点ですね。

    まとめると
    • エナの色の濁りやすいデッキなので無色2コストが強い
    • エクシードの代わりの下敷きを吐く手段が欲しい
    • 防御手段を散らしたい(バニッシュ、ダウン、アタック出来ない等)
    • 詰め札やメタカードの多いデッキなのでトラッシュ回収の評価が高い
    以上の理由から自分はにじんさんじデッキを組む上で<ハイマット・レイ>をほぼ確定枠として採用しています。

    ちなみに<チャクラム>には<にじんさんじコラボイラストバージョン>が有るので、そちらの方がイラストアドは高い!

    ドリーム・トライアングル
    メインデッキに自然と赤が入ってくるのでそもそものコストの色が確保し易く、リンカーネイションで追加された<魔使マオ>がレベル2の青のシグニである事から<とこ>でサーチ出来て青のエナコストにも触りやすくなった事からの採用です。

    こちらも<ハイマット>と同じように防御手段を散らせる事が評価ポイントであり、次ターンの打点となるバニッシュでの防御が欲しかったので"バニッシュ防御枠"としての面での採用が強くあります。

    相手が2面アタックトリガー(アタック時のバニッシュやバウンス効果)で要求してきた際には3面防御として機能するので、上手く組み合わせると一気に優勢に持っていくことができます、是非狙ってみましょう。

    コードVL 物述有栖
    にじんさんじのメインアタッカー枠です。

    軽いコストでの出現時何でもバウンスと起動効果でのサーチ効果、100万登録者達成で自ターンでのバニッシュ耐性が付きます。
    カード一枚に効果てんこ盛りで流石大型コラボ!と言ったパワーカードです。

    楓はキーの消費エナが少なくエナが貯まりやすいので、出現時効果も起動効果もガンガン使っていく事になると思います。

    後はライフクロスに<える>や<ウォーター・ボンバー>が埋まっていれば1枚はカウンター用にデッキに残しておきましょう。

    メインアタッカー枠なので4枚採用です。

    コードVL 本間ひまわり
    メインアタッカー枠その2です。

    楓専用のこのカードは通常時はアタック時に8000以下バニッシュ、100万達成で何でもバニッシュになります。

    メインフェイズの面空けの<有栖>とアタックトリガーの<ひまわり>で相手に合わせて使い分けられるのが強みですね。

    ちなみに"〜を得る"と書かれたテキストは<セレハピ>の得ている能力を失わせる効果で能力を消されてしまうので、極力多面展開は避けるのが吉です。

    こちらもメインアタッカー枠なので4枚採用です。

    コードVL 健屋花那
    隣の下級シグニに疑似バニッシュ耐性の付与、疑似アタックトリガー能力とサブアタッカーとして優秀です。

    出現時効果のシグニ蘇生の対象は主に<アンジュ>や<T・P・S>になります。

    アンジュ>の2000パンプ効果が<健屋>を守り、<健屋>の疑似バニッシュ耐性が<アンジュ>を守る相性の良い組合せです。

    エナに<T・P・S>や<ひまわり>が貯まってしまい緑,赤ばかり、という場面では出現時効果のコストで<T・P・S>を落としながら蘇生してあげると、エナを綺麗に整えながら盤面の構築が出来ます。

    強力なカードですがLB枠やレベル4の枚数との兼ね合いで今回は2枚採用です。

    コードVL 鈴鹿詩子
    役割としては<セレクト・ハッピー5>のケアと手札補充です。

    自身が点数要求する効果を持っていないので、「#でろおんえあ」のタイミングに合わせる等の工夫をして使ってやりましょう。

    青タマの様なハンデスデッキを相手にする場合敢えてデッキ内に残しておいて、後出しでサーチしてくる事でリカバリーしていきます。

    点数要求効果が無い点と回収手段が多い点を加味して2枚採用です。

    コードVL 御伽原江良
    主に黒ルリグの蘇生系アーツへのメタカードです。
    他に役割対象としては<ヒロインキー>や<タウィル>の「プライマル」等が挙げられます。

    このカードも単体では点数要求として働かないので2枚採用です。
    もし枚数を減らすならここから優先して1枚枠をずらす形になると思います。

    コードVL える
    バウンスとダウンへの耐性を持ちますが、白いデッキがあまりバウンス防御を多用しない為主に青のダウンアーツのケアとしての役割が強いですね。

    また、対華代に対して<える><える><アンジュ>で盤面を作ってやると<時雨の調 ゆきめ>1枚で盤面を崩せなくなります。
    この盤面では<アンジュ>の2000パンプも入っている為、<焼風水月>の12000以下バニッシュとダウンの両方の効果から<える>を守ることが出来ます。
    この2面立てるプランの為に盤面最大数の2枚採用しています。

    コードVL 戌亥とこ
    にじんさんじ安定のレベル1シグニですが、今回は他に枠を譲って3枚のみの採用です。
    ライフクロスに複数枚埋まらなければ<ファイト・ゴースト>で触りに行ける為、後手番で序盤に使用する最大枚数の3枚になっています。

    レベル1のシグニはサーバント以外ではこのカードしか採用していないかなり尖った構築になっていますが、その分ゲーム後半のパワーとライフバーストの強さを上げている感じですね。

    枚数が不安な方は4枚目を採用してもいいと思います。

    ウォーター・ボンバー
    楓サポーター>のコストの軽さのお陰で採用できる、美兎との差別化ポイントです。

    ゲーム終盤に余ったエナを総動員してこのカード一枚で盤面を一掃します。

    終盤に道中でサーチを重ねて圧縮されたデッキから引き込むので1枚だけの採用です。
    盾に埋まっても防御として機能するLBを持っているので、引いても引かなくてもゲームにある程度絡んでくれます。

    コードアート T・P・S
    エナと手札の電機のシグニを交換してくれる最強カードです、このカードの4枚採用が許されているのが楓の強みの一つですね。

    エナに2枚採用のメタカードを置いておき要所で回収したり、シンプルに足りないアタッカーを拾ったり、手札と交換するので好きなようにエナの色を調整したり出来ます。

    小技として<とこ>でサーチしておいた<マオ>をこのカードでエナに送り込み<ドリーム・トライアングル>を構える動きでエナフェイズを介さずに色を揃えられます。

    緑色のカードですが、デッキのやりたい動きに絡んでくるので4枚採用です。

    コードVL リゼ・ヘルエスタ
    自分の電機のシグニ全てに"レベル2以下のシグニからの効果耐性"を与えてくれます。

    序盤からシグニ効果で攻めてくる速攻デッキにめっぽう強く、<アンジュ><とこ>と合わせてアタック時にリソースを伸ばせるのも嬉しい点です。

    とこ>のサーチと<T・P・S>、<健屋>の回収が有るので3枚の採用です。
    役割が序盤に寄っているカードなので、もしLB無しの枠から1枚差し替えたい場合はこのカードは1枚だけなら削っても大丈夫です。

    コードVL アンジュ・カトリーナ
    とこ><リゼ>と合わせて序盤のアタッカーとしての役割だけでなく、終盤もパワー2000パンプで横のレベル4のシグニをバックアップしてくれます。

    バニッシュされたくない<詩子>や<える>をパワー以下バニッシュ系のアーツから守ってくれるので、相手のアーツタイミングをずらして勝ちたいこのデッキとよく噛み合っています。

    こちらも<リゼ>と同じく3枚の採用です。
    ただこちらは序盤から終盤まで役割が続くので3枚より減らすことは出来ない枠ですね。

    コードVL 魔使マオ
    ドリーム・トライアングル>の青エナ発生用に採用しています。

    メインのテキストが少し噛み合いが弱いですが、レベル2の電機のシグニという<とこ>でサーチできる一番触りやすいサイズ感なので色発生枠としての適性は一番高いですね。

    サーバント 9枚
    華代の<炎真爛漫>ケアとしてレベルを散らして9枚採用です。

    初手でライフの中身を把握しプランに組み込む性質上相手のルリグアタックで防御LBを踏まれるのを嫌っているので、序盤から確実に毎ターンガード出来る様に9枚未満には減らし辛い枠です。

    6.デッキ改造のポイント
    デッキ改造の際のオススメカードを紹介します。

    コードVL 戌亥とこ(4枚目)
    [差し替え候補枠:<御伽原>or<詩子>or<える>or<健屋>]

    レベル1のシグニが少なくて不安な方は1枚増やしてもいいと思います。

    差し替える際はレベル4のシグニからお好みで1枚差し替える形が良いと思います。

    コードVL 飛鳥ひな
    [差し替え候補枠:<マオ>or<T・P・S>or<リゼ>]

    100万達成で連パン効果を付与してくれます。

    有栖>に付与してバニッシュ耐性連パンを作るも良し、レベル3のシグニに付与して<ひまわり>と合わせて3面アタックトリガーを作るも良し、結構便利に活躍してくれます。

    採用する際は1枚だけで充分なので枠も作りやすいと思います。
    マオ>を抜く際は<ドリーム・トライアングル>の使用感が若干変わってくるので注意です。

    フォーカラー・マイオーラ
    [差し替え候補枠:<ドリーム・トライアングル>]

    4色中黒以外がデッキの中に有り、電機のシグニであれば<T・P・S>で色調整が可能な為採用が可能です。

    撃てればめちゃくちゃ強いのですが、プレイ難易度は格段に上がるため今回は調整枠としての紹介です。

    採用する際は後述の<チャイカ>と合わせて入れる形になります。

    コードVL 花畑チャイカ
    [差し替え候補枠:<詩子>or<える>or<御伽原>or<健屋>or<ウォーター・ボンバー>]

    マイオーラ>の黒色発生枠は電機のシグニであるこのカードがオススメです。

    メインのテキストもバニッシュが出来るので、登録者獲得条件とも噛み合っています。

    マイオーラ>と合わせて採用する事になるので、この場合は白エナを構えづらくなる都合上<ウォーター・ボンバー>も入れ替え候補に挙がってきます。

    サポーター 明治&有栖&江良
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    [差し替え候補枠:<ファイト・ゴースト>]

    レベル2以下のルリグダメージ無効とグロウ時のエナチャージ効果、破棄時効果もめちゃくちゃやります。
    華代だけは何としても倒したい!という方は後述の<ナンバー・バインド>と合わせてガチガチに固めてやりましょう。

    ファイト・ゴースト>と差し替える都合上、<とこ>を気合いで引き込めるアームが必要になります。
    ここを差し替える場合は<とこ>の枚数も4枚にしておきましょう。

    ナンバー・バインド
    [差し替え候補枠:<マスト・ハイド>]

    華代等の速攻デッキへ3面防御として機能するので、防御面数の最大値を上げられます。

    ただ序盤用の防御アーツは"相手に腐らされやすい"ので、使用タイミングに割り切りが必要になって来ます。
    ちょっと機を逃すと終盤まで抱え落ちする、みたいな事も......。

    例を挙げると「防御面数にはならないが相手に踏まれる自分のシグニを守るために早期に使ってしまう」という様な使い方をした方が、結果的に複数面防御を狙って抱えるよりも強く使える場面も多々あります。
    このように対華代に拘らなければ採用しない方がデッキの取り回しは良くなるので、今回は調整枠での紹介です。

    7.まとめ
    というわけで、今回はにじさんじから『樋口楓』のデッキ紹介をさせて頂きました。
    ひとまずにじんさんじ3人のデッキ紹介は今回で以上となります。

    選択肢が多く、使い込むと強さを実感できる楽しいデッキになっています。
    新シリーズまでまだ期間が有りますので、是非使ってみてください。

    ブログの内容についての質問はTwitterのDM(@haryu1115)まで送って頂けましたら、回答させて頂きます。

    ここまでご覧頂きありがとうございました、それではまた。

【ルリグ紹介リレー】永遠のプリンセス・童話ユキ

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    by 攻略コラム

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    【ルリグ紹介リレー】永遠のプリンセス・童話ユキ
    1.はじめに
    どうも、ねへほもんです。
    キーセレのルリグ紹介第3弾は「ユキ」を取り上げます。
    リル(赤)、ウリス(黒)、ユキ(白)と色のバランス良くご紹介できているため、このまま全色制覇したいですね。
    と思ったら、青ルリグ使ったことなかった・・・

    2.ルリグ紹介
    「シード」という独自要素を用いて、自ターンに開花して攻撃に、相手ターンに開花して防御に繋げられるルリグです。

    1〜3ターン目にデッキトップ4枚から選んでシードを埋められますが、ランダム性があり、どの程度シードの質を重視するかで構築が変わってきます。
    またプレイング面では、シードに使わなかったカードが計9枚デッキボトムに行くため、そこで大まかにデッキの中身を把握でき、「次にサーバントが引けそうか?」といった予測が可能です。
    後は「既にシグニが居るゾーンは開花できない」というルールから、シグニの配置が重要となります。
    相手の立場から見ると、シグニの配置からシードの質が読み取れる場合があり、独自の読み合いが生まれます。

    構築・プレイング双方でユキ独自の要素があり、奥が深いルリグだと思います。

    3.デッキレシピ

    いくつか型がありますが、ここではコリジョン期に書いた記事をベースに考えてみました。

    4.戦い方
    初動で<サポーター 明治&有栖&江良>を出し、序盤のルリグアタックを防ぎます。
    基本的にはLv3で破棄して火力の足しにします。
    Lv4以降は<永遠タマキー>が防御の軸になりますが、アーツの回収は3パターン考えられ、相手に応じて使い分けます。
    10007.jpg
    1.<バインド>を回収し、<バインド>2回&<プリディ>(<ブリフォ>を除外)
    →主に対華代で有効
    2.<ブリフォ>を回収し、<ブリフォ>2回&<プリディ>(<バインド>を除外)
    →<バインド>が腐るケースで有効
    (相手がLv3にあまり攻めてこず、Lv4以降に4・4・3盤面を継続された場合など)
    3.回収したアーツを<プリディ>の除外コストにして、<バインド>・<ブリフォ>・<プリディ>を1回ずつ使用
    →実戦で最も多そうなパターン。
    バインド>が使える低レベル盤面が複数回現れることは少なく、2回目の<ブリフォ>を使おうにもデッキ内にサーチしたいシグニが居ない場合があるため。

    攻撃面は<ギバラ>・<スイレン>・<リカブト>のうち2体+<イジュ>が基本ですが、毎ターンうまく揃うことは少ないため、適宜防御の段階で除去手段を使いましょう。
    5.キーカード紹介
    永遠の鍵 タマヨリヒメ
    10007.jpg
    このキーが使いたくて考えた構築だと言う位、デッキの中核となる一枚です。
    以前の記事では、<カーニバル -K->を採用したら華代にボロ負けしたため、<永遠タマキー>の採用を検討したと書きましたが、当時はエナ不足で採用を断念しました。
    アーツを回収して防御力が上がるのが利点である一方、<永遠タマキー>単体で3コイン+2エナを要し、回収したアーツの発動コストも必要となるため、エナ負担が重くなるのが難点でした。

    その問題を解決したのが、リンカーネイションで登場した2枚でした。

    サポーター 明治&有栖&江良
    10023.jpg
    今まで<ソウイ>や<ドーナ>といった初動の1コインキーが採用されてきましたが、それとは比較にならない位ユキと相性の良い1枚です。

    まず常時効果ですが、ユキは<ユキヤナギ>・<アジサイ>・<ギバラ>のヒット率を上げるため、サーバントが少なくなりがち(本構築では7枚)なので、序盤のガード分を節約できるのは好相性です。
    次にグロウ時のエナチャージですが、単純に<永遠タマキー>のコストが賄えるだけではなく、ここで植物シグニがエナに落ちれば<ユリ>のバウンス条件を満たせます。
    最後に起動効果ですが、序盤の盤面空けが得意ではないユキにとっては貴重な火力源となってくれます。

    シグニアタックに対する防御性能が一切無いことが欠点ですが、「コストは重いが防御性能が高い」<永遠タマキー>と「リソースは稼げるが防御性能が低い」<童話キー>をセットで見れば丁度良いバランスではないかと思います。

    プリンセス・ディフェンス
    永遠タマキー>の弱点の1つに、「回収したアーツが腐る可能性がある」ことが挙げられます。
    代表例が<バインド>で、華代相手なら3面防御2回が可能な一方で、他ルリグ相手に4・4・3盤面を継続されると、2回目を使う機会はほぼありません。
    ユキの候補となる他のアーツを見ても、2回目を使いたいかと言われると疑問符が立つものばかりです。

    イクエス・ディフェンス>→ベットしないと効果がフルに使えず、<永遠タマキー>と組み合わせるとコインが足りない
    ホワイト・シーディング>→「トゥルース」込みで有効なシードを3回分埋める必要があるが、3回使いきるまで有効なシードを温存するのは困難
    ブリーフィング・フォース>→回収先の筆頭候補だが、エナコストが重いのと、終盤はデッキが薄く2枚回収効果が腐りがちなのが難点

    何を回収したかが相手にバレるという時点で腐りやすいので、「腐るならいっそ除外コストにしてしまえ」という発想で<プリディ>を入れてみました。
    アーツを1枚除外する必要がある一方、その分エナコストは2枚で済むため、コストの重い<永遠タマキー>とは好相性かと思います。

    1.のルリグ防御についても、<四炎楚歌>の登場した今なら案外使用機会は多いかもしれません。
    ルリグアタックステップを飛ばすのがポイントで、<歌舞熱曲>のみならず、レイラに<楚歌>+「ドーピング」された場合もルリグの耐性を無視して守ることができます。

    また、<プリディ>の登場で、ホワイトシーディング>を不採用に出来たというのも利点だと思います。
    ギバラ>は出現時にエナチャできれば差し引き0エナで除去でき、黒デッキの蘇生にも強いという強力な1枚ですが、開花時効果を持たないという欠点があります。
    アタック時にトラッシュ送りという独特な方法で除去できる、<リカブト>についても同様です。
    盤面では強力だが、シードだと弱いシグニ増える中で、有効なシードを埋めることが要求される<ホワイトシーディング>を採用するのは、メインの構築で大きな制約となります。
    ホワイトシーディング>が不採用になり、シードによる防御が「トゥルース」の1回で済むようになったことで、有効なシードが埋まらないという運が絡む恐怖がだいぶ緩和されるのではないでしょうか。

    6.デッキ改造のポイント
    新規カードで<永遠タマキー>が使いやすくなったことを受け、今回は<永遠タマキー>を採用しましたが、<カーニバル -K->も相変わらず有力です。
    10009.jpg
    後は<リワトゥムキー>という案もあり、こちらの盤面を組み替え、開花したい場所を空けつつアタック時除去持ちを<アネモネ>で防ぐという案もあります。
    10025.jpg
    リワトゥムキー>を使うなら、相手のリミットが下がる分、<バインド>が使いやすくなるためお勧めです。
    アネモネ>や<サンザカ>のバニッシュ耐性に加え、<健屋花那>の盤面埋め等、他の防御手段も入れるとより<リワトゥムキー>らしい構築になるでしょう。

    後は構築が全く変わりますが、<糾う者>と組み合わせる案もあります。
    バウンス軸で相手に余計なエナを与えない点で噛み合っています。

    7.まとめ
    (まとめって何書くんだろう・・・せや!)

    僕は今、「英雄伝説 創の軌跡」というゲームにめっちゃハマっています!
    周りで購入報告をあまり聞かないので、軌跡シリーズが好きな方がいらっしゃれば、一緒に語り合いましょう!
    →Twitter:@nehehomon
    (当然ながら、記事の質問でもOKです)

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