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【2ページ目】攻略コラム:2019年12月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2019年12月 アーカイブ

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【キーセレクション】闇の炎に抱かれて消えろ!ブラックバーニング!

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】闇の炎に抱かれて消えろ!ブラックバーニング!
    どうも、ハリューです。

    今回は僕らのチームの原点、チーム名BBの元ネタにもなった華代のデッキ、「Black Burning」のレシピ紹介です。
    チーム全員でシェアして6枚程のコングラウェディングを獲得したかなりの自信作です。
    厨二ネームがかっこいい。

    このデッキの出来た経緯
    レシピを見る前に自分語りから。
    まずはじめの原型が出来たのがエクスプロード発売前、<羅原 Nig>が公開された時。

    羅原 Nig>のテキストに"アーツ1枚を使用した時"の一文、既視感がある。これは......

    そう、第1弾クラクション環境のキーセレクションを遊んでいた人ならご存知のはず。

    グズ子で使用されていた「<インサイダー・サルベージ>+<ドアーフ>」のコンボ、僕が初見で得たインスピレーションはこれでした。
    しかし華代は赤いルリグだ、黒のシグニなんて居ないし、<インサル>なんて使えるわけが......
    10009.jpg
    あ り ま し た

    同じ弾に解答が入ってました。

    このパズルのピースが組み合わさり、デッキの動きが決まりました。

    デッキの簡単な動き
    好きなカードを<インサル>で拾い集められる&赤以外の他色を採用出来るのが他の華代には無いこのデッキの強みです。
    選択肢が多いデッキなので、回すのにはちょっと慣れが必要かもしれません。

    デッキレシピ
    環境を追う毎に形を変えてきたデッキなので、その変化を追いながら見ていこうと思います。

    エクスプロード編
    ルリグ
    3
    LB
    20
    非LB
    20
    4枚
    4枚
    4枚

    まずはエクスプロード編から、これが全ての始まり。

    当時はまだウリス全盛期。
    ウリス>には対華代への必殺プラン"ディスペアリーサル"がありました。
    (「ディスペア」で<アンミラ>を埋める→その上から<リーサルブラック>で蓋をして「バーニング」をケアする、というやつ)

    そこで、対策として<An>と<Hxg>を採用しました。
    インサル>で詰めまでにパーツを揃えておけば、<Hxg>によりパワー17000になった<An>2面でLB<アンミラ>の上から倒せる"必殺プラン返し"というわけです。

    その頃はウムルも流行っていましたが、このレシピならば<インサル><ドアーフ>によりリソースを伸ばせ、詰めも<ユキソリ>でゲートチェックを固定する事が出来た為、有利に立ち回れました。

    ジャイアントキリング>は主に5蟹の<焚発する知識>を打ち消したり、<グズ子>の「ダイレクト」を止める為に採用。
    調整過程でLBを踏むと怪しくなる黒デッキに寄せるメタカードを差す形での採用でした。

    アンリアリスティック編
    環境初期
    アンリアリスティック発売により、タウィル、ナナシ、にじさんじの登場。
    どれも強いデッキで、しっかりと対策した形で組めば華代を倒せるだけのスペックは有りましたが、当時の一般的なナナシは<マルディウス教会>を採用しており、にじさんじもレベル3までで守れるアーツが乏しかった為、その点においては華代にとって追い風でした。

    しかし一つだけ、問題は「プライマル」と<セレハピ>を同時に構えてくる<タウィル>でした。

    ので、一瞬だけタウィルに寄せた瞬間がありました。
    その時のレシピがこちら。
    デッキ画像.jpg
    タウィルの<歌舞熱曲>をケアする為に<Hxg>を厚めに。
    「プライマル」<セレハピ>の上から<On> <On> 何かの盤面を作り、<フラクタル>で一面シグニゾーン消去して全てケアして1点を通す確殺プランを採用。
    あと<ユキソリ>が<夕陽リリ>になってにじさんじオタクアピールが捗るようになりました。
    ユキソリ>と<リリ>の違いはLBがドローかエナチャかの違いですね。
    まあこの後他のデッキに押されてタウィルのシェアは減っていったので、この形はこの環境初期の一瞬で終わりました...。

    環境後期
    この辺りで華代の対策が進み、同じくらい上手い人相手だと後1点が通らないみたいなパターンが出て来ました。

    流石に山を乗り換えるか...と思っていた時にチームメイトからアイデアが降ってきました。
    天啓。

    以下Twitterより引用(ツイートはこちらから)
    Q.アタックフェイズ開始時炎真爛漫の数字宣言をした後歌舞熱曲で3の効果を赤ルリグに付与した場合宣言した数字でもガード出来るようになりますか?
    A.いいえ、引き続きガードできません。いちど発動したトリガー能力(ご質問ですと<炎真爛漫>によってルリグに付与された能力)はそのトリガー能力そのものを失っても効果を発揮し続けるためです。

    つまり、例えばアタックフェイズ開始時に<炎真爛漫>の効果でレベル1を宣言した後、アタックフェイズの自分のアーツタイミングでこのアーツの3.モードを使用すると、相手は盾0の状況から"レベル1以外のサーバントで3回ガードしないと敗北する"という状況が作れます。つよい。
    実際には相手は<爛漫>の影響でアーツを1枚しか使えず、アーツ1枚では出来ても2面防御程度なので、盾2から「バーニング」で1点+シグニ3面要求+<熱曲>ルリパンの要求で、アーツでシグニ2面を止められてもトドメまでいけて、一気にイージーゲームが増えました。

    アンリア環境後期は<フラクタル>→<歌舞熱曲>で決まりました。


    そしてこの後、デッキに革命が起こります。

    ディセンブル編
    この辺でそろそろ華代も辛くなってくるのかなーとか思ってました。
    まさかの逆パターン。

    公式の新カード紹介で出てきたこの子、
    "革命"

    見た瞬間興奮しました。
    黒鍵>で全部黒くなるので、レベル2のシグニ何でもサーチウーマンになるのです。

    このカードの登場により<Mdia>とか<Anfo>の様な点取り札を全く引かない......みたいな負けパターンが無くなりました、まさに革命です。

    しかもこのカード、レベル2で黒ければサーバントも持ってこれるのでミラーマッチでほぼほぼガードを2種握れるようになり、ミラーの勝率がグンと上がりました。(ここでいうミラーはブラバ同士ではなく普通の華代対面)

    この頃のレシピがこちら。

    ディセンブル編
    ルリグ
    3
    LB
    20
    非LB
    20
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚

    ドアーフ>が全部<ヘンゼル>になり、ハンドを伸ばす手段には困らないので<Pab>をガッツリ減らして対レイラ用の<Tnt>を積みました。

    ドアーフ>にはお世話になりましたが、<ヘンゼル>君が偉すぎて......。
    今までありがとう<ドアーフ>。
    高い金出して買った<ホロ>は今はストレージで眠っています。

    あとはサーバントの配分ですね。
    レベル1が5枚、レベル2が3枚となっていて、1枚だけエナチャ鯖が入ってます。
    ドアーフ>が減った分エナを補填する手段が欲しかったので、<Fg>とLBエナチャで若干誤魔化してます。
    (ここで<ユキソリ>を<夕陽リリ>に変えた意味が出てきました)

    このデッキの問題点を上げるなら、

    "レベル2なら何でも触れるが、レベル1に触れない"

    という一点でした、<Sk>と<Tnt>が引けなくて困る...と言った事も稀にあるので、そこだけが引っかかっていました。


    まあ、レベル1もサーチ出来るなんてそんな都合のいいカードがある訳......

    そして最新の形へ
    あ り ま し た
    ヘンゼル>の上位互換、でた。

    なんとレベル1もサーチ出来てしまう!<Sk>も<Tnt>も触り放題で凄い!

    ただ一応欠点は有りまして、正確には払ったエナと同クラスしかサーチできないので、<ヘンゼル>と比べてサーバントに触りづらくなっています。
    ですが、ピーピング効果が<炎真爛漫>と噛み合っていて強いので流石にこっち寄りかなと思います。

    あとは<メイ>自体が<ヘンゼル>と違いレベル2なので、デッキの枚数比的にサーバントのレベル2が採用しづらく、そこもミラーに若干弱くなるのもネックですね。


    最新型
    ルリグ
    3
    LB
    20
    非LB
    20
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚

    とりあえず<ヘンゼル>を<メイ>にしてみた形がこちら。
    黒鍵キー>のおかげで青いカードをがっつり4枚採用しても邪魔になりません。

    インサル>で<メイ>回収→<メイ>効果で欲しいものをサーチ、の流れが手札を一気に増やせて強いですね。

    ウムルのシェアが減ったので、<夕陽リリ>は<Fg>2枚目に変わってます。
    Fg>のエナチャが欲しい場面が増えてきたので、<Hxg>と<Pab>も<Fg>にしても良いかもしれません。
    普通の華代に4投されてる<Pab>も減らして別のカードにしてみたらデッキの出力上がったりするんじゃないかなあとか思ったりします。

    ブラックバーニングの今後
    黒鍵タマキー>のおかげで、どんな色のカードでも採用出来る無限の可能性があるので、環境に合わせてどんどん形を変えていくかと思います。
    現状考えているところだと、<メイ>のピーピング効果でルリグを通しやすくなった分、<歌舞熱曲>の枠を変えてもいいかもなーと思っています。
    メインに青いカードが入って来たので、<黒鍵キー>を<セレハピ>で吐いた後との噛み合い的にもまた<ジャイキリ>を採用してみるのも面白いかもしれません。

    また、今回は4枚全てを<メイ>に振り切ってみましたが、<メイ>と<ヘンゼル>を散らす事も考えています。(上で述べた様にサーバントへの触りやすさやレベル帯の違いからですね)
    配分は2:2みたいな中途半端よりはどちらかを厚めに2:3くらいの比率が触りやすくて良いかなーと思っています。

    まとめ
    というわけで、エクスプロード発売からチームでずっと使って来た華代「ブラックバーニング」のレシピ紹介でした。

    デッキとして、かなりまとまったものになっているかと思うので、是非使ってみて下さい!
    メイ>採用型はまだ調整の余地があるので、もし使ってみたいって人はまずは<ヘンゼル>型から試してみてください!
    結構分岐が多くて難しいと思うので、何度も一人回しで練習して慣れていきましょう!

    もし需要がある様でしたらブラバのプレイ面についての記事も書けたらなと思っています。


    それではまた!

【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3

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    by 攻略コラム

    レイラたいとる.jpg
    【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3
    ■はじめに
    お久しぶりです。
    久々にブログを書いたら文章力の衰えを感じました。
    からばこ氏が文章力は筋肉と同じだと言っていました。
    実感しましたね、はい。

    さて、筋肉ということで今回のテーマはレイラです。
    (あまりにも雑)
    少し時はさかのぼってエクスプロード環境の終盤。
    "普段は一般男性社会人のコスプレをしている14歳の女子高生"から革新的なレイラのレシピが産み落とされました。(一文の情報量が多い。。。)
    現存のレイラでの採用率100%を占める <真・遊月・鍵>+<5th Anniv.Heroines>のパッケージを採用したレシピです。

    それ以前のレイラは、
    • 序盤の面空けが弱い
    • レベル3でのコインの獲得に3エナが必要の為、序盤のエナ事情が苦しい
    • リソース確保に乏しく、終盤の手札が枯渇し易い
    という大きな欠点を抱えていました。
    それを<真・遊月・鍵>が序盤の火力に加えてエナ、手札の獲得を。
    ユヅキキー.jpg
    残った1コイン(1枚はドーピング)でアンロックできる<5th Anniv.Heroines>が、エクシードの盤面埋めで更なるリソースの確保を最大3面という十分すぎる防御性能と共に実現してくれました。
    ひろいんきー.jpg
    また、ライドを介さない手段での火力を獲得したことで、これまで活かし切れていなかった<コードライド イチリンシャ>のダブルクラッシュ付与を、存分に生かすことが出来るようになりました。
    そして、アンリアリスティックにて登場し、<真・遊月・鍵>をコストに少ないエナで流れるような面要求を実現した<一矢報火>。
    カードゲーマーvol.48で登場し、ライドが持つデメリットで自身のコストを実質帳消しにしつつ、序盤の<イチリンシャ>の再現性の向上、状況に応じた上級シグニのサーチに加え、面空けにも貢献してくれる<コードアンチ ラティナ>。
    これ等の登場によって更なる強化を果たしました。

    今回は、そんなレイラデッキの解説になります。
    お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

    ■デッキレシピ
    早速ですが、現行のデッキレシピです。

    ■各カードの解説
    特徴的なところだけ。
    ◎炎魔の総統 アミィ
    • エナで吐けなくなってしまった<ラティナ>や<ネクストレディ>を消費できる
    • ライド権を使用せずに除去できる
    • 手札補充が出来る
    • サーバントへのアクセスがし易くなる
    等、欲しかった効果が1枚にまとまっており、痒いところに手が届きます。

    ◎コードライド イチリンシャx4
    序盤のダブクラ付与はさることながら、後半は<イチリンシャ>+<バケット・WE>+@1と並べて、<イチリンシャ>にライド。
    @1の所にダブルクラッシュを付与することで、疑似的な6点要求の盤面を作れます。

    ◎強奪の箱舟x2
    不利なゲームをひっくり返す可能性を秘めた1枚。
    全面空けて盤面を返せるので、<ヒロインキー>との相性も○。
    相手の残りアーツが1枚、ライフクロスが2枚のような盤面で、「ドーピング」と合わせて6点要求することで詰めに行くといった運用をします。
    また、どうしても点要求が足りない時に、サーバントをハンデスしてワンチャンを狙いに行ったりもできます。

    コードライド レーサーバイクx2
    基本は<ヒロインキー>の出力を上げる為の札です。
    山に残ってくれているかどうかは運次第です。
    日頃の行いを良くするか、気になるようなら枚数を増やしましょう。
    白タマ>相手には<ロメン>や<シンカン>と共に並べて除去を強要して、<ヒロインキー>で<ラティナ>を出す。
    といった使い方をするのは覚えていて損はありません。

    ◎コードライド フツージx4
    現環境でバニラが活きる点が、ウリスに先攻で<魅惑の冥者 ハナレ>の起動効果を使われた場合位です。
    ウリスが減少気味の現環境では、苦手な青タマに対して打点になれる<コードライド タチスク>や、手札補充に繋がる<コードライド ドリカー>に変えた方が良いでしょう。

    ◎ネクスト・レディx1
    試し枠です。
    引けるかどうかがご都合になってしまいますが、ウリス、グズ子、タウィル、青タマ、アルフォウ等の山札を掘り進めるデッキには、4枚落としで強制的にリフレッシュさせることが出来ます。
    タウィル>の「プライマル」やアルフォウの<ストーリー・テラー>を構えている所に差し込めれば、勝敗を決するレベルの打撃を与えられることもあります。
    また、<白タマ>や<糾う者>等に対してエナチャージ要因として重宝したり、<ザ・ロウ>や<アークエナジェ>の能力を消す等、活躍の場は多いです。
    最低でも1ドローとして使えるので引ければ腐ることはありません。

    ◎サーバントT2x2 / D2x3 / O2x4
    レベル4を採用していないのは、<アミィ>の効果で拾いたいレベル4乗機シグニと被らないようにする為です。
    後は、下級が少ないので低レベルを厚く取りつつ、<炎真爛漫>対策で気持ち散らしています。

    ■基本的なゲームの流れ
    ◎マリガン
    基本<イチリンシャ>、<フツージ>、<ラティナ>、サーバント1枚目はキープ。
    後攻の場合は<イチリンシャ>を引きに行く為、サーバントや<フツージ>を返す強気なマリガンします。
    ※対戦相手のルリグが分かっており、<イチリンシャ>が刺さらない場合はその限りではありません。
    手札が不足してくるデッキなので、基本的に1ターン目のエナチャージはしません。
    しかし、<白タマ>や"にじさんじ"等のバウンス主体のデッキが相手の場合はエナが不足しがちなので手置きしましょう。
    特に<白タマ>相手は1エナの有無が勝負を分ける場面が多いです。

    ◎先攻の場合にシグニを立てるor立てない?
    立てない
    手札の下級シグニが少なく、踏まれると次のターンに3面並ばない可能性がある場合。
    "華代"や"ウリス"等の1ターン目から除去がある場合。
    立てる
    ラティナ>を持っているなど、後続が用意できる場合。
    "にじさんじ"や"タウィル"等の<ビカム・ユー>を採用している可能性がある+<ビカム・ユー>ターンは要求し難いデッキが相手の場合。
    ライフ管理が重要になる<緑ピルルク>相手。

    で判断します。

    ◎試合の流れ
    先攻・後攻問わず、2ターン目に<真・遊月・鍵>をアンロックし3面要求。
    返しのターンに<一矢報火>を用いることで、2面バニッシュ。
    続く3ターン目に<5th Anniv.Heroines>をアンロックすることで残りの1面をバウンス。
    任意のシグニをサーチできるので、手札に不足しているアタッカーを持ってきます。
    上記の動きに<コードライド イチリンシャ>が絡むことで、ダメージレースが加速します。
    コードアンチ ラティナ>等でサーチして、積極的に盤面に出していきましょう。
    此処まではいわゆる"BOT行動"です。
    5th Anniv.Heroines>を3ターン目にアンロックするか否か以外は、特に考えることはありません。
    ただ、<ラティナ>or<ヒロインキー>によるサーチ時には山札の確認をしっかりと行いましょう。
    全枚数を把握するのがベストですが、以下の4点は意識しましょう。
    1.LBの確認
    これは当然ですね。
    バニッシュLBが計8枚採用されています。LBによる面空けで攻めの盤面も変化します。
    また、<バケット>が埋まっているか否かでハンドキープも変わってきます。
    しっかり確認して有効に働かせましょう。
    2.ヒロインキーのエクシード時の有効札の確認
    デッキ内の<ロメン>、<レーサーバイク>、<ラティナ>、<アミィ>、<シンカン>、<ファイトラ>、<バケット>の枚数を確認しましょう。
    3.盾落ちしているラティナ・ネクストレディの枚数
    エナ事情が結構シビアです。
    ネクレ>は勿論のこと、<ヒロインキー>展開後の<ラティナ>は<アミィ>以外では使えません。
    この2種が複数枚ライフクロスの奥底にいると、赤エナが不足する場合もあります。
    その場合は、手置きでエナチャージを欠かさないようにしましょう。
    4.サーバントの残数
    余りにも少ないと<セレクトハッピー5>を回収に使うことを視野に入れる必要がでてきます。

    この4点だけ抑えていれば、問題はないでしょう。

    ◎ゲーム状況の振り返り
    僕は4ターン目で一度、ゲーム状況の振り返りを行います。
    (早ければ早いほど良いです。僕は頭の容量が足りないので4t目が限度です)
    • 自身のライフクロス
    • 自身残りのアーツ
    • 相手の攻め方の特徴
    (アタック時バニッシュが多く<ヒロインキー>が機能し辛い、バニッシュ耐性が多く<千差爆別>が腐るetc.)
    から逆算して、自分のアタックフェイズが何回来るかを数えます。
    余剰分の<セレクトハッピー5>は回収にまわして強い要求をする。
    ヒロインキー>が3面防御に使え、1ターン多く回ってくる場合は<強奪の箱舟>の早期使用を視野に入れる、除去を強要出来るような盤面を作るなどの画策をします。

    そして、
    • 相手のライフクロス
    • 相手の残りアーツ(推測)
    から逆算してどのような要求を行えばゲームに勝てるのかを考えます。
    後は、定めたプランを実行に移すのみです。

    一例として、実際にあったvs翠子との試合の状況を紹介します。
    vs翠子
    此方の後攻4ターン目、自身のライフクロスは1枚。
    残りの防御手段は、 と、このターンを含めて3回アタックフェイズがあるかどうかの状況。
    羅菌姫 プロテイン>で<千差爆別>が、<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>で<ヒロインキー>が十全に機能しない可能性あり。

    相手のライフクロスは1枚、残りの防御手段はテンプレートで考えて、 という状況。
    相手の合計防御面数は1(ライフ)+8or9(アーツ等)=9or10面です。
    此方が3ターンで与えられるダメージは3x3+1(「ドーピング」)=10です。
    その為、対戦相手の<自縄自縛>を2面防御として機能させない事が勝利条件となります。
    裏を返せば、全面空けが出来ないターンが1ターンでもあれば、事実上の敗北となってしまいます。

    この試合は<千差爆別>や<ヒロインキー>が機能せず、3回目のアタックフェイズを迎える前に、倒されてしまうリスクを背負ってでも<セレハピ>を回収に使用し、3面開けの継続に尽力しました。
    (最終的に、サバが引けずに負けましたが...)

    他にも、
    • ダブルクラッシュの面をX面以上用意する
    • 仕掛けられるアタックフェイズ数に余裕があるので、無理な要求はしない
    等、いきあたりばったりでプレイするのではなく、各試合の状況に合わせてゲームプランを決めてから動来ましょう。
    アーツや要求札を無駄なく使用する事が出来るようになり、プレイミスを減らすことが出来ます。
    これは、レイラだけでなく全てのデッキに言えることです。
    上記のような先の見通しが出来るか否かが、初心者とそれ以上の分かれ目になると思います。
    レイラは試合にかかるターン数が短めで、先の展開を予想し易いので練習にはもってこいです。

    ■最後に
    如何でしたか?
    非常に扱いやすく、キーセレというフォーマットでの勝利の感覚を学ぶのにはもってこいのデッキです。
    ディセンブルにて青タマ、緑ピルルク等の苦手対面が増えてしまいましたが、形を変えればまだまだ戦えると思いますので、ぜひ使ってみて下さい。
    以上です。

【キーセレクション】糾うミュウは履いてない

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    by 攻略コラム

    タイトルトップ.jpg
    【キーセレクション】糾うミュウは履いてない
    どうも、ハリューです。

    最初の記事は前々から僕らのチームで調整していた秘蔵のレシピを公開したいと思います。
    細かいカードテキストとかは遊々亭でカード画像が見れるので説明は省きます。

    今回のテーマは最近巷で話題の<糾う者>です。
    ディセンブルで登場した特殊なルリグで、どのルリグからでもグロウ出来るのが特徴ですね。

    じゃあ誰からグロウするのが一番強いのか?
    という問題は発表当初から議論されていたと思います。
    巷ではミュウ、リメンバ、ウリスと様々な形が見られますが、自分はミュウを選択しました。

    理由としては、
    • ルリグ起動のトラッシュ除外効果
    • 出現時のシグニ回収効果によるハンドリソースの確保
    • ゲーム1起動の「サイレント」による実質3枚のリソースカット
    などが挙げられます。
    後から話に出ますが、特にトラッシュ除外が一番重要かもしれません。

    ■デッキレシピ

    ぱっと見は普通の糾うミュウじゃん?と思うかもしれませんが、一般的な糾うミュウとの差異がいくつか有ります。

    1.低級アタッカーの不採用
    ピアノセン>や<ハンプティ>などですね、偶数軸デッキのハッピーセットが削られています。
    代わりに入っているのが<ハシュマル>や<ラティナ>ですね、<ラティナ>は割と最近の一般的な糾うミュウにも入ってきましたね。

    2.アーツ選択の違い
    カオスアウトブレイク>を不採用とし、代わりに<グレイブアウェイク>が入っています。


    ここまでで僕が何を意識して構築したのか、勘のいい人ならもう気付いている人もいるかと思います。

    このデッキは「相手のシグニをバニッシュしない」=「相手にエナを与えない事」を意識して作られています。

    では最後の差異、3.ですね。

    3. "このデッキは殴らない"
    はい。

    頭に?を浮かべている人も居るでしょう、キーセレは殴るゲームですから。
    ですが、太古からウィクロスは殴らないゲームでもありました。
    爾改>相手へのノーパンなんてのも昔はやった事のある人も居るのではないでしょうか?
    相手のライフからのリソース供給を断ち序盤を耐え、4以降の強いカードで押し潰そうってやつです。
    今回紹介するのはそういう動きをする、でももっとコントロール寄りです。


    前置きが長くなりましたが、つまりどういう動きをするんだ?って所の解説はここから。
    ひとまずざっくり言うと、

    「一生ノーパン戦法を続け、相手のライフを2枚まで焼却した後3点だけ殴って勝つ」

    というデッキです。

    ■基本の動き
    ※序盤中盤は基本ノーパンでやる事ないので箇条書
    ◇序盤
    レベル0〜3まで
    • シグニも踏まずライフも割らない、徹底的に相手のエナリソースをカット(グロウさせないのが目的ではなく、相手の攻め手を減らす為のノーパン)
    • ハシュマル>を立ててリソースを絞られた相手に除去を強要(除去出来なければ1点以上通らない)
    • ラティナ>でレベル4〜5以降で使う<ザロウ>のサーチ、既に持っていればハンデスモードを選択
    • 4グロウまでに回収用宇宙シグニ2枚をトラッシュに確保する
    ◇中盤
    レベル4〜5グロウまで
    • 「サイレント」で3面トラッシュするが当然殴らない、このデッキにおいてはボードリソースを3枚分カットする効果です。
    • 後々<エナジェ>を焼いてくる厄介なカードがハンデスや「サイレント」でトラッシュに落ちていた場合、<ミュウ>の起動や<セレハピ>で除外しておく(ここ重要)
    • 糾うグロウ時の宣言は当然<ザロウ
    ◇終盤
    盤面に<エナジェ><エナジェ><ザロウ>を維持して、相手のライフが二枚になるまで毎ターンルリグ効果で一枚ずつトラッシュしていきます。

    アークエナジェ>が各アタックフェイズ開始時にシグニをトラッシュする効果を持っている為、相手はリソースを絞られた状態でパワーラインの高い三面をメインフェイズに除去する事をゲームが終わるまで要求され続けており、これを突破するのはほぼ不可能に近いです。

    千差爆別>を持つレイラなど一定数のエナ与えてはいけない相手には、ギリギリのエナで止まる様に相手のリフレッシュまでエナを焼き続けて、リフダメで1点削ってからライフ焼いて〆までいきます。

    アークエナジェ>が居る限り相手は宣言した色のアーツしか使えないので、手置きエナチャを数回しただけの相手がアーツを使用したら、もうエナリソースはほぼ残っていません。
    大体二ターンくらい盾2からリーサル要求したら勝ちですね。

    大体の動きは分かったかと思います。

    ■要所のカード解説
    ラティナ
    このカード、実はレベル5に乗って以降はルリグが無色になっちゃうのでサーチ効果使えないので注意です。(無色は色では無いのでサバとかもNG)
    ランダムハンデスでキーカードを落としてルリグ起動や<セレハピ>で除外するのがめっちゃ強いです。
    レベル5以降では盤面の<エナジェ>をエナチャージ→<ラティナ>出してランハン→<ザロウ>起動でさっきの<エナジェ>回収→<ザロウ>と<ラティナ>で<ザロウ>作成→<エナジェ>再降臨。
    みたいな動きをして、相手が手札にガメて後々まとめて投げて来ようとしている点取り札を叩き落としたりします。
    このカード最近どんな山作っても入って来ようとしてくるので6枚買いました、まだ持ってない人はお早めに。

    アルババ
    ザロウ>の下敷き生成&<ハシュマル>や<ラティナ>の使い回しが出来るスーパー便利ウーマン。
    他のタイプの糾うと違いがこの黒の1アド生成機を使える点がメリットのひとつですね。
    いや奇数山にまあまああるやん!って思うかもしれませんが、山を掘れる事に意味があるので最悪外しても大丈夫です。
    エナジェ>が見えない時にわざと落としにいってから<ザロウ>で回収とかもやります。

    ハシュマル
    対赤デッキ決戦兵器。
    初手にキープしてコイン獲得で捨てます。
    アウェイク>の蘇生用ですね。

    鈴鹿詩子
    基本的に出現時効果を使います。
    アークエナジェ>見えない時の山掘る要員ですね、ガードも12枚入っているので大体触れます。

    ■ノーパン糾うへの対策
    じゃあ<糾う者>へ対してどういうプレイが有効なのか?
    他のデッキを使っている人からすると、ここが一番気になる点かと思います。

    最近は<エキドーナ>でエナを焼いて相手のレベルを2で止める糾うウリスなんてのも出て来ており、TwitterのTLを見てると皆さんエナチャギミックを搭載してメタろうとしていますが、問題はそこだけではありません。
    糾う者>の一番厄介な点はパワーラインの高い<エナジェ>多面の強固な盤面に有り、これを突破出来ないデッキではレベル3以上にグロウした所で何の意味も有りません。

    糾う者>への有効な対策としては、
    1. 速攻で倒し切る(華代、レイラなど)
    2. まとまったエナチャージ(<真遊月キー>や4枚捲る初動キーなど)※ただしこれだけでは何の意味もありません。
    3. なるべくエナコストを使わずにパワーラインの高い盤面を除去する(<ゆきめ>や<鎮護>等各種除去効果のあるキー、<ロメン>、<ゲンダ>など)
    辺りでしょうか。

    この3.をケアする為に相手の<エナジェ>除去手段を除外してしまおうってやつが今回のミュウなので、一番簡単な1.を除けば、

    "能動的にエナを伸ばせて尚且つ、メインフェイズに<エナジェ>を焼く手段の多いデッキ"

    を選択する事が最も有効です。

    にじさんじとか結構やれる寄りのデッキだと思います。

    逆に不利寄りなのが<エナジェ>除去手段に乏しい青タマや<エナジェ>が立った後に縛られやすい多色デッキですね。
    青タマはグロウ自体は簡単に出来るのですが、糾う視点では、
    • 相手の下敷きを全部剥がす
    • 自分のエクシードは回収に回す
    をするだけで<エナジェ>を一度立ててしまえば有利となります。

    ちなみにこの記事を書いてる内に糾うウリスが認知されて来て、みんなそっちに気を取られてエナチャ手段のみ対応していることが多いので、糾うミュウは結構勝ちやすいかもしれません。
    エキドーナ>を宣言する関係上エナチャしてグロウされると割と脆いあちらと違って、こちらはエナを貯めてグロウされても<エナジェ><エナジェ><ザロウ>盤面を焼ける相手の札を消し去ったら勝ちなんですよね......。
    あとは<アウェイク><ハシュマル>で華代にも若干の耐性があるのも強みですね、ウリスの<セレハピ>とキーのみの構成ではレベル2のタイミングが無防備過ぎるので華代が厳しいです。

    ■まとめ
    というわけで「ノーパン型糾うミュウ」の紹介でした。
    最近このような型が出始めて来たんで周知の意味も込めて公開しました。
    ノーパンは昔からウィクロスで行われていたプレイスタイルの一つだったのですが、キーセレではやっとといった感じですね...。
    オールスター感のあるコントロールデッキの登場でキーセレの環境がどう動くのか、今後が楽しみです。

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