【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3 | WIXOSS|ウィクロス | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【キーセレ ディセンブル環境】最強のレ.. | WIXOSS|ウィクロス

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント@yuyuWixoss 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews
 

【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3

posted

by しみずき

レイラたいとる.jpg
【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3
■はじめに
お久しぶりです。
久々にブログを書いたら文章力の衰えを感じました。
からばこ氏が文章力は筋肉と同じだと言っていました。
実感しましたね、はい。

さて、筋肉ということで今回のテーマはレイラです。
(あまりにも雑)
少し時はさかのぼってエクスプロード環境の終盤。
"普段は一般男性社会人のコスプレをしている14歳の女子高生"から革新的なレイラのレシピが産み落とされました。(一文の情報量が多い。。。)
現存のレイラでの採用率100%を占める <真・遊月・鍵>+<5th Anniv.Heroines>のパッケージを採用したレシピです。

それ以前のレイラは、
  • 序盤の面空けが弱い
  • レベル3でのコインの獲得に3エナが必要の為、序盤のエナ事情が苦しい
  • リソース確保に乏しく、終盤の手札が枯渇し易い
という大きな欠点を抱えていました。
それを<真・遊月・鍵>が序盤の火力に加えてエナ、手札の獲得を。
ユヅキキー.jpg
残った1コイン(1枚はドーピング)でアンロックできる<5th Anniv.Heroines>が、エクシードの盤面埋めで更なるリソースの確保を最大3面という十分すぎる防御性能と共に実現してくれました。
ひろいんきー.jpg
また、ライドを介さない手段での火力を獲得したことで、これまで活かし切れていなかった<コードライド イチリンシャ>のダブルクラッシュ付与を、存分に生かすことが出来るようになりました。
そして、アンリアリスティックにて登場し、<真・遊月・鍵>をコストに少ないエナで流れるような面要求を実現した<一矢報火>。
カードゲーマーvol.48で登場し、ライドが持つデメリットで自身のコストを実質帳消しにしつつ、序盤の<イチリンシャ>の再現性の向上、状況に応じた上級シグニのサーチに加え、面空けにも貢献してくれる<コードアンチ ラティナ>。
これ等の登場によって更なる強化を果たしました。

今回は、そんなレイラデッキの解説になります。
お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

■デッキレシピ
早速ですが、現行のデッキレシピです。

■各カードの解説
特徴的なところだけ。
◎炎魔の総統 アミィ
  • エナで吐けなくなってしまった<ラティナ>や<ネクストレディ>を消費できる
  • ライド権を使用せずに除去できる
  • 手札補充が出来る
  • サーバントへのアクセスがし易くなる
等、欲しかった効果が1枚にまとまっており、痒いところに手が届きます。

◎コードライド イチリンシャx4
序盤のダブクラ付与はさることながら、後半は<イチリンシャ>+<バケット・WE>+@1と並べて、<イチリンシャ>にライド。
@1の所にダブルクラッシュを付与することで、疑似的な6点要求の盤面を作れます。

◎強奪の箱舟x2
不利なゲームをひっくり返す可能性を秘めた1枚。
全面空けて盤面を返せるので、<ヒロインキー>との相性も○。
相手の残りアーツが1枚、ライフクロスが2枚のような盤面で、「ドーピング」と合わせて6点要求することで詰めに行くといった運用をします。
また、どうしても点要求が足りない時に、サーバントをハンデスしてワンチャンを狙いに行ったりもできます。

コードライド レーサーバイクx2
基本は<ヒロインキー>の出力を上げる為の札です。
山に残ってくれているかどうかは運次第です。
日頃の行いを良くするか、気になるようなら枚数を増やしましょう。
白タマ>相手には<ロメン>や<シンカン>と共に並べて除去を強要して、<ヒロインキー>で<ラティナ>を出す。
といった使い方をするのは覚えていて損はありません。

◎コードライド フツージx4
現環境でバニラが活きる点が、ウリスに先攻で<魅惑の冥者 ハナレ>の起動効果を使われた場合位です。
ウリスが減少気味の現環境では、苦手な青タマに対して打点になれる<コードライド タチスク>や、手札補充に繋がる<コードライド ドリカー>に変えた方が良いでしょう。

◎ネクスト・レディx1
試し枠です。
引けるかどうかがご都合になってしまいますが、ウリス、グズ子、タウィル、青タマ、アルフォウ等の山札を掘り進めるデッキには、4枚落としで強制的にリフレッシュさせることが出来ます。
タウィル>の「プライマル」やアルフォウの<ストーリー・テラー>を構えている所に差し込めれば、勝敗を決するレベルの打撃を与えられることもあります。
また、<白タマ>や<糾う者>等に対してエナチャージ要因として重宝したり、<ザ・ロウ>や<アークエナジェ>の能力を消す等、活躍の場は多いです。
最低でも1ドローとして使えるので引ければ腐ることはありません。

◎サーバントT2x2 / D2x3 / O2x4
レベル4を採用していないのは、<アミィ>の効果で拾いたいレベル4乗機シグニと被らないようにする為です。
後は、下級が少ないので低レベルを厚く取りつつ、<炎真爛漫>対策で気持ち散らしています。

■基本的なゲームの流れ
◎マリガン
基本<イチリンシャ>、<フツージ>、<ラティナ>、サーバント1枚目はキープ。
後攻の場合は<イチリンシャ>を引きに行く為、サーバントや<フツージ>を返す強気なマリガンします。
※対戦相手のルリグが分かっており、<イチリンシャ>が刺さらない場合はその限りではありません。
手札が不足してくるデッキなので、基本的に1ターン目のエナチャージはしません。
しかし、<白タマ>や"にじさんじ"等のバウンス主体のデッキが相手の場合はエナが不足しがちなので手置きしましょう。
特に<白タマ>相手は1エナの有無が勝負を分ける場面が多いです。

◎先攻の場合にシグニを立てるor立てない?
立てない
手札の下級シグニが少なく、踏まれると次のターンに3面並ばない可能性がある場合。
"華代"や"ウリス"等の1ターン目から除去がある場合。
立てる
ラティナ>を持っているなど、後続が用意できる場合。
"にじさんじ"や"タウィル"等の<ビカム・ユー>を採用している可能性がある+<ビカム・ユー>ターンは要求し難いデッキが相手の場合。
ライフ管理が重要になる<緑ピルルク>相手。

で判断します。

◎試合の流れ
先攻・後攻問わず、2ターン目に<真・遊月・鍵>をアンロックし3面要求。
返しのターンに<一矢報火>を用いることで、2面バニッシュ。
続く3ターン目に<5th Anniv.Heroines>をアンロックすることで残りの1面をバウンス。
任意のシグニをサーチできるので、手札に不足しているアタッカーを持ってきます。
上記の動きに<コードライド イチリンシャ>が絡むことで、ダメージレースが加速します。
コードアンチ ラティナ>等でサーチして、積極的に盤面に出していきましょう。
此処まではいわゆる"BOT行動"です。
5th Anniv.Heroines>を3ターン目にアンロックするか否か以外は、特に考えることはありません。
ただ、<ラティナ>or<ヒロインキー>によるサーチ時には山札の確認をしっかりと行いましょう。
全枚数を把握するのがベストですが、以下の4点は意識しましょう。
1.LBの確認
これは当然ですね。
バニッシュLBが計8枚採用されています。LBによる面空けで攻めの盤面も変化します。
また、<バケット>が埋まっているか否かでハンドキープも変わってきます。
しっかり確認して有効に働かせましょう。
2.ヒロインキーのエクシード時の有効札の確認
デッキ内の<ロメン>、<レーサーバイク>、<ラティナ>、<アミィ>、<シンカン>、<ファイトラ>、<バケット>の枚数を確認しましょう。
3.盾落ちしているラティナ・ネクストレディの枚数
エナ事情が結構シビアです。
ネクレ>は勿論のこと、<ヒロインキー>展開後の<ラティナ>は<アミィ>以外では使えません。
この2種が複数枚ライフクロスの奥底にいると、赤エナが不足する場合もあります。
その場合は、手置きでエナチャージを欠かさないようにしましょう。
4.サーバントの残数
余りにも少ないと<セレクトハッピー5>を回収に使うことを視野に入れる必要がでてきます。

この4点だけ抑えていれば、問題はないでしょう。

◎ゲーム状況の振り返り
僕は4ターン目で一度、ゲーム状況の振り返りを行います。
(早ければ早いほど良いです。僕は頭の容量が足りないので4t目が限度です)
  • 自身のライフクロス
  • 自身残りのアーツ
  • 相手の攻め方の特徴
(アタック時バニッシュが多く<ヒロインキー>が機能し辛い、バニッシュ耐性が多く<千差爆別>が腐るetc.)
から逆算して、自分のアタックフェイズが何回来るかを数えます。
余剰分の<セレクトハッピー5>は回収にまわして強い要求をする。
ヒロインキー>が3面防御に使え、1ターン多く回ってくる場合は<強奪の箱舟>の早期使用を視野に入れる、除去を強要出来るような盤面を作るなどの画策をします。

そして、
  • 相手のライフクロス
  • 相手の残りアーツ(推測)
から逆算してどのような要求を行えばゲームに勝てるのかを考えます。
後は、定めたプランを実行に移すのみです。

一例として、実際にあったvs翠子との試合の状況を紹介します。
vs翠子
此方の後攻4ターン目、自身のライフクロスは1枚。
残りの防御手段は、 と、このターンを含めて3回アタックフェイズがあるかどうかの状況。
羅菌姫 プロテイン>で<千差爆別>が、<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>で<ヒロインキー>が十全に機能しない可能性あり。

相手のライフクロスは1枚、残りの防御手段はテンプレートで考えて、 という状況。
相手の合計防御面数は1(ライフ)+8or9(アーツ等)=9or10面です。
此方が3ターンで与えられるダメージは3x3+1(「ドーピング」)=10です。
その為、対戦相手の<自縄自縛>を2面防御として機能させない事が勝利条件となります。
裏を返せば、全面空けが出来ないターンが1ターンでもあれば、事実上の敗北となってしまいます。

この試合は<千差爆別>や<ヒロインキー>が機能せず、3回目のアタックフェイズを迎える前に、倒されてしまうリスクを背負ってでも<セレハピ>を回収に使用し、3面開けの継続に尽力しました。
(最終的に、サバが引けずに負けましたが...)

他にも、
  • ダブルクラッシュの面をX面以上用意する
  • 仕掛けられるアタックフェイズ数に余裕があるので、無理な要求はしない
等、いきあたりばったりでプレイするのではなく、各試合の状況に合わせてゲームプランを決めてから動来ましょう。
アーツや要求札を無駄なく使用する事が出来るようになり、プレイミスを減らすことが出来ます。
これは、レイラだけでなく全てのデッキに言えることです。
上記のような先の見通しが出来るか否かが、初心者とそれ以上の分かれ目になると思います。
レイラは試合にかかるターン数が短めで、先の展開を予想し易いので練習にはもってこいです。

■最後に
如何でしたか?
非常に扱いやすく、キーセレというフォーマットでの勝利の感覚を学ぶのにはもってこいのデッキです。
ディセンブルにて青タマ、緑ピルルク等の苦手対面が増えてしまいましたが、形を変えればまだまだ戦えると思いますので、ぜひ使ってみて下さい。
以上です。

ウィクロスパーティーに出よう!

by からばこ

READ MORE

ざっくり分かるデッキの組み方講座〜ディーセレ編

by からばこ

READ MORE

「理解すればディーセレが確実に強くなる!!」ダメージレース基礎講座(前編)

by しみずき

READ MORE

人気のあのカードについて教えて!シリーズまとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE

【ディーヴァ】ゲームが上手くなるために!プレイング、立ち回り記事まとめ

by -遊々亭- ウィクロス担当

READ MORE