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【キーセレクション】糾うミュウは履いてない

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by ハリュー

タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】糾うミュウは履いてない
どうも、ハリューです。

最初の記事は前々から僕らのチームで調整していた秘蔵のレシピを公開したいと思います。
細かいカードテキストとかは遊々亭でカード画像が見れるので説明は省きます。

今回のテーマは最近巷で話題の<糾う者>です。
ディセンブルで登場した特殊なルリグで、どのルリグからでもグロウ出来るのが特徴ですね。

じゃあ誰からグロウするのが一番強いのか?
という問題は発表当初から議論されていたと思います。
巷ではミュウ、リメンバ、ウリスと様々な形が見られますが、自分はミュウを選択しました。

理由としては、
  • ルリグ起動のトラッシュ除外効果
  • 出現時のシグニ回収効果によるハンドリソースの確保
  • ゲーム1起動の「サイレント」による実質3枚のリソースカット
などが挙げられます。
後から話に出ますが、特にトラッシュ除外が一番重要かもしれません。

■デッキレシピ

ぱっと見は普通の糾うミュウじゃん?と思うかもしれませんが、一般的な糾うミュウとの差異がいくつか有ります。

1.低級アタッカーの不採用
ピアノセン>や<ハンプティ>などですね、偶数軸デッキのハッピーセットが削られています。
代わりに入っているのが<ハシュマル>や<ラティナ>ですね、<ラティナ>は割と最近の一般的な糾うミュウにも入ってきましたね。

2.アーツ選択の違い
カオスアウトブレイク>を不採用とし、代わりに<グレイブアウェイク>が入っています。


ここまでで僕が何を意識して構築したのか、勘のいい人ならもう気付いている人もいるかと思います。

このデッキは「相手のシグニをバニッシュしない」=「相手にエナを与えない事」を意識して作られています。

では最後の差異、3.ですね。

3. "このデッキは殴らない"
はい。

頭に?を浮かべている人も居るでしょう、キーセレは殴るゲームですから。
ですが、太古からウィクロスは殴らないゲームでもありました。
爾改>相手へのノーパンなんてのも昔はやった事のある人も居るのではないでしょうか?
相手のライフからのリソース供給を断ち序盤を耐え、4以降の強いカードで押し潰そうってやつです。
今回紹介するのはそういう動きをする、でももっとコントロール寄りです。


前置きが長くなりましたが、つまりどういう動きをするんだ?って所の解説はここから。
ひとまずざっくり言うと、

「一生ノーパン戦法を続け、相手のライフを2枚まで焼却した後3点だけ殴って勝つ」

というデッキです。

■基本の動き
※序盤中盤は基本ノーパンでやる事ないので箇条書
◇序盤
レベル0〜3まで
  • シグニも踏まずライフも割らない、徹底的に相手のエナリソースをカット(グロウさせないのが目的ではなく、相手の攻め手を減らす為のノーパン)
  • ハシュマル>を立ててリソースを絞られた相手に除去を強要(除去出来なければ1点以上通らない)
  • ラティナ>でレベル4〜5以降で使う<ザロウ>のサーチ、既に持っていればハンデスモードを選択
  • 4グロウまでに回収用宇宙シグニ2枚をトラッシュに確保する
◇中盤
レベル4〜5グロウまで
  • 「サイレント」で3面トラッシュするが当然殴らない、このデッキにおいてはボードリソースを3枚分カットする効果です。
  • 後々<エナジェ>を焼いてくる厄介なカードがハンデスや「サイレント」でトラッシュに落ちていた場合、<ミュウ>の起動や<セレハピ>で除外しておく(ここ重要)
  • 糾うグロウ時の宣言は当然<ザロウ
◇終盤
盤面に<エナジェ><エナジェ><ザロウ>を維持して、相手のライフが二枚になるまで毎ターンルリグ効果で一枚ずつトラッシュしていきます。

アークエナジェ>が各アタックフェイズ開始時にシグニをトラッシュする効果を持っている為、相手はリソースを絞られた状態でパワーラインの高い三面をメインフェイズに除去する事をゲームが終わるまで要求され続けており、これを突破するのはほぼ不可能に近いです。

千差爆別>を持つレイラなど一定数のエナ与えてはいけない相手には、ギリギリのエナで止まる様に相手のリフレッシュまでエナを焼き続けて、リフダメで1点削ってからライフ焼いて〆までいきます。

アークエナジェ>が居る限り相手は宣言した色のアーツしか使えないので、手置きエナチャを数回しただけの相手がアーツを使用したら、もうエナリソースはほぼ残っていません。
大体二ターンくらい盾2からリーサル要求したら勝ちですね。

大体の動きは分かったかと思います。

■要所のカード解説
ラティナ
このカード、実はレベル5に乗って以降はルリグが無色になっちゃうのでサーチ効果使えないので注意です。(無色は色では無いのでサバとかもNG)
ランダムハンデスでキーカードを落としてルリグ起動や<セレハピ>で除外するのがめっちゃ強いです。
レベル5以降では盤面の<エナジェ>をエナチャージ→<ラティナ>出してランハン→<ザロウ>起動でさっきの<エナジェ>回収→<ザロウ>と<ラティナ>で<ザロウ>作成→<エナジェ>再降臨。
みたいな動きをして、相手が手札にガメて後々まとめて投げて来ようとしている点取り札を叩き落としたりします。
このカード最近どんな山作っても入って来ようとしてくるので6枚買いました、まだ持ってない人はお早めに。

アルババ
ザロウ>の下敷き生成&<ハシュマル>や<ラティナ>の使い回しが出来るスーパー便利ウーマン。
他のタイプの糾うと違いがこの黒の1アド生成機を使える点がメリットのひとつですね。
いや奇数山にまあまああるやん!って思うかもしれませんが、山を掘れる事に意味があるので最悪外しても大丈夫です。
エナジェ>が見えない時にわざと落としにいってから<ザロウ>で回収とかもやります。

ハシュマル
対赤デッキ決戦兵器。
初手にキープしてコイン獲得で捨てます。
アウェイク>の蘇生用ですね。

鈴鹿詩子
基本的に出現時効果を使います。
アークエナジェ>見えない時の山掘る要員ですね、ガードも12枚入っているので大体触れます。

■ノーパン糾うへの対策
じゃあ<糾う者>へ対してどういうプレイが有効なのか?
他のデッキを使っている人からすると、ここが一番気になる点かと思います。

最近は<エキドーナ>でエナを焼いて相手のレベルを2で止める糾うウリスなんてのも出て来ており、TwitterのTLを見てると皆さんエナチャギミックを搭載してメタろうとしていますが、問題はそこだけではありません。
糾う者>の一番厄介な点はパワーラインの高い<エナジェ>多面の強固な盤面に有り、これを突破出来ないデッキではレベル3以上にグロウした所で何の意味も有りません。

糾う者>への有効な対策としては、
  1. 速攻で倒し切る(華代、レイラなど)
  2. まとまったエナチャージ(<真遊月キー>や4枚捲る初動キーなど)※ただしこれだけでは何の意味もありません。
  3. なるべくエナコストを使わずにパワーラインの高い盤面を除去する(<ゆきめ>や<鎮護>等各種除去効果のあるキー、<ロメン>、<ゲンダ>など)
辺りでしょうか。

この3.をケアする為に相手の<エナジェ>除去手段を除外してしまおうってやつが今回のミュウなので、一番簡単な1.を除けば、

"能動的にエナを伸ばせて尚且つ、メインフェイズに<エナジェ>を焼く手段の多いデッキ"

を選択する事が最も有効です。

にじさんじとか結構やれる寄りのデッキだと思います。

逆に不利寄りなのが<エナジェ>除去手段に乏しい青タマや<エナジェ>が立った後に縛られやすい多色デッキですね。
青タマはグロウ自体は簡単に出来るのですが、糾う視点では、
  • 相手の下敷きを全部剥がす
  • 自分のエクシードは回収に回す
をするだけで<エナジェ>を一度立ててしまえば有利となります。

ちなみにこの記事を書いてる内に糾うウリスが認知されて来て、みんなそっちに気を取られてエナチャ手段のみ対応していることが多いので、糾うミュウは結構勝ちやすいかもしれません。
エキドーナ>を宣言する関係上エナチャしてグロウされると割と脆いあちらと違って、こちらはエナを貯めてグロウされても<エナジェ><エナジェ><ザロウ>盤面を焼ける相手の札を消し去ったら勝ちなんですよね......。
あとは<アウェイク><ハシュマル>で華代にも若干の耐性があるのも強みですね、ウリスの<セレハピ>とキーのみの構成ではレベル2のタイミングが無防備過ぎるので華代が厳しいです。

■まとめ
というわけで「ノーパン型糾うミュウ」の紹介でした。
最近このような型が出始めて来たんで周知の意味も込めて公開しました。
ノーパンは昔からウィクロスで行われていたプレイスタイルの一つだったのですが、キーセレではやっとといった感じですね...。
オールスター感のあるコントロールデッキの登場でキーセレの環境がどう動くのか、今後が楽しみです。

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