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【2ページ目】攻略コラム:2017年4月 | WIXOSS|ウィクロス

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攻略コラム:2017年4月 アーカイブ

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【第199話】1止めエルドラは止まらない

    posted

    by 攻略コラム

    安らかに眠れ・・・
    1止めエルドラ Final.jpg


    長い間を共に歩んだ1止めエルドラに別れを告げるべく、最後の戦いに臨むことに。
    1止めエルドラ追悼式(イエサブ秋葉原WPS)
    予選
    1回戦 2止めアン 〇

    1回戦は対2止めアン。
    特にスペルカットイン要素はないため、普通に回れば勝てるはず。
    相手が仕掛けてこちらのライフが0になった返し、1周目で<ダイヤブライド>を割りきって相手ライフを0にし、
    2周目で<TAP>を&<スヴァローグ>を割って0エナ&サーバントディスカードで勝利。
    ここは順調。

    2回戦&3回戦 2止めアン 〇

    ここまで2止めアンに当たり続けるとは想定していなかったものの、特に妨害要素はないため、一方的に回し続けて勝利。
    ただ、何かおかしい。
    いつもならもっと楽に勝てるのだが・・・
    そんな違和感が現実のものとなる。

    4回戦 雪月花代 ×
    LR雪月風火 花代・肆

    普通に進めれば負ける要素はない相手。
    不安定になりがちな序盤はきちんと回り、<ダイナマイト>、<スペード>、<アグライア>、<ゲットオープン>と必要パーツを抱えたままリフレッシュし、2周目へ突入。
    勝利は当然のものと思われた。
    ・・・が、ここからがうまくいかない。
    一般的に2周目は、割りたい対象のカードばかりがデッキに眠っており、<アグライア>や<ゲットオープン>を使えば簡単に割る対象のカードをトップに持ってこられるもの。
    なのに何故・・・?
    トップを捲れど捲れど<ダイヤブライド>は現れず。ただトップ操作の手段を浪費していくのみ。 <雪月>=サーバントが無いと油断していると、相手はばっちり2枚引いていることが発覚。
    しかし<TAP>を割る前に引ききってしまうという事態に。
    必死の抵抗で<ダイヤブライド>を割り切り、相手ライフ0+<割裂>4エナという状態にまでは持ち込むも、サーバントをハンデスできていないことから楽に耐えきられてしまい、返しに詰められて敗北。

    結局予選は突破できたものの、大きな不安を残す結果となった。
    決勝T
    1回戦 紡ぐタマ 〇
    LR紡ぐ者

    先攻を取り、相手は予想通りのノーパン。
    先攻3ターン目、<ユヅキック>で相手の盤面を空けると、こちらのライフからは<歯車>がこんにちは。
    LBが発動しないことを歯がゆく思うも、いよいよ運命の先攻4ターン目に。
    ユヅキック>で面を空けたターンは<水天>で守られたため、相手はライフ5をキープした状態。
    普段なら回しきれるが、今日は何か調子がおかしい。
    ノーパン相手には1周目で<歯車>を2回割って弾みをつけたいところだが、1回しか割れず、リソース的に苦しい展開に。
    2周目に突入した時、自分はライフを割り切れず2点分残っている状態。
    うち1枚は<ダイヤブライド>であり、デッキには3枚しかないのが若干気がかりだった。
    リフレッシュ直後、デッキトップを見るも<ダイヤブライド>は捲れず、代わりに<歯車>が捲れた。
    2周目に捲れてもしょうがないやと思った時に、突破口を見出す。

    「あれ、歯車を割ればライフのダイヤブライドが発動するんじゃ・・・?」
    ダイヤブライド>がライフに眠るという一見苦しい状況が一転チャンスに変わった。
    歯車>で計4枚ドローしつつ<ダイヤブライド>を割り、そこから相手のライフを削り始めた。
    やはり<アグライア>や<ゲットオープン>のトップ操作は冴えず、割りたいカードは常にデッキの下の方で眠る苦しい展開。
    ラストのデッキ5枚にダイヤブライド、スヴァローグ×2、AMS、TAPが固まるという下振れを見せるも、何とか相手ライフ0、サーバント無し、エナ2枚の状況まで持ち込んで勝利。
    2回戦 燐廻遊月 ×

    別れは突然やってきた。
    オープンで相手は遊月であることが分かり、相性の良い相手だと実感。
    しかし、しかし、しかし・・・トップ操作が冴えない!
    バーストラッシュ>から幸先良く<歯車>を割るも、その先が続かない。
    あろうことかダイナマイトが2枚ライフに埋まり、1周目からスぺサルでダイナマイトを回収する苦しい展開に。
    歯車>がなかなかトップに来ず、デッキがじりじりと消費されていく。
    リソースが尽きかけ、悪あがきで闇雲に放った<ダイナマイト>が2枚目の<歯車>を割り、4枚ドローして再起を目指す。
    更にクラッシュしたライフから<AMS>が捲れ、スペルを回収して一気に反撃といきたいところであったが・・・

    4枚ドローで丁度リフレッシュに入り、LB不発に。ついてない。本来ならデッキ枚数を確認すべきなのだろうが、そんな余裕もない位に苦しかったのである。
    スぺサル>を1回消費済み、手札に<ダイナマイト>が無いという最悪の状況で迎えた2周目。
    開幕直後に放った運命の<ゲットオープン>は・・・

    ダイナマイト>×2、<ダイヤブライド>、他2枚 悪くない。
    ダイナマイト>+1枚を<ペイチャ>でエナに送り、そのまま<スピサル>→<スぺサル>でエナに落とした<ダイナマイト>を回収。
    即<ダイナマイト>を放ち<ダイナマイト>回収&<ダイヤブライド>をクラッシュし、相手のライフを削り始める。
    苦しいながら、この後のトップ操作次第では、<ダイナマイト>を維持しつつ回し続け、うまくいけば<AMS>を割り一気にスペルを回収し回しきれるかも。
    消えかけた希望の光が再び差し込んだ。
    大丈夫だ。そう思い、1発目の<ダイナマイト>を放ち、<ダイナマイト>回収&<ダイヤブライド>で相手のライフ2枚をクラッシュしたその時、

    コードアート T・A・P→ハンデス ダイナマイト

    カタカタカタカタカタ・・・(;゚Д゚)

    全てを崩す冷徹なる一撃。
    いつも1止めエルドラを支えてくれた<TAP>が、最後の最後でこちらに牙を剥くことになろうとは。
    希望は潰えた、そして、長きにわたる1止めエルドラの戦いが遂に終焉を迎えることになったのである・・・

    デッキ採用の背景
    今環境は、<ロック・ユー>を採用するアロスピルルクが環境で大きなシェアを占めていることもあり、1止めエルドラを主力デッキとして使うことはありませんでした。
    しかし、繭の部屋改定により完全に使用不能となってしまうこともあり、どこかで使い納めをしたいと思っていました。
    4月は意外とWPSが少なく、ほぼ唯一というべき15日(土)のイエサブ秋葉原のWPSを最後に1戦にしようと決意しました。

    正直なところ、アロスピルルクに当たったらきっぱり諦めようと思っていました。
    勝つことが目的ではない、ただ「今までお疲れ様」という気持ちと共に1戦でも多く戦えれば良いと思っていました。
    しかし現実は、マッチング運に恵まれ、あわよくば優勝というところまで来ました。
    その一方、実戦での引き・トップ捲り運は過去経験したことがないほどに悪く、常に苦しい戦いを強いられ続けました。
    あっさり負けられた方が楽だったのかもしれない。そう思う位にひたすら苦しみ抜いた1日でした。

    キーカード
    残り幾何もない寿命のデッキの解説をする意味があるのかは疑問ですが、僕にとっては思い入れのあるデッキなので解説させてください。
    スピリット・サルベージ
    SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
    動画撮影時には、2枚目の<スぺサル>にしていましたが、一応アロスにも僅かながら勝ち筋を残そうと<スピサル>を選択。
    バスラ>を放ったターンを<ロックユー>で防がれても、<スピサル>で回収し、再び放つことでワンチャンスを掴もうというもの。
    実際にはエナ消費が重く、とてもじゃないですが勝つのは厳しいです・・・
    幻蟲 §ヤゴ§
    ヤゴ
    さりげなく17弾で1止めエルドラを強化してくれた1枚です。
    5枚目以降の<クマノミン>の役割です。
    ちなみに枚数配分は、<クマノミン>4枚、<ヤゴ>2枚としています。
    パッと見た印象では、カードを先にドローでき、ダウンする必要もない<ヤゴ>の方が優秀に見えますが、ヤゴの効果は出現時に強制発動するのが面倒です。
    2回目のリフレッシュ直前まで回すことが多い1止めエルドラでは、最後デッキ枚数が不足しがちになるため、<ヤゴ>で勝手にデッキを1枚削ってしまうのはデメリットになることも多いです。
    選択する物語
    選択する物語
    こちらもさりげなく1止めエルドラを強化してくれた1枚です。
    ドロー・エナチャ共に優秀で、1枚入れておくといざという時に役立ちます。

    (1)ドロー効果
    トップ操作に秀でた1ドラでは、トップに<ダイナマイト>等の欲しいカードを置き、そのまま<物語>でドローすることができます。
    クマノミン>や<ヤゴ>でも同様のことができますが、加えて<物語>も抱えておくと、トップ操作の楽しみが増えます。

    (2)エナチャ効果
    ペイチャ>と同様、エナを伸ばす役割を持ちますが、こちらは1枚だけチャージできるのがポイントです。
    アグライア>でトップ3枚のみを見た場合、<クマノミン>・<ヤゴ>といったチャージしたいカードが複数捲れることは少なく、通常は1枚捲れるのみです。
    その時<ペイチャ>では、エナチャしたいカードに加え、もう1枚エナにカードを送る必要があります。
    1枚だけエナチャしたいという局面では、<物語>の方が柔軟に使えます。

    物語>は優秀なカードですが、ライフに埋まった時に無色エナとしてしか使えない、使用後除外されてしまうため、<AMS>のLBで拾えないという欠点を持ちます。
    1枚入れておき、<歯車>等でドローして1ゲーム中1回使う位が丁度良いのかなと感じています。
    SEARCHER
    サーチャー
    お気づきの方が居るかもしれませんが、このレシピには<サーチャー>が入っていません!
    今までだと<スペード>で回収し、<サーチャー>で<ダイナマイト>を回収するという使い道がありましたが、今回は採用しませんでした。

    不採用の理由
    1.ドローソースの充実
    ヤゴ>が来て、よりデッキを掘り進める手段が増えたため、<ダイナマイト>が引けないという事故が減りました。
    それよりは、<サーチャー>を4枚目の<アグライア>変え、終盤トップ操作の手段が尽きて負けるパターンを減らしたいと考えました。

    2.コストの割に効果やLBが弱い
    サーチャー>は手打ち、LB共にデッキからスペルをサーチするのみで、スペルの使用可能回数を増やしてくれる訳ではありません。
    スペルをサーチしたところで、それは将来引くはずだったスペルを前借りして使っているに過ぎません。
    今までは事故対策に入れていましたが、<ダイナマイト>が来ない事故の頻度が減った以上、もう入れなくてもいいやと判断し、不採用にしました。
    あとがき
    帰り道、絶望の中、ずっと今日の敗北のことを考えていた。
    どうして・・・どうして今日はあんなに回りが悪かったのだろう?
    そんな中、自分の立場と重ね合わせ、1つの結論に行き着く。

    「そうか、疲れていたんだね・・・」

    仕事が繁忙期に突入し、直前の1週間は仕事に追われ、WPS当日も朝軽く仕事をこなしてから会場に向かうという厳しいスケジュールで臨んだ自分。
    突然の余命宣告を受け、満身創痍の中、最後の戦いに臨んだ1止めエルドラ。
    平気そうに戦っているように見えて、どこかで無理をしていたのかもしれない。

    最後の戦いに求めていたのは、「輝かしい優勝」ではなく、「安息の地」だったのだろう。

    その事実に気付いた時、僕は1止めエルドラを永遠の眠りに着かせることに決めた。
    今までありがとう。
    1ドラは消えても、その魂は消さない。新たなデッキに引き継がせていく。その誓いを胸に、僕はまた歩きだすのであった。


    本当のあとがき
    という訳で、200話到達記念企画その2を考えています。
    その名も・・・
    「1止めエルドラの後継デッキの作成」
    です。筆者の代名詞にまで登りつめたデッキをこのまま失うのは惜しいと思っています。
    完全に同じ動きは無理でも、1止めエルドラの何かの要素を引き継いだデッキは組めないか?と密かに準備している段階です。
    実はデッキの大まかな方向性は決まっていて、後は細かな構築を詰め、動きの安定性を高めつつ負け筋を減らす段階まできています。

    200話丁度でのご紹介は無理ですが、近いうちに結果を残してご紹介できればと考えています。

    次回の200話企画、そして新作デッキのお披露目をお楽しみに(^^)/

17弾 デッキレシピまとめ

【第198話】バカラオーラ対策 その2

    posted

    by 攻略コラム

    先日大阪で、「Wixoss Team Festival(WTF)」や「Wixoss Championship League(WCL)」といった大型イベントが開かれていました。

    個人主催の大会ながら、かなり前から告知・準備されており、大きな話題になっていました。

    特にWCLは参加資格者をWPS優勝経験者等、過去に実績がある方に限定しており、非常にハイレベルな戦いとなったようです。

    非常に行きたかったのですが、筆者の仕事の業種特性上、4月~5月は忙しくて行く暇がなかったです。

    気合いで平日中に仕事を終わらせれば行くだけなら行けたかもしれませんが、ハイレベルな戦いに見合うデッキ構築や調整に時間を割く余裕は到底ありませんでした。
    今までも仕事や用事で大きなイベントを逃し続けてきたので、今年の世界大会はちゃんと出たいなぁ~と思っています。
    今年はチーム戦らしいですし、ブロガー3人で組むのもアリかもしれません。
    Selectorルリグ、Lostrageルリグ、Otherルリグを各1人選択する形式らしいです。

    筆者は現状Selectorルリグ専業なので、使えるデッキの幅を広げていきたいと考えています。


    さて、今回もバカラオーラ対策を織り込んだデッキをご紹介します。

    2つ目の記事を書くか悩んでいましたが、前回のタイトルが「バカラオーラ対策 その1」だったので、その2くらいは書かないとマズいと思いました。

    【前回の記事】バカラオーラ封じその1


    聞くところによると、WTFではバカラオーラが流行したようです。
    こういった地雷デッキは、強い人相手でも有効なので、勝ち上がるほどに強さを増していきますが、逆に予選でLBを踏みまくる、過剰に対策されたデッキと当たることで予選落ちするリスクがあります。
    チーム戦であればチーム3人で2勝1敗すれば良く、バカラオーラの不慮の敗北を残り2人がカバーすることができます。
    そういう意味では理に適っているのでしょうが、対戦する方としては厄介ですよね。

    1止めエルドラと違い、18弾以降も規制なく使用できるため、どこまでしっかりと対策するかは別として、念頭には置く必要のあるデッキの1つだと思います。
    デッキレシピ
    ルリグデッキ
    ルリグ アーツ
    新月の巫女 タマヨリヒメ> 1
    三日月の巫女 タマ> 1
    半月の巫女 タマ> 1
    雷鳴の巫女 タマヨリヒメ 1
    永遠の巫女 タマヨリヒメ> 1
    染刻の巫女 タマヨリヒメ> 1
    創世の巫女 マユ> 1
    コイン・バウンダリー> 1
    ライブ・スタート 1
    震亜動地> 1
    キーカード
    雷鳴の巫女 タマヨリヒメ
    LC 雷鳴の巫女 タマヨリヒメ
    カード種類:ルリグ
    ルリグタイプ:タマ
    色:白
    レベル:3
    リミット:7
    グロウコスト:白(2)
    【出】:◎◎を得る。
    今やタマもコインを得る時代になりました。
    無コストで2枚はかなりオイシイと思います。
    ライブ・スタート
    PR ライブ・スタート
    カード種類:アーツ
    カードタイプ:-
    色:白
    レベル:-
    限定条件:-
    コスト:白(1)・黒(2)
    使用タイミング:【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
    ベット-◎
    あなたのデッキからレベル4以下の白または黒のシグニ1枚を探してダウン状態で場に出す。その後、デッキをシャッフルする。
    その後、あなたがベットしていた場合、追加でこの方法で場に出したシグニのクロス条件に含まれるシグニ1枚をあなたのトラッシュから場に出す。
    「ベットアーツないかな・・・?」と思って探していたら丁度良く見つかった1枚。
    デッキから任意の白か黒シグニを出すことができます。使い道は下記の通り多彩です。
    ・<レガース>を出してバウンス
    ・<アークゲイン>を出して耐性持ち盤面を作る
    ・ベットして、<クロト>&<ラケシス>で2面埋める
    震亜動地
    震亜動地
    今回はバカラオーラ対策ということで、それに特化したアーツを投入してみました。
    永遠の巫女 タマヨリヒメ>にグロウすれば大きく勝利に近づくため、グロウや防御アーツ用にエナを伸ばせるカードということで採用しました。
    タマに宇宙シグニは無縁かと思いきや、このデッキには宇宙シグニが6枚投入されています。
    どうしても宇宙シグニが必要であればサーチも可能ですし、赤エナが余っていれば赤2コストで使うという手もあります。
    赤アーツのため、<創世マユ>で回収はできませんが、詰め盤面を揃える上でシグニを回収するために使用することもでき、<マユ>との噛み合いはそれほど悪くないと思います。
    ちなみに<創世マユ>で回収できる色のアーツで揃えたい!という場合には<サード・ディスティニー>がおススメです。
    丁度良く赤エナを消費できます。 除外効果がよく刺さる環境であればこちらもかなり有力だと思います。
    タマはサーチや<永遠タマ>でルリグアタックを防げ、サーバントの枚数を抑えられるため、盤面埋めの効果で無色シグニが捲れる確率が低いという意味でも好相性です。
    羅星 ≡タネガスペ≡
    C 羅星 ≡タネガスペ≡
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:赤
    レベル:1
    限定条件:-
    パワー:2000
    【常】:このシグニがデッキか手札かトラッシュにあるかぎり、あなたの効果1つによってこのシグニのレベルを参照する場合、レベル4として扱ってもよい。
    【出】:あなたのデッキの一番上を公開する。それがレベル4のシグニの場合、それを手札に加える。
    18弾のカードリストをぼんやり眺めていたら、<レガース>と相性の良いカードを見つけたので投入してみました。
    このデッキのLv4シグニは10枚ですが、タネガスペの4枚分を加えると一気に14枚まで増加します。
    タネガスペ自身の出現時能力もサポートでき、非常に優秀なLv1シグニだと思います。
    脛当 レガース
    脛当 レガース
    このデッキの核となる1枚です。
    Lv2では出してアド稼ぎ、余っている<ローメイル>を投げてダメージ稼ぎという役割があります。
    またLv4のターンでは、<ローメイル>の隣に出して白1コストで1面バウンス、更に手札から<ローメイル>を投げれば2面バウンスと高い除去能力を持ちます。
    純朴の光輝 アグライア
    純朴の光輝 アグライア
    筆者が大好きなLv1シグニです。
    トップ操作をしつつ、自身が天使シグニなのは優秀すぎます。
    タネガスペ・レガースのヒットの補助に大活躍間違いなしです。
    羅星姫 ≡コウモウス≡
    SR 羅星姫 ≡コスモウス≡
    カード種類:シグニ
    カードタイプ:精羅:宇宙
    色:赤
    レベル:4
    限定条件:-
    パワー:12000
    【自】(ターン2):このシグニが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、対戦相手のライフクロスがあなたより多い場合、このシグニをアップする。
    【出】:対戦相手の手札が6枚以上ある場合、対戦相手は手札が3枚になるようにカードを捨てる。
    【ライフバースト】:どちらか1つを選ぶ。①対戦相手の手札があなたより多い場合、あなたはカードを2枚引く。②対戦相手のライフクロスの枚数があなたより多い場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
    このデッキの切り札というべき1枚です。
    主にハンデス効果を使います。
    アテナ>・<レガース>でバウンスしまくり、6枚に達したところでコスモウスで一気に3ハンデスを叩き込む動きが強力です。
    速攻デッキ相手に対しては、アップ能力でダメージレースで出遅れたところに追いつくことも可能です。
    震亜動地の汎用性も高いため、コスモウスとセットで出張パーツになるのでは?と思っています。
    サーバント Q
    サーバント Q
    タネガスペ・<レガース>との相性を考え、Lv4のサーバントを採用しました。
    但し、対<爾改>を考えると、<ヴァルキリー>で安定的にサーチできるLv3サーバントの方が良いため、環境に応じて使い分けることになるのかなと思います。
    コードキャッスル ヴェルサ
    コードキャッスル ヴェルサ
    創世マユ>使いの方ならご存知かと思いますが、エクシード1の起動能力で相手シグニの能力を消した後、白3エナを払えばヴェルサの効果で3面バウンスすることができます。
    対アロスピルルク戦では、<ヴェルサ>で3面バウンスし、その後<ヘルボロス>を立てた上でコスモウスでハンデスするのが基本の詰めパターンです。

    対バカラオーラ戦
    スピサル><アイドル><イノセント>の3枚体制で完全防備をしていた前回に比べると、どうやってバカラオーラに勝つのかが見えづらいかと思いますので解説しておきます。
    先攻
    かなり勝ちやすいかと思います。
    当然ながらLv4グロウまでは完全にノーパンです。
    先攻3ターン目さえ凌ぎきれば、次に<永遠タマ>へグロウして機能停止に追い込みます。
    先攻3ターン目の動きですが、

    「できるだけエナを貯める」
    「宇宙シグニを1枚抱える」
    「できるだけサーバントを抱える」

    ことを意識します。 後攻3ターン目に相手がバカラオーラを仕掛けてきたら、 <震亜動地>でエナを伸ばし、<コイン・バウンダリー>でバカラを1体バウンスします。
    後1体は「LB頼み」で耐えます。
    と言っても、分の悪い賭けではなく、このデッキには除去LBが7枚<ローメイル>×4、コスモウス×2、<ヴェルサ>×1とルリグ止めLBが2枚<アークゲイン>投入されており、よほど運が悪くない限り1枚は埋まってくれるはずです。
    ちなみに、相手がうっかりトラッシュに<チャッキー>を落とし忘れており、盤面にしか居ない場合、<コイン・バウンダリー>でチャッキーをバウンスすることでバカラの蘇生対象を消すことができます。
    これならLBに関係なく、確実に耐えきれるので覚えておくと良いでしょう。
    バカラオーラを使ったことがあると分かりますが、わざわざトラッシュに<チャッキー>を置くのは意外と面倒です。
    完全に余談となりますが、 <サード・ディスティニー>で<チャッキー>を除外するという耐え方もあり得ることに気付きました。
    まぁ、盤面に立てられればそちらも除去する必要があるため完全ではないですが・・・

    後攻
    相手のバカラオーラを2回耐える必要があるため、先攻よりは少し面倒です。
    耐え方は色々考えられますが、1回目のバカラオーラを素通しして気合いのLBで耐え、貯まったエナを使って2回目のバカラオーラを耐えるのが良いかと思います。

    1回目(こちらはLv2のターン)・・・7枚ある除去LBのうち2枚が捲れるか、<アークゲイン>が捲れればOK。
    ここは運試しとなりますが、そこそこ分のある戦いだと思います。
    2回目(こちらはLv3のターン)・・・敢えて盤面を1面空けて待機するのがポイントです。
    エナが足りなければ <震亜動地>でエナを伸ばし、<コイン・バウンダリー>でバカラを1体バウンス、更にライブ・スタートで<レガース>を呼んで追加で1面バウンスします。
    これで相手の盤面は<チャッキー>のみとなり、オーラのアタック回数は2回のみとなるため余裕で耐えきれます。

    おわりに
    いかがでしょうか?
    対バカラオーラにそれほど寄せまくった構築ではありませんが、先攻ならほぼ勝ち、後攻でもLB勝負で五分の戦いにはできるため、及第点と言えるのではないでしょうか。
    レガース創世自体は前回の記事で軽く触れたのみで、わざわざ書くまでもないかな~?と思っていましたが、タネガスペや <震亜動地>を入れる案を閃き、なかなか面白そうだと思い記事にしてみました。
    色々な要素を盛り込もうとする記事デッキの特徴上、Lv1が12枚(うちサーバント4枚)と薄くなったり、<アテナ>・<ヘスチア>といった強力天使シグニが1枚のみになってしまったりと改良すべき点は多いなと感じています。
    柔軟に構築を組み換えやすいのがタマの利点ですので、環境を見つつ、方向性に合った構築にしていけば実戦でも使えるレベルになるのではと思っています。
    先日とある式典に参加してきたため、次回はそちらの模様をお伝えする予定です。


    筆者の個人的な話ばかりとなりますが、大事な節目だったのでご容赦いただければと思います。
    後、間もなく200話を迎えるにあたり、ちょっとした企画を考えています。

    200話企画は、「過去200話の振り返り」を予定しています。
    情報の鮮度が命となるブログにおいて、昔の記事にどの程度価値があるのかは分かりませんが、書きっぱなしで後は完全放置というのも寂しいので、筆者のお気に入りの記事をいくつか振り返ろうと考えています。
    読者の方から「この記事を取り上げてほしい!」というリクエストも受け付けますので、Twitterへご連絡ください。→@nehehomon

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