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【第199話】1止めエルドラは止まらない | WIXOSS|ウィクロス

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【第199話】1止めエルドラは止まらない

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by ねへほもん

安らかに眠れ・・・
1止めエルドラ Final.jpg


長い間を共に歩んだ1止めエルドラに別れを告げるべく、最後の戦いに臨むことに。
1止めエルドラ追悼式(イエサブ秋葉原WPS)
予選
1回戦 2止めアン 〇

1回戦は対2止めアン。
特にスペルカットイン要素はないため、普通に回れば勝てるはず。
相手が仕掛けてこちらのライフが0になった返し、1周目で<ダイヤブライド>を割りきって相手ライフを0にし、
2周目で<TAP>を&<スヴァローグ>を割って0エナ&サーバントディスカードで勝利。
ここは順調。

2回戦&3回戦 2止めアン 〇

ここまで2止めアンに当たり続けるとは想定していなかったものの、特に妨害要素はないため、一方的に回し続けて勝利。
ただ、何かおかしい。
いつもならもっと楽に勝てるのだが・・・
そんな違和感が現実のものとなる。

4回戦 雪月花代 ×
LR雪月風火 花代・肆

普通に進めれば負ける要素はない相手。
不安定になりがちな序盤はきちんと回り、<ダイナマイト>、<スペード>、<アグライア>、<ゲットオープン>と必要パーツを抱えたままリフレッシュし、2周目へ突入。
勝利は当然のものと思われた。
・・・が、ここからがうまくいかない。
一般的に2周目は、割りたい対象のカードばかりがデッキに眠っており、<アグライア>や<ゲットオープン>を使えば簡単に割る対象のカードをトップに持ってこられるもの。
なのに何故・・・?
トップを捲れど捲れど<ダイヤブライド>は現れず。ただトップ操作の手段を浪費していくのみ。 <雪月>=サーバントが無いと油断していると、相手はばっちり2枚引いていることが発覚。
しかし<TAP>を割る前に引ききってしまうという事態に。
必死の抵抗で<ダイヤブライド>を割り切り、相手ライフ0+<割裂>4エナという状態にまでは持ち込むも、サーバントをハンデスできていないことから楽に耐えきられてしまい、返しに詰められて敗北。

結局予選は突破できたものの、大きな不安を残す結果となった。
決勝T
1回戦 紡ぐタマ 〇
LR紡ぐ者

先攻を取り、相手は予想通りのノーパン。
先攻3ターン目、<ユヅキック>で相手の盤面を空けると、こちらのライフからは<歯車>がこんにちは。
LBが発動しないことを歯がゆく思うも、いよいよ運命の先攻4ターン目に。
ユヅキック>で面を空けたターンは<水天>で守られたため、相手はライフ5をキープした状態。
普段なら回しきれるが、今日は何か調子がおかしい。
ノーパン相手には1周目で<歯車>を2回割って弾みをつけたいところだが、1回しか割れず、リソース的に苦しい展開に。
2周目に突入した時、自分はライフを割り切れず2点分残っている状態。
うち1枚は<ダイヤブライド>であり、デッキには3枚しかないのが若干気がかりだった。
リフレッシュ直後、デッキトップを見るも<ダイヤブライド>は捲れず、代わりに<歯車>が捲れた。
2周目に捲れてもしょうがないやと思った時に、突破口を見出す。

「あれ、歯車を割ればライフのダイヤブライドが発動するんじゃ・・・?」
ダイヤブライド>がライフに眠るという一見苦しい状況が一転チャンスに変わった。
歯車>で計4枚ドローしつつ<ダイヤブライド>を割り、そこから相手のライフを削り始めた。
やはり<アグライア>や<ゲットオープン>のトップ操作は冴えず、割りたいカードは常にデッキの下の方で眠る苦しい展開。
ラストのデッキ5枚にダイヤブライド、スヴァローグ×2、AMS、TAPが固まるという下振れを見せるも、何とか相手ライフ0、サーバント無し、エナ2枚の状況まで持ち込んで勝利。
2回戦 燐廻遊月 ×

別れは突然やってきた。
オープンで相手は遊月であることが分かり、相性の良い相手だと実感。
しかし、しかし、しかし・・・トップ操作が冴えない!
バーストラッシュ>から幸先良く<歯車>を割るも、その先が続かない。
あろうことかダイナマイトが2枚ライフに埋まり、1周目からスぺサルでダイナマイトを回収する苦しい展開に。
歯車>がなかなかトップに来ず、デッキがじりじりと消費されていく。
リソースが尽きかけ、悪あがきで闇雲に放った<ダイナマイト>が2枚目の<歯車>を割り、4枚ドローして再起を目指す。
更にクラッシュしたライフから<AMS>が捲れ、スペルを回収して一気に反撃といきたいところであったが・・・

4枚ドローで丁度リフレッシュに入り、LB不発に。ついてない。本来ならデッキ枚数を確認すべきなのだろうが、そんな余裕もない位に苦しかったのである。
スぺサル>を1回消費済み、手札に<ダイナマイト>が無いという最悪の状況で迎えた2周目。
開幕直後に放った運命の<ゲットオープン>は・・・

ダイナマイト>×2、<ダイヤブライド>、他2枚 悪くない。
ダイナマイト>+1枚を<ペイチャ>でエナに送り、そのまま<スピサル>→<スぺサル>でエナに落とした<ダイナマイト>を回収。
即<ダイナマイト>を放ち<ダイナマイト>回収&<ダイヤブライド>をクラッシュし、相手のライフを削り始める。
苦しいながら、この後のトップ操作次第では、<ダイナマイト>を維持しつつ回し続け、うまくいけば<AMS>を割り一気にスペルを回収し回しきれるかも。
消えかけた希望の光が再び差し込んだ。
大丈夫だ。そう思い、1発目の<ダイナマイト>を放ち、<ダイナマイト>回収&<ダイヤブライド>で相手のライフ2枚をクラッシュしたその時、

コードアート T・A・P→ハンデス ダイナマイト

カタカタカタカタカタ・・・(;゚Д゚)

全てを崩す冷徹なる一撃。
いつも1止めエルドラを支えてくれた<TAP>が、最後の最後でこちらに牙を剥くことになろうとは。
希望は潰えた、そして、長きにわたる1止めエルドラの戦いが遂に終焉を迎えることになったのである・・・

デッキ採用の背景
今環境は、<ロック・ユー>を採用するアロスピルルクが環境で大きなシェアを占めていることもあり、1止めエルドラを主力デッキとして使うことはありませんでした。
しかし、繭の部屋改定により完全に使用不能となってしまうこともあり、どこかで使い納めをしたいと思っていました。
4月は意外とWPSが少なく、ほぼ唯一というべき15日(土)のイエサブ秋葉原のWPSを最後に1戦にしようと決意しました。

正直なところ、アロスピルルクに当たったらきっぱり諦めようと思っていました。
勝つことが目的ではない、ただ「今までお疲れ様」という気持ちと共に1戦でも多く戦えれば良いと思っていました。
しかし現実は、マッチング運に恵まれ、あわよくば優勝というところまで来ました。
その一方、実戦での引き・トップ捲り運は過去経験したことがないほどに悪く、常に苦しい戦いを強いられ続けました。
あっさり負けられた方が楽だったのかもしれない。そう思う位にひたすら苦しみ抜いた1日でした。

キーカード
残り幾何もない寿命のデッキの解説をする意味があるのかは疑問ですが、僕にとっては思い入れのあるデッキなので解説させてください。
スピリット・サルベージ
SPスピリット・サルベージ (「selector infected WIXOSS」 BOX1 初回限定特典)
動画撮影時には、2枚目の<スぺサル>にしていましたが、一応アロスにも僅かながら勝ち筋を残そうと<スピサル>を選択。
バスラ>を放ったターンを<ロックユー>で防がれても、<スピサル>で回収し、再び放つことでワンチャンスを掴もうというもの。
実際にはエナ消費が重く、とてもじゃないですが勝つのは厳しいです・・・
幻蟲 §ヤゴ§
ヤゴ
さりげなく17弾で1止めエルドラを強化してくれた1枚です。
5枚目以降の<クマノミン>の役割です。
ちなみに枚数配分は、<クマノミン>4枚、<ヤゴ>2枚としています。
パッと見た印象では、カードを先にドローでき、ダウンする必要もない<ヤゴ>の方が優秀に見えますが、ヤゴの効果は出現時に強制発動するのが面倒です。
2回目のリフレッシュ直前まで回すことが多い1止めエルドラでは、最後デッキ枚数が不足しがちになるため、<ヤゴ>で勝手にデッキを1枚削ってしまうのはデメリットになることも多いです。
選択する物語
選択する物語
こちらもさりげなく1止めエルドラを強化してくれた1枚です。
ドロー・エナチャ共に優秀で、1枚入れておくといざという時に役立ちます。

(1)ドロー効果
トップ操作に秀でた1ドラでは、トップに<ダイナマイト>等の欲しいカードを置き、そのまま<物語>でドローすることができます。
クマノミン>や<ヤゴ>でも同様のことができますが、加えて<物語>も抱えておくと、トップ操作の楽しみが増えます。

(2)エナチャ効果
ペイチャ>と同様、エナを伸ばす役割を持ちますが、こちらは1枚だけチャージできるのがポイントです。
アグライア>でトップ3枚のみを見た場合、<クマノミン>・<ヤゴ>といったチャージしたいカードが複数捲れることは少なく、通常は1枚捲れるのみです。
その時<ペイチャ>では、エナチャしたいカードに加え、もう1枚エナにカードを送る必要があります。
1枚だけエナチャしたいという局面では、<物語>の方が柔軟に使えます。

物語>は優秀なカードですが、ライフに埋まった時に無色エナとしてしか使えない、使用後除外されてしまうため、<AMS>のLBで拾えないという欠点を持ちます。
1枚入れておき、<歯車>等でドローして1ゲーム中1回使う位が丁度良いのかなと感じています。
SEARCHER
サーチャー
お気づきの方が居るかもしれませんが、このレシピには<サーチャー>が入っていません!
今までだと<スペード>で回収し、<サーチャー>で<ダイナマイト>を回収するという使い道がありましたが、今回は採用しませんでした。

不採用の理由
1.ドローソースの充実
ヤゴ>が来て、よりデッキを掘り進める手段が増えたため、<ダイナマイト>が引けないという事故が減りました。
それよりは、<サーチャー>を4枚目の<アグライア>変え、終盤トップ操作の手段が尽きて負けるパターンを減らしたいと考えました。

2.コストの割に効果やLBが弱い
サーチャー>は手打ち、LB共にデッキからスペルをサーチするのみで、スペルの使用可能回数を増やしてくれる訳ではありません。
スペルをサーチしたところで、それは将来引くはずだったスペルを前借りして使っているに過ぎません。
今までは事故対策に入れていましたが、<ダイナマイト>が来ない事故の頻度が減った以上、もう入れなくてもいいやと判断し、不採用にしました。
あとがき
帰り道、絶望の中、ずっと今日の敗北のことを考えていた。
どうして・・・どうして今日はあんなに回りが悪かったのだろう?
そんな中、自分の立場と重ね合わせ、1つの結論に行き着く。

「そうか、疲れていたんだね・・・」

仕事が繁忙期に突入し、直前の1週間は仕事に追われ、WPS当日も朝軽く仕事をこなしてから会場に向かうという厳しいスケジュールで臨んだ自分。
突然の余命宣告を受け、満身創痍の中、最後の戦いに臨んだ1止めエルドラ。
平気そうに戦っているように見えて、どこかで無理をしていたのかもしれない。

最後の戦いに求めていたのは、「輝かしい優勝」ではなく、「安息の地」だったのだろう。

その事実に気付いた時、僕は1止めエルドラを永遠の眠りに着かせることに決めた。
今までありがとう。
1ドラは消えても、その魂は消さない。新たなデッキに引き継がせていく。その誓いを胸に、僕はまた歩きだすのであった。


本当のあとがき
という訳で、200話到達記念企画その2を考えています。
その名も・・・
「1止めエルドラの後継デッキの作成」
です。筆者の代名詞にまで登りつめたデッキをこのまま失うのは惜しいと思っています。
完全に同じ動きは無理でも、1止めエルドラの何かの要素を引き継いだデッキは組めないか?と密かに準備している段階です。
実はデッキの大まかな方向性は決まっていて、後は細かな構築を詰め、動きの安定性を高めつつ負け筋を減らす段階まできています。

200話丁度でのご紹介は無理ですが、近いうちに結果を残してご紹介できればと考えています。

次回の200話企画、そして新作デッキのお披露目をお楽しみに(^^)/

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